|
|
Руководство по составлению листа персонажа.1. Если вы всё ещё не придумали историю своего персонажа, то в первую очередь определитесь хотя бы с его концепцией. Чтобы понять его сущность и мотивации, попытайтесь придумать короткое, всего из двух-трех слов описание. Часто, но, конечно, не всегда, оно содержит представление о профессии, например: “ночной журналист”, ”хитрый механик”, “обаятельный джентльмен” и т. д. 2. Атрибуты (Attributes) Атрибуты (врожденные способности вашего персонажа) делятся на 3 категории: Умственные (Mental), Физические (Physical), Социальные (Social). Расставьте их в порядке приоритета, и в самые развитые определите 5 точек, во вторые по важности - 4, в наименее развитые – 3. Каждая категория разбивается на 3 атрибута, по общей схеме «мощь», «умелость использования» и «стойкость». С Физическими атрибутами всё просто: Сила (Strength) Ловкость (Dexterity) Выносливость (Stamina) Умственные атрибуты:Интеллект (Intelligence) – «вычислительная мощность» разума, его IQ, а так же память и прочие познавательные способности Сообразительность (Wits) – «умственная ловкость» способность думать на лету или в тяжелых обстоятельствах, не давая застать себя врасплох. Также Сообразительность отвечает за наблюдательность и реакцию. Решимость (Resolve) – «ментальная стойкость», уверенность в своих силах и в своих убеждениях, умение не отвлекаться на мелочи, противиться уговорам и угрозам.
Социальные атрибуты:Впечатление (Presence) – социальная «мощь» личности. Это харизматичность, личное обаяние. Это не обязательно физическая красота, это сила того впечатления, которое производит персонаж, вызывая симпатию, уважение, страх и другие эмоции. Влияние (Manipulation) – социальная «искусность». Можно было бы перевести и как «Манипуляция», но это слово несёт слишком негативную окраску. «Влияние» определяет искусность персонажа в социальных отношениях, например, умение вовремя сказать нужное слово, попросить помощи или сыграть на чувствах и мечтах своего собеседника. Самообладание (Composure) – Социальная «стойкость». Уравновешенность. Невозмутимость. Чувство собственного достоинства. По смыслу оно немного пересекается с Решимостью, но их можно разделить, обратив внимание на роль эмоций в ситуации. Самообладание – это своего рода щит от эмоционального воздействия, тогда как Решимость определяет «сопротивляемость» именно в схватке двух умов. Каждый Атрибут оценивается по пятибалльной шкале – от 1 точки (слабо развит) до 5 точек (близко к пределу человеческих возможностей). 2 – это нормальное, среднее значение. У каждого атрибута уже есть одна бесплатная точка, характеризующая базовые способности персонажа. Теперь к этим точкам вы добавляете ещё, в зависимости от того, сколько точек вы выбрали для каждой категории. Пятая точка любого атрибута стоит две. Пример: Например, если вы выбрали категорию Социальных атрибутов в качестве главных для своего персонажа, то вы должны распределить 5 точек между Впечатлением, Влиянием и Самообладанием, учитывая то, что каждый из этих атрибутов уже имеет одну бесплатную точку.
Изначально, социальные атрибуты выглядели так:
Впечатление ●оооо Влияние ●оооо Самообладание ●оооо
Социальные атрибуты были определены как главные и на них есть 5 точек. Мы хотим, например, чтобы атрибут Самообладание имел максимальное значение. 3 точки уходят на него по цене 1 к 1, а последняя стоит две. Теперь Социальные атрибуты выглядят так:
Впечатление ●оооо Влияние ●оооо Самообладание ●●●●●
…и это окончательный их вид, так как у нас нет больше точек на эту группу. Вампирское дополнение:Обращение вызывает значительные изменения в человеческом организме, которые приспосабливают его к нуждам кровососущего хищника. Хотя все вампиры страдают от страха перед огнём и необходимости потреблять чужую кровь, особенности их тела во многом зависят от крови Сира. Представители разных кланов по-разному изменяются в момент Обращения, находя собственный путь к превращению в идеального ночного охотника. Характер таких изменений передаётся новообращённому через кровь, изменяя его врождённые качества.
Каждый из пяти кланов располагает двумя характерными Атрибутами, улучшающими некоторые из аспектов сущности его представителей. Выбрав клан своего персонажа, решите, какой из двух клановых Атрибутов более важен для вас и добавьте к нему один пункт. При чем точка добавляется ДО основного распределения очков, т.е НЕЛЬЗЯ довести какой либо атрибут до 4 и добавить к нему эту бесплатную точку до 5, сэкономив таким образом 1 очко.
Дэва - Ловкость или Манипулирование Гангрел - Самообладание или Выносливость Мехет - Интеллект или Сообразительность Носферату - Самообладание или Сила Вентру- Внушительность или Решительность 3. Навыки (Skills)Точно так же как и Атрибуты, Навыки делятся на 3 основных категории: Умственные, Физические, Социальные, и их точно так же нужно расставить в порядке приоритета. Навыкам первой по приоритету категории определите 11 точек, второй – 7, третьей – 4. Точно так же они оцениваются от 1 до 5, но на этот раз первой бесплатной точки нет, и в Навыке может быть ноль точек. Такой Навык считается «нетренированным», и при попытке его использования на бросок будет налагаться штраф, указанный в скобках в названии категории. Но даже если штраф будет слишком велик, вы всё равно можете попытаться сделать то, что задумали, хотя и рискуете потерпеть серьёзную неудачу. Штрафы указаны ниже, в списке Навыков. Примерная оценка умений: ● - Новичок. Какие-то базовые знания/навыки. ●● - Практик. Базовый уровень, достаточный для постоянной работы. ●●● - Профессионал. Глубокие познания в области или профессиональные навыки. ●●●● - Эксперт. Исключительные познания/навыки. ●●●●● - Мастер. Непревзойдённые навыки, лидер в данной области. Пять точек – это человеческий предел, больше пяти не бывает. Пятая точка любого Навыка стоит две точки. Списки навыков открытые. Если вы не найдёте подходящий навык – поговорите с Рассказчиком о том, чтобы дописать нужный. Умственные навыки (штраф -3): Образованность (Academics) – академические знания. Знания со школы, института и т.п. Компьютер (Computer) – знания компьютеров. 3 точки и более обычно означают профессиональные навыки вроде писания программ, настройки серверов и т.п. Ремесла (Crafts) – очень широкий навык, означающий умение конструировать или создавать какие-либо вещи, от навыков автомеханика, до умений художника и скульптора. Расследование (Investigation) – навык сыщиков, журналистов и прочих любителей узнавать секреты Медицина (Medicine) – знания анатомии и медицинской помощи. Оккультизм (Occult) – знания всего мистического. Персонаж изучал то, что наука объяснить пока не может, и часто способен отличить шарлатанство от чего-то действительно сверхъестественного. И быть может даже сталкивался с «потусторонним» лично. Политика (Politics) – знания политических сторон и методов, опыт в бюрократических структурах, и т.п. Наука (Science) – схожий с «образованностью», но больше касается технических профессий, которые дают понимание о том, как устроен мир и природа (химия, физика, биология и т.д.) Физические навыки (штраф -1): Атлетика (Athletics) – бегать, прыгать, лазать, метать предметы… Бой без оружия (Brawl) Вождение (Drive) – любой транспорт. Стрелковое оружие (Firearms) – как огнестрельное, так и луки, арбалеты. Воровство (Larceny) – умение, касающееся широкого диапазона нелегальных и полулегальных ситуаций: взлом замков, сигнализаций, сейфов карманные кражи и т.д. Незаметность (Stealth) – умение не привлекать внимание и не попадаться на глаза (красться, затеряться в толпе и т.д.) Выживание (Survival) – умение выживать в диких условиях. Это могут быть как навыки бойскаута, знающего, как добыть еду и организовать ночлег в лесу, так и навыки бомжа, знающего всё то же самое, но применительно к городской среде. Холодное оружие (Weaponry) – колющее, режущее, в том числе колья и дубинки. Социальные навыки (штраф -1): Приручение (Animal Ken) – навык «общения» с животными, их понимание, умение дрессировать и т.п. Эмпатия (Empathy) – умение «чувствовать» другого человека, «читать» его эмоции, настроение. Экспрессия (Expression) – касается ситуаций, когда надо донести какую-то идею, или как-то выступить на публике. Запугивание (Intimidation) – грубо говоря, убеждение с использованием страха. Часто используется в переговорах двух не особо дружных сторон. Убеждение (Persuasion) – умение вдохновить или заставить изменить своё мнение с помощью логики, очарования или просто хорошо подвешенного языка. Используется при заключении сделок, соблазнении и др. Социализация (Socialize) – это социальные навыки в узком смысле. Это этикет, чувство такта, умение общаться и знание норм и обычаев. Уличная жизнь (Streetwise) – широкий спектр знаний и умений, касающихся «теневой» стороны общества: от знания, где достать нелегальный товар, до знакомства с криминальными авторитетами и законами криминального мира. Обман (Subterfuge) – все его виды: прямая ложь, умалчивание, даже манипулирование реальными фактами, когда хитрый персонаж говорил лишь правду, но так, чтобы у человека сложилось неправильное впечатление. Этот навык может использоваться так же и для распознавания обмана. 4. Выберите Специализации Навыков, узкие области мастерства вашего персонажа, (например особая опытность в вождении какого-то отдельного вида транспорта). Возьмите три Специализации по вашему выбору. Вы можете распределить их как угодно, каждую в отдельном Навыке, или же, например, наоборот, все в одном. В Навыке должна быть хотя бы одна точка, чтобы можно было выбрать для него специализацию. Специализация даёт +1 бонус, если ситуация коснётся именно этой области знаний/умений. Примеры Специализаций: Умственные навыки: Образованность: Антропология, Искусство, Лингвистика, История, Юриспруденция, Религия, Исследования Компьютер: Искусственный интеллект, Восстановление информации, Графика, Хакерство, Интернет Ремесла: Автомобили, Воздушные суда, Ковка, Подделка, Лепка скульптур Расследование: Артефакты, Язык тела, Место преступления, Криптография, Сны, Аутопсия, Загадки, Головоломки, Научные эксперименты Медицина: Первая помощь, Фармацевтика, Хирургия, Заболевания, Физиотерапия Оккультизм: Фольклор, Суеверия, Призраки, Магия, Монстры, Ведьмы Политика: Взятки, Выборы, Федеральные власти, Местные власти, Скандалы Наука: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика
Физические навыки: Атлетика: Акробатика, Лазание, Каякинг, Марафон, Спринт, Плавание, Метание Бой без оружия: Блокирование ударов, Бокс, Грязные приёмы, Захват, Кунг Фу, Броски Вождение: Спортивные машины, Мотоциклы, Внедорожники, Погоня, Уход от погони, Трюки Стрелковое оружие: Автоматы, Луки, Пистолеты, Ружья, Винтовки, Снайперство Воровство: Хранение ворованного, Вскрытие замков, Карманные кражи, Системы безопасности, Взлом сейфов Незаметность: Камуфляж, Толпа, Скрытность в темноте, Скрытность в лесу Выживание: Поиск пищи, Навигация, Метеорология, Убежище Холодное оружие: Ножи, Мечи, Случайные предметы под рукой.
