(Заморожено) Ардагард: Тривратье | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Ratidar
08.11.2014 17:14
  =  
СТРУКТУРА
Так как было решено вновь видоизменить для пущего упрощения все необходимое, то ниже пишу новые особенности. (Период у меня такой, упрощаловец называется)
************
КАЧЕСТВА
Они заменяют статы или характеристики.
Всего есть три различных Качества, на основе которых строятся Пути и Аспекты, заменители навыков.
Каждое качество может быть от единицы до девяти. Доступно сразу 1-7 уровень качеств.
Есть особые требования к уровню качества 8 и 9. Возрастают требования глобально.

ВОЛЯ
единство разума, ума и мудрости. Влияет на мышление как таковое, владение собой, на накопленный опыт жизни и магию.
Бонус на 7-ке - сопротивление частичное чужой воле и чарам. На четверть.
Бонус на 8-ке - сопротивление частичное чужой воле и чарам. На половину.
Бонус на 9-ке - особенное пассивно-активное свойство. (Единичное)

МОЩЬ
единство силы и здравия организма. Влияет на силу ударов, крепость тела, выносливость при различных нагрузках на тело.
Бонус на 7-ке - сопротивление частичное ядам и боли. На четверть.
Бонус на 8-ке - сопротивление частичное ядам и боли. На половину.
Бонус на 9-ке - особенное пассивно-активное свойство. (Единичное)

СДВИГ
единство скорости и реакции организма. Влияет на ловкость, меткость, изворотливость и уклончивость.
Бонус на 7-ке - теперь два действия доступно за один ход.
Бонус на 8-ке - теперь три действия доступно за один ход.
Бонус на 9-ке - особенное пассивно-активное свойство. (Единичное)

БРОСКИ
Кидается куб D6 на действия.
1---Полный провал(опасно для кидающего)
2---Лучше бы не делал.
3---Абы как, сумел-таки.
4---Получил что хотел.
5---Тебя посетила удача.
6---Да как ты такое сделал?

НАЧАЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ ИГРЫ
1 Путь = 2 Аспекта
1 Аспект = 3 Приема-Чары
1 Прием-Чара = 2 Пассива
Предельно развитый игровой персонаж
3П\6А\18ЧП\36П

Персонажи, дошедшие из прошлых игр:
Начальная предельная сумма Качеств 16 единиц.
3\3 - Пути - все три слота открыты.
3\6 - Аспекты - открыто три слота из шести. По одному в каждом Пути, из двух имеющихся. 1П\1А
6\18 - Приемы\Чары - открыто 6 слотов из 18-ти. По два на каждый Аспект, из трех имеющихся. 1П\1А\2ЧП
12\36 - Пассивы - открыто 12 слотов из 36-ти. По два на каждый Прием\Чару, из двух имеющихся. 1П\1А\2ЧП\4П
Итого доступно: 3П\3А\6ЧП\12П

Персонажи, появившиеся лишь в данной игре:
Начальная предельная сумма Качеств 14 единиц.
2\3 - Пути - открыто два слота из трех.
2\6 - Аспекты - открыто два слота из шести. По одному в каждом Пути, из двух имеющихся. 1П\1А
4\18 - Приемы\Чары - открыто 4 слота из 18-ти. о два на каждый Аспект, из трех имеющихся. 1П\1А\2ЧП
8\36 - Пассивы - открыто 8 слотов из 36-ти. По два на каждый Прием\Чару, из двух имеющихся. Пассивы, 1П\1А\2ЧП\4П
Итого доступно: 2П\2А\4ЧП\8П

Пс. такие разные условия, это бонус персонажа, прошедшего длинный путь с предыдущих игр и добравшегося до нынешней. Посему прошу это учесть и понять.

Развитие можно получить, пройдя три главы.
Развитие дает персонажу на выбор поднятие одного Качества, близкого тому, которое он до этого чаще применял.
+1 Качество на выбор с учетом логики, до уровня 7. 8-9 уровни даются по прохождению особых испытаний.
+1 Единица Пути откроется за его изучение для новых персонажей. Тогда он следуя логике познания Пути, открывает 1 Аспект.
Остальные глубины открытого Пути и предыдущих двух постигаются иначе. Что описано ниже:
+1 единица развития дается вместе с 1 единицей Качества.
Эта 1ЕР тратится на пустующие слоты в Круге Путей. Открывая пустующий ранее слот, игрок вместе с Мастером определяют чем этот слот наполнить. Тратится он либо на пустующий второй слот Аспекта в конкретном Пути, либо на Чары\Приемы в уже заполненном слоте Аспекта, либо на новые ЧП в нем же, либо на Пассивы в конкретно заполненном ЧП. Т.е.,

Было решено, что 1 единица развития будет даваться по завершении двух глав, во время третьей. Т.е., две главы персонажа важны в плане развития, а третья идет как бы итоговой, определяющей его рост.

Вот такие окончательные правила, которые мы с вами будем учитывать.

ДОПОЛНЕНИЕ
А вот пример расстановки по новому: (От Общего к Частному)

Путь - такой-то.
Краткое описание Пути.
Аспект Первый - такой-то.
Описание Аспекта.
Прием\Чара - ...
Пассив - ...
Пассив - ...
Прием\Чара - ...
Пассив - ...
Пассив - ...
Отредактировано 10.12.2014 в 17:31
1

DungeonMaster Ratidar
15.11.2014 23:32
  =  
СТРУКТУРА Путей
По сути замена навыков.

ПУТИ
Путь есть общая направленность персонажа. И каждый игрок определяет персонажу ровно три направленности на всю игру.
Выбранные игроком три Пути создают собою ядро. От каждого Пути исходит по два Аспекта.
Всего 3 единицы.

АСПЕКТЫ
Аспекты показывают более специализированные особенности персонажа, которыми тот пользуется. Вместе с Путями, Аспекты создают внутренний круг.
Выбранные игроком ровно шесть аспектов, открывают игроку по три приема, либо чары.
Всего 6 единиц.

ПРИЕМЫ\ЧАРЫ
Приемы и Чары, соответствуют разным Качествам персонажа. Приемы основаны на Мощи и Сдвиге, а Чары на Воле. Составляют круг активных действий.
Выбранные игроком ровно восемнадцать Приемов\Чар открывают игроку по два Пассива.
Всего 18 единиц.

ПАССИВЫ
Пассивы связаны с Приемами и Чарами напрямую и персонажу раскрывают дополнительные возможности его Путей и Аспектов. Создают внешний, порубежный круг.
На пассивах такое деление завершается.
Всего 36 единиц.

