Святые ордены | ходы игроков | Магическая система

 
DungeonMaster Strabo
01.10.2014 11:43
  =  
Признаю, тут я извратился и, возможно, все переусложнил. Но попробуем. Очень уж мне RPM понравился.

Для всех видов магии, основывающихся на RPM, добавляется новый модификатор Summoned (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1681013&postcount=38) со статическим значением очков 200.
Для каждого вида магии берутся отдельные преимущества Magery и Ritual Adept, и никакой ритуал не может быть произнесен при помощи сочетания путей, полученных от разных видов магии.

Тайная (арканная) магия использует систему Ritual Path Magic, но со следующим изменением:
- Опции для накопления энергии Voluntary Sacrifice, Involuntary Sacrifice и Natural Energy (RPM, p.21) недоступны.

Некоторые существа имеют врожденные магические способности, которые также используют систему Ritual Path Magic, но с большими ограничениями (обычно доступно лишь небольшое количество заклинаний). Врожденные заклинания не могут быть условными. Обычно врожденные магические способности считаются тайной магией, но существуют редкие исключения, когда врожденные магические способности используют правила для других видов магии. Если у расы/существа указаны расовые заклинания, но нет их описания, то я их распишу при первой надобности.

Божественная магия использует систему Ritual Path Magic, но со следующими изменениями:
- Опции для накопления энергии Voluntary Sacrifice, Involuntary Sacrifice и Natural Energy (RPM, p.21) недоступны.
- Вместо уровня маны используется уровень святости (Fantasy, стр. 101).
- Резерв маны теперь называется резервом милости.
- Вместо преимущества Magery (Ritual Path) используется преимущество Power Investiture.
- Заклинания, которые произносит заклинатель, зависят от выбранного божества или концепции (божественные заклинатели, не поклоняющиеся божеству, могут быть мистиками, друидами, шаманами и т.п.). Например, Сияющий не одобрит использования Path of Spirit для призыва демона, посчитав это нарушением кодекса (не считая очень редких исключений из этого правила). Часто к Power Investiture и Ritual Adept добавляется ограничение Pact, учитывающее моральный кодекс жреца.
- Пути божественной магии несовместимы с путями других видов магии в одном заклинании.
- Path of Magic теперь называется Path of Divinity (выполняет ту же функцию, что Path of Magic).
- Центральным умением для произнесения божественных заклинаний является Ritual Magic (выбранное божество/концепция), а не Thaumatology.
- Божественный заклинатель игнорирует штраф за неимение Magery 0.

Тайная и божественная магии могут использовать свой рунный вариант. Рунная магия, основывающаяся на начертании символов, описана на стр. 13 Pyramid 3-66.

Сущности, которые не должны существовать, обитают в месте, которого не может быть. Проклятые богами сущности, которых боятся смертные, находятся за границами жизни, смерти и загробной жизни. На них не могут повлиять даже самые могущественные божества, но они могут быть призваны и использованы самым слабым смертным. Пользователь магии пакта контактирует с этими чуждыми силами, называемыми остатками, при помощи особых символов и ритуалов. После того, как призыв заканчивается, он заключает сделку с призванной сущностью, чтобы получить сверхъестественные способности. Магия пакта запрещена практически во всех цивилизованных сообществах.
Заклинатель может временно стать вместилищем остатка. Такое заклинание требует Lesser Sense Spirit (для контакта), Greater Strengthen Spirit (для получения способностей), и Altered Traits, равные финальной стоимости шаблона остатка (используйте полную стоимость, но 90%). Длительность редко превышает один день.
Система магии пакта работает аналогично системе рунной магии, но заклинания магии пакта могут быть произнесены только при помощи начертанных символов. Некоторые остатки имеют особые требования, которые могут быть игнорированы при помощи наложения -5 штрафа на произнесение заклинания. Архив с остатками находится здесь (ссылка).

Некоторые маги используют магию при сотворении предметов. Маги-ремесленники, маги-инженеры, или, как их иногда называют, механики, могут использовать систему высшего ремесла, описанную на стр. 8 Pyramid 3-66.