Социальные навыки: Приручение: Нужды животных, Угроза атаки, Особый вид животного, Дрессировка Эмпатия: Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности Экспрессия: Танцы, Актёрство, Музыкальный инструмент, Ораторство, Газетные статьи Запугивание: Блеф, Физические угрозы, Суровый взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы Убеждение: «Убалтывание», Вдохновление, Мотивирующие речи, Продавец, Соблазнение Социализация: Бары, Костюмированные балы, Формальные мероприятия, Званый ужин, Студенческие вечеринки Уличная жизнь: Чёрный рынок, Банды, Слухи, Операции под прикрытием Обман: Мошенничество, Сокрытие эмоций, Ложь, Введение в заблуждение, Раскрытие обмана 5. Характеристики. Большинство из них выражается через предыдущие показатели вашего персонажа. Что-то понимать пока не обязательно, просто посчитайте циферки. Здоровье ( Health) = Выносливость + Размер (для человека Размер всегда равен 5) Защита ( Defense) – либо Ловкость, либо Сообразительность, в зависимости от того, что меньше. Тот, что меньше, тот и будет обозначать Защиту) Инициатива ( Initiative) = Ловкость + Самообладание. Скорость ( Speed) = Сила + Ловкость + 5 Сила Воли ( Willpower) = Решимость + Самообладание. Человечность – для начинающих персонажей = 7 6. Добродетель (Virtue) и Порок (Vice)Выберите одну Добродетель и один Порок. Добродетели и Пороки определяются по мировоззрению и ценностям западного мира (Пороки, например, - это вообще семь Смертных Грехов), но трактуются они достаточно широко, так что название Добродетели или Порока включает в себя довольно большую категорию понятий. Добродетели: Благоразумие (Prudence) – стремление ставить мудрость и осторожность выше риска и необдуманных действий. Схожие понятия – Терпение, Бдительность. Вера (Faith) – в Бога, в Высший Порядок, в Великий Смысл, скрывающийся за кажущейся хаотичностью событий этого мира, его устройством, или (не так масштабно) устройством общества. Схожие понятия – Религиозная вера, Убеждённость, Смирение, Преданность. Справедливость (Justice) – зло должно быть наказано. «Чтобы победило зло, достаточно, чтобы хорошие люди ничего не делали». Схожие понятия – Праведность, Правосудие, Порицание. Стойкость (Fortitude) – приверженность своим идеалам ни смотря ни на что. Схожие понятия – Смелость, Верность принципам, Стоицизм. Умеренность (Temperance) – Стремление к золотой середине во всём. Схожие понятия – Сдержанность, Уравновешенность. Надежда (Hope) – на то, что добро всё равно победит зло, будь то по закону кармы, по слову всевидящего и всемогущего Бога, или какой-то другой причине. Схожие понятия – Мечтательность, Оптимизм, Утопичность. Щедрость (Charity) – стремление больше отдавать, чем получать. Схожие понятия – Сострадание, Милосердие. Пороки: Алчность ( Greed) – человек никогда не удовлетворён тем, что имеет. Он всегда хочет ещё больше, не смотря ни на что. Схожие понятия – Жадность, Скупость, Корыстолюбие. Гнев ( Wrath) – неконтролируемая злоба. Схожие понятия – Антисоциальные наклонности, Вспыльчивость, Садизм. Гордыня ( Pride) – когда самоуверенность выходит из под контроля. Уверенность в своей правоте и безупречности, стремящаяся к абсолютной не смотря ни на что. Схожие понятия – Высокомерие, Заносчивость, Тщеславие, «раздутое Эго». Зависть ( Envy) – как и алчный человек, завистливый никогда не удовлетворён тем, что имеет, ведь всегда есть кто-то, кто в чём-то успешнее. Схожие понятия – Ревнивость, Паранойя (не как полноценное заболевание) Лень ( Sloth) – стремление избежать любой работы, в надежде что её сделает кто-нибудь другой или всё само как-нибудь разрешится. Схожие понятия – Апатия, Трусость, Невежество. Сладострастие ( Lust) – потакание своим страстям. Это может быть не только секс, но и любая активность. Схожие понятия – Распутство, Нетерпеливость, Развращённость. Чревоугодие ( Gluttony) – потакание своим потребностям, выходящее за грани разумного. Касается не только еды, но и наркотиков, и погони за адреналином. Схожие понятия – Зависимость, Демонстративное потребление, Эпикуреизм. 7. Преимущества (Merits)Выберите Преимущества, описывающие особые качества и умения вашего персонажа. На приобретение преимуществ вы можете потратить всего 7 точек. Пятая точка любого Преимущества стоит две точки. Обратите внимание, что многие Преимущества имеют определенные требования. Умственные Преимущества: Здравый смысл (Common Sense) (●●●●) Один раз за главу Рассказчик делает бросок, чтобы предупредить игрока, если его действия могут закончиться катастрофой. Доступно только при создании персонажа.
Чутье на опасность (Danger Sense) (●●) Бонус к определению засад.
Эйдетическая память (Eidetic Memory) (●●) Доступно только при создании персонажа.
Энциклопедические познания (Encyclopedic Knowledge) (●●●●) Персонаж имеет впечатляющие познания в самых разных областях. Возможно, он очень начитан, или с видел слишком много научно-популярных телепередач.
Общеукрепляющее лечение (Holistic Awareness) (●●●) Бонусы к лечению, основанные на знании персонажем основ здорового образа жизни, общего восстановления здоровья и т.п.
Язык (Language) (от ● до ●●●) Персонаж знает ещё один язык помимо родного. Знание языка оценивается по трехбалльной шкале: 1 точка означает, что персонаж немного умеет говорить, читать и писать, 2 точки – что он грамотно пишет и говорит, 3 точки – владение иностранным языком на уровне родного. Особенность можно приобретать несколько раз, каждый раз для другого дополнительного языка.
Созерцательный ум (Meditative Mind) (●) Бонус в ситуации, когда надо сосредоточиться на своих мыслях вопреки происходящему вокруг.
Шестое чувство (Unseen Sense) (●●●) Требования: Простой смертный, Сообразительность (wits) ●● Предчувствия, касающиеся всего сверхъестественного. Может проявляться самым разным образом, например, мурашки по коже или просто тревожное чувство где-то в душе и условия, в которых оно может быть реакцией на самые разные вещи – на «проклятое» место, на призрака или вампира, или что-то ещё. Со временем, через попытки и неудачи, персонаж может понять, что ему пытается сказать его тело. Особенность доступна только простым смертным. Как только персонаж приобретает сверхъестественные умения, способность навсегда пропадает, даже если он потом вернётся в «исходное» состояние, как в случае с Гулями. Физические Приемущества: Амбидекстр ( Anbidextrous) (●●●) Одинаково хорошая развитость левой и правой руки. Доступно только при создании персонажа. Оборона без оружия ( Brawling Dodge) (●) Требования: Сила ●● и Бой без оружия ● Каждый раз, когда ваш персонаж использует Уклонение, он может добавить к Защите точки своего навыка Бой без оружия, вместо того чтобы удвоить своё значение Защиты. Персонаж может обладать так же Особенностью Оборона Холодным Оружием, но в один ход он может использовать только что-то одно. Чувство направления ( Direction Sense) (●) Персонаж хорошо ориентируется на местности, легко может вернуться туда откуда пришёл, всегда знает где север. Обезоруживание ( Disarm) (●●) Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●● Персонаж может попытаться выбить оружие из рук соперника. Быстрые рефлексы ( Fast Reflexes) (● или ●●) Требования: Ловкость ●●● Бонус +1 к Инициативе за каждую точку в этой особенности. Фехтование ( Fighting Finesse) (●●) Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●● Ваш персонаж предпочитает сражаться каким-либо оружием, делая упор на ловкость, а не грубую силу. Бри броске на атаку, он может заменить Силу Ловкостью. Особенность может браться несколько раз, каждый раз для другого вида оружия. Боевой стиль: Бокс ( Fighting Style: Boxing) (от ● до ●●●●●) Требования: Сила ●●●, Выносливость ●●, Бой без оружия ●● Персонаж получает доступ к следующим манёврам: Поставленный удар (Body Blow) (●): Персонаж научается при ударе задействовать всё тело, что делает удар особенно мощным. Если количество успехов в броске на атаку равно или превышает размер цели, то жертва пропускает следующий ход. Уход от ударов (Duck and Weave) (●●): Используйте для определения показателя своей защиты наибольшее из значений Ловкости и Сообразительности, если персонаж защищается от безоружного противника. Комбинация ударов (Combination Blows) (●●●): Персонаж может совершить дополнительную безоружную атаку в свой ход со штрафом в -1. Однако он не может в этот же ход использовать свою Защиту против любых атак. Нокаут (Haymaker) (●●●●): Если бросок на атаку набрал количество успехов, равное или превышающее размер цели, то жертва делает бросок на Выносливость. Если бросок неудачен, то жертва падает без сознания. При удачном броске, жертва всё равно пропускает следующий ход. Ваш персонаж не может в этот же ход использовать свою Защиту против любых атак. Зверский удар (Brutal Blow) (●●●●●): Удары наносят летальные повреждения вместо bashing. Персонаж должен тратить пункт Силы Воли каждый ход, для использования этой техники. Этот пункт не даёт бонуса к атаке. Боевой стиль: Кун-фу ( Fighting Style: Kung Fu) (от ● до ●●●●●) Требования: Сила ●●, Ловкость ●●, Выносливость ●● и Бой без оружия ●● Манёвры: Сфокусированная атака (Focused Attack) (●): персонаж атакует врага в уязвимые места. Штраф к атакам по конкретной области уменьшается на 1. Если атака обычная, то уменьшается на 1 Защита противника. Каменная кожа (Iron Skin) (●●): бонус +1 к броне против bashing атак. Бой в обороне (Defensive Attack) (●●●): бонус +2 к защите в обмен на штраф -2 к атаке. Ураганная атака (Whirlwind Strike) (●●●●): персонаж может сделать дополнительную атаку без оружия за каждую точку в Ловкости после второй. Каждая такая последующая атака получает кумулятивный штраф в -1 (- 1 для первой дополнительной атаки, -2 для второй, -3 для третьей). Все атаки должны проводиться по одной и той же цели. Персонаж не может использовать свою Защиту в этот же ход. Смертельный удар (Lethal Strike) (●●●●●):Удары наносят летальные повреждения вместо bashing. Персонаж должен тратить пункт Силы Воли каждый ход, для использования этой техники. Этот пункт не даёт бонуса к атаке. Боевой стиль: Два оружия ( Fighting Style: Two Weapons) (от ● до ●●●●) Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●●● Манёвры: Вихрь лезвий (Whirling Blades) (●): показатель Уклонения (удвоенная Защита) не терпит штрафы при нескольких атаках за раунд, до тех пор пока число атак не превышает количество точек в навыке Холодное оружие у атакуемого персонажа. Особенность «Проворный Боец» не может использоваться для определения Уклонения в данном случае. Парирование (Deflect and Thrust) (●●): бонус +2 к защите в обмен на штраф -2 к атаке. Сфокусированная атака (Focused Attack) (●●●): Персонаж может атаковать цель дважды, вторая атака получает штраф -1 и персонаж не может использовать Защиту в этот ход. Скользящая атака (Fluid Attack) (●●●●): Персонаж может сделать одну атаку сразу по двум противникам. Персонаж не может использовать Защиту в этот ход. Ходок ( Fleet of Foot) (от ● до ●●●) Требования: Сила ●● Бонус к скорости +1 за каждую точку в этой Особенности. Начать с нуля ( Fresh Start) (●) Требования: Быстрые рефлексы ●● Персонаж может поменять своё место в очереди ходов, определяемое в начале боя броском Инициативы. Он должен потратить на это один ход, за который он не может делать ничего, кроме передвижений со своей обычной Скоростью. Гигант ( Giant) (●●●●) Бонус +1 к Размеру. Ваш персонаж более 2 метров ростом и весит больше 100 кг. Доступно только при создании персонажа. Учтите, что такому персонажу придётся испытывать много неудобств, например, покупая для себя одежду на заказ или в специализированных магазинах, и иногда даже покупать два места в самолёте (в зависимости от самолёта). Стрельба по-македонски ( Gunslinger) (●●●) Требования: Ловкость ●●● и Огнестрельное оружие ●●● Персонаж владеет стрельбой из пистолетов с двух рук. Особенность применяется только к пистолетам. Вторая атака получает штраф -1, и может быть направлена в другую цель. Персонаж не может использовать Защиту в этот же ход. Железная выносливость ( Iron Stamina) (от ● до ●●●) Требования: Выносливость ●●● или Решимость ●●● Каждая точка этой особенности уменьшает на 1 штрафы, получаемые от усталости или ранений. Но когда персонажу наконец удаётся отдохнуть, он спит мёртвым сном минимум 12 часов, не смотря ни на что. Луженый желудок ( Iron Stomach) (●●) Требования: Выносливость ●● Если нужно выжить, то персонаж может есть почти что угодно – испорченные продукты, полусъедобные грибы и коренья, и т.п. и при этом не испытывать побочных эффектов. Сильный иммунитет ( Natural Immunity) (●) Требования: Выносливость ●● Бонус +2 к Выносливости к броскам против болезней и инфекций. Выхватывание ( Quick Draw) (●) Требование: Ловкость ●●● Персонаж может выхватить оружие и атаковать в тот же ход, не получая никаких штрафов. Навык приобретается отдельно для огнестрельного и отдельно для холодного оружия. Быстрая регенерация ( Quick Healer) (●●●●) Требования: Выносливость ●●●● Персонаж вылечивает повреждения в два раза быстрее. Крепкая спина ( Strong Back) (●) Требования: Сила ●● Бонус +1 в ситуациях, когда надо что-то поднять или перенести. Сильные легкие ( Strong Lungs) (●●●) Требования: Атлетика ●●● Бонус +2 к Выносливости в ситуациях, когда надо задержать дыхание. Ловкий водитель ( Stunt Driver) (●●●) Требования: Ловкость ●●● Персонаж может одновременно вести машину и делать что-то ещё (стрелять, бить сидящего рядом) и не получать штрафы в большинстве ситуаций. Стойкость к токсинам ( Toxin Resistance) (●●) Требования: Выносливость ●●● Бонус +2 к Выносливости к броскам против ядов и токсинов. Обратной стороной является то, что то же самое применяется и против алкоголя, никотина, наркотиков и обезболивающего. Оборона холодным оружием ( Weaponry Dodge) (●) Требования: Сила ●● и Холодное оружие ● Каждый раз, когда ваш персонаж использует Уклонение, он может добавить к Защите точки своего навыка Холодное оружие, вместо того чтобы удвоить своё значение Защиты. Социальные Преимущества: Союзники (Allies) (от ● до ●●●●●) Союзники – это люди, которые готовы время от времени помочь персонажу. Особенность приобретается каждый раз для разного типа союзников. Типы включают в себя полицию, преступников, городские власти, банки, больницы, сообщества, но могут быть и другие группы по желанию игрока. Точками определяется степень влияния в группе в целом, а не обязательно какого-то отдельного человека из группы. Например, персонаж может быть знакомым со множеством полицейских низкого звания, но из разных отделов, или с одним полицейским, обладающим очень большими полномочиями. Учтите, что иногда и союзникам может понадобиться помощь вашего персонажа.