ПРИМЕНЕНИЕ
Тут все просто, ты кидаешь куб д6 и указываешь что именно применяешь.
Пример: Аспект Бури Чары Вихря
Ежели ты применяешь просто воздействие без специальных своих способностей, то указываешь только аспект. Это действует и на то, что входит в твои Аспекты, но выходит за рамки Приемов и Чар персонажа. К примеру у приведенного выше аспекта возможно применение молний, но так как персонаж владеет Чарами ветра, то с молниями у него будут недочеты. Посему ждите сюрприз при применении того, с чем персонаж слабо знаком. А то разное бывает. Сюрпризы будут проявляться Мастерским произволом, с учетом литературности и броска.

ЯЗЫКИ И ГОВОР
Что касается языков, наречий и говора, то тут все проще. В графе навыки просто указываете отдельно - Языки. Где пишете названия тех, которые персонажу известны. Т.е., понимает, может говорить и при этом, в зависимости от биографии, писать.
Доступность языков. Зависит от их редкости, но знать персонажу дозволено ровно столько языков, на сколько развито его Качество ВОЛЯ. Если воля 6, то и языков узнать и запомнить способен ровно столько.
2

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:04
  =  
Магия или Чары.
Итак. Среди народов Ардагарда магия либо чары распространены. Но у каждого народа свой источник. Нет, на самом-то деле, изначальный исток один, или нет. В общем, это никто толком не исследовал. Как-то не до этого было большинству, даже магам, чародеям и другим им подобным. Так вот, о деле...
Магия, чары, все это воплощенное проявление Воли. И чем она выше, тем и ближе существо к постижению сущности магии. Каждый из народов по своему стал воплощать Волю. О чем ниже и будет сказано.

ЛЮДИ\ХУМЫ
Овладели магией сравнительно недавно. Всего-то чуть больше пяти столетий назад. До этого им не удавалось ей овладеть. Наглядным примером стали жители Истеры. У них дольше всех не было своих магов. Причины разные. И хотя большая из них лишь домыслы, но... близость руин Древних и особенно той стены, возвышающейся даже над некоторыми малыми горами... словно давила на жителей Истеры. Позже... все же стали появляться редкие носители магии. И ныне, им подвластны льды, а мороз больше не обжигает их кожу. Жители Сартола и ближайших земель, уже давно стали последователями Бога Парна, справедливого носителя света, как о нем возвещают жрецы. И силы что дало его благословение, подтверждают их слова. Хотя кто знает? Ведь дарованные силы в исцелении и защите, применяются куда реже, нежели силы возмездия, сокрушающие отступников от веры. Но есть и другие народы хумские. Где-то за Диким Окiаном живут Ниосы, народ воздушных призывателей, сказывают старые слухи. Будто способны они бежать на ветрах, поднимать могучие бури и призывать чудных существ. Правда и подтверждений было мало... До недавних событий...
В столице Империи, расположена на северной части верхнего яруса, маленькая академия. Куда попадают лишь аристократы. Но в редких случаях и гении, имеющие своих благодетелей. Там, под чутким призором жрецов Парна, имеющие потенциал, изучают некоторые из известных магических направлений. Как-то, Истерские морозы, Альтские ветра, Урзкие пламена и Благословления Парна. Изучение людьми прочих видов магии, осуждается, а порою и карается. За ними приходят Длани Парна...
Есть ли люди в других землях? Вопрос открытый. И если есть, то какими силами владеют?

ИРРЫ
Подобные сородичам кошкам. Их магия и чары близки природе и жизни. Ибо дар Богини Альтрэ, позволяет ее детям выживать в этом мире и исцелять живых существ. Но и защищать себя они могут. Ведь у Природы грозные силы. Почему-то чужда людской магии... Хотя вроде бы так же способна исцелять. Да не так. И действия и эффекты отличаются.

ОРДРЫ
Дикие и грозные. Их магия и чары исходят из ярости и собственной крови, бурлящей в венах подобно вулкану. Брутальная стремительность, лучшее описание. Берегите головы, и все прочее.

УРЗЫ
Владеющие огнем, камнем и рунами, кои впитывают окружающую магию.
И все это они вкладывают в созидание чудных порой механизмов, и сложных сооружений.

АЛЬХИ
Напевный народ, чьи мелодии вибрируют с миром. А ветра, ими поднятые, несут как блага сородичам, так и вред обидчикам. Опасные тайны хранят. Да есть ли среди них те, кто их раскроет, или раскроет что нет уже тайн таковых. Поди разузнай. Проблемно сие.

МАГИЯ прочих разумных... лишь начинает изучаться жителями Империи Сартол.
3

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:11
  =  
Чаще всего применяемые в снаряжениях материалы Империи.
Железо
Самый распространенный материал. Простой и дешёвый. А так же, было обнаружено несколько видов железа, отличного свойствами, цветом и качеством. И вполне нормально применяется всеми мастерами. К тому же, некоторые мастера овладели магическим усилением при создании доспехов и оружия. Да и прочей утвари, на заказ.

Сребролист
Материал из магического древа, крепче железа, но при этом, легче. Разве что нужна тщательная подгонка материала под нужды заказчика. Да и времени на изготовление уходит не мало. Хотя альхам это в принципе по боку. Им срок жизни позволяет.

Лазурит
Добывается в северо-восточном руднике империи. Крепок и хорош. Даже крепче сребролиста. А переливы лазури на солнце... Впрочем, каждый рыцарь ордена Лазури носит такие доспехи. Ибо им это жизненно необходимо. Иначе защищать дальние рубежи Империи будет некому. Да и рудники рядом с их крепостью.

Драмантит
Редкий материал, созданный из алмазов посредством зодчества. Один из великих зодчих современности, буквально 9 лет назад создал технологию его производства. Пытаясь понять структуру древнего сплава, тот зодчий создал отдаленное его подобие. Но результаты все равно оказались успешны. Ибо на данное время это крепчайший из производимых материалов. Одна беда. Стоит огромных денег, из-за трудностей производства. Имеет несколько расцветок, из-за вариаций созидания.

Альшварит
Совершенный материал, созданный древним народом. Влияет на магию и чары. А вот как? До сих пор не ясно. Кроме того, его качества и свойства превосходят недавно созданный урзами драмантит. Воссоздать его пока невозможно. А вот применить, разве что лишь сохранившиеся артефакты, коих почти что и нет. Окромя тех что легендами полнятся.
4

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:14
  =  
КАЛЕНДАРНАЯ СИСТЕМА АРДАГАРДА
"Утро вечера мудренее" старинная поговорка, сказанная незнамо кем, незнамо когда...

Был проведен поиск совпадений и различий систем у народов Империи. Но вышло интересно. Ибо как не различались некоторые названия, или некоторые детали, стало заметно влияние прошлой, еще той, древней, культуры.