Теневая магия – ответвление тайной магии, также использующее систему Ritual Path Magic. Теневые маги используют энергию Плана Тени, смешанную с местной маной, для сотворения магических эффектов. Им не нужны магические слова, им достаточно только жестов. Точность жестов очень важна, поэтому все теневые пути базируются на (DX+IQ)/2, а не на IQ. При накоплении энергии для теневого заклинания тень заклинателя совершает движения, отличные от движения тела, что можно заметить успешным броском Per.
Для того чтобы пользоваться теневой магией, персонаж должен иметь преимущество Magery (Ritual Path; Shadow). Оно подобно преимуществу Magery (Ritual Path), но с ограничением (только теневые пути (описаны ниже), -20%). На преимущество Ritual Adept (Shadow) накладывается аналогичное ограничение. Все эти новые пути не могут быть использованы в сочетании с путями других видов магии.

Path of Shadowstuff
(DX+IQ)/2/VH
Prerequisite: Thaumatology.
Этот путь отвечает за теневую материю, из которой состоят многие предметы и существа на Плане Тени. В некотором смысле, этот путь является сочетанием Path of Matter и Path of Body, но только для предметов из теневой материи и теневых существ, соответственно. Метание твердых теневых стрел, уничтожение теневых элементалей, создание брони из твердой тени – все это возможно при помощи этого пути.

Path of Shadow Energy
(DX+IQ)/2/VH
Prerequisite: Thaumatology.
Этот путь отвечает за губительную энергию Плана Тени. Этот путь аналогичен Path of Energy, но может воздействовать только на свет, тьму и черный огонь (теневой огонь, наносящий холодное повреждение). Освещение, затемнение, создание иллюзий (которые могут быть частично реальными при совмещении с Path of Shadowstuff), защита от холода и огня, метание шаров смертного холода (либо Fatigue Damage с модификатором Freezing, либо Burning Damage с модификатором No Incendiary) – все это возможно при помощи этого пути.

Path of the Shadow Plane
(DX+IQ)/2/H
Prerequisite: Thaumatology.
Этот путь идентичен Path of Crossroads, но отвечает только за перемещения между материальными планами и Планом Тени.

Path of Shadow Spirit
(DX+IQ)/2/H
Prerequisite: Thaumatology.
Этот путь идентичен Path of Spirit, но отвечает только за взаимодействие с существами с Плана Тени.

Path of Shadow Magic
(DX+IQ)/2/VH
Prerequisite: Thaumatology.
Этот путь идентичен Path of Magic, но воздействует на теневую магию. Его можно использовать для воздействия на обыкновенную магию, но тогда на бросок произнесения делается со штрафов -4. Это ограничение работает и в другую сторону – маг может воздействовать на теневую магию при помощи Path of Magic со штрафом -4.

Магия крови является одной из древнейших форм магии. Раньше она практиковалась во многих местах мира, но сегодня она считается зверской и нецивилизованной. Почти везде магия крови находится под запретом. Как и тайная магия, она также использует систему Ritual Path Magic. Маги крови для произнесения заклинаний могут пользоваться только своим мановым резервом, своими жизненными силами, жертвоприношениями (Voluntary Sacrifice и Involuntary Sacrifice) и редчайшими артефактами кровавой магии. При использовании своих или чужих жизненных сил, маг крови может жертвовать только HP, но не FP. Важным является то, что маг крови не может собирать местную энергию (Gathering Ambient Energy, RPM, стр. 20-21) и что он может приносить в жертву только разумных существ. Количество энергии, полученной от жертвоприношения, увеличивается на 20% за каждый уровень Magery (Ritual Path; Blood) жертвы. Этот аспект магии привел к тому, что магов крови в настоящее время очень мало. Особенностью магии крови является то, что она практически не реагирует на уровень маны. Она всегда работает, как если бы заклинатель находился в зоне с нормальным уровнем маны, кроме тех случаев, когда заклинатель находится в зоне нулевой маны или подобной антимагической зоне. В таких случаях магия крови работает, но броски произнесения заклинаний делаются с -5 штрафом. Центральным умением для произнесения заклинаний магии крови является Ritual Magic (Blood Magic), а не Thaumatology.
Для того чтобы пользоваться магией крови, персонаж должен иметь преимущество Magery (Ritual Path; Blood). Оно подобно преимуществу Magery (Ritual Path), но с ограничением (только пути магии крови (описаны ниже), -15%; особенности магии крови (описаны выше), -55%). На преимущество Ritual Adept (Blood) накладывается аналогичное ограничение. Все эти новые пути не могут быть использованы в сочетании с путями других видов магии.

