Ограниченная порогом магия (Treshold-limited Magic)
Эта вариация стандартной, основанной на заклианниях, магии отделяет сотворение заклинаний от физической выносливости и позволяет почти любому волшебнику ломать замки или уничтожать армии... рискуя погибнуть самому или ещё что похуже! Поскольку она даёт волшебникам возможность творить заклинания почти неограниченной силы - с огромной потенциальной ценой - она иногда известна как система с "неограниченной маной" (“unlimited mana”). Хотя у неё есть свой особенный дух, она использует списки заклинаний стандартной системы и её дополнительные фичи почти такими, как они есть.
Отделение магии от физической выносливости позволяет волшебникам быть, например, слабыми стариками, и всё ещё оставаться могучими тактическими магами. Также это означает, что волшебников, которые использовали слишком много магии, будет очень почти невозможно понять, когда их обыкновенные союзники спросят, почему те не могут колдовать. Они не просто устали - их проблемы сложнее: "Взять слишком много от моего Дара - дорога к безумию и смерти. Не требуйте от меня того, что не можете понять." Таким образом, ограниченная порогом магия, возможно, лучше стандартной подходит для оцифровки фентезийной литературы.
Если ограниченная порогом магия и стандартная магия сосуществуют, то Пороговая Магичность и стандартная Магичность - разные преимущества. См. Типы Магичности (стр. 65).
Напряжение (THE POWER TALLY)
Заклинания, сотворённые под этой системой, не стоят ЕУ (FP). Вместо этого, когда волшебник творит или поддерживает заклинание, прибавьте указанную стоимость к суммарной стоимости сотворённых заклинаний - его напряжению. Все обычные правила, которые модифицируют энергостоимость (уменьшение за высокий навык и т.д.) остаются в силе, но меняют число, прибавляемое к напряжению. Если у заклинания переменная стоимость (например, атакующее заклинание, где вложенная энергия определяет повреждения), то творящий может точно так же определить, сколько добавится к его напряжению.
Пример: Хиэрон Маг находится в осаждённом городе. Он давно не использовал магию (его Напряжение равно 0), и это чрезвычайная ситуация. Пытаясь выбраться, он творит огромное заклинание Массового Сна, с суммарной стоимостью 21, на группу охранников. На трёх это не подействовало, и Хиэрон творит на одного из них Захоронение, что увеличивает его Напряжение на 10 очков, до 31. Остаются два охранника...
Необязательное Правило: Ауры
Повышающееся напряжение отражает всё большее искажение метафизических взаимоотношений волшебника и вселенной, что видно любому, кто может видеть магические ауры (используя заклинание Аура или другими способами). У любого с высоким Напряжением - и особенно у любого, кто сильно перешёл свой порог (см. ниже) - может быть "искажённая" или "бурная" аура. Это позволяет волшебникам и провидцам замечать, когда их коллеги слишком много использовали магию.
Необязательное Правило: Автоматическая Поддержка
Поскольку ограниченные порогом заклинания питаются только внешней энергией, их может быть легче поддерживать, чем стандартные заклинания. Опционально, поддерживаемое заклинание всегда автоматически поддерживается, увеличивая напряжение заклинателя, если волшебник сознательно не откажется от увеличения и не остановит заклинание. Если он в этот момент без сознания или спит, его напряжение увеличивается ещё один раз, но потом заклинание автоматически заканчивается спустя половину обычного периода поддержки. Заклинание, поддержка которого стоит 0 будет продолжаться неограниченно, не увеличивая напряжение, даже если заклинатель спит или без сознания, но заклинатель может остановить его в любой момент, ценой +1 к напряжению. Все продолжающиеся заклинания автоматически заканчиваются, как только заклинатель умирает.
Сброс напряжения
Напряжение волшебника "лечится" со временем. Рекомендованная стандартная скорость восстановления 8 единиц в день (в данной игре про восстановление смотрим файл с описанием магии), и восстановление происходит на рассвете. Волшебник может увеличить свою скорость восстановления, взяв преимущество Быстрое Магическое Восстановление (стр. 79), если Мастер разрешит. Никакие другие черты не уменьшают напряжение никаким образом.
