[SW] Deadlands: Ночной экспресс (победа партии) | ходы игроков | - Коррекция правил

 
DungeonMaster Erl
17.08.2014 17:52
  =  
Вкратце о системе бросков:


Изменения и уточнения правил Savage Worlds (и соответственно Deadlands) для адаптации под форумку:

1. Принимаем все условности программы MapTols "как есть". Персонажи ходят только "по клеточкам", зона видимости определяется строго от середины клетки и т.д.
Перемещение по-диагонали: первое перемещение за ход "стоит" 1 шаг, второе - 2 шага, третье - 1 шаг и т.д. Аналогично определяется дистанция (например, для стрельбы).

2. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. Связанных с инициативой граней - нет.
В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем сам за каждого персонажа кидаю 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.

Может возникнуть ситуация, когда вся партия или их противники действуют первыми и без бросков - например, если сидели в засаде.

3. Фишки. После каждого боя - получите одну фишку. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу.
С изъяном "Неудачливый" (или как там он зовется) чтобы получить фишку надо кинуть 1к6 и получить 3+ (шанс 33% не получить фишку).
С гранью "Везение" дополнительно к фишке кидается куб 1к6 и при результате 5+ - получите ещё фишку (с шансом 33% получите 2ю фишку).
С гранью "Везение+" одну дополнительную фишку можно получить при результате 3+ на 1к6 (шанс 66% на получение 2й фишки).

Собственно, после каждого боя ГМ получает в свой "пул" 2 фишки.

В Deadlands используются 4 типа фишек, у нас будет три. Каждый раз получая фишку киньте 1к6.
1-3: Белая фишка. Это "обычная" фишка, как в базовых правилах.
4-5: Красная фишка. Может использоваться как "белая" без проблем. А можно добросить 1к6 к любой проверке (если не понравился результат). Эта 1к6 может взрываться и отменяет любой критический провал. Но каждый раз, когда используется в этом качестве, ведущий получает 1 фишку в свой пул.
6: Синяя фишка. Как красная, но не дает ведущему права на получение фишки в свой пул.

4. Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который приблизится к нему на дистанцию удара либо прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку, как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.

Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.

5. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
Малый: радиус (не считая центра) - 1 клетка
Средний: радиус (не считая центра) - 2 клетки
Большой: радиус (не считая центра) - 3 клетки
Конус: длина 9 клеток (от перса), макс ширина в самом широком месте - 3 клетки

Если темплейт хотя бы частично оказывается на "фигурке" персонажа, тот подвержен эффекту. Шаблон размещает Ведущий исходя из пожеланий персонажа, но центр шаблона всегда в центре клетки, а конус всегда исходит из центра клетки.

6. Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).

7. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]

8. Обычно если противник частично скрыт от атакующего (часть фигурки закрыта от противника преградой - деревом, стеной и т.п.), последнему дается штраф к атаке -2.

В состоянии "присел" персонаж получает -1 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 1 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -1, если противник в 4 клетках и далее).

В состоянии "лежит" персонаж получает -2 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 2 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -2, если противник в 4 клетках и далее).

При дистанционной атаке по присевшему или лежащему противнику так же учитывается бонус укрытия (дополнительно). При этом бонус укрытия и бонус положения тела в сумме не могут быть больше -4.

9. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении (в т.ч. магическом) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все раны).

10. Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнку меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.

11. Нагрузка влияет на скорость. Штраф за перегруз влияет и на скорость и на бег (-1 и к скорости и к бегу за каждую нагрузку), однако, бег всегда прибавляет минимум 1 шаг к скорости.

12. Изъяны-недостатки согласовываем. Более того, часть изъянов (которые вроде бы только "на отыгрышь") будет иметь вполне себе игротехнические последствия. Например, любопытство - "а что у этого у гигантского спящего дракона меж зубов застряло?" [и штраф -2 до тех пор, пока персонаж не узнает, что именно].

13. Мультидействия. Заявив 2 и более действия (без учета "свободных" действий), персонаж получает штраф -2 на все проверки навыков и параметров этого хода.

Кроме этого, если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 6, четыре действия ТН 8 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).

14. Бонус к атаке за численное преимущество определяется как сумма стоящих рядом (в соседних 8 клетках) с целью союзников атакующего, минус сумма стоящих рядом с атакуемым (в соседних 8 клетках) его союзников. Сами атакующий и атакуемый в расчете не учитываются. Минимальный бонус =0.

Так как ходим по-очереди, бонус к атаке за численное преимущество учитывается на текущий момент. То есть, не допускаем ситуацию, когда сначала все перемещаются, а после этого все атакуют.

Пример: рядом с целью 3 союзников атакующего и 2 союзника цели. Значит каждый атакующий получит бонус +1 к атаке, если будет атаковать данного персонажа.

15. Единица при броске у статиста и "Змеиные глазки" (две единицы) у "Дикой карты" всегда означают провал броска даже в случае, если с учетом модификаторов действие успешно.