Итак... Общепринятая система
Лето --- 365 суток. А в период Светолетья, уже 369 суток. (по одному дню в четные месяца)
Месяц --- ровно 9 месяцев, по три в каждом из периодов Лета. А именно - Зима, Весна и Осень. (чередование 41, 40 дней. С неделей из девяти дней.)
Сутки --- 16 часов. Имеющих свое название у каждого народа, кроме людей и ирров. (Кстати, после завершения 16-го часа, наступает первый час нового дня)
Час --- ровно 144 части. Мельчайшие элементы счисления, учитываемые общепринятой системой. Хотя есть слухи о более точных мерах счета...

НЕДЕЛЯ
Состоит из девяти дней. В которые принято большинством народа следующее: первые два дня труд, на третий, отдых. И так всего три раза.
МЕСЯЦЫ
Тут указаны их названия по временам Лета (общее название времен).
Зима ---
1. Месяц Начала
2. Месяц Первых даров
3. Месяц Хладных ветров
Весна ---
4. Месяц Вод небесных
5. Месяц Пробуждения
6. Месяц Посева
Осень ---
7. Месяц Ветров
8. Месяц Вторых Даров
9. Месяц Завершения

Архивы разных народов хранят примерно похожий календарь. Разве что ведут разное летосчисление и дают месяцам свои названия. Но имеются общепринятые названия...
5

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:15
  =  
МЕРЫ ИЗМЕРЕНИЙ АРДАГАРДА...
Измерения там такие же, как и пядевая система. Ибо исток сей один...
(оригинал старых мер)

Вот они, старые системы... А ныне используются куда упрощеннее. Без половины данных.
6

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:16
  =  
Версия карты от Ein-а, на основе моих зарисовок. Благодарность ему за создание данного варианта.

Составлено по сохранившимся данным народов Империи и последним исследованиям Надара. Составитель, книжник Арбини.
7

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:37
  =  
ЛЮДИ\ХУМЫ
Молодой но очень амбициозный народ. Многочисленны и разношерстны. Как по верованиям, так и по жизненным устоям и принципам. Родина людей, морозная Истера. Выглядят люди как люди, обычные белокожие. Ничего примечательного кроме жажды наживы и власти, у некоторых представителей. Во время войны, что была 177 лет назад, один из людей, по имени Сарток, смог объединить народы людей и урзов, дабы отбить угрозу, что прошлась по их землям. Впоследствии им же была основана Империя Сартол.
Срок жизни людей обычно до 160 лет. Стареют где-то после 60-ти. Но до ста лет могут сохранять свое здоровье. А некоторые маги говорят, живут еще дольше. Рост у них, самый обычный для людей.

УСТОИ
Культ Парна - официальный культ Бога Парна, олицетворение света, порядка и справедливости. Лишь в эпоху смуты, до появления Империи, появился сей культ. Нес он тогда надежду людям, притесняемым слугами проклятого бога. Но ныне, священники культа, обосновавшиеся в огромном храме что на верхнем ярусе столицы, сами начинают притеснять тех, чья вера отлична. И пугают порой паству неким пеклом. Одни говорят что он на восходе, за Драконьим Хребтом, а сами священники говорят о луне. Но ведь их три на небосводе. Что до рая, то его так же описывают как находящегося на луне. А вот какой, точно не говорят.
Есть ещё один культ, посвящённый Хьёрблингу, легендарному предку жителей Истеры, родины хумов. По той легенде, Хьёрблинг бился с мифическим существом, Хафниром. Он не одержал победу, но смог усыпить своего противника. А после, стал хранить земли Истеры от пробуждения того ледяного существа.
Когда-то, точнее в смутную эпоху, существовали последователи Ш. Моора, проклятого Бога. Его слуг изгнали из Империи в ходе тяжелой девятилетней войны. Восход был ими заселен. Хотя, может ли кто-то выжить в чертогах Черной пустоши? Врятли...
Обычаи, традиции и устои различны, по сравнению с остальными народами. От твёрдого и грозного закона выживания сильнейшего, до прямо противоположного ему. Право же, люди народ не сочетающихся крайностей. Суровые жители Истеры, добродушные жители Аркольна, таинственные жители других земель и сборная солянка Сартола. В продолжении рода, чем люди обожают заниматься, тоже нет устойчивости в нравах. Но если точнее, суровые Истерцы создают большие семьи, и имеют по две, а то и три жены. Аркольнцы тут проще поступают. Полюбятся, поженятся, да живут семьей, детей растя. Сартольцы, кто чего порой не учудит, но все же, свадьбы играют в храмах Парна, либо в присутствии жреца. И хотя нравы разнятся, но все же "бегство на сторону" осуждается. Что до создания семьи, то позволительно мужчинам с 18-ти лет. А девушек выдавать за муж, с 16-ти лет. Исключения из правил осуждаются большинством.

УСТРОЙСТВО ОБЩЕСТВА
Феодальный Империум, когда под властью Императора находится несколько феодальных земель, подвластных лордам. А тем уже подчиняются личные слуги и воины, приравненные к аристократии. Ниже которой уже мелкие знатные семьи и прочие... Торговцы там успешные, ремесленники, мастера, да простой люд. Но на счастье этого самого люда, Императоры вели политику, позволяющую сохранять лояльность большинства крестьян. На деле все просто. Им не мешали вполне сносно жить. Не давали повышать налоги сверх установленной меры. За счет этого восстаний народных почти что не случалось.
Впрочем, не надо забывать о двух влиятельных аспектах жизни в Империи. Это церковь Парна, подавившая большую часть верований, и Школа Чародейства, собравшая способных к магии и чарам в одном месте. Эти силы периодически спорят и мешают друг другу. Но это так, внутренние дрязги.
Но кроме них имеется еще крепость Дартол, стоящая на восходе, и граничащая с Черной пустошью. Еще с создания империи был основан особый рыцарский орден. Орден лазури. Вступить в его ряды почетно. Ибо это сильные и храбрые воины, стоящие меж благополучием Империи и ужасами, какие были изгнаны в ту пустошь.

ВАЖНЕЙШИЕ ПРАЗДНИКИ
День САРТОКА
Празднование восхождения Сартока Первого на трон. Его чествовали как великого героя и справедливого правителя. Как пример для подражания.
День РОЖДЕНИЯ ИМПЕРИИ
Праздник основания Империи, когда люди и урзы стали союзниками на века и под руководством Сартока Первого создали Империю. В этот день все отдыхают и веселятся. А в Нижнем ярусе открываются все врата, ведущие к центральной площади и проводятся большие уличные выступления.
Неделя Чаровных Игрищ
Особый праздник магов, люто ожидаемый студентами школы чародейства, ведь там они могут показать все свои умения множеству зрителей, а лучшие получают некие привилегии в стенах школы. Проводится раз в три лета.
День памяти храбрых
День когда поминают ушедших героев и храбрых воинов. Особенно это связано с периодом той войны, когда ценой многих жизней изгнали зло из Империи.
День Благости Парна
Празднество церковников и верующего люда. Когда каждый пришедший в церковь может получить благословение на все последующее лето. А кто не получит, у того и с церковью проблемы бывают.