Пороги и Катастрофы (THRESHOLDS AND CALAMITIES)
У каждого волшебника есть значение порога, определяющее безопасные пределы его магии. Рекомендованное стандартное значение порога 30 (в данной игре значением порога считаем значение манны в файле с описанием магии). Если напряжение волшебника остаётся на уровне порога или ниже - всё в порядке. Если его напряжение перейдёт его порог, то может случиться что-то плохое. Он должен пройти Проверку Катастроф - бросок по Таблице Катастроф(ниже) на любом ходу, когда он переходит свой порог по любой причине. Пока он выше порога, он также должен делать Проверку Катастроф на любом ходу, когда он сотворяет заклинание (даже с нулевой стоимостью) или увеличивает напряжение, чтобы поддерживать заклинание.
Необязательное Правило: Ограниченное увеличение Напряжения.
Чтобы хоть как-то контролировать безумных волшебников, Мастер может установить абсолютный верхний предел того, сколько волшебник может добавить к своему напряжению одним заклинанием - в пять раз больше порога заклинателя.
Проверки Катастроф
Проверка катастрофы проходится броском 3d с +1 за каждые полные 5 единиц, на которые был превышен порог мага после этого сотворения заклинания. Катастрофа происходит немедленно, но её последствия не всегда очевидны волшебнику (см. детали в таблице). Катастрофа обычно не приводит к провалу заклинания. Но если результат проверки катастрофы имеет значение 29+, то заклинание не срабатывает, если маг не пройдёт проверку Воли со штрафом равным бонусу проверки катастрофы.
Пример: Хиэрон (выше) имеет порог 30. Он превысил его, когда сотворил то Захоронение. Это требует Проверки Катастроф. Поскольку он превысил свой порог всего на 1, модификатора к броску нет. Если он решит похоронить оставшихся двух охранников, каждое новое заклинание приведёт к новой катастрофе, и к броскам начнут прибавляются модификаторы.
Таблица Катастроф
Эта таблица - просто предложение. Мастер может настраивать и расширять её, чтобы она подошла к духу и стилю кампании, возможно, самонадеянная магия вызывает враждебные сущности, эффектно влияют на погоду и так далее. В тёмном и опасном сеттинге, результаты могут быть опаснее, и включать в себя ранения или получение физических недостатков. В комедийной игре, катастрофы могут быть неудобными и странными, но обычно временными. Даже в одном и том же игровом мире, эффекты могут отличаться от местности к местности ("вселенная, похоже, меньше прощает в Тёмных Землях") или от времени. И трудолюбивый Мастер может создать отдельную таблицу для каждой расы или магической традиции.
Не забудьте учесть эффекты катастроф на игровой мир. Например, если очень низкий бросок уменьшает Внешность волшебника, то будет очень много уродливых волшебников. В дружественных к волшебникам играх могут быть заклинания, которые могут починить эффекты катастроф - разумеется, у них своя, и большая, цена в напряжении.
Как и с остальными таблицами магических неприятностей, любой, кто пытается вызвать катастрофу, надеясь получить конкретный результат, должен будет увидеть, что из этого ничего не выйдет. Маги может показаться волевой и извращённой - и её катастрофы - вдвойне таковы. Культы самоубийц, пытающиеся вызвать глобальные проклятья с помощью дикой магии вместо этого обнаружат, что их магические способности не работают, а их тёмные боги больше не слышат их молитв. А вот спровоцировать врагов, чтобы они использовали больше магии, чем могут себе позволить - вполне эффективный, хоть и опасный, приём!
Учтите, что относящиеся к Удаче преимущества не могут модифицировать Проверки Катастроф.
3-10 – Ничего не происходит – на этот раз.
11, 12 – Заклинатель страдает от недостатка Кошмары, со значением самоконтроля 9 (B, 144), в течении 4d дней.
13 – Контроль заклинателя над магией слабеет. Уменьшите его порог на 2d+5 на следующие 1d недель. Заклинателю известно, что напряжение уменьшено, но не известно насколько.
