Действия

- Обсуждение (800)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Mythic. Игра во что придется. Почти без мастера. | ходы игроков | - Информаторий

 
DungeonMaster Moonflower
16.09.2014 15:04
  =  
Мир Алитьен.

На данный момент имеем:
- Высокомагический мир.При этом паровые технологии в мире также развиты, соседствуя с частым применением магии.
- Четыре континента (Гразанар, Цезастас, Амбия, Тиринар), плюс летающий архипелаг Ирель.
- Не слишком очевидно выраженные климатические зоны.
Отредактировано 20.09.2014 в 14:32
1

DungeonMaster Moonflower
16.09.2014 16:48
  =  
Основные расы мира:

1. Люди.
Люди - магически одаренное племя, чтущее науки и военное дело. Делятся на несколько народностей.
- Норги: Северяне, миролюбивые кочевники.
- Сурийцы: Пустынные жители, агрессивные и военизированные. Живут единой империей, откуда делают набеги.
- Хатунцы: Лесные жители средней полосы, кочевники.
- Эвры: Жители долин средней полосы, торговцы. Небольшое государство, занимающееся торговлей с соседями и не только.

2. Эльфы.
- Краэре - морские, живущие на гигантских кораблях, этаких мобильных городах. Краэре - почти единственные, кто ходит на своих кораблях между четырьмя континентами, умудряясь избегать морских чудищ, коварных штормов и прочих опасностей океана. Используя свою магию для отпугивания обитателей пучин, а также для контроля погоды, они бесстрашно ведут огромные плавучие города и флотилии судов сквозь бескрайние воды. Они - одни из искуснейших заклинателей ветров и тучегонителей. Почти всегда могут обеспечить себе спокойное море и попутный бриз.Прожженные торговцы.
- Сиринэ - темные эльфы, были когда-то созданы Каэнэлем, и до сих пор поклоняются ему, невзирая на его падение. После его изгнания, правительница темных эльфов пошла войной на народы, находившиеся под покровительством других богов. Хотя эта война началась из мести и зависти к другим народам, на данный момент, темные эльфы искренне уверены, что они единственные поборники добра в мире, управляемом злобными божествами. С их точки зрения изгнание Каэнэля означало победу сил зла над силами добра, и теперь они стремяться вернуть его с изнанки мира, принося ему в жертву рабов из числа других рас, за которыми они ходят в набеги. Они невероятно сильные маги, особенно жрицы Каэнэля и неудивительно, что их империя, воздвигнутая на континенте Тиринар - теократическая.

3. Орки - доминирующая раса.
- Живут многочисленными оседлыми племенами. Тотемисты, чтят предков. Маги среди них редки, воинское искусство в почете, при этом сами по себе орки миролюбивы.

4. Дракониды.
Высокомерный, недружелюбный кочевой народ. Делятся на обычных, оседлых и крылатых. Не обладают магией, не верят в богов. Кочуют небольшими общинами-племенами. Драконидами правит совет лидеров. Превосходные бойцы, возможно лучшие среди остальных рас, однако довольно малочисленные.

5. Гиганты.
- Эутирбуры - это довольно малочисленное, но воинствующее племя, что обитает в северных краях Алитьены. Ввиду своей малочисленности предпочитают держаться все вместе, образовывая единый социум. При этом они ведут кочевой образ жизни, постоянно мигрируя по северным частям мира. Гиганты отличаются высоким, не менее 4 метров, ростом, а так же, почти полным отсутствием магических способностей. Ввиду этого они предпочитают полагаться на свою физическую силу. Хотя среди них, изредка, встречаются очень сильные и могущественные колдуны или шаманы, но это довольно большая редкость. Уклад жизни гигантов довольно примитивен и прост, что, вероятно, обусловлено их кочевым образом жизни и довольно суровыми условиями обитания. Гиганты верят в существующих Богов, и проводят ритуальные жертвоприношения в их честь, используя в качестве жертв диких животных. Крайне недоверчиво и подозрительно относятся к тем местам, где они проживают, именно поэтому они предпочитают вести кочевой образ жизни. Хотя не секрет, что почти все гиганты мечтают о том времени, когда они смогут осесть на каком-то одном месте и больше не скитаться по северным просторам Алитьена. Но где именно находится это место и когда сбудется мечта гигантов - никто не знает.

6. Русалки.
- Живут далеко в морях, ведут кочевой образ жизни, при этом объединены в три государства.