ПРОШЛОЕ ХУМОВ
Имперская библиотека, ставшая хранилищем старых хроник, насчитывает порядка трёх сотен записей. Только вот и здесь, имеются немалые пробелы...
Старые записи. Период до появления Империи, 711 лето до ныне.
Отсчёт ведётся от Хурмира, второго правителя Истеры, внука Хьёрблинга, как написано в самих записях. Далее, ввиду многих междоусобиц, имеется большой пробел во времени, ибо большая часть записей до ныне просто не дошла.
Имперские хроники. 177 лето до ныне.
Тёмное время смуты и войн за территории, хотя не смотря ни на что, так же это время расцвета и единения нескольких народов. Когда по землям шествовала армада войск Проклятого, выжигались деревни и города, творились безумные жертвоприношения, началось восстание против Проклятого. Его желания не сбылись, ибо люди смогли объединиться, не смотря на случаи предательства, заручились помощью урзов и отбросили силы мрака на восток, за пределы Драконьего Хребта, восточнее реки Ну. После войны люди создали Империю Сартол, названную в честь человека, сумевшего повлиять на происходящие в тот период события.
Лето 1040 от ВВ. Месяц и четверть до ныне.
Долгое время Империю не могли сотрясти ни стычки с чужаками, ни внутренние проблемы, однако совсем недавно произошло несколько связанных событий. Нынешний Император убит, Империя погружается в хаос, на фоне которого мелькают неизвестные убийцы. Не говоря уже о новых проблемах. Война с чужаками, нападения неизвестных, появление слуг Проклятого, и другие события, мелькающие в их тени. Храни Парн нашу Империю в это смутное время перемен.
Недавняя запись. Месяцем и ранее.
Последние известия таковы. Уже как месяц идет открытая война. Причем на два фронта! На юге сожжен град Нар'ак. А захватившие его остановились на южном тракте. И сейчас жуть что творят в трактире "Солнечные девы". Особенно узнав что хозяин трактира покинул его, вместе со всеми кто в нем жил. Пройти же дальше, им мешают войска лорда Дарго, хозяина Аркольна. Днем ранее наступило затишье. Но на северо-восходе идут трудные бои. Сартол бросил все свои силы и до сих пор не смог отбросить врага за пределы Северной пустоши. Войска Ниосов расположились в труднодоступной части пустоши и обосновали там лагерь, надежно скрытый воздушной стихией. Прорвать же строй наших верных воинов им мешают лучшие наши герои. Такие как сам сир Драэнор и леди Артурия. Но с прискорбием пишу о том, что подошедшие на помощь отряды ирров вдруг покинули свои позиции, предупредив хумов, что больше не намерены помогать предателям. По новым донесениям удалось узнать что произошел какой-то конфликт. На границе их Леса и Истеры. И хотя времена настали трудные, а траур по нашему Великому Императору еще идет, но в ближайшие дни будет проведен большой праздник, который поможет поднять настроение людей и укрепит отношения с урзами...
Последняя запись. Третий день траура
Погибла императрица, о свет наших очей! Почему? Кто виновен? Тело найти невозможно. Вдруг объявлен императором Ардакс Ла Сартол. Пропала его племянница Аура Ла Сартол.
Что-то грядет...

Другие заметки
- Касательно отношений общества людей к не хумам. Оно как бы сказать относительно терпимое. В империи помнят о союзе с урзами в давней войне. Посему с ними у хумов теплые отношения, да и пиво те хорошее варят, а не только свои изобретения делают. С иррами и альхами дело сложнее. Холодные отношения, особенно с церковью Парна. А ордры, так с ними люди по разному. С южными воюют, с Нар'акскими дружили.
- Истера же, чисто людская территория, постоянно борющаяся с холодом и угнетающая не хумов. Им туда лучше не соваться.
- Хотя религия Парна глаголит о справедливости и прощении света, но по каким-то причинам была создана прикрытая вуалью святости инквизиция. А упоминание имени Проклятого отнесено в табу, ибо один из бывших священников церкви написал пророчество, полную версию которого запрещено читать.
- Школа Чародейства очень достойное учебное заведение, куда стремится попасть каждый способный в магии. НО есть ограничения. Проще всего туда попасть опять же потомкам знатной семьи, или что сложнее, найти покровителя из знати. Простым же людям приходится обходиться начальным обучением владению собственной воли, дабы управлять распространенными изобретениями урзов. А ведь бывают и совсем неспособные к магии. И таких больше всего среди людей.

Хумы... Наконец-то хроники в меру собраны. И логически расположены...
8

DungeonMaster Ratidar
16.11.2014 00:48
  =  
АЛЬХИ
Долгоживущий народ, обживший Лес Духов. Они стройны и грациозны. Красивы и умны. Длинно-власы и часто заплетают свои власы в косы и украшают их разными лентами из тончайших тканей. Кожа их светла, как и власы, переходящие от серебристого к синему цветам. Очи у них серебристые либо лазурные. Живут они Родом. Чтят природу и духов её. Охраняют лес от чужаков. Хумы, завидуя как их красоте, так и их долгой жизни, прозвали их Эльфами. Что для Альхов сродни ругательству.
Росту альхи достигают с витой посох (примерно 180см). Живут же до 600 лет. Стареют после 5-го столетия жизни. Взрослеют обычно к 100 летию. Семьи создают позже, где-то после 200 лет жизни.

Устои
Культ Предков
Единственный сохранившийся культ, чьи жрецы способны общаться с давно ушедшими из нынешнего мира. Жрецам могут поведать многое, но они обязаны хранить молчание о некоторых знаниях.
Живут в деревне устоями, схожими с родовой общиной. Женятся они лишь однажды, и на всю жизнь. И только с согласия обеих сторон, достигших двухсот лет жизни. Духовидцы альхи, которые чаще всего становятся жрецами, играют роль духовных наставников. Ибо становятся мостами между живыми и ушедшими в иной мир.

УСТРОЙСТВО ОБЩЕСТВА
Общинный так сказать строй, где глава общины является лидером. Помогают ему старейшины общины. А так же жрецы и жрицы, которые всегда рады помочь сородичам. Так же общество занято выращиванием различных сладких плодов, какими и питается община. Ибо мясо как пища, для альхов неприемлема. Но все же, община имеет и своих защитников, зорких следопытов. От действий которых частенько достается обнаглевшим чужакам.