14 – Как 13, но напряжение уменьшено на 4d+10 и эффект длится 1d месяцев. Вдобавок, маг получает штраф - 3 на все попытки колдовства в течении 2d недель.
15 – Магичность волшебника получает модификатор радикально нестабильная магичность (Radically Unstable Magery, стр 26)на уровне -30%. Если она у него уже есть - то она становится версией на -50%. Если у него уже есть и это - или если у него нет Магичности - то любая попытка сотворить заклинание приводит к автоматическому критическому провалу. В любом случае, проблема длится 1d+1 недель.
16 – Маг получает выбранный ведущим недостаток на -5 очков. Через 3d дней, он получит возможность выкупить его за 2 очка (он просто исчезнет). Если у него недостаточно очков, или он не хочет тратить их, тогда недостаток станет постоянным. Любой недостаток возможен – колдун может стать уродливым, слегка безумным и т. д., по прихоти ведущего.
17 – Как 16, но недостаток на -10 очков, и цена выкупа 5 очков.
18 – Как 16, но недостаток на -15 очков, и цена выкупа 7 очков.
19 – Маг навсегда теряет способность творить одно заклинание, выбранное случайным образом из его списка заклинаний. Он всё еще знает заклинание, и может использовать его как требование к для других заклинаний, но никогда не сможет его сотворить.
20 – Как 16, но несколько недостатков общей суммой -30 очков, и цена выкупа -15 очков.
21 – Как 15, но проблема длится 1d+1 месяцев. В конце этого периода волшебник должен сделать проверку Воли+Пороговой Магичности. Провал означает, что последствия становятся постоянными. В крайнем случае, это приводит к потере способности с пользой колдовать.
22 – Повторите проверку с тем же модификатором. Результат влияет на случайного спутника волшебника! Если последствия влияют на способности к колдовству, а волшебник не имеет спутников-кастеров, или если волшебник был в полном одиночестве, тогда проведите две проверки (с тем же модификатором) и примените оба результата к самому волшебнику.
23 – Маг навсегда теряет 1dх5 очков преимуществ, атрибутов, и/или вторичных характеристик. Потеря определяется случайно.
24 – Заклинатель становится живым «мана-шрамом»! В радиусе 3d миль вокруг мага, стоимость сотворения и поддержания заклинаний удваивается (как в плане увеличения напряжения, так и, если стандартная магия доступна, в плане затрат ЕУ(FP) ), а напряжение перестаёт сбрасываться. Этот эффект длится 3d недель. Так же он заканчивается со смертью мага. Враги и нетерпеливые союзники могут принять скоропалительное решение…
25 – Навыки мага со всеми заклинаниями уменьшаются на 3d+5. Этот штраф уменьшается со временем по -1 в день
26 – Как 25, Но уменьшение всего -1 за неделю.
27 – Маг стареет на 2d+13 лет.
28 – Чума или проклятие (саранча, бури и т. д.) поражает регион, это продолжается 3d недель. Никто не способен определить, что причина бедствий - маг, но он будет знать, что это его вина. Видя страдания и разрушения, причиной которых был он, добрый волшебник может сойти с ума. И даже у жестокому магу это создаст неудобства - и беспокойство, что его всё-таки обвинят в случившемся. Ведущему стоит проявить жестокость и гротеск. [3]
29 – Маг навсегда теряет способность колдовать (но не знания – слабое утешение). Щедрый ведущий может считать это недостатком Божественное проклятие (Divine Curse, B132); маг получает шанс устранить проблему, ценой героических усилий или возможно глубокими и впечатляющими магическими исследованиями. Помните: при этом значении и выше, заклинание может потерпеть неудачу.
30-39 – Как 29, плюс что-то навсегда изменяет состояние магии в большом регионе вокруг места, где заклятье пошло не так. Может быть, с тех пор все заклинания в королевстве получают штраф -2, или определённый класс заклинаний работает с перебоями. Ведущий должен проявить изобретательность! Узнают, что волшебник в этом виноват (а у всех заинтересованных и способных что-то сделать групп будет на службе прорицатель), то за ним начнут охоту. Другие могут подумать, что если убить волшебника, проклятье снимется; может быть, они правы. Волшебник не может избавиться от личного эффекта (Если он вообще может это сделать!) не сняв проблему с региона, и наоборот.