Path of Body
IQ/VH
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен одноименному стандартному пути.

Path of Bloodlust
IQ/H
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен Path of Mind, но может быть использован только для таких целей, как вызов жажды крови, безумия, страха, подчинения разума, смятения или же для защиты от таких эффектов.

Path of Blood Crossroads
IQ/H
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен Path of Crossroads, но отвечает только за перемещения между материальными планами, Нижними Планами, Дальними Царствами и Стихийным Планом Крови.

Path of Hellfire
IQ/H
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен Path of Energy, но специализируется на создании адского огня (Pyramid 3-25, стр. 17) и защите от него. Этот тип повреждения не имеет модификатора, изменяющего стоимость заклинания, как некоторые другие типы. Заклинания, защищающие от адского огня, защищают и от обыкновенного огня.

Path of Magic
IQ/VH
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен одноименному стандартному пути.

Path of Fiendish Spirit
IQ/H
Prerequisite: Ritual Magic.
Этот путь идентичен Path of Spirit, но специализируется на извергах (демоны, дьяволы, юголоты, демоданды и т.п.). Также, несмотря на название, этот путь может воздействовать на вампиров, хоть они и являются нежитью, и обитателей Дальних Царств.

Магия истинного имени – ответвление тайной магии, также использующее систему Ritual Path Magic. Маги имени используют Истинный Язык, фундаментальный язык вселенной, для сотворения магических эффектов. Им не нужны жесты, им достаточно только произнесения магических слов. Особенностью магии имени является то, что она практически не реагирует на уровень маны. Она всегда работает, как если бы заклинатель находился в зоне с нормальным уровнем маны, кроме тех случаев, когда заклинатель находится в зоне нулевой маны или подобной антимагической зоне. В таких случаях магия истинного имени работает, но броски произнесения заклинаний делаются с -5 штрафом. Также, маги имени не могут ничего создавать при помощи своей магии – они могут воздействовать только на существующие предметы, существа и феномены (т.е. им не доступен эффект Create). Отличительной особенностью магии истинного имени является то, что если заклинатель знает истинное имя цели, то стоимость ритуалов, воздействующих на эту цель, снижается на 20%. Для того, чтобы узнать истинное имя существа магическим образом, требуются эффекты Greater Sense Magic и Greater Sense Mind, после чего требуется успешный бросок Thaumatology для расшифровка полученной информации, к которому применяется -4 штраф, если заклинатель не знает родного языка цели (если цель – предмет, то штраф применяется при незнании родного языка создателя).
Для того чтобы пользоваться магией истинного имени, персонаж должен иметь преимущество Magery (Ritual Path; Truename). Оно подобно преимуществу Magery (Ritual Path), но с ограничением (нельзя создавать, -5%; особенности магии имени (описаны выше), +5%). На преимущество Ritual Adept (Truename) накладывается аналогичное ограничение. Пути магии истинного имени не могут быть использованы в сочетании с путями других видов магии.

Сырая магия может предоставить 25 единиц энергии для ритуала; в остальном она используется как описано на стр. 227 Thaumatology. «Цветная» сырая магия может быть разложена на концепции (например, смерть, погода) или пути (например, Path of Energy). Заклинание Work Raw Magic становится ритуалом с параметрами Lesser Sense Magic + Lesser Control Magic, стоящим 7 единиц энергии. Преимущество Raw Magic Store теперь стоит 25 очков/уровень. Это дешевле ER, потому что после того, как сырая магия тратится, ее нельзя легко восполнить – новые источники должны быть найдены.