Уточнение правила "Случайной жертвы". "Случайная жертва" возникает при условии, что
а) у атакующего результат 1 (или 1-2 при стрельбе фуллавто или из дробовика)
б) атакующий промахнулся
в) мастер считает, что в данной ситуации это правило применимо (рядом с линией атаки имеется другая цель)

При этом для Дикой Карты две единицы при атаке не означают попадание в другого врага (в союзника, нейтрала или какой другой плохой эффект - это пожалуйста).

16. Стрельба через союзников: ТН стрельбы по врагам возрастает на 1. Если попадаете с результатом на 1 меньше ТН (т.е. результат стрельбы ровно 4) - попали по впереди стоящему союзнику. Можете сами бросить ему урон. Или можно перебросить атаку за фишку.

17. Броски на ужас. Разрешено при провале броска Смелости бросить последствия страха и если последствия не устраивают - можно за одну фишку перебросить и бросок Смелости и последствия страха.

18. Коррекция "Дьявольских машин". Базовые правила считаю чрезмерно жестокими, поэтому корректируем следующим образом:
- каждая "дьявольская машина" имеет параметр "состояние", который зависит от уровня навыка её создателя. В основном (по умолчанию) это 1к10;
- на момент получения машины её состояние, естественно, может быть хуже базового. Обычно машина с состоянием 1к8 продается со скидкой 10%, с состоянием 1к6 - со скидкой 25%, с состоянием 1к4 - со скидкой 50% от цены (да, можно дешево купить "дьявольскую машину", правило "хлам за полцены" в данном случае не работает - тут другие проблемы);
- из двух дайсов при использовании "дьявольской машины" (навыка или состояния) при использовании берется наименьший. ДК кидается независимо от состояния машины. Например, если навык пилотирования 1к10, а состояние гирокоптера 1к4, пилот будет кидать 1к4 (и если пилот - Дикая карта, то ещё и ДК 1к6);
- каждый раз, когда на основной кости при применении данной машины выдаете 1 - кость состояния ухудшается. Если до этого состояние было 1к4 - машина разрушается, нанося 3к6 урона в среднем шаблоне (и более не пригодна к эксплуатации);
- машину можно чинить навыком "безумная наука". Починка требует 10% базовой цены и 1 час работы за каждые 100 баксов материалов. При этом 1 на основном кубе приводит к разрушению машины по стандартным правилам, обычный провал - потеря денег и времени, успех - кость состояния повышается на одну, успех с подъемом - снижение времени ремонта вдвое. Нельзя повысить состояние "дьявольской машины" выше уровня навыка "безумная наука".

Правила отписи:
Я - живой человек. Могу допускать и допускаю ошибки. Всего на свете не помню. Поэтому в Ваших же интересах делать следующее:

В теле поста пишем более-менее литературно. Понимаю, что у нас "львиная" часть игры будет проходить в драках и писать большие посты будет сложно, но не будем переходить на посты в духе "Вася ударил скелета справа". Ну хоть немного подробнее.

Самое важное пишем в комментарии. Пишем куда перемещаемся (позицию, хотя допускаю написание "на 2 клетки вниз" и т.д.), пишем все заявленные действия. В действиях очень даже в ваших интересах написать модификаторы этого действия, например так:
-- Иду к К4 (прямо)
-- Стреляю в бандита О4 с -2 (+1 "именное оружие", +1 магия оружия, -1 рана, -1 загрузка, -2 мультидействие)
-- Запугиваю О5 с -3 (-1 рана, -2 мультидействие)


Очень рекомендую напоминать ГМу про какие-то особенности вашего персонажа, например, про то, что у него есть грань "Контратака". Если вы не напомнили, а я - забыл, то ход не переписываем. Ну разве что в самом крайнем случае, если совсем всё плохо.

Очень важно: делая бросок требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что ГМ имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.

Особые правила игрового мира:
Критические провалы
Это правило хорошо подходит для очень мрачных или юмористических игр. Когда персонаж получает две единицы при проверке характеристики, он не может потратить фишку и вынужден испытать последствия критического провала. (внимание: синие и красные фишки можно использовать, добавляя 1к6 к результату и тем самым отменяя критический провал)

Реалистичный урон
Каждый раз, когда персонаж - Дикая карта получает ранение, осуществите проверку по «Таблице увечий» и сразу же введит в игру результаты (проверка осуществляется один раз в раунд, независимо от того, сколько ранений получил персонаж). Персонаж, который получает 2 ранения в результате атаки, осуществляет одну проверку по «Таблице увечий». Увечья, полученные подобным образом, исцеляются после того, как заживает ранение (увечья, подкреплённые состоянием при смерти, могут быть временными или перманентными, как и обычно). Если персонаж находится в состоянии шока, и его вводят в состояние шока повторно, он получает ранение, но не осуществляет проверку по «Таблице ранений».