7. Хитрые мелкие тролли.
- Русли - маленькие подземные тролли-механики, рудокопы и любители грязевых ванн. Происхождением своим обязаны неудачному и опасному эксперименту мага древности - Агиэля, - который пытался создать расу слуг из раскаленной магмы. Эксперимент отчасти удался, подарив жизнь руслям, но сам Агиэль при этом погиб, за что теперь почитается троллями как персональное божество расы. От Агиэля же у руслей врожденная склонность к механике и созданию сложных конструкций.

8. Крылатые люди.
Родина рафа - летающий архипелаг Ирель, что находится где-то над Джунглями Клыков. Лишь на Иреле, что некогда был поднят в небо божественной волей, можно найти кристаллы концентрированного волшебства, и рафа ещё в утробе матери впитывают магические способности; даже их крылья отдают кристаллическим блеском. Если ребенок рождается Внизу, и вне сильного магического поля, он редко доживает до совершеннолетия или рождается хилым и неспособным летать.
Некогда рафа были воинственным народом, в междоусобных войнах едва не уничтожившие весь Ирель, но мудрые Серафы - остатки некогда могучей цивилизации - принесли на архипелаг учение мира и гармонии, став для рафа наставниками на их нынешнем пути. С тех лет прошло много времени, и из военной диктатуры прошлого нынешняя культура рафа превратилась в магократию - наследственную в северо-западном королестве, Эор, и выборную в юго-восточном, Танавер, где правит Совет. Кроме этих двух больших стран в Иреле есть несколько малых городов-государств, отколовшихся некогда от основных стран по идеологическим причинам, но в целом разделяющих ту же философию и культуру. Примечательно что ни одна из культур рафа не отдает какого-либо предпочтения музыке, а их цивилизация, несмотря на большой магический потенциал каждого рафа, не слишком технологически развита и во многих местах и вовсе не индустриализирована. Учение гармонии и связанные с тем практики и ритуалы, привели к образованию значимого чиновничьего класса повсеместно в культуре рафа, хотя на данный момент не привели к стагнации и коррупции культуры.
Рафа, в целом, не воинственный народ, проповедуя гармонию магии и баланс повседневной жизни, хотя необходимость защищать магические кристаллы от разнообразных грабителей приводит к тому что многие рафа тренируются в боевой магии или даже более обыденном оружии. Из-за своего многовекового мира, философии и врожденного магического таланта, рафа считают себя выше остальных, но не замыкаются в высокомерии, а охотно миссионерстсвуют среди созданий Низа. Некогда среди рафа было распространено учение полного превосходства крылатого народа над "низшими", но сейчас это учение не имеет силы.
Несмотря на то, что рафа очень похожи на людей, но с крыльями, сходство между двумя расами случайное, и они никогда не были единым народом. Мужчины и женщины равны среди рафа, и в глазах многих других народов рафа склонны к распутству, имея несколько партнеров сразу и многих в течение жизни. Сами рафа очевидно не видят в том причин для конфликта и не вполне понимают "любовь на всю жизнь". Живут они примерно столько же сколько и люди, что ещё больше усиливает смятение их сходства.

9. Дриады.
- Дорвиньи - дриады джунглей, обитающие в жарких густых лесах, мирные хранители первозданной глуши. Разобщенные, без каких-либо государственных образований. Владеют магией, но невоинственны.
- Шикода - лесные дриады, злые духи лесов средней полосы, привязанные каждая к своему дереву древним проклятьем могучего мага. Тяготятся своим проклятьем, ненавидя леса, в которых обитают.

10. Гоблины.
- Очень миролюбивая раса, которая вполне комфортно уживается с прочими расами, не имея своего собственного государства. Предпочитают вести оседлый образ жизни. Занимаются развитием техники, а так же довольно искусны в магии, причем смогли найти эффективный способ совместить магию и технику. Именно этим они и промышляют, торгуя своими знаниями в этой области, а, возможно, и товарами, с прочими народами. Состоят в очень дальнем родстве с хитрыми троллями. Несмотря на свои познания в магии и технике, верят в Богов. Среди гоблинов недавно прошла молва о том, что появился новый маг по имени Схуд Дреадглуум, который сильно злоупотребляет своими знаниями и навыками в области совмещения магии и технологии, причем он во всеуслышание заявляет, что его работа, в самом ближайшем будущем, принесет ему славу и деньги.

11. Йети.
- Сшетиры - потомки некогда великой расы, ныне - разрозненные одиночки, скитающиеся в горных районах по руинам своей цивилизации. Собирают древние знания, веря, что однажды возродят былой блеск и могущество. Ненавидят гигантов эутирбуров, низвергнувших некогда великий народ сшертиров в результате кровопролитной войны.