ВАЖНЕЙШИЕ ПРАЗДНИКИ
День Предков
Особый праздник, когда жрецы общины проводили обряд в Священной роще, где, в общедоступной ее части, собираются все члены общины, дабы пообщаться с давно умершими.
Неделя Игрищ
Особая неделя, проводящаяся раз в 30 лет. Когда все юные альхи показывают свои умения и способности, развлекая сородичей и веселясь до упаду.
День Покоя
Проходит обычно сразу после Недели Игрищ. Дабы все участники могли отоспаться да отдохнуть.
День Любви
Праздник, когда все вокруг цветет и распускается. Когда нашедшие себе пару, создают семьи.

ПРОШЛОЕ АЛЬХОВ
У Альхов сохранилось очень мало источников знаний, коими когда-то они обладали. И единственное что осталось...
Древние времена...
О них Альхам ничего не известно по многим причинам. Разве что осталась пара сказаний о Древних, народе, оставившем после себя великие артефакты, повторить которые до сих пор никто не смог.
Время Войн --- 1040 лето до ныне.
То было возможно самое ужасное происшествие в жизни народа Альхов. Когда была уничтожена вся их культура и утеряны былые знания. Война, оставившая тот гигантский шрам на лике Ардагарда, сильнее всего затронула именно их. Единственные выжившие, бежали в лес, который по странному стечению обстоятельств, сохранился. Там, в глубине Леса Духов, как его впоследствии назвали выжившие, которые основали маленькое поселение. Альхи долгие лета занимались возрождением своей культуры, не покидая границ своего леса.
Союз с Империей --- 23 лето до ныне.
Пару сотен лет к ряду, происходили стычки с людьми, бесчинствующими на границах Леса Духов. Пока не произошло появление Империи, что лишь уменьшило количество стычек, многие из которых заканчивались печально для обеих сторон. Но всё же, четвёртый император, смог ослабить напряжение между двумя народами, а спустя несколько лет сложных переговоров, Лес Духов вошел в состав Империи, причём вполне мирными методами. И хотя обе стороны имеют обязательства, Альхи сохранили за собою право наказывать чужаков за их деяния, на своей родной земле.

Другие заметки
- Хотя доподлинно известно, что в пределах Империи и изученных земель нету других поселений Альхов, но они ещё надеются однажды найти своих сородичей.
- Духовидцев среди альхи в нынешние времена гораздо меньше, нежели было раньше. И к сожалению, мужчин среди духовидцев ещё меньше.
- Ходят слухи о том, что эльфы что-то прячут в своём лесу. Ох... как же противно, когда эти невежественные хумы, ставят себя выше альхов, да ещё и обзывают их...
- Женщины Альхи не только хороши в вышивке, да других ремёслах, но так же хороши в танцах и пении. Правда честь лицезреть это, дана была лишь двоим людям. Первому и Второму Императорам. И то, благодаря их заслугам перед этим народом.

Признаюсь... что-то выведать у этих эльф... извините, альхов, было куда сложнее, чем станцевать с ордром, оставшись живым.
9

DungeonMaster Ratidar
23.11.2014 19:18
  =  
УРЗЫ
Гордые мастеровые и отличные воины. Они заселили горы, что рядом с Драконьим Хребтом. Но большая часть их строений, подземные Тэйги, множество залов и ходов, выдолбленных прямо в скалах. Живут битвой, пивом, изобретениями да добычей руд. Внешне они крепкие и зачастую грузные бородачи, уступают людям в росте. Обычно их рост с посох (1.5 до 1.7 метров). Общество имеет касты Трудяг, Воинов, Жрецов. Почитают Отца Камня. Веря что были созданы из него и уйдут в него же.
Возраст же у урзов всего-то лет 200. Взрослеют к 20-ти. В 21 проходят посвящение своей касты, испытания и потом уже входят во взрослую жизнь. А вот стареют уже под 160 лет своей жизни.

УСТОИ
Отец Камень
Главный культ, которому следуют урзы. Ибо живя в подгорных чертогах... и так ясно, что вокруг лишь камень.
Существует ещё один культ, посвящённый Легендарному предку народа урзов, коему имя Фьёльбринг.
Общество кастовое, где возможен переход из одной касты в другую. Но лишь по особым заслугам. Женятся урзы лишь на тех, кто входит в ту же касту. Присутствует как отдельное объединение, каста непотребных - по аналогии с неприкасаемыми. В эту касту попадают либо отбросы общества, либо те, кто нарушили нравственные законы, либо не способные к нормальному труду.

УСТРОЙСТВО ОБЩЕСТВА
Суровый патриархат, где женщины занимаются семьей, детьми, хозяйством, да просто некоторыми чисто женскими делами. Исключение из этого, традиция женщин-воинов. НО чтобы стать таковой, надо пройти испытание, по возвращению, если оно случится, женщина становится воительницей. А уж если одолеет одна горного медведа, получает титул валькирии. Что делает ей огромную честь. Но все же, к другим женщинам урзы относятся уважительно. По-своему в каждой касте.
Власть же принадлежит Великому Царю. Который всегда из рода Ордос. В подчинении у него находятся ярлы и остальные. Ярлам подчиняются таны. А им в свою очередь остальные. Так же есть две отдельные силы, подчиняющиеся только царю. Это круг ремесел и круг знаний. В первом круге представители ремесленных родов, занятые собственно развитием ремесел и торговлей. Второй же круг владеет хранилищем летописей, старых знаний и вообще отвечает за изобретения.

ВАЖНЕЙШИЕ ПРАЗДНИКИ
День ПРЕДКОВ
День когда поминают ушедших в камень предков и вспоминают об их подвигах. Тогда открывается зал погребений, где за величественными статуями скрыты склепы. Жрецы урзов воспевают древних героев.
День ПИВА
Большой праздник, когда каждый урз готовит пиво и с утра до следующего утра празднует сей день в кругу сородичей, распивая сей дивный напиток и рассказывая друг другу о своих подвигах.
Неделя РАДОСТИ
Недельный праздник в честь победы над войсками Проклятого и заключении союза с людьми. Старцы говорят что после той победы, урзы целую неделю праздновали. Пиво текло пенными реками.
Неделя ХРАБРЫХ
Важнейший праздник, проходящий раз в шесть лет. Когда открываются Залы Битв. Большой подгорный комплекс, где состязаются лучшие воины урзов, показывая свою доблесть и храбрость.