Система Ritual Path Magic может пользоваться близлежащими силовыми линиями (см. Urban Magics, стр. 19, и Thaumatology, стр. 53). Резерв маны восполняется автоматически на силовой линии: одна единица за 10 минут на нормальной линии, за 5 минут на сильной линии или узле, за минуту на средоточии, и за секунду на сверхсредоточии. Вдобавок, заклинания, цели которых находятся на или в силовой линии, могут использовать Long-Distance Modifiers (B241) для расчета стоимости Дальности.

Порча (см. стр. 146 Horror) может быть использована в таком виде, в каком она дана; каждые 5 единиц дарованной энергии налагают 1 единицу порчи. Преимущество Ritual Adept может быть «позаимствовано» для одного ритуала за 8 единиц порчи.
1

DungeonMaster Strabo
02.10.2014 08:07
  =  
Извиняюсь, забыл выложить профили божеств-покровителей этих самых святых орденов.

Сияющий

Великое божество
Символ: сияющая латная перчатка
Домашний план: Селестия
Мировоззрение: LG
Портфолио: доблесть, правосудие, честь, война
Последователи: паладины, бойцы, монахи, судьи

Сияющий – божество, последователи которого активно ведут борьбу со злом. Инквизиторы Сияющего отлавливают некромантов и демонологов, паладины ведут рыцарей в бой против армий нежити, жрецы предоставляют лечение в храмах, которые есть почти в каждом большом городе.
Догмат: Мир должен быть очищен от зла, под которым подразумевается тирания, некромантия, порча, нежить, демоны и другие изверги. Последователю нельзя использовать нечестивые виды магии. Несправедливые законы должны быть поставлены под сомнение и изменены при помощи улучшений или введения альтернатив, а не создания дополнительных законов. Последователь должен показывать свое моральное превосходство, сражаясь лишь в честном поединке. В бою последователь должен подавать пример своим союзникам, проявляя доблесть и смелость.
Религиозный ранг:
Ранг 0: Служитель.
Ранг 1: Праведный.
Ранг 2: Непоколебимый.
Ранг 3: Святой воин.
Ранг 4: Экзорцист.
Ранг 5: Убийца нечисти.
Ранг 6: Свет несущий.

Тирим

Великое божество
Символ: светящееся сердце
Домашний план: Селестия
Мировоззрение: NG
Портфолио: лечение, очищение, пацифизм
Последователи: целители, монахи, обыватели

Тирим приветствует добрые души, готовые к длительному преданному поклонению. Кредо последователей часто включает в себя пацифизм и помощь нуждающимся. В городе, где активно действует церковь Тирима, болезни не процветают, нуждающиеся получают лечение, и к кровопролитию прибегают только в крайних случаях.
Догмат: Помогай всем раненым и больным, кем бы они ни были. Придерживайся своей цели и своих убеждений, если считаешь их правильными, несмотря ни на какую опасность. Не атакуй первым. Прибегай к кровопролитию только после того, как убедился, что другие меры невозможны.
Религиозный ранг:
Ранг 0: Утешитель.
Ранг 1: Воспитатель.
Ранг 2: Целитель.
Ранг 3: Успокоитель.
Ранг 4: Очиститель.
Ранг 5: Духовный лекарь.
Ранг 6: Жизнь несущий.

Сольт

Великое божество
Символ: половина солнца
Домашний план: Селестия
Мировоззрение: LG
Портфолио: свет, лечение, сила, солнце
Последователи: барды, целители, следопыты, друиды, обыватели

Сольт – божество, последователи которого концентрируются на внутренней силе. Будучи божеством света и просвещения, Сольт является самым распространенным божеством-покровителем у людей-обывателей.
Догмат: Оставайся чистым телом и душой, не пользуйся нечестивой, хаотической или искажающей тело магией. Свет солнца дает силу слабым и здоровье раненым, но разрушает тьму и зло. Делай вызов коррупции, но помни, что неустанное уничтожение злых сил может лишить сердце истинных ценностей жизни: доброты, милосердия и сострадания.
Религиозный ранг:
Ранг 0: Анахорет.
Ранг 1: Апологет.
Ранг 2: Благочестивый.
Ранг 3: Благоговейный.
Ранг 4: Правоверный.
Ранг 5: Безупречный.
Ранг 6: Порядок несущий.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.