12. Инсектоиды.
Иначе известные как Арб'рун, эти насекомоподобные существа, многочисленные и плодовитые, живут общинами-ульями, формирующимися вокруг маток. Своими колониями заполонили целый континент Цезастас, почти выжив оттуда все другие народы. У Арб'рунов существует сложная кастовая система, завязанная на заслуги перед маткой. Хорошо знакомы с механикой, колонии-ульи зачастую хорошо механизированы.
Отредактировано 25.09.2014 в 15:26
2

DungeonMaster Moonflower
20.09.2014 16:16
  =  
Божества мира Алитьен.

Каэнэль, Владыка Мертвых, Павший.
В давние времена воплощал собой добро и свет. Однако возгордился своей непогрешимостью и могуществом настолько, что назвал себя Единым Непогрешимым. После чего начал насаждать в мире порядок и добро насильно, железной рукой приводя смертных и бессмертных к покорности. Многие другие боги вступили с Каэнэлем в борьбу, и эта война исказила их изначально незлую сущность. После битвы, потрясшей основы мироздания, Каэнэль был низринут за пределы мира, на изнанку сущего, где лишь тлен и тщета. С этой поры Каэнэль стал владыкой Смерти, безраздельным царем Царства Праха, с помощью своего верного сенешаля Сариэль, что была некогда одним из архонов-творцов, помогавших сотворить этот мир, сеет смерть и войну в мире смертных. На своей колеснице, облаченная в саван из праха, Сариэль ведет армии паукообразных демонов Владыки Мертвых в мир, сея смерть и разрушение. Цель Каэнэля не изменилась: он все еще хочет даровать миру высшее благо гармонии и мира, в его нынешнем извращенном представлении.

Амиэль, богиня плутов и авантюристов.
Амиэль - покровительница всех, без исключений, приключенцев и авантюристов, увы, не отличается особым могуществом и силой. Выглядит она, как довольно крупная женщина. В ее честь не возводят храмов. Хотя, когда-то, была попытка это сделать, но ничего из этого не вышло. Амиэль спокойно уживается с прочими Богами, и расценивает их действующие храмы, как свои, что позволяет авантюристам любой веры и национальности использоваться для своих обращений к Амиэль любой подходящий им храм. Но есть одно обязательное условие - этот храм обязательно должен быть действующим. Любой обратившийся в заброшенном храме к Амиэль, гарантированно навлечет на свою голову крупные неприятности. Символом Амиэль является метательный топорик.

Царица Морей Нелазер.
Внешне похожа на русалку, исключительно красива. Согласно преданию, изначально Нелазер любила рыб, считала их своими приближенными и именно золотая рыбка была ее символом. Рыбы собирали дары, что опускали в воду верующие, и приносили их богине. Однако через некоторое время рыбы стали злоупотреблять оказанным доверием, пряча часть даров, создавая иллюзию уменьшения подношений. Честные дельфины разоблачили обманщиков. С тех пор священным животным богини является дельфин, а ловля рыбы является весьма богоугодным делом. Отдельных храмов Нелазер не строят, вместо них может выступить любой водоем.

Богиня огня Бурга.
Является верующим в виде красивой женщины. Внешность меняется в зависимости от расы, но общие черты все равно имеются. Не дружит с другим богами, поэтому у нее есть собственные храмы, в которых ей приносят в жертву разумных существ, при этом важно, чтобы жертва была в сознании.

Яезим, богиня кузнецов, рудокопов и механиков.
Изображается как необычной внешности, но женственная троллиха, и имеет сильную связь с этой расой, хотя и дала о себе знать после их создания. Находится в недружелюбном противостоянии с божеством пара, но в отличных отношениях с Бургой, богиней огня. Поклонение Яезим одно из самых распространенных в обозримом мире, и её символ - особый механизированный молот с шестеренками.
Храмы Яезим нередко совмещены с кузнями или механическими мастерскими, но есть и ряд святилищ без них. Иерархия жречества не слишком строга, с незначительным числом ритуалов, и отсутствием большого числа пустых специализированных рангов; главного жреца или жрицу выбирают голосованием. Из-за сильной связи Яезим с троллями, большая часть ее храмов всегда подземная, хотя это не исключает дополнительных наземных построек. Храм Яезим должен быть построен с нуля - либо на пустом месте, либо на месте чего-то, разрушенного до основания, поскольку её философия не приемлет использование заброшенных храмов других божеств.
Яезим крайне требовательна к приношениям, и без них не являет своей милости. В качестве приношений Яезим приемлет любые трактаты, посвященные кузнечеству, рудознанию и механике, даже поэтические или хвалебные, без научной мысли, хотя сама богиня не считает себя одаренной поэтессой. Характер у неё довольно добрый - даже вспылив, она отходит быстро, и только значимые обиды помнит долго.
Отредактировано 21.09.2014 в 13:39
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.