ПРОШЛОЕ НАРОДА
Летописная скрижаль. Сохранила указания на три важнейших периода жизни подгорного народа, то-бишь урзов. Записи о более древних временах были давно утеряны.
Период расцвета --- 7098 лет до ныне.
Судя по уцелевшим скрижалям, в те далёкие времена, Подгорный народ процветал, даже был способен создать немыслимые ныне изобретения, механизмы и другие, не менее удивительные артефакты. В одной из скрижалей записаны отсылки к девяти великим Родам. Среди этих девяти, самым почитаемым был Род Ордос, существующий и по ныне.
Период разлома --- 1040 лет до ныне.
Сохранилась лишь одна сильно повреждённая скрижаль, рассказывающая о реальных событиях Времени войн. Но она закрыта за девятью печатями, дабы повреждённая структура материала не рассыпалась в миг, когда к ней кто-нибудь прикоснётся. Сделана копия частично расшифрованной записи. В ней рассказывается о падении четырёх Родов и их Тэйгов в первые дни войны. И о последующих поражениях урзов. Тэйг Ордос выстоял неимоверными усилиями своих жителей и беженцев из других Тэйгов, став впоследствии столицей Подгорного народа. Урзы были откинуты далеко назад, как культурно, так и в плане знаний. За исключением одного затворнического Тэйга, построенного Родом Горрот. По слухам, там занимались изучением утерянных секретов.
Период единения --- 177 лет до ныне.
Об этом периоде ещё хорошо помнят и рассказывают как о великом и переломном моменте в жизни Подгорного народа. В то время, судя по записям в летописных скрижалях, шла война среди людского народа, с которым у урзов были не шибко хорошие отношения, ввиду частых военных конфликтов на совершенно разной почве. От кровавых походов в честь какого-то из людских божков, до простого на вроде, некачественного пива. Так вот, война эта достигла Тэйгов и волной прошлась по землям урзов. Как оказалось, людское войско боролось с последователями проклятого бога, который использовал ужасные методы ведения войны. Первый Император новой людской империи убедил Подгорного Царя примкнуть к его походу. Тот согласился, ибо в одиночку ни люди, ни урзы, не могли одолеть демонов и тварей мрака, кои сражались на стороне проклятого бога. Итогом объединения стало изгнание гадкого войска из подземных чертогов. В результате Восточный путь был заблокирован, а некоторые молодые рода заслужили великие почести, сильно повлияв на результат той битвы.

ДРУГИЕ ЗАМЕТКИ
- Главная причина появления слухов о бородатых урзок, заключается в желании урзов сохранить своих женщин от чужаков. Ведь их женщины обычно хороши собою, пышны телом и широки душою.
- Тэйги, расположены в горах, что восточнее столицы империи. Ещё восточнее, идёт Драконий хребет. В центре этих территорий расположен самый главный тэйг Ордос.
- Тэйг Ордос, родина Подгорного Царя, отлично защищён. По периметру подгорные крепости стоят. Атак на тэйги давно не было, ещё со времени создания Империи. Остальные территории патрулируют воины урзов и отпинывают периодические нашествия гоблинов-гопников, и других, более опасных тварей.
- Слухи о Ш.Мооре, проклятом боге. Он по сути, использовал в той битве столетней давности, демонов, которые его кстати предали в самый нужный момент. Так же его слугами были всякие твари из мрака изшедшие. Даже земля повреждалась от их присутствия.
- Опасности шастания по подгорным путям без амуниции:
Самые распространённые, гопники(так урзы гоблинов порою называют), Урглуки, Хэврры и стихийные твари огня и земли.
Есть ещё Борлы. Мелкие одомашнены, наподобие псов. Большие же дики и опасны.

Уф... летописные материалы да прочие записи разобраны. И зачем они все записи делают на камнях?..
10

DungeonMaster Ratidar
01.12.2014 21:12
  =  
ИРРЫ
Малый народ, издревле живущий в Живом Лесу. Они храбры, быстры и ловки. Имеют прекрасную чувствительность. Как и у их кошачьих предков. Да, Ирры народ подобный кошкам, своевольный, но миролюбивый. Внешне как люди, за исключением пушистого хвоста, да кошачьих ушей, иногда с кисточками на концах. Расположены их уши так же как у кошек. Очи же их, обладают теми же качествами что и у их предков. Живут они общинно. Верят в то что всё вокруг живое и имеет душу.
Роста ирры достигают ровно сажень (2 метра), стройны и легки на движение. А вот живут обычно лет 300. Взрослея к 30 летам, и старея уже после второй сотни лет.

Устои
Главный культ, почитание природы и вера в то, что душа есть у всего, и всё разумно, по-своему, но разумно. Этот культ воплотился в образе Альтрэ, белой богини, дарующей жизнь и радость.
Другой культ, посвящён Раосу, легендарному предку, совершившему великий подвиг. Для Ирров, он стал идеалом благородства и силы. Таким, каким должны быть настоящие воители. И стал Раос мужем Альтрэ. И вместе они помогают своим потомкам.
Женятся обычно Ирры лет в тридцать, не ранее. Ибо до 20 лет жизни, они все, лишь котята. Через пять лет, они проходят испытания взросления. Сложный ритуал выживания. Зато прошедший, с честью вступает в ряды взрослых. Живут они одной маленькой общиной, и всегда готовы помочь друг другу.
Кстати, влюбляются ирры однажды и навсегда. И тяжело переживают утрату, даже не смотря на понимание того, что происходит с ними после смерти.

УСТРОЙСТВО ОБЩЕСТВА
В принципе у ирров настоящий матриархат. Но. Какой именно? Такой, когда почитают женщин и уважают мужчин. Больше сказать сложно ибо они не пускают чужаков в свою общину.
Возглавляет общину Матушка Кошка. Так уж привыкли называть эту старую, но много повидавшую женщину. Помогают ей жрицы Альтрэ, хранящие знания ирров. Охраняют общину и добывают пищу охотники и воители. Остальные же, помогают общине по мере сил, не забывая главного. Кошки любят отдыхать. Посему, их никогда не заставишь что-то делать против их воли. Такие уж нравы...

ВАЖНЕЙШИЕ ПРАЗДНИКИ
День Большой Баньки
особый день, когда раз в лето, все ирры приходят к священному озеру и омываются в его водах, радуясь и веселясь.
День ПРЕДКОВ
празднуется под ведением жриц. Когда поминают предков, сидят до ночи у общинного костра и рассказывают старые легенды и подвиги предков.
День Жизни
самый наверное важный день. Ведь празднуя возрождение природы и победу жизни, пары создают новые семьи. А кто-то даже находит силы признаться в чувствах, ведь в тот день сами Альтрэ и Раос придают смелости юным иррам.