"Покерные" правила (для картежника):

Кидаем 5 костей (1к12), плюс 1 кость за каждую грань Выдержки и какие-то особые преимущества. Выбираем любые 5 костей и составляем из них комбинацию, каждая из которых имеет свою "цену".
"Шанс": провал
"Дюжина" (12 на любой кости): 1 ПС
"Пара" (две одинаковых, например, 2 и 2): 2 ПС (лишнее теряется)
"Сэт" (три кости одинакового достоинства, например, 1, 1, 1): 3 ПС (лишнее теряется)
"Две пары" (две кости одного достоинства и две - другого, например, 3, 3 и 6, 6): 4 ПС (лишнее теряется)
"Малый стрит" (последовательность четырёх костей 1, 2, 3, 4 или 2, 3, 4, 5 или 3, 4, 5, 6): 5 ПС (лишнее теряется)
"Каре" (четыре кости одинакового достоинства, например, 4,4,4,4): 6 ПС (лишнее теряется)
"Большой стрит" (последовательность пяти костей 1, 2, 3, 4, 5 или 2, 3, 4, 5, 6): заклинание успешно с подъемом
"Фул хаус" («пара» плюс «сэт», например, 1, 1, 3, 3, 3): как "Большой стрит", но длительность Силы удвоена (кроме как для "мгновенных сил", для которых возможен другой бонусный эффект, как то, например для атакующих сил - дополнительные 1к6 повреждений)
"Покер" (пять костей одинакового достоинства, например, 5, 5, 5, 5, 5): как "Большой стрит", но картежник получает бонусную фишку!
"Королевский покер" (это я только что придумал - пять по двенадцать): как "Большой стрит", но картежник получает право "активизировать" Силу в течении 24 часов "бесплатно" и по желанию (для Сил длительного действия) либо получает право ещё два раза активизировать эту Силу в течении 24 часов без бросков с результатом "Фул хаус" (для Сил мгновенного действия).

Замена джокера: Поскольку в костях джокеров нет, осложнение для картежника наступит если его комбинация собрана с использованием "единиц" (например, пара "1+1", двойка "1+1, 5+5", сэт "1+1+1", фул сэт "1+1+1, 3+3", большой стрит "1, 2, 3, 4, 5"). При этом можно и Силу задействовать и "отдачу" получить (в некоторых случаях Сила будет задействована с противоположным эффектом).


Расплата картежника:
Не набрав нужное количество пунктов Силы при броске, ЛИБО собрав комбинацию с использованием единиц, картежник получает расплату. Для определения эффекта кидается 1к54 (см. ниже). Результат броска следующий:

2-4 (1-12 на 1к54) Утечка сознания: маниту демонстрирует картёжнику видение Земель Охоты. Герой в шоке, из которого не может выйти 1d6 раундов, и значение навыка колдовства падает на одну ступень на 24 часа.

5-6 (13-20 на 1к54) Отдача: маниту перегружает нервную систему картёжника мистической энергией. Герой получает 3d6 урона.

7-8 (21-28 на 1к54) Поглощение духа: чародей должен пройти проверку выносливости или перейти в состояние при смерти, получив три уровня усталости. Даже в случае успеха он получает уровень усталости. Один уровень усталости снимается 15 минутами отдыха.

9-10 (29-36 на 1к54) Безумие: маниту лишает картёжника рассудка. Герой совершает проверку по Таблице помешательства (в книге Маршала). Кроме того, ему нужно пройти проверку смекалки. Провал означает, что помешательство остаётся навсегда. В случае успеха картёжник «приходит в себя» через 1d6 дней.

В-К (37-48 на 1к54) Искажение: заклятье срабатывает худшим для мага образом. Атакующие заклятья наносят урон ему или его союзникам, магия защиты налагается на врагов, заклятья сбора информации выдают ложные сведения, и т. д.

Т (49-52 на 1к54) Ожог разума: маниту оставляет на сознании картёжника неизгладимый след. Значение навыка колдовства навсегда падает на одну ступень.

Дж черный (53 на 1к54) Фиаско: вытяни две карты и примени оба результата.

Дж красный (54 на 1к54) Шулер: в последний момент картёжник находит лазейку и избегает расплаты.


Особые эффекты, связанные с картами.

Иногда игрок должен тянуть карту. Если речь будет идти о дуэлях, о картежниках и т.п., мы будем "играть" в покер на костях. А если надо просто вытянуть карту (безумному ученому при новом изобретении, ветерану Дикого Запада, Картежнику и т.п.) надо кинуть 1к54 (кидаем 1к100, результат 55 и выше - перекидываем).

Результат смотрим по таблице ниже

 2: 1-4
3: 5-8
4: 9-12
5: 13-16
6: 17-20
7: 21-24
8: 25-28
9: 29-32
10: 33-36
В: 37-40
Д: 41-44
К: 45-48
Т: 49-52
Bj: 53
Rj: 54
Отредактировано 28.03.2015 в 12:00
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.