40+ – Как 30-39, но изменение глобальное. В дополнение маг должен сделать проверку HT-6. Провал означает, что маг получает отдачу магической энергии и взрывается: он автоматически умирает (получает -10хHP) и взрыв наносит (Воля+Пороговая Магичность) кубиков дробящего взрывного урона! Успех на HT-6 проверке означает не столь драматическую ситуацию: волшебник получает 2d урона и не взрывается. Если это убьет его, то глобальные изменение начнут исчезать через несколько дней или лет - или остаться, как напоминание его глупости.
Сложение эффектов: Если волшебник выбрасывает временный эффект, от которого он уже страдает, тогда и количественные штрафы и длительности эффектов складываются. Если волшебник получает эффект (временный или навсегда), который является версией проблемы, которая у него уже есть, то увеличьте остроту проблемы; уменьшите соответствующий бросок самоконтроля на один шаг, если он есть; или перебросьте, если нельзя сделать ни то, ни другое.
Новые преимущества
Несколько новых преимуществ помогут отличить отдельных волшебников в кампании, которая использует ограниченную порогом магию.
Более безопасный перебор магии (Safer Magical Excess)
10 очков/уровень
С одним уровнем этого преимущества, ваши Проверки Катастроф получают +1 за каждые 10 очков лишнего напряжения вместо +1 за 5. Каждый дополнительный уровень удваивает эффект: +1 за 20, +1 за 40, +1 за 80 и так далее.
Пороги и "заклинания энергии".
Некоторые заклинания из школы Исцеления работают по другому у волшебников, которые используют ограниченную порогом магию:
Передать Энергию (Lend Energy) восстанавливает ЕУ (FP) объекта, увеличивая напряжение заклинателя. "пороговые волшебники" могут сотворять его на себя, восстанавливая свои ЕУ (FP) ценой напряжения.
Нет относящейся к порогам версии Восстановления Энергии.
Поделиться энергией (Share Energy) позволяет другому волшебнику добавить удвоенную стоимость заклинаний, которые он творит, к напряжению того, кто сотворил Поделиться Энергией, а не к своему напряжению, максимум добавляя 10 единиц (т.е. 5 единиц эффекта) в секунду.
Новые ограничения на Магичность
Мастер может позволить магам взять следующие ограничения на пороговую магичность:
Особенно склонен к катастрофам (Seriously Calamity-Prone)
-10%/уровень
Каждый уровень этого ограничения, максимум четыре, вычитает 1 очко из величины превышения порога напряжения, которая даёт +1 к броскам Катастроф: один уровень означает +1 за 4 очка; два уровня - +1 за 3 очка; три уровня - +1 за 2 очка; четыре уровня - +1 за 1 очко лишнего напряжения. Это несовместимо с Более безопасным перебором магии (выше).
Магические предметы
Магические предметы могут существать в сеттингах с ограниченной порогом магией. Если у них нет стоимости в ЕУ(FP) по стандартной магии, "действуют всегда", зачарованы на Энергию (Power) (стр. Б480), и т.д. - нет проблем. Если они по ней должны стоить ЕУ(FP), тогда есть два варианта:
Предметы добавляют к напряжению использующего. У всех, будь они волшебники или нет, есть напряжение, порог и скорость сброса - но только тем, кто использует магию или магические предметы, стоит об этом беспокоиться (тем не менее, это может увеличить бухгалтерию). От этого все магические предметы кажутся немного неестественными и опасными: если их использовать слишком много не устаёшь, но с тобой происходят странные вещи! Штрафы на сотворение заклинаний относятся и к броскам на активацию магических предметов, и эффекты катастроф, которые отнимают способность творить заклинания могут сделать не-волшебников вместо этого неспособными активировать предметы (на усмотрение Мастера). У не-заклинателей может быть более низкий порог, поскольку магия всё-таки не часть их природы.