Завсегдатай (Barfly) (●) Не важно в каком городе ваш персонаж, он всегда найдёт способ попасть лучшие места для того чтобы провести вечер, с помощью связей или с удачно подкупив нужного человека.
Контакты (Contacts) (от ● до ●●●●●) Контакты означают людей, которые могут предоставить персонажу информацию в той или иной области. В отличие от Союзников помощь от Контактов касается только предоставления информации. Каждая точка в этом умении означает одну дополнительную область или сферу, в которой у персонажа есть «свои знакомые».
Слава (Fame) (от ● до ●●●) Ваш персонаж более-менее известен. Он получает бонус +1 к Социализации или Убеждению при общении с теми, кто его узнал и кто впечатлён его известностью. Учтите, что чем более известен ваш персонаж, тем легче его узнают на публике. Иногда к нему могут даже пристать его фанаты с целью сфотографировать или взять автограф.
Воодушевление (Inspiring) (●●●●) Требование: Впечатление ●●●● Один раз за игровую сессию ваш персонаж может приободрить людей так, что они восстановят один пункт Силы Воли.
Ментор (Mentor) (от ● до ●●●●●) Наставник вашего персонажа в какой-то области. Точки обозначают, насколько он могущественен, образован и опытен. Учтите, что хотя ментор и помогает персонажу во многом, он так же может попросить услугу взамен.
Капитал (Resources) (от ● до ●●●●●) Доход и имущество вашего персонажа. Для Америки 2004 года ориентировочный уровень был такой: 1 точка = $500, 2 точки – $1.000, 3 точки – $2.000, 4 точки – $10.000, 5 точек – $50.000. Значения относительны и в зависимости от места событий, они могут меняться, так как, например, цена оружия и снаряжения определяется в точках.
Последователь (Retainer) (от ● до ●●●●●) Он может быть помощником, слугой, фанатичным последователем и т.п. Возможно, он обязан персонажу жизнью или персонаж может шантажировать его ради собственной выгоды, но Последователь предан персонажу и готов выполнять почти любые поручения. Каждая точка обозначает способности последователя и гибкость его помощи. Одна точка, например, может означать ребёнка или тяжёлого сумасшедшего. Две – обычного человека. Пять – выдающегося и, быть может даже обладающего сверхъестественными способностями. Можно приобрести Особенность несколько раз, каждый раз для нового последователя.
Статус (Status) (от ● до ●●●●●) Ваш персонаж обладает властью и репутацией в какой-либо структуре или группе – от сержанта полиции до вице-президента компании. Группы включают в себя полицию, преступников, городские власти, банки, больницы, сообщества, военных, но могут быть и другие группы по желанию игрока. Персонаж может приобретать эту особенность несколько раз, каждый раз для разной группы.
Красота (Striking Looks) (●● или ●●●●) Ваш персонаж очень привлекателен по современным стандартам. Головы поворачиваются за ним вслед и разговоры затихают, когда он входит в комнату. За две точки персонаж получает +1 бонус к броскам на Впечатление или Влияние, если пытается использовать свою привлекательность для того чтобы развлечь, убедить, отвлечь или обмануть других. За четыре точки бонус возрастает до +2. Учтите, что персонажу будет трудно оставаться незаметным в толпе и в простых ситуациях он часто будет получать гораздо больше внимания, чем ему нужно. 8. Дисциплины (Disciplines)Когда вампир получает Обращение, он обучается мистическим силам крови, известным как Дисциплины. Дисциплинами называют загадочные, ужасающие способности, которыми все вампиры могут пользоваться при желании. Превращение в животное, бег с нечеловеческой скоростью, подчинение чужой воли, - вот лишь немногие примеры действия Дисциплин. Каждый персонаж начинает с тремя свободными пунктами Дисциплин, которые игрок распределяет по своему усмотрению. Тем не менее, хотя бы два очка необходимо распределить между клановыми Дисциплинами, прежде чем откроется доступ к внеклановым и династическим Дисциплинам. (Таким образом, вы можете вложить два очка в клановые Дисциплины и одно в любую другую, однако не можете вложить только одно очко в клановую Дисциплину и два – во внеклановые или династические). Каждый из кланов, описанных далее в этой главе, обладает тремя Дисциплинами, которыми пользуются его члены и представители ответвляющихся от него родословных. Клановые дисциплины: Дэва - Стремительность, Величие, Мощь Гангрел - Анимализм, Превращение, Сопротивление Мехет - Ясновидение, Стремительность, Затемнение Носферату - Кошмар, Затемнение, Мощь Вентру - Анимализм, Доминирование, Сопротивление Использование дисциплинБазовая система использования Дисциплин несколько отличается от стандартной игромеханики, основанной на бросках. В соответствующем разделе описания вы найдёте указание Атрибута, отвечающего за конкретную силу. Вместе с Атрибутами используются определённые Навыки, помогающие применить эту силу с большей точностью или эффектом. Не забывайте, что персонажи, не имеющие очков в необходимом Навыке, получают штрафы за использование той или иной Дисциплины. Кроме того, мастерство персонажа в самой Дисциплине также добавляет дайсы к броску. Таким образом, в результате игрок получает для броска запас дайсов из трёх источников, а не двух, как в случае с обычными проверками Навыков и Атрибутов. Пример:Например, первая из описанных в этой главе Дисциплин - Звериный шёпот, представляющий Дисциплину Анимализма. Базовым Атрибутом этой способности выступает Манипулирование, а необходимым Навыком - Знание животных. Если персонаж будет иметь Манипулирование 2, Знание животных 3 и Анимализм 4, игрок получит 9 дайсов на применение Звериного шёпота. И не важно, что Звериный шёпот - Дисциплина первого уровня: главное, что персонаж добился редкого мастерства в самом Анимализме. Список Дисциплин:ВНИМАНИЕ ! ОПИСАНЫ ТОЛЬКО ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДИСЦИПЛИН, ДЛЯ БЫСТРОГО ДОСТУПА ИЗ ИГРЫ. БОЛЕЕ ПОДРОБНАЯ ИНФА В КНИГЕ. АнимализмОписание Дисциплины: Хотя большинство вампиров внешне похожи на простых смертных, всякий Сородич носит внутри затаившегося хищника - Зверя, способного видеть в окружающих только одно из двух: жертву или врага. Некоторые Сородичи чувствуют внутреннюю связь с животными и со своей звериной натурой в более явной степени, чем другие. Такие Сородичи часто практикуют Дисциплину Анимализма, которая позволяет входить в контакт с окружающими их зверями - или Зверями. Они способны не только налаживать контакт с меньшими братьями, но и подчинять их своей воле и вынуждать их повиноваться приказам. По мере того как Сородичи развивают своё мастерство в Дисциплине, они обретают способность переселяться в тело животного и воздействовать на Зверя, довлеющего над их душой и душами окружающих.
Большинство Сородичей вызывают у зверей отторжение. В присутствии вампира они начинают нервничать и, как правило, просто бегут от него (или даже нападают на грозного хищника). Совсем другое - вампиры, владеющие Анимализмом. Животные часто сами тянутся к таким Сородичам, и их присутствие успокаивает даже самого неукротимого зверя.
Другие сверхъестественные создания, наделённые разумом - например, перевёртыши, принявшие форму животного или просто способные к изменению формы, - не поддаются эффектам Анимализма, однако интеллект делает их подверженными Доминированию. Таким образом, Вентру может попробовать подчинить своей воле оборотня - даже если тот принял обличье волка, - при помощи Доминирования. Аналогично, Анимализм не действует на других Сородичей, принимающих форму волка или другого хищника, поскольку вампиры обладают слишком большим интеллектом, чтобы поддаться эффектам этой Дисциплины.
Обратите внимание, что любой уровень Анимализма, требующий зрительного контакта, куда сложнее использовать в случае, если цель не стоит на месте и передвигается как-то иначе. Когда вампир пытается использовать эту силу на звере, который не стоит неподвижно, бросок на её активацию проходит со штрафом -1 вдобавок ко всем другим штрафам, возможным в такой ситуации.
Уровни Дисциплины:• Звериный шёпот По достижении этой способности вампир начинает понимать окружающих его животных, говорить с ними и доносить до них смысл своих слов. Именно на этом фундаменте строятся все остальные эффекты Анимализма, поскольку трудно добиться подчинения от существ, которые не понимают речи своего повелителя. Вампир должен установить зрительный контакт с животным, тем самым создав мощнейшую эмпатическую связь, позволяющую ему общаться со зверем. Эта связь носит ментальный характер. Вампир может шёпотом переговариваться с животным на любом известном ему языке (не обязательно родном) или лаять, шипеть, щебетать и другими способами воспроизводить звуки, которыми общается это животное (некоторые Сородичи в самом деле предпочитают такое общение, чувствуя, что так они могут плотнее сближаться с животными, однако многие Проклятые смеются над ними, считая подобное поведение недостойным Сородича). Животное, в свою очередь, может издавать те же звуки в ответ. Это может быть что угодно - рычание, тихий щебет или что-либо ещё. Характер этого звука не важен, поскольку смысл такого общения передаётся благодаря эмпатической связи. Отвечая на Звериный шёпот, большинство животных инстинктивно чувствует необходимость издавать только тихие звуки - по крайней мере, если окружающая обстановка не угрожает и не вредит им. Сородич должен поддерживать зрительный контакт или диалог с животным. Если хоть на один ход он прерывает подобную связь, то она пресекается и ему вновь необходимо налаживать с животным контакт, если он собирается говорить с ним дальше.