НАСЛЕДИЕ НАРОДА
Малый народ пушистых ушасто-хвостатых существ, во многом похожих на кошек, смогли сохранить знания о своём прошлом, но вот ведь проблема. По их устоям, знания эти в молчании хранит жрица Альтрэ, как ее называют ирры.
Появление Ирров --- 2109 лет до ныне.
Каждый Ирр знает, что великий предок Раос, привёл своих сородичей в Живой Лес, спасая их от враждебного мира. Более точными знаниями об этом, владеют жрицы Кошачьей Лапы, но они вынуждены молчать об этом. Таков их обет.
Падение Небес --- 1040 лет до ныне.
Ещё один народ пострадал от этого ужаса. Но не смотря на весь ужас того времени, Ирры спрятались под Старым Древом, и когда казалось, что их лесу и им самим пришёл конец, пробудился Древний Хранитель и спас их. Но что точно происходило, опять же, известно жрицам Кошачьей Лапы.
Внешний мир --- 53 лета до ныне.
Долгое время народ Ирров мирно жил в лоне природы, не нуждаясь в связях с внешним миром, что окружает границы Живого Леса. Но всё же, странные безхвостые существа, называющие себя хумами, стали хозяйничать на окраинах их леса. Произошло несколько мелких стычек, результатом чего, стал поход Сартока Пятого. Его небольшой отряд продвигался вглубь Живого Леса, но встретил на своём пути охотников народа Ирров. Император Сартола проявил свою мудрость. Он приказал воинам опустить оружие и с трудом, но уговорил охотников, не нападать, а поговорить. Результатом долгого разговора, стал уход Сартока Пятого из Живого Леса. Он обещал, что люди не будут вмешиваться в жизнь лесного народа, а те позволят одному из его верных людей, жить на окраине леса. С чего и началось постепенное приобщения этого народа к Империи.

Другие заметки
- Есть поверье, что эти лесные кошки, очень злы и опасны, но красивы. Да и тепло в их лесу. Из-за чего одевают Ирры обычно легкие одежды, позволяющие вольно двигаться.
- Главная проблема Ирров, недавний уход жрицы Кошачьей Лапы (Лапа Альтрэ). Говорят она ушла на заход. Только вот куда, никто не знает.
- Интересные думы порою летают средь мыслей хумских. Мол, кошки, они везде кошки. Угости их молоком, да пригладь, они тут же примут тебя как друга. А уж если ты угостишь их кошачей травкой, то для них ты будешь как свой.

Сложности... Самая большая, найти их общину. Вторая же проблема, доказать, что тебе можно доверять. Ух... это крайне утомительно.
11

DungeonMaster Ratidar
01.12.2014 21:31
  =  
ОРДРЫ
Агрессивный народ, живущий на южном острове, что расположен за Внутренним морем, как его привыкли называть Имперцы. Сила, Честь, Битва – главные принципы жизни этого народа. Внешне они схожи с хумами, но гораздо крепче и выносливее. Росту они аж с косую сажень (3 метра). Кожа у них смуглая, власы от черного до рыжего. Часто покрывают тела татуировками. Их ханство называется ОР’АК.
Что до самой жизни, то ордры живут порядка ста лет. Могли бы и больше, но редко кто переживает столетний рубеж. ПО большей части из-за собственной воинственности и опасностей тропических болот. Взрослеют лет в 20. Стареют летам к 90.

УСТОИ
Мощь предков в их силе и ярости. Кровь что в жилах течет, их кровь, кровь великих воинов. Таков культ предков, что есть в народе ордров. Кровь это носитель силы своих предков. Честь же, как и ярость, сродни силе. Ибо она всегда рядом. Ибо сражающийся без чести, подобен морлу, трусливому и подлому созданию болот...
Второй культ народа, это тотемы, родство с духами зверей. Сильные звери всегда были в почете. Как хищные, так и другие. Но не только сила почетна, стремительность тоже, как и зоркость. Таковы и следующие этому культу ордры. Они ближе прочих к природе...
Семейная жизнь у них подобна прайду. Где сильнейший орд берет лучших женщин себе. Но только тех, кого сам способен уложить. А ведь и женщины-то у ордров крепкие. Но если уж орд получит себе женщину, то будет скалой стоять за нее и каждую из уже имеющихся.

УСТРОЙСТВО ОБЩЕСТВА
Королевство? ХА! Это слово хумов. Мы зовем нашу землю ОР'АК! ДА! СЛАВА ХАНУ!!!
В общем, высшим главой или лучше сказать вождем над вождями племен, будет Хан. Самый могучий ордр. Как в бою, так и на ложе.
Дальше следуют мудрые старцы. Самые старые в своем народе, познавшие мудрость жизни.
Ниже их следуют лучшие воины ордров, вожди племен.
Под вождями уже остальные.
Женщины не часто становятся воинами, но и среди них находятся таковые.
Отдельно от всех стоят духи зверей. Жрецы тотемов, владеющие таинством единения с великим духом, лучшим представителем своего звериного вида.

ВАЖНЕЙШИЕ ПРАЗДНИКИ
НЕДЕЛЯ ПОКОЯ
проходит он в самое холодное время, когда жратва уже запасена, и идущие с болот многодневные ливни, больше не несут опасности.
ВЕЛИКИЙ ОРХАГАР
праздник, проводящийся раз в несколько лет, при избрании нового Хана. Когда устраиваются грандиозные боевые игрища, где лучшие бьются друг с другом за возможность сразиться с самим Ханом. Длится это все много дней. Веселье и прочее.
День ПРЕДКОВ
проводится когда белое светило сильнее всего освещает родные края ордров. Когда жрецы тотемов, в каждом клане взывают к Великому Духу и Предкам.
День БОЛЬШОЙ МА
празднование расцвета природы, и обожествление ее как Матери. Особо любим данный праздник женщинами народа ордров.

ПРОШЛОЕ НАРОДА
Хранят знания о прошлом лишь старцы да старицы. Но главная проблема в том, что жителей Империи крайне негативно принимают в Ханстве. Поэтому известно лишь часть...
Далекие века ---
Сила что породила ордов, известна лишь немногим из них. Что-то о Великом Духе и Предках. Как и разрозненные кусочки слухов о падении неба и прочем странном бреде о каких-то духах тварей земных. А сами они стерегут свои знания. Если они вообще у этих ордров имеются...
47-ю светилами ранее. Раскол и Принятие ---
Произошло в то лето одно важное событие. К берегу пристали корабли. Слух дошел до столицы. И когда выехали развед-войска, нашли лишь кучу беженцев из народа ордров, потрепанные корабли, да небольшой отряд воинов. Это были остатки двух кланов, решивших покинуть Ханство. Они уже успели обосноваться на том клочке земли, который окружал их место высадки и благодаря переговорам удалось получить право на заселение и обустройство. Так и началось строительство Нар'ака, ставшего через несколько лет хорошим портовым градом.
13-ю светилами ранее. Битва за Нар'ак ---
Ровно 13 светил назад произошла большая стычка жителей Нар'ака с войсками Ханства. Битва шла на кораблях и большим трудом, а так же благодаря храбрости Арду, прозванного Освободителем, жители атакованного града одолели врагов. Да и отряды Империи внесли лепту, добив агрессоров. Позже, Арду похоронили с почестями, а новый град был присоединен к Империи Сартол.