У предметов своё собственное напряжение. У каждого предмета есть собственное напряжение (которое увеличивается каждый раз, когда его используют), порог и скорость восстановления. Рекомендованный базовый порог 1/3 порога по умолчанию для человеческих волшебников в кампании; рекомендованная скорость восстановления - половина значения по умолчанию для волшебников. Зачарователи могут встроить буферные предметы (см. ниже) в магические предметы, используя правила для "Выделенных" (Dedicated, GURPS Магия, стр 70) энергокамней, чтобы увеличить их эффективный предел и скорость восстановления. Катастрофы, которые получает предмет могут примениться к предмету или пользователю, как посчитает подходящим Мастер. Этим некоторые предметы могут заслужить репутацию "проклятых", особенно если у них необычно низкий предел.
Можно также совместить подходы. Возможно, зачарователь решает при создании предмета, будет ли у него собственное напряжение, или оно "питается" от пользователя. Альтернативно, пусть большинство предметов добавляют напряжение пользователю, но те, которые содержат буферные предметы получают собственные напряжение и скорость сброса, с базовыми значениями 0 до добавления буфера. Это добавляет сложности, но делает предметы более уникальными и разнообразными.
Буферные предметы (Buffer Objects)
Если Мастер решит разрешить их, буферные предметы - аналог энергокамней (GURPS Магия, стр 69-70) для ограниченной пределом магии. Каждый может поглотить несколько очков, которые иначе пошли бы в напряжение пользователя, таким образом увеличивая его эффективный порог. Заклинание Энергокамень создаёт вместо энергокамней буферные предметы (в игре, где ограниченная порогом и стандартная магия сосуществуют, появляются два заклинания: одно создаёт энергокамни, другое "буферные камни"). За каждую единицу энергоёмкости, которую заклинание дало бы камню, оно даёт 2 единицы буфера. Буферные камни теряют набранное напряжение с половиной скорости, с кторой энергокамни перезаряжают энергию - то есть 1 очко за две недели в низкой мане, 1 очко за 2 дня в обычной мане и так далее.
Церемониальная магия
Когда творите заклинание церемониально по этой системе, заклинатель или помошник считается знающим заклинание на данном уровне, если он может сотворить его на этом уровне как основанное на пределах заклинание. Участники считаются "магами" есть у них есть пороговая магия. Считайте добавления к напряжению участников точно так же, как вы бы считали энергию, данную по стандартной системе. Зритель, который противодействует сотворению уменьшает эффективную сумму на 5, но добавляет при этом 5 своему личному напряжению - впутываться в сотворение заклинания, за или против него, несёт риск катастрофы.
Переменная скорость восстановления
Вместо того, чтобы напряжение сбрасывалось с постоянной скоростью, Мастер может определять её броском кубиков. Рекомендованное значение 2d+1, что в среднем даёт 8, но делает восстановление менее предсказуемым. Преимущество "Быстрое Магическое Восстановление" в этом случае должно давать постоянный бонус к этому броску: +2 за уровень стоимостью 5 очков, если используется значение по умолчанию. Переменная скорость восстановления используется в игре на источниках магии.
Фамильяры в качестве буферов
Фамильяры могут быть дополнительным буфером для добавления к напряжению по этой системе, примерно так же, как они дают внешний резерв энергии для волшебников, которые творят заклинания за усталость. Адаптируйте предложения из раздела "Фамильяры" (стр. 50) как посчитаете нужным. Фамильяр, выполняющий эту функцию, будет обладать собственными напряжением, порогом и скоростью восстановления, и со временем пострадает от катастроф - примерно как и человек-волшебник. Фамильяр может перетянуть последствия катастрофы целиком на себя, спася волшебника ценой личных неудобств. Это определённо хорошо подходит, когда проблема, например, уменьшение порога. Но Мастер всегда может обьявить, что близкая мистическая связь между волшебником и фамильяром означает, что часть эффектов катастрофы переходят на волшебника. Это может быть жёстким правилом, либо мастер может решать по желанию левой пятки (но, надеемся, без личной неприязни!) у кого случится проблема, когда случится кататстрофа, либо даже позволит волшебнику выбрать. Результаты вроде потери способности колдовать обычно должны воздействовать на волшебника, а не фамильяра (у которого такой способности может не быть с самого начала).