Звериный шёпот не действует на животных, лишённых зрения, поскольку с ними нельзя установить зрительной связи. Кроме того, чем глупее и проще животное, тем сложнее наладить контакт с его Зверем или эмоциями. Вампир без особых усилий может общаться с млекопитающими, хищниками и целым рядом крупных рептилий, однако наладить связь с насекомыми, беспозвоночными и большинством видов рыб практически невозможно.
Обратите внимание, что хотя Звериный шёпот и позволяет вампиру общаться с животным, эта способность не гарантирует повиновения или выполнения приказаний с его стороны. Кроме того, характер передаваемой информации большей частью зависит от интеллекта и осведомлённости самого животного. Кошка сумеет объяснить, что большая толпа людей выгнала её из ближайшего дома, однако едва ли она сумеет понять вопросы наподобие "Там не было парня с зелёной бейсболкой на голове?" или использовать точные числа.
Цена: —
Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм
Действие: мгновенное •• Повиновение Обретя способность налаживать с животными контакт, вампир может научиться управлять ими благодаря своей собственной звериной природе. Он больше не должен просить, запугивать или ласкать животных, чтобы они подчинились его требованиям. Теперь он командует - а они изо всех сил стараются ему угодить.
Как и в случае со Звериным шёпотом, вампир должен установить зрительный контакт с животным и точно сказать ему, что он хочет. Животное использует все доступные возможности, чтобы исполнить волю вампира, хотя его сущность и интеллект могут заставить его выполнить приказ весьма неожиданным образом. Как только животное получает команду, оно подчиняется ей с тем условием, что задача может быть выполнена до следующего рассвета. С восходом солнца приказ теряет силу, независимо от того, была ли выполнена задача.
Чрезвычайно трудно заставить животное заниматься чем-либо противоположным его натуре (например, Сородич едва ли сумеет приказать воробью нападать на окружающих) или откровенно саморазрушительным (например, трудно приказать сторожевому псу лечь на пути приближающейся фуры).
Вампир может командовать только одним животным за раз, однако при этом он способен контролировать столько из них, сколько позволяют ему обстоятельства - важно лишь, чтобы у него хватало времени лично дать каждому из них указание.
Цена: —
Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм – Самообладание животного
Действие: мгновенное
Вдобавок, если животное уже подчиняется другому вампиру, владеющему этой способностью, Повиновение требует оппозиционного броска (в этом случае количество успехов персонажа должно превысить число успехов первого вампира). ••• Зов природы Вампир достигает такого согласия со своим Зверем, что обретает способность издавать звериные звуки - шипение, вой, карканье и тому подобное, - призывая к себе всех животных определённого типа. Любое животное этого вида в пределах области подчиняется зову вампира, немедленно направляясь к нему с максимально возможной скоростью по самому прямому из всех путей, которые оно может найти. На зов откликаются только животные, способные слышать вампира, поэтому оглушённые, изолированные толстыми стенами или другими барьерами существа не откликаются на него. Вдобавок, на зов отвечают только природные виды животных - к примеру, на него не ответят адские гончие или горгульи (см.стр. 339-341).
Явившиеся на призыв животные не попадают под контроль вампира автоматически, но куда более подвержены дальнейшим воздействиям Анимализма.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм
Действие: мгновенное •••• Путешествие духа Заглянув вплотную в глаза животному, персонаж может физически перейти в его тело и обрести над ним полный контроль, словно оно всегда принадлежало ему. Некоторые Сородичи полагают, что эта способность буквально переселяет душу вампира в тело животного - с чем, впрочем, редко согласны другие вампиры, не верящие в подобную мистику. Как бы то ни было, разум животного и его инстинкты полностью переходят под управление персонажа, и он способен делать в теле животного что ему заблагорассудится. Настоящее тело Сородича погружается в состояние, близкое к торпору, и во всех отношениях напоминает обычный труп. Пока сознание персонажа не вернётся обратно, его физическую оболочку нельзя разбудить, какие бы способы ни применялись (хотя городские легенды Сородичей повествуют о духах, вселяющихся в такие тела и громящих всё вокруг). Между тем, в некоторых кругах Проклятых также можно услышать, что кое-кто из Сородичей, пристрастившись к тем чувствам, которые он испытывал в теле животного, в конечном счёте остался в них навсегда, позабыв о своей истинной сущности.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм против Самообладания животного
Действие: состязание ••••• Укрощение Зверя Связь вампира со Зверем становится столь могущественной, что он обретает способность манипулировать не только меньшими существами, но и собственным Зверем - и Зверем других Сородичей.
Управление происходит не напрямую, как в случае с Повиновением или эффектами Доминирования. Напротив, Сородич обращается к самим инстинктам Зверя, вынуждая его - а вместе с тем и его носителя - вести себя определённым образом. Безусловно, даже при самых благоприятных обстоятельствах управлять Зверем - чрезвычайно опасно. Вампирам известны некоторые невезучие Проклятые, поплатившиеся за попытки контролировать Зверя в окружающих.
Жертвой должен быть вампир, находящийся в поле зрения персонажа. (Впрочем, если игрок применяет эту способность на себе, то это правило необязательно - он может применить способность, даже будучи в кромешной темноте или под ослепляющими эффектами). Игрок должен решить, собирается ли он пробудить в вампире безумие гнева или Ротшрек - или же успокоить одно из двух.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Анимализм против Самообладания + Силы Крови (чтобы воздействовать на других); Манипулирование + Эмпатия + Анимализм (чтобы воздействовать только на себя)
Действие: мгновенное (если на себя) или состязание с пассивным сопротивлением (если на других) ЯсновидениеОписание Дисциплины:Эта могущественная Дисциплина наделяет Сородича феноменальной чувствительностью. Если на низших уровнях она только обостряет его чувства, то с повышением мастерства в этой способности вампир открывает для себя и абсолютно новые возможности. Говоря простым языком, эта Дисциплина позволяет воспринимать большой объём информации независимо от их источников: это могут быть образы, запахи, ауры, энергетические скопления - а в ряде случаев источником может считаться и разум другого существа. Вдобавок, Ясновидение позволяет проникать за иллюзии, созданные другими сверхъестественными силами для обмана, приманки или маскировки (см. врезку "Столкновение воли" ниже в этом разделе). От настоящего мастера Ясновидения практически не бывает секретов.
Время от времени эта необычная Дисциплина наделяет вампира экстрасенсорными или даже пророческими способностями. Они могут принимать форму коротких, быстро меняющихся образов, сильнейших чувств или просто тревожащих ощущений. Сородич не может влиять на такие эффекты, однако со временем – и новым опытом – он может научиться постигать их значение.
Впрочем, подобное усиление чувств имеет и отрицательные стороны. Всякий раз, когда персонаж использует Ясновидение (за исключением пятого уровня, Сумеречного путешествия), существует опасность, что его обострённые чувства будут повреждены мощнейшим источником. Неожиданные или ошеломляющие ситуации - наподобие громких выстрелов или прожекторов, бьющих в глаза, - могут лишить вампира сосредоточенности, если только он не преуспеет в проверке Решительности. Провал означает, что персонаж дезориентирован и до конца следующего раунда плохо понимает, где он находится и что происходит вокруг.
Хотя Ясновидение - исключительно сильная Дисциплина (особенно если говорить о её последних уровнях), её использование не всегда проходит безупречно. Другие сверхъестественные способности и воздействия могут искажать её эффекты или сопротивляться им, лучший пример чему - Затемнение, по многим факторам представляющее антипод Ясновидения.
В сердце противостояния Ясновидения и Затемнения лежит столкновение воли сильнейших разумов - в силу того, что и та и другая Дисциплина основывается на могуществе интеллекта и черпает из него свою силу. Если персонаж обостряет чувства для проникновения за иллюзию Затемнения с помощью Ясновидения, делается бросок Сообразительности + Расследования + Ясновидения против Решительности + Скрытности + Затемнения. Кто набирает больше успехов, тот побеждает в противостоянии воли. В случае ничьей побеждает тот, кто защищается. Зачастую ничья означает, что вампир, скрывающийся под Затемнением, остаётся невидимым (поскольку инициатором выступает Сородич, использующий Ясновидение), однако это не всегда так. Если вампир применяет Затемнение на глазах у другого вампира, владеющего Ясновидением, то инициатором считается первый Сородич, поскольку это он пытается пропасть из виду, когда на него обращён чей-то взгляд.
Затемнение - не единственная сверхъестественная способность, искажающая чистоту Ясновидения. Например, персонаж, использующий Сумеречное путешествие, может быть увиден вампиром, использующим Обострённые чувства. В таких ситуациях нужно отталкиваться от системы, представленной выше, просто изменив соответствующие компоненты проверки: Сообразительность + Расследование + Ясновидение того, кто пытается увидеть невидимое, и Решительность + подходящий Навык + Дисциплина того, кто ему противостоит Уровни Дисциплины:• Обострённые чувства Активировав эту способность, вампир мгновенно оттачивает свои чувства до бритвенной остроты, вдвое увеличивая дальность своего восприятия и точность полученной информации. Обострённое зрение позволяет ему различать даже самые незначительные детали с огромного расстояния, а обострённое обоняние может привлечь внимание персонажа к тончайшему запаху алкоголя в дыхании смертного. При желании вампир может обострить только одно чувство вместо пяти, чтобы заранее обезопасить себя от нежелательных эффектов из посторонних источников. Обратите внимание, что персонаж по-прежнему может быть дезориентирован, независимо от того, все ли чувства были усилены в данный момент. (Также обратите внимание, что вампиры не дышат и потому не чувствуют запахов, если только намеренно не используют обоняние. Таким образом, сильные запахи не могут ошеломить их, если только игрок не давал заявку, что его персонаж использует нюх).
Цена: —
Бросок: не требуется. Игрок просто активирует силу и объясняет Рассказчику, что именно делает его персонаж и какое чувство используется в этой ситуации. В ответ Рассказчик сообщает ему, какую информацию получил персонаж. Единственная ситуация, требующая броска, может возникнуть, если Рассказчик решает дать персонажу шанс почувствовать надвигающуюся опасность. В этом случае игрок добавляет очки Ясновидения к проверке на неожиданность ситуации (Сообразительность + Самообладание – больше подробностей на стр. 151 World of Darkness Rulebook).
Эта способность позволяет Сородичу видеть в кромешной темноте.
Действие: мгновенное •• Чтение ауры По достижении этой мистической способности вампир открывает свой разум для восприятия аур любых разумных существ. Бесчисленные оттенки и постоянно меняющаяся форма затрудняют подобное восприятие, так что у персонажа может уйти не один год на то, чтобы научиться понимать ауры с достаточной точностью. Хотя в аурах преобладают эмоции, одолевающие существо в данный момент, в них практически всегда можно различить и другие оттенки, которые проявляются в виде прожилок и разноцветных вспышек.
Подобный "внутренний цвет" существа меняется с каждой интеллектуальной или эмоциональной переменой в его состоянии, что образует в глазах вампира беспрерывно движущийся узор, уникальный для каждого из разумных существ, как отпечатки пальцев - для человека. Как правило, чем сильнее эмоции, тем интенсивнее проявляются эти цвета, однако и это правило может меняться в зависимости от бесчисленного количества факторов, определяемых ситуацией. Как бы то ни было, длительная практика помогает достичь совершенства, и настоящий мастер этой способности способен растолковать значение каждого завихрения и завитка в аурах окружающих.
В силу особенностей, свойственных различным аурам, эту способность можно использовать и для обнаружения других сверхъестественных существ. Так, ауры вампиров чаще всего проявляются в крайне бледных оттенках, каким бы ни был их основной цвет. Ауры оборотней, напротив, практически ослепительны в своей интенсивности. Ауры магов наполнены искрами сверхъестественного могущества. Ауры призраков беспрерывно мерцают подобно гаснущим свечам.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Эмпатия + Ясновидение – Самообладание жертвы
Действие: мгновенное (обратите внимание, что хотя само действие и считается мгновенным, для различения оттенков ауры требуется далеко не беглый взгляд. Персонаж должен пристально вглядываться в ауру существа в течение полных двух раундов, чтобы получить необходимую информацию, хотя для того, чтобы определить, может ли он вообще увидеть её, достаточно одного броска). ••• Спиритическое прикосновение Восприятие персонажа обостряется до такой степени, что он может получать психические образы, запечатлённые в предмете, просто подержав его в руке в течение нескольких секунд. Благодаря этим образам вампир может понять, кто в последнее время касался этого предмета, когда это происходило и что именно с ним делали.
Эти образы чаще всего проявляются в форме быстро сменяющихся, таинственных видений, растолкование которых, как и в случае с остальными способностями Ясновидения, может стать дополнительной задачей. Большинство образов (а вместе с ними - и большинство видений) связаны с последним, кто держал этот предмет в руке, однако это нельзя считать безусловным по двум причинам: во-первых, тот, кто держал его в течение продолжительного времени, оставляет более чёткий образ, чем тот, кто всего лишь коснулся его - даже если он был последним. А во-вторых, переживания, связанные с сильнейшими эмоциями - будь это ненависть, страсть или ужас, - чаще всего оставляют на предмете след в виде ярких образов, и такие следы могут затереть более свежие (однако менее значимые) эмоциональные переживания.
Всё, что требуется от вампира, стремящегося извлечь необходимую информацию, - это крутить предмет в руках (или просто крепко держать его) в течение нескольких мгновений, погружаясь в состояние лёгкого транса. В трансе вампир получает видения, связанные с объектом, и любое действие, прерывающее этот транс, блокирует и получение информации.
Цена: —
Бросок: Сообразительность + Оккультизм + Ясновидение
Действие: мгновенное •••• Телепатия Достигнув такого уровня сверхъестественного восприятия, персонаж обретает способность проецировать своё сознание в разум одной из ближайших жертв. Подобное действие создаёт плотную ментальную связь, при помощи которой Сородич может неслышно общаться с жертвой и даже читать её поверхностные мысли. Вампир слышит каждую выхваченную мысль в качестве голоса в своей голове, и едва ли такое чувство можно назвать ненавязчивым. Тем не менее, эта сила предоставляет вампиру одно из мощнейших орудий в его мистическом арсенале. При должной практике телепат может выведать практическую любую тайну у окружающих его разумных существ.
Эффективнее всего Телепатия проявляется при воздействии на разум смертных. Используя эту силу против обычных людей, персонаж способен поддерживать ментальную связь до тех пор, пока может на этом сосредотачиваться или пока жертва не выйдет из его поля зрения более чем на несколько секунд. Попытки проникнуть в разум сверхъестественного существа несказанно сложнее. Такую связь можно поддерживать только очень недолго, и всякий раз, когда персонаж хочет послать сообщение жертве или порыться у неё в мыслях, он должен снова налаживать с ней ментальный контакт.
Цена: при контакте со смертными ничего не требуется; при контакте со сверхъестественным существом (если только оно не поддаётся вампиру сознательно) 1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Коммуникабельность + Ясновидение – Решительность жертвы
Действие: мгновенное ••••• Сумеречное путешествие Эту способность часто считают высшей степенью мастерства, которого может достичь вампир, практикующий Ясновидение. Она позволяет Сородичу проецировать своё восприятие за пределы физического тела. Его сознание начинает существовать само по себе, обретая возможность бродить по миру подобно призраку. Такая форма, часто носящая название "призрачного тела", неподвержена усталости и физическому урону и обладает способностью передвигаться с невероятной скоростью. Призрачные тела без труда погружаются в землю и могут добраться куда угодно в пределах лунной орбиты.
Цена: 1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Оккультизм + Ясновидение
Действие: мгновенное СтремительностьОписание Дисциплины:Человеческие предания и легенды о ночных кровососах приписывают им нечеловеческую скорость, умение двигаться с такой быстротой, что человеческий глаз просто не в силах этого воспринять – а порой даже способность находиться в двух местах одновременно. Хотя многие из таких историй в значительной степени преувеличены, Сородичи, обладающие Дисциплиной Стремительности, способны двигаться намного быстрее любого смертного. Их очертания становятся размытыми, а все окружающие по сравнению с ними двигаются как при замедленной съёмке. Учтите, что применение Стремительности выглядит откровенно сверхъестественно. Мало кто из Князей погладит Сородича по головке за использование Стремительности на глазах у множества любопытных смертных. Цена: 1 пункт Витэ за раунд Бросок: В отличие от множества других Дисциплин, бросок при использовании Стремительности не требуется. Вместо этого Дисциплина обеспечивает персонажа чередой преимуществ, многие из которых влияют на другие броски. Стремительность нельзя активировать чаще, чем один раз за раунд. То есть вы не можете потратить второй пункт Витэ и удвоить выгоды от применения Стремительности в один и тот же раунд, однако можете тратить Витэ в течение нескольких раундов, чтобы получать преимущества Стремительности на протяжении всего этого времени. На протяжении тех раундов, когда у персонажа активирована Стремительность, пункты его Дисциплины вычитаются из запаса дайсов любых атакующих его персонажей, поскольку вампир двигается намного быстрее обычного и по нему сложнее попасть. Этот штраф добавляется к бонусам от любой брони, которая надета на Сородича, использующего Стремительность, а также к его Защите (при этом бонусы Стремительности, как и броня, не будут уменьшаться в зависимости от того, с каким числом атак столкнётся персонаж). Защита Стремительности действует даже против огнестрельного оружия. Так, если персонаж владеет Стремительностью 3 и активирует Дисциплину, от бросков любых нападающих будут отниматься три дайса. Кроме того, во время раундов с активированной Стремительностью персонаж получает бонус к Инициативе, равный очкам Дисциплины. Вышеупомянутый персонаж со Стремительностью 3 и Инициативой 5 на время тех раундов, когда у него активна Стремительность, будет обладать Инициативой 8. И, наконец, активированная Стремительность выступает в качестве модификатора Скорости персонажа. Его Скорость умножается на саму себя за каждое очко Стремительности, которой владеет вампир. (Просто добавьте единицу к значению Стремительности персонажа и умножьте это число на его Скорость). Кроме того, скорость персонажа, бегущего при активированной Стремительности, также удваивается. Допустим, что персонаж со Стремительностью 3 передвигается со Скоростью 12; в течение ходов, пока у него активирована Стремительность, его реальная скорость будет 48 [(1+3) x 12]. Если он бежит при активированной Стремительности, его Скорость будет равна 96 - почти 65 милям в час! Действие: пассивное. Персонаж может "пожертвовать" собственным действием в раунд активации Стремительности, если противник действует раньше него, а вампир желает воспользоваться Стремительностью до того, как нападающий сделает свой шаг. Благодаря этому вампир получает бонус защиты Стремительности на более раннем этапе раунда. Бонус к Инициативе также добавляется незамедлительно - вполне возможно, помещая действие вампира раньше действия его врага по шкале Инициативы. Помимо этого, вампир получает бонус к Скорости на указанный раунд. Если в следующем раунде тратится ещё один пункт Витэ, чтобы Стремительность оставалась активной, все эти бонусы сохраняются. Если вампир не активирует Стремительность прежде, чем наступит его очередь Инициативы, все предыдущие действия, предпринятые другими персонажами, не отменяются. (Действия не изменятся только потому, что у вампира вдруг повышается позиция на шкале Инициативы.) Активировав Стремительность на позднем этапе хода, вампир лишается своего бонуса Инициативы на этот раунд. Кроме того, он получает защитные бонусы Стремительности лишь против атак, которые исходят от тех, кто расположен ниже по шкале Инициативы на этот раунд. Если Стремительность поддерживается активной и на следующий раунд, то бонусы Инициативы и защиты вампира действуют на всём его протяжении. Пример: Общая Инициатива Виржинии в этом бою равна 10. У её противника — 13. Виржиния желает активировать Стремительность, чтобы избежать атак врага и быстрее на них реагировать. Она может активировать Дисциплину на 13 позиции в перечне Инициативы в качестве пассивного действия. Значение Стремительности у Виржинии равно 2, поэтому все направленные на неё атаки в течение этого раунда автоматически получают штраф -2 в дополнение к штрафам от её Защиты и надетой брони. Её Инициатива также увеличивается до 12. Это не позволяет ей действовать раньше противника, но она наступает ему на пятки. ДоминированиеОписание Дисциплины:Среди вампиров встречаются те, кто способен подавлять сознание окружающих силой своей колоссальной воли, влияя на их поступки и даже мысли. Любая попытка использовать Доминирование требует зрительного контакта с жертвой, а потому оно может использоваться только на одну жертву за раз и становится недоступным, если подобный контакт невозможен.
Доминирование не даёт персонажу способности доносить до других свои чувства или общаться без слов. Приказы должны быть отданы вслух, хотя Рассказчик может решить, что некоторые элементарные указания (например, "Передвинься туда!", переданные соответствующим движением и побудительным выражением лица) можно отдавать жестами. Вне зависимости от того, насколько могущественен Сородич, ему не удастся отдать приказ жертве, которая не понимает, что от неё требуют – так, если жертва не понимает языка вампира, не может услышать его приказов или считает их абсолютно бессмысленными, то она не будет повиноваться.
Не забывайте, что жертвы Доминирования иногда могут понять, что с ними произошло. Это не значит, что они обязательно должны чувствовать тяготение чужой власти над своим разумом, однако в дальнейшем они могут удивиться, что же заставило их поступить тем или иным образом. Проницательные Сородичи - особенно из числа тех, кто и сам знаком с эффектами Доминирования, - скорее всего очень быстро поймут, что с ними произошло, и едва ли кому-нибудь из них доставит удовольствие мысль, что кто-то попросту их использовал. Большинство вампиров, владеющих Доминированием, отличаются сильным характером и склонностью к манипулированию, а потому стараются не повредить своей репутации легкомысленным обращением со своим излюбленным инструментом.
Как бы то ни было, полный провал при попытке Доминирования наделяет несостоявшуюся жертву иммунитетом против дальнейшего использования Дисциплины со стороны персонажа. Иммунитет сохраняется до следующего заката.
Доминирование куда эффективнее воздействует на обычных смертных, чем на других вампиров. Большая часть описанных здесь способностей предполагает сопротивление жертвы, которое выражается в защитном броске с её стороны. А поскольку смертные лишены Силы Крови, большинство людей заметно проигрывают вампирам, когда имеют дело с этой Дисциплиной.
Вдобавок, Доминированием легче воздействовать на существ, привязанных к персонажу Узами Крови. Так, повелитель может использовать Доминирование (за исключением Приручения) на своего раба, не устанавливая с ним зрительного контакта, поскольку рабу достаточно просто слышать голос своего повелителя.
Разумные сверхъестественные существа, обладающие животными формами – наподобие оборотней - или способные принимать обличье животных, попадают в зону действия Доминирования, а не Анимализма. Таким образом, вампир, обладающий Доминированием, может использовать его на оборотне, даже если тот находится в форме волка. Аналогично, Анимализм не сможет подействовать на вампира, принявшего форму волка или другого животного. Анимализм бесполезен против разумных существ.
Обратите внимание, что любой уровень Доминирования, требующий зрительного контакта, куда труднее применить на жертве, если она не стоит неподвижно или иначе не обездвижена. Если жертва передвигается, то бросок активации Дисциплины проходит со штрафом -1 в дополнение к любым другим штрафам, возможным в этой ситуации. Уровни Дисциплины:• Приказ Установив зрительный контакт с жертвой, вампир может отдать ей единственный приказ, ограниченный одним словом. Жертва должна выполнить его в ту же минуту. Команда должна быть ясной и прямолинейной - замри, прыгай, беги, стой, лежи, кашляй, мигай и тому подобное. Если команда неоднозначна или запутанна, жертва может выполнять приказ медленно или неудовлетворительно. Более того, команды всегда истолковываются в интересах жертвы (если это логично). Так, если жертва стоит на крыше у самого края, а вампир командует "Прыгай!", жертва начнёт подпрыгивать вверх и вниз вместо того, чтобы спрыгнуть. Впрочем, скорее всего она не станет прыгать вниз даже в том случае, если вампир найдёт способ сделать ей такое внушение. Под воздействием Приказа жертва не будет наносить себе вред, и откровенно самоубийственные приказы в духе "Умри!" просто не возымеют эффекта. Точно так же, команды наподобие "Усни!" будут действовать только тогда, когда жертва не чувствует смертельной угрозы. Вампир может убедить жертву заснуть при соответствующем указании, однако это не возымеет эффекта в разгаре сражения или в ходе допроса. Максимум, что в таком случае может сделать жертва, – это упасть без сознания, но и то не дольше, чем на один раунд.
Вампир может произнести ключевое слово приказа в предложении, чтобы скрыть использование Дисциплины от окружающих. Он должен сделать особое ударение на таком слове, и жертва должна смотреть ему в глаза в тот момент, когда вампир отдаёт приказ. Посторонние могут заметить необычный нажим в голосе персонажа, однако лишь самые настороженные или знакомые с Доминированием сумеют понять, что именно произошло.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. •• Гипноз Эта способность лежит в сердце многих легенд о вампирах. Она позволяет Сородичу помещать собственные мысли и взгляды в сознание жертвы. Использование Гипноза требует не только зрительного контакта, но и сильнейшего сосредоточения наряду с тщательно подобранными словами – а потому ничто не должно отвлекать Сородича и его жертву. Внушённую мысль можно активировать сразу по окончании контакта ("Иди туда и открой дверь)" или отложить, указав, что именно активирует её в дальнейшем ("Как только увидишь мужчину в синем пиджаке с красной розой на лацкане, опрокинь свою выпивку на него"). Жертва должна понимать внушённую мысль. Как только идея или внушение достигли понимания жертвы, вампир может прекратить зрительный контакт.
Гипноз наделяет вампира способностью отдавать даже многосоставные и долгосрочные приказания вроде слежки за некоей персоной с составлением заметок и возвращением к вампиру первого числа следующего месяца с готовым отчётом. Жертве может быть передано только одно внушение.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Экспрессия + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. Если способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237), то к броску добавляется бонус +2.
Какой бы сильной ни была воля вампира и сколько бы успехов он ни набрал, он не может приказать жертве наносить себе явный вред. Таким образом, приказ покончить с собой не возымеет эффекта, хотя приказы, которые с точки зрения здравого смысла должны навредить ей (например, "Ты должен зайти в тот притон и пристрелить парня в красной рубашке") вполне возможны – однако они провоцируют вышеописанную проверку Решительности.
Если вампир пытается загипнотизировать жертву, которая уже выполняет другое внушение, игрок должен сравнить число успехов на своём броске с количеством успехов, набранных при предыдущем внушении. Если больше успехов набирает игрок, то предыдущий Сородич теряет власть над жертвой, а его приказ заменяется волей её нового хозяина. Если же он проигрывает, то жертва выполняет старый приказ, никак не реагируя на новый. Если состязание оканчивается ничьей, то старый приказ считается сильнее, чем новый. Вдобавок, Сородич, пытающийся заменить приказ другого вампира своим, обязан набрать больше успехов при броске, чем получает жертва при защитном броске Решительности + Силы Крови.
••• Забывчивое сознание Вампир, владеющий этой способностью, может в буквальном смысле проникнуть в сознание жертвы, забрав или изменив её воспоминания по своему усмотрению. Для этого, как и в случае со всеми эффектами Доминирования, требуется установить зрительный контакт. Забывчивое сознание не обеспечивает телепатического контакта. Вампир действует скорее как гипнотизёр, задавая жертве прямые вопросы для получения нужных ответов, а затем детально описывая новые воспоминания, которые он желает ей внушить. Незначительные изменения вроде попыток затуманить краткие и недавние воспоминания достаточно просты (и крайне эффективны при устранении следов кормления или иных нарушений Маскарада). Более обширные изменения, вплоть до внедрения полностью переработанного прошлого и личности в сознание жертвы, также возможны, хотя и требуют куда больших усилий.
Подсознание жертвы борется со внедрением ложных воспоминаний, поэтому степень детальности новых воспоминаний напрямую влияет на то, насколько хорошо жертва их принимает. Неполные или упрощённые "воспоминания" разрушаются намного быстрее и легче, чем те, которые описывались в деталях. Скажем, внушение "Вы приехали домой и провели отвратительный вечер" вряд ли продержится долго. Намного эффективнее сработает внушение в духе: "Вы поздно ушли с работы из-за изменений, которые клиент в последний момент внёс в проект. Тем не менее, вы всё равно умудрились застрять в пробке на 25 минут и были изрядно раздражены тем, сколько времени проторчали на шоссе. По радио даже не передавали хороших песен. В трёх кварталах от дома коп задержал вас за проезд на „кирпич". Хотя он всего лишь сделал вам предупреждение, это стало ещё одной неприятностью. Еда, размороженная в микроволновке, была ужасной, по телику показывали фильм со старой звездой, которая вам не нравится, а новости нагоняли тоску. Наконец вы с отвращением выключили телевизор и пошли спать".
Таким образом, для действительно эффективного использования Забывчивого сознания требуется значительная аккуратность и терпение, а также умение тщательно и основательно продумывать всё наперёд. Довольно просто пройтись по воспоминаниям жертвы и стереть недавние события, даже толком не понимая, что там происходило, однако такие действия создадут провал в её памяти, что может привести к последующим проблемам. Большинство людей не слишком-то уютно себя почувствуют, осознав, что пропали воспоминания о нескольких часах или даже о целой ночи, и вполне вероятно, что они попытаются выяснить, что случилось. И даже новые воспоминания, внедрённые персонажем, вряд ли будут настолько же чёткими, как изначальные, и их можно будет разрушить или хотя бы выявить при тщательном изучении. Скажем, жертва может и не вспомнить, что на неё напал вампир, но может помнить, что её кусали, приписывая это нападению животного или паука. Более живые воспоминания могут возвращаться в виде фрагментов во сне или всплывать под воздействием необычных обонятельных раздражителей или произнесённых фраз. Могут пройти недели и даже годы, прежде чем жертва разберётся в значении этих проблесков, но даже самые успешные манипуляции с памятью далеки от совершенства - или же очень недолговременны.
Также персонаж может использовать Забывчивое сознание, чтобы чувствовать, не были ли чужие воспоминания изменены подобным образом, и применять собственную способность, чтобы извлекать и восстанавливать изначальную память. Сородич не может применять эту способность, чтобы восстанавливать собственные утраченные или изменённые воспоминания.
Цена: —
Бросок: Сообразительность + Убеждение + Доминирование – Решительность жертвы.
Действие: продолжительное (1-100+ успехов, в зависимости от сложности и детальности воспоминаний; каждый бросок отражает пять минут ментальных манипуляций). •••• Приручение С помощью постоянных, едва заметных шёпотов, неразличимых намёков и регулярного, продолжительного процесса манипулирования вампир может понемногу сделать жертву значительно более открытой к внушениям. Приручение обычно используют лишь на любимых или наиболее ценных слугах и по прошествии достаточного времени она упрощает попытки Доминирования со стороны персонажа, при этом усложняя попытки применения этой Дисциплины со стороны других Сородичей. Добиться такой полной власти даже над самым слабым сознанием – непростая задача, и обычно на её завершение уходят недели и даже месяцы.
Хотя слуги, прошедшие Приручение, будут беспрекословно верны, вместе с тем они утрачивают значительную часть способностей мыслить самостоятельно и их индивидуальность замещаются навязанной им волей. Они выполняют приказы буквально и дословно, редко демонстрируя воображение, самостоятельность решений или умение действовать по собственной инициативе. Некоторые Сородичи обнаруживают, что после достаточно долгого периода действия этой способности слуги становятся похожими на живых мертвецов куда больше, чем их хозяин.
Жертвами Приручения могут стать смертные, рабы, другие вампиры или иные сверхъестественные существа, если только удастся воздействовать на их разум в течение достаточно долгого времени.
Цена: 1 очко Воли за бросок.
Бросок: Сообразительность + Обман + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание и продолжительное (6-15+ успехов; каждый бросок соответствует одной неделе ментальных манипуляций; сопротивление происходит пассивно). ••••• Одержимость На этом уровне у вампира уже нет нужды полагаться лишь на словесные команды и ограниченное понимание. Глубоко заглянув в глаза жертвы, он может полностью заместить её душу собственной, вселившись в неё подобно злому духу.
Как только Сородич подавил волю жертвы, он в буквальном смысле вселяется в её тело, заняв его и управляя им, словно своим собственным. Смертный впадает в состояние, напоминающее диссоциативную фугу, и воспринимает происходящее как во сне - разрозненными фрагментами. Сородич переживает совершенно противоположное. Его сознание вселяется в жертву, а собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор, становясь неотличимым от настоящего трупа. Вампир в любой момент может покинуть чужое тело и вернуться в собственное, независимо от разделяющего их расстояния, но пока он этого не сделает, его личная физическая оболочка будет абсолютно беспомощна.
Сородич не может таким образом вселиться в другого вампира, вне зависимости от своей Воли и разницы в Силе Крови. Лишь смертные могут стать жертвами Одержимости, хотя иногда можно услышать и о вселении в магов или Люпинов.
Цена: 1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решительности жертвы.
Действие: состязание и продолжительное (см. ниже); сопротивление происходит пассивно. ВеличиеОписание Дисциплины:Одна из самых легендарных способностей Проклятых – их умение пробуждать, контролировать и направлять чужие эмоции, и в особенности – эмоции смертных. Возможно, Величие является самой разносторонней из Дисциплин, поскольку формы её возможного проявления и способы использования многочисленны и чрезвычайно разнообразны. Чем сообразительнее вампир, использующий Дисциплину, тем больше пользы он сможет извлечь из каждого её уровня. В отличие от некоторых других Дисциплин, Величие можно применять сразу против целой толпы, что делает его ещё более могущественным (в умелых руках). Единственное условие при использовании большинства эффектов Величия – требование, чтобы толпа могла видеть персонажа. Зрительный контакт не обязателен, как и способность слышать вампира (хотя, безусловно, хуже от этого не будет).
Слабость Величия в том, что объекты сохраняют свободу воли. В отличие от жертв Доминирования, выполняющих приказы вампира практически машинально, объекты, находящиеся под воздействием Величия, просто эмоционально предрасположены делать то, к чему их подталкивает данный эффект (или его источник). Хотя сохранение личности и делает жертв более пригодными для выполнения долгосрочных задач, это также означает, что обращаться с ними нужно куда аккуратнее, чем с объектами Доминирования. Если вампир дурно обращается с жертвой Величия, она будет отвергать и подавлять в себе то, к чему её побуждают эмоции, для того чтобы действовать наиболее подходящим для себя образом. Напротив, при хорошем обращении можно даже убедить жертву действовать наперекор её собственным интересам.
Любой смертный может сопротивляться Величию в течение одного раунда, если потратит пункт Воли и сделает успешный бросок Самообладания (однако потраченный пункт Воли не добавляет трёх дайсов к броску). Этот бросок происходит пассивно. Если он неудачен, пункт Воли списывается, а жертва всё равно остаётся под воздействием Дисциплины. В случае успешного броска жертва может попытаться воспользоваться обретённой "свободой" и сбежать от вампира, чтобы больше не попадать под его влияние. Если же смертный остаётся рядом с Сородичем, то он просто неподвластен эффекту в течение одного раунда, а на следующий раунд действие Величия возобновляется. Вампиры сопротивляются этим эффектам примерно таким же образом (потратив пункт Воли), но к их броску Самообладания добавляется Сила Крови. Вдобавок, вампиры с более высокой Силой Крови, чем у персонажа, использующего Величие, могут сопротивляться действию эффекта в течение всей сцены, потратив пункт Воли и сделав успешный бросок Самообладания + Силы Крови.
В целом, те из Сородичей, кто активно осваивает эффекты Величия, осознают, что пряником можно добиться куда большего, чем кнутом. Те, кто предпочитают пользоваться Величием, часто считают Доминирование (которое называют "оборотной стороной Величия") топорным и грубым и будут пользоваться им только в случае крайней необходимости. Уровни Дисциплины:• Благоговение Эта способность позволяет персонажу выглядеть куда более обаятельным и притягательным, чем обычно. Сила его личности расходится вокруг подобно волнам, побуждая людей тянуться к нему, словно мотыльков к огню. Вероятно, лучшее из проявлений Благоговения - это его неоценимая помощь при публичных выступлениях или дебатах. Что бы ни говорил вампир, люди склонны с доверием относиться к его словам и взглядам, и даже самые непреклонные оппоненты с готовностью выслушают его. Благоговение может полностью развернуть ход напряженных переговоров, заставив стрелки весов сместиться от позиции "возможно" к позиции "безусловно".
Как и в случае с другими эффектами Величия, Благоговение не помогает в критической обстановке. Личная безопасность превыше всего, и поднявшаяся суматоха заставит отвлечься даже самых внимательных слушателей. Те, кто поддался харизме вампира, обычно помнят, как хорошо им было в его присутствии, и в дальнейшем будут реагировать на персонажа соответствующим образом.
Цена: —
Бросок: Внушительность + Экспрессия + Величие
Действие: мгновенное •• Откровение Сородич, владеющий данной способностью, настолько притягателен и внушает такое доверие окружающим, что они забывают об осторожности и делятся с ним глубоко личными переживаниями и тайнами. Несколько лестных или сочувственных слов или искренний взгляд вампира способны заставить жертву забыть о благоразумии и страхе, вызывая у неё желание поделиться своими чувствами и секретами в порыве любви или откровенности.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно ••• Восторг На этом уровне Величие, по всей видимости, максимально приближается к настоящему управлению чужими мыслями. Сила этого эффекта видоизменяет эмоциональное состояние жертвы, превращая её в добровольного слугу вампира. Жертвы сохраняют собственную личность и свободу воли, считая, что любые побуждения, заставляющие их служить и восхищаться, порождены их собственными желаниями. Однако как только действие Восторга завершается, у них возникают замешательство и недоумение, часто приводящие к смешанным чувствам. Как и в случае с угасшей любовью, попытки вновь вызвать Восторг у бывшего "возлюбленного" будут в лучшем случае чрезвычайно трудными.
Цена: —
Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. •••• Призыв Эта весьма могущественная способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, с которым он лично знаком. Коротко говоря, вампир дотягивается силой собственной личности до своего коллеги, знакомого, конкурента или даже врага и даёт ему безошибочно понять, что немедленно желает его видеть. Нет никаких ограничений на дальность действия этой способности, но для чьего-либо вызова с другой стороны земного шара даже при самом удачном стечении обстоятельств потребуется время. Жертва Призыва выбирает наиболее прямой из возможных путей к вампиру и интуитивно чувствуют любые перемещения вампира, хотя и вовсе не обязаны знать, куда именно он направляется - до тех пор, пока он туда не прибудет (этот эффект подобен чувству направления).
Призываемый индивидуум знает, к кому он направляется, и при необходимости может задержаться, чтобы уладить дела перед своим уходом. Иными словами, притяжение будет сильным и жертва не станет тянуть резину без необходимости, однако она ни в коем случае не превратится в одержимого зомби, который желает лишь одного - явиться на зов вампира. Призываемый воспользуется любыми доступными ему средствами, чтобы обеспечить безопасное и своевременное прибытие.
Тяга Призыва угасает с первыми лучами восходящего солнца. То есть, если призываемый находится очень далеко или ему недоступны подходящие средства передвижения, он может побороть побуждение на рассвете. Он сможет вернуться домой и заняться своими делами. Однако если объект испытывает привязанность к призывающему, он может продолжить путешествие по собственной воле. Днём он руководствуется лишь собственным желанием найти вампира и утрачивает вышеупомянутое "чувство направления". Другого вампира нельзя заставить искать призывающего при свете дня, поскольку это бы привело к его Окончательной Смерти. Такой призываемый найдёт укрытие до наступления рассвета. Если только объекту не известно, как и куда необходимо добираться, зов нужно повторять каждую ночь до тех пор, пока объект не явится. Если, как в случае с сопротивляющейся жертвой, расстояние слишком велико или доступный вид транспорта слишком медлителен, объект может не явится вообще. Он лишь будет то приближаться, то убегать от призывающего.
Если объект потратит пункт Воли и сделает бросок Самообладания + Силы Крови в соответствии с описанным на стр. 187-188, то успех позволит ему игнорировать призыв на протяжении всей ночи, а не просто одного раунда или сцены.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. ••••• Господство Господство - одна из мощнейших способностей Проклятых, укрепляющая власть личной харизмы Сородича до невероятной степени. При активации облик вампира начинает вселять чувство преданности, уважения и трепета в сердца окружающих. Слабые духом (и хитрые) вымаливают для себя шанс оказать вампиру услугу, а стойкие не могут ничего поделать, во всём ему уступая. Мощь Господства влияет на принятие решений, разбивает сердца, подрывает уверенность в своих силах и разрушает основу решимости честолюбивых.
Эманации, испускаемые вампиром, заставляют окружающих покориться ему как можно скорее, а от мысли о том, что они могут вызвать его немилость, вздрагивают даже самые отважные сердца. Поднять голос на господствующего Сородича кажется чем-то немыслимым, а агрессивные действия против него представляются невозможными. Наблюдать за мощью этого уровня Величия по-настоящему страшно, а управлять им, когда его пускают в дело, достаточно сложно. Опытные старейшины постараются не злоупотреблять Господством или не прибегнут к нему без веской причины, поскольку сила этой способности наиболее эффективна при ограниченном и обдуманном применении. Невзирая на всю свою мощь, Господство - тонкий инструмент, скальпель, а не меч.
Цена: 1 очко Воли за сцену.
Бросок: Внушительность + Запугивание + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.
Действие: мгновенное; состязание, пассивно.
Господство считается постоянно активным в течение тех сцен, когда оно активируется, хотя при желании Сородич может отключить его. Активация эффекта - мгновенное действие. Мощность эффекта проверяется при каждой попытке пойти ему наперекор. Когда способность работает в "стандартном" режиме, окружающие вампира люди могут свободно говорить до тех пор, пока не критикуют его и не бросают ему вызов, однако в их поведении чётко проявляется почтение к Сородичу. Всякий, кто пожелает напасть на вампира - физически, магически или социально, - сталкивается с эффектом Господства. Для такого вампира и потенциального нападающего устраиваются пассивная проверка и состязание.
Обратите внимание, что, в отличие от других эффектов Величия, Господство нельзя побороть вложением очка Воли и успешным броском Самообладания + Силы Крови (см.стр. 187-188). Эффект остаётся стойким и всеподавляющим, и сопротивляться ему может лишь убеждённый противник – по описанным ниже правилам. КошмарОписание Дисциплины:Неотъемлемой частью преданий о вампирах является их способность вселять в сердца смертных мужчин настоящий ужас. Хотя Дисциплина затрагивает прежде всего простых смертных, другие сверхъестественные существа также восприимчивы к её эффектам. Страх свойственен каждому из разумных созданий, независимо от их природы.
Вампиры, исследующие тёмные глубины своего эго - часто для лучшего понимания Зверя или своей монструозной натуры, - нередко обращаются к Дисциплине Кошмара. Они учатся управлять самыми жуткими и зловещими качествами своей души, пропитывая своей бесчеловечной сущностью собственный облик или показывая несчастным жертвам всю искажённую натуру своего эго. Подготовленный индивидуум может быть просто ошеломлён увиденным - но для жертвы, не знающей, чего ожидать, всё кончится роковыми физиологическими изменениями. В некоторых ситуациях вампир может напугать жертву до смерти - совершенно буквально.
Вампиры по разным причинам берутся за изучение этой практики. Одни могут наслаждаться своей бесчеловечностью и угнетением слабых: результат Дисциплины не заставляет себя ждать, и Сородичи демонстрируют окружающим самые скрытые уголки своей тёмной души, сдерживая себя только необходимостью соблюдать Традиции. Другие Сородичи понимают важность страха и даже пользу, которую он может принести. Что может быть лучше, чем избежать проблемы или открытого столкновения, попросту напугав соперника? Как ещё защитить союзника от вреда, который он может сам себе нанести, если не вселить в него страх перед последствиями? А если кто-то пытается обрести долгожданное одиночество, то лишь сильнейший страх отпугнёт нежеланных гостей от его убежища - и отпугнёт куда лучше, чем любые угрозы или попытки найти с ними общий язык, избавив и от необходимости искать более неприметное место.
Обратите внимание: Все Сородичи, практикующие Кошмар, получают +2 к броску всякий раз, когда используют эту Дисциплину на тех, с кем он связан кровными узами (см.стр. 237). Само собой, этот бонус не применяется к сопротивлению жертвы. Уровни Дисциплины:• Чудовищное обличье Увидеть истинное лицо Проклятого - ужасающий опыт, особенно если он использует эту могущественную Дисциплину. Когда Сородич применяет Чудовищное обличье, он обнажает клыки и издаёт жуткое, отвратительное шипение. В результате его лицо приобретает столь ужасающие черты, что даже самые стойкие противники отступают от этого грозного монстра.
Цена: —
Бросок: Внушительность + Запугивание + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не применяется к броску)
Действие: состязание
Персонаж делает бросок активации, после чего все окружающие должны сделать оппозиционные броски и вступить с ним в состязание. В случае с большим количеством окружающих (особенно смертных) Рассказчик может использовать самое высокое значение Самообладания, встречающееся в толпе, и использовать его как показатель реакции всей группы. Любой свидетель должен видеть вампира своими глазами; внешность персонажа выглядит ужасающе даже на видеозаписи, но никаких специальных эффектов по телевидению передать нельзя. Вампир может сохранять свой жуткий облик и ужасающее поведение в течение сцены, пугая каждого, кто попадается ему на пути. В этом случае игрок должен записать успехи, полученные при активации, чтобы в дальнейшем сравнивать с ними оппозиционные броски окружающих. •• Жуть Хотя внешние проявления в облике персонажа и могут вселять страх в сердца окружающих, это очень грубый и явный способ насладиться ужасом слабых. Куда более утончённым и коварным будет общее чувство тревоги, вызывающее панику и паранойю, которое вампир может вызывать с помощью этой способности.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).
Действие: состязание
В сердца людей, окружающих вампира, прокрадывается беспокойство и чувство тревожной неопределённости. Под воздействие попадают все, кто находится в пределах трёх ярдов за каждый пункт постоянной Воли, имеющейся у вампира. Группа предполагаемых жертв - скорее всего, смертных - может сделать один защитный бросок, основанный на самом высоком Самообладании в этой толпе. ••• Глаза Зверя Пугающая сущность Зверя – страшное напоминание об основополагающей двойственности бытия - существовании жертв и хищников. Увидев Зверя, враг отступает во власть своих фундаментальных инстинктов, забывая о благоразумии и коварстве пред лицом первобытного ужаса. Вампир заглядывает в глаза жертве и открывает ей глубинную сущность натуры Сородича. Зверь голодным взглядом смотрит на жертву и вызывает у неё реакцию, соответствующую её характеру. Требуется непосредственный взгляд в глаза: если смотреть на жертву по спутниковой связи, то ничего не выйдет.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Внушительность + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. •••• Пошатнувшийся разум Этот уровень Кошмара трудно назвать чем-либо, кроме бесчеловечного зверства. Однако при этом данная способность пугающе незаметна, поскольку воздействует лишь на разум жертвы, не затрагивая её тело. Вампир сталкивает жертву с её самым сильным страхом, доводя её до помешательства.
Цена: 1 очко Воли
Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).
Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. ••••• Смертный ужас На этом уровне Дисциплины вампир может использовать страх в качестве оружия. Он так глубоко и сильно пугает жертву, что причиняет ей физический вред. Она преждевременно стареет, её волосы седеют, сердце замирает на время – а может, и навсегда. Смертный ужас может воздействовать даже на других вампиров. Они вспоминают, что значил для них страх в те дни, когда они ещё были живы, неважно, сколько времени прошло с тех пор. Чтобы эта способность сработала, жертва должна видеть вампира, применяющего данный эффект.
Цена: 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Запугивание + Кошмар – Самообладание жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).
Действие: мгновенное ЗатемнениеОписание Дисциплины:Ночные создания, прирождённые хищники и хранители Маскарада, вампиры всецело и неразрывно связаны с тайнами и тенями. От изменения малоприметных черт до способности принимать внешность других существ и даже полной невидимости, Затемнение наделяет Сородича мастерством сверхъестественной скрытности, утаения и обмана.
Затемнение действует через затуманивание рассудка. Например, персонаж, скрывающий некий объект при помощи этой Дисциплины, в действительности не заставляет его исчезнуть, так же как и не исчезает сам, если желает скрыть Затемнением своё присутствие. Вместо этого взгляды окружающих не останавливаются на Затемнённом объекте, поскольку их разум отказывается признать их существование, даже если логика говорит об обратном. Используя тот же пример, если персонаж Затемнит большой лист фанеры и попробует за ним спрятаться, то окружающие будут видеть самого персонажа, но не фанеру, стоящую перед ним.
Проникнуть сквозь ширму Затемнения чрезвычайно трудно. Мало кто из Сородичей или других сверхъестественных существ может видеть через неё, а смертным это удаётся лишь в исключительных обстоятельствах. Однако, поскольку Дисциплина скорее воздействует на сознание, чем на инстинкты, животные часто могут почувствовать присутствие вампира (и броситься в панике или напасть), даже если они не могли обнаружить его с помощью органов чувств. Точно так же иллюзия Затемнение хуже действует на детей, слабоумных или других людей, смотрящих на мир не так, как нормальные люди.
Сородичи, обладающие Ясновидением, способны видеть Затемнённые объекты или хотя бы чувствовать присутствие сверхъестественной иллюзии. Подробности можно найти на стр. 172 в сноске "Столкновение Воли".
Важно заметить, что Затемнение воздействует именно на сознание окружающих, не предоставляя вампиру возможности исчезнуть физически. Так, Дисциплина не позволяет скрыться от механических приспособлений: фотоаппараты, видеокамеры и подобные средства записи могут запечатлеть типичный для всех вампиров размытый образ, но не иллюзию, созданную персонажем при помощи этой силы. Однако эффект Дисциплины воздействует на человека, снимающего вампира на камеру или фотоаппарат, так что сам оператор будет видеть сквозь линзы тот образ, который создаёт вампир, и обнаружит его истинное обличье уже потом, когда будет просматривать запись.
Если только не указано обратное, поддержание Затемнения не требует особой концентрации после активации Дисциплины, и её эффект длится в течение сцены. Уровни Дисциплины:• Прикосновение тени Первый уровень Затемнения позволяет вампиру скрывать небольшие объекты вне зависимости от того, находятся ли они в его руке или просто при себе. Если вампир достаточно опытен, то Затемнённый объект невозможно найти даже при тщательном осмотре. Большие объекты вампир может скрыть лишь на высоком уровне мастерства.
Цена: —
Бросок: Сообразительность + Кража + Затемнение
Действие: мгновенное •• Метка спокойствия Некоторые Сородичи достигают такого мастерства в Затемнении, что обретают возможность скрывать следы, которые оставляет на их душе проклятье не-жизни. Сородич, знающий эту способность, может утаивать свою вампирическую природу от окружающих, устраняя эффект Метки Хищника.
Цена: —
Бросок: эта сила не требует броска и считается "всегда активной". Персонаж не провоцирует эффектов Метки Хищника (см.стр. 245) и, таким образом, не воспринимается другими Сородичами в качестве вампира. Сородичи со способностью различать ауры также не воспринимают его как нежить; его аура не отличается от ауры смертного (её цвет не бледнеет, как это бывает с простыми Сородичами). Обратите внимание, что эта сила не делает своего обладателя нечувствительным к Метке Хищника - просто он не вызывает такой реакции у других вампиров.
Персонаж может отменить действие этой силы, но вместе с ней он отключает сразу все её эффекты. Нельзя выбирать, какие аспекты Метки спокойствия будут активны, а какие нет. Кроме того, Ясновидение может преодолеть эффект этой силы - подробности см. на стр. 172.
Действие: не требуется. ••• Ночной покров Ночной покров воплощает одно из важнейших качеств скрытной природы вампира, позволяя ему буквально исчезать из виду и становиться абсолютно невидимым для окружающих. Хотя применять эту способность вдали от посторонних глаз становится проще, Ночной покров обладает достаточной силой, чтобы позволять Сородичу исчезать прямо на глазах у свидетелей.
Сам процесс исчезновения выглядит совершенно обыкновенно, но произведённый им эффект, как правило, впечатляет. Смертные могут впасть в панику и броситься прочь или попытаться как-то рационализировать произошедшее, даже если это и будет противоречить их истинным воспоминаниям о событии. ("Я на секунду отвлёкся и обернулся назад, и в этот момент мне показалось, что я увидел его у двери"). Слабовольные могут вообще забыть о присутствии вампира после его исчезновения. Безусловно, сами Сородичи куда менее склонны лгать себе в таких случаях, но даже опытный и эрудированный Сородич может найти эффект этой силы весьма впечатляющим.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Скрытность + Затемнение
Действие: мгновенное •••• Знакомый незнакомец Эта способность позволяет вампиру принимать облик того, кого жертва больше всего ожидает увидеть в данных обстоятельствах. Сам персонаж не знает, кем он "станет" благодаря этой силе. Более того, он может даже не понимать, чью внешность принял, пока жертва не даст ему подсказку своим поведением или не назовёт его чьим-то именем. Поэтому Знакомый незнакомец обычно используется только тогда, когда персонаж планирует быстрый контакт с жертвой. В других обстоятельствах он рискует выдать себя несоответствующим поведением.
Обратите внимание, что эта сила не изменяет истинного облика персонажа. Она только затуманивает сознание жертвы, убеждая её, что этот Сородич в действительности кто-то из её знакомых.
Цена: —
Бросок: Сообразительность + Обман + Затемнение против Решительности + Силы Крови жертвы
Действие: состязание (сопротивление происходит пассивно) ••••• Всеобщий покров Воплощая более сильный вариант Ночного покрова, Всеобщий покров позволяет вампиру распространить свою способность к исчезновению на других.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Скрытность + Затемнение
Действие: мгновенное ПревращениеОписание Дисциплины:Среди всех даров Проклятых мало какие способности позволяют производить столь видимые изменения, как Превращение, полагающееся на практику физических изменений и метаморфоз. Природа этой способности часто становится предметом горячих споров среди Сородичей, поскольку её проявления чрезвычайно различны, в то время как она не отражает очевидных аспектов Проклятия. Каким бы ни был источник этой способности, Превращение позволяет его обладателям принимать практически любой облик или форму.
Поскольку сущность вампира не изменяется с его формой, Сородич под действием этой способности чаще всего может использовать Дисциплины или другие способности, которые позволяет ему использовать новая форма. Например, Гангрел, развоплотившийся в облако тумана, может видеть ауры (поскольку его зрение не исчезает), однако не может использовать Доминирование (поскольку для этого требуется установление зрительного контакта). Одежда вампира и его личное имущество изменяется вместе с ним, однако, как правило, он не может преобразовывать других существ или особенно крупные объекты.
Если только не указано обратное, Превращение - будучи постоянным физическим изменением - остаётся в силе до тех пор, пока вампир не пожелает принять свой обычный облик или его пока не погрузят в торпор противники. Точно так же действие Дисциплины может быть прервано состоянием, обездвиживающим вампира (например, пронзанием его сердца колом), поскольку Сородичу нужна свобода для поддержания своей воли. Уровни Дисциплины:• Облик хищника Наиболее фундаментальная сила этой Дисциплины позволяет вампиру наполнить себя сверхъестественным воплощением ярости дикого зверя.
Цена: —
Бросок: Эта способность не требует броска. Персонаж не подвергается обычным эффектам Силы Крови при встрече с незнакомым Сородичем. Если его Сила Крови ниже, чем у незнакомца, считается, что в действительности их Сила Крови равна. Если же она на самом деле равна или выше, чем у незнакомца, то эта способность не имеет эффекта.
Персонаж может по желанию приостановить действие этой способности, но если он это сделает, то эффект пресекается до конца сцены. Вампир не может выборочно "включать" и "выключать" эту силу по отношению к разным вампирам, которых он встречает в течение этой сцены.
Действие: не требуется. •• Нерукотворное убежище Эта способность высоко ценится среди вампиров, поскольку Сородич, достигший подобного мастерства, обретает возможность сливаться с любым природным окружением. Поначалу он может смешиваться только с обыкновенной почвой, однако со временем и опытом к нему приходит возможность смешиваться и с другими элементами окружающей среды. Слившись с какой-либо поверхностью, персонаж становится неуязвим для солнечных лучей и физических атак, поскольку его материальное тело буквально растворяется в земле или другой поверхности. Некоторые Гангрел в особенной степени полагаются на эту способность, когда путешествуют из домена в домен, поскольку она даёт им возможность отправиться куда угодно.
Способность провести долгое время в земле привлекает и многих Сородичей, намеревающихся погрузиться в торпор. Провести несколько десятилетий в состоянии почти полной неуязвимости, не рискуя подвергнуться Окончательной Смерти или обнаружению, - отличная перспектива в глазах большинства вампиров. Тем не менее, хотя такой персонаж не может быть попросту выкопан из земли, любое значительное повреждение области, в которой он покоится, осведомляет вампира о вторжении - впрочем, без особых подробностей. Если такой области будет нанесён существенный урон, Сородич вернётся в своё обычное тело (и сознание), "собравшись" из комьев той почвы, которую он превратил в убежище.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: не требуется. Слияние с природной поверхностью происходит автоматически и требует простого действия персонажа. Пребывание в таком состоянии сказывается на сознании лишь немного слабее, чем пребывание в торпоре (если только персонаж не использует это состояние для проведения торпора - в таком случае он невосприимчив к окружающему миру), и, таким образом, персонаж только очень отдалённо воспринимает доходящую до него информацию. Игрок должен успешно пройти проверку на Человечность, если он хочет знать о присутствии чужаков в области, с которой он слился, или неподалёку от неё (не считая вторжения в эту область, поскольку в таком случае вампир узнаёт о присутствии посторонних автоматически).
Поскольку вампир в буквальном смысле становится частью земли, любые попытки обнаружить его расположение (благодаря нюху, видению ауры или даже мистическим способам обнаружения) проходят со штрафом -3 к соответствующим броскам. Кроме того, даже если бросок успешен, существо, разыскивающее вампира, будет в определённой степени запутано полученной информацией. Нападения не наносят вампиру урона, пока он находится в таком состоянии, и только очень существенное повреждение окружающей среды может заставить его вырваться на поверхность.
Когда персонаж приобретает эту способность впервые, он может сливаться только с природной почвой или землёй. Если