ДРУГИЕ ЗАМЕТКИ
- Из-за особой жары и влажности на острове, одежды у ордров почти нет. Повязки набедренные, дополнительные полу-доспехи для воинов. Есть яркие украшения в основном из особой ткани. Носят такое не все, а лишь те чей статус высок.
- Женщины одевают обычно лишь набедренную повязку да небольшие яркие украшения, подчеркивающие их красоту и открытую грудь. Малые дети вообще порой и без одежи ходят.
- А вообще, лучше не лезть в болота, окружающие остров. Это чревато... Слухи разные ходят... И один, хуже другого...

Ордры... Признаться узнать о них удалось немало. А все благодаря переселенцам из Нар'ака...
12

DungeonMaster Ratidar
01.12.2014 21:34
  =  
---ПРОЧИЕ ИЗВЕСТНЫЕ РАЗУМНЫЕ ЖИТЕЛИ---
РУНН
ходит легенда среди Ирров о неких Рунн, пушистых сородичах. Где они живут и живут ли еще, в легендах не говорится. Одно известно точно, бывают разных оттенков шерсти. Где белоснежного, а где и ночного.
НАРОД ВЕТРА
Хумы, живущие на Земле Ветров, что лежит за Дikiм Окiаном. О них известно мало. Разве что, им подвластны ветра, да еще у них грозные воины. Себя они называют НИОСами. Такие же как хумы, разве что глаза у них более прикрыты веками и слегка миндалевидные.
МАВЫ
есть пара легенд и свидетельств храбрых мореплавателей о неких морских людях, имеющих хвост вместо ног и живущих где-то под водой. Те же легенды указывают на некие морские храмы и города. А вот проверить, как-то пока желающих мало. А кто пытался, сгинул в пучине вод.
ДЕМОНЫ
интересно то, что каждый раз как они появлялись на просторах Империи, приносили лишь вред и разруху. Существа интеллектуальные, но крайне злобные. Обожают наслаждаться разрушениями и извращениями. Жуть одним словом. Откуда они появляются, никем точно не установлено. Разве что Жрецы Парна дают свою версию этому... Мол приходят с луны, а с какой из трех, не отвечают. Запретная тема.
ДРАГОНЫ
сложно понять, когда же они появились в Ардагарде. Существа с чешуей, изрыгающие пламя. Огромны они и опасны, даже крайне опасны. Разумны да, но стоит ли говорить об их самомнении? Ведь люди не разговаривают с букашками. Так же и у них по отношению к прочим народам. Одно хорошо. За тысячу лет драгонов не видали.
ДРАКОНЫ
найти их сложно, и еще сложнее понять, дракон перед тобой или нет, ибо скрывать себя они мастера. Легенды лишь гласят о том, что были они порою пушисты и помогали Древним.
ДРЕВНИЕ
Информация засекречена и не доступна. Необходима расшифровка древних рун.Хотя кое-что уже найдено.

Архивы Империи содержат слишком мало информации об этих народах. Существуют ли они, даже это еще под вопросом...
13

DungeonMaster Ratidar
01.12.2014 21:36
  =  
ВЫДЕРЖКИ ИЗ ЗАМЕТОК ИССЛЕДОВАТЕЛЯ НАДАРА

До нас дошло мало источников, рассказывающих о древних, дивном народе, чьи достижения в культуре достигли высоких знаний. К сожалению большая часть этих знаний была утрачена...
Продолжая свои исследования, я понял, что странный сплав, покрывающий все сооружения древних, способен, при должных условиях, каким-то образом влиять на природу магии. Но к сожалению, сейчас невозможно подтвердить мои догадки.
Многие пытались понять, как воспроизвести подобный сплав, но никому так и не удалось даже понять, что использовали для его создания. Несколько лет назад столицу посещал один талантливый урз, не помню его имени, сумевший создать что-то подобное. Результатом его труда стал сплав под названием адамант. Хоть адамант оказался достаточно прочен и хорош, но это был предел наших возможностей.
Однажды, в разговоре с жителем Леса Духов, мое внимание привлекло упоминание о Древнем Разломе. Когда я прибыл на место, то первое, что бросилось в глаза, был размер разлома. Находясь там, где он начинался, длина его была до горизонта, а глубину определить не было возможным.
Позже, осматривая Древнюю стену, я заметил следы повреждения не поддающиеся описанию, так как мне не известны такие формы повреждений. Могу лишь предположить, что места повреждения были расплавлены.
Я и помыслить не могу, что могло повредить такой крепкий сплав. Я вернусь в столицу и продолжу свои исследования...

Заметки исследователя Надара
1037 лето от Времени Войн
__________________________________________________________________________
После долгих двух лет поисков, изучения найденного и расшифровки письмен, удалось выяснить преинтереснейшие факты. Время Войн. В старых летописях указано как период в сотню лет. Из этих же источников стало ясно одно. Сражались две стороны. Древние, построившие то, на чем сейчас стоит столица Империи. И другая сторона. О ней нам известно еще меньше. Вот некоторые обрывки, дошедшие до нас:
- и пришли они с запада. И принесли ужас да раздор.
Далее идут неразборчивые надписи на языке древних. Часть из расшифрованного описывает как раз момент огромного повреждения, указанного мною в предыдущей заметке.
- тень, огромная тень накрыла небосвод. День сменился ночью. Пришли они...."неразборчиво, текст поврежден"..... луч упал с небес. Он пробил земную твердь. Земля стала бездной, реки повернулись вспять, воды моря вздыбились в высь небес и пали на землю нашу. Города смело, но мы выжили..." снова неразборчивый текст"....
Вот и все. Данные из этих надписей дополняют картину произошедшего и хоть и частично, но объясняют результаты моих прошлых исследований. Не понятно одно. С кем бились древние, что использовали их противники и где они сейчас...Ответов нет. Возможно удастся хоть что-то узнать, отправив экспедицию на запад... Пока попытки собрать экспедицию оказались провальными...

Заметки исследователя Надара
1039 лето от Времени Войн

Последние записи Искателя Надара. Новая запись коротка и говорит лишь о том, что наконец-то, спустя целое лето, его давние планы начинают осуществляться...
14

DungeonMaster Ratidar
01.12.2014 21:36
  =  
НЕИЗВЕДАННЫЕ ЗЕМЛИ
Архивы содержат слишком мало сведений. Обращайтесь в гильдию исследователей. Книжник, Арбини.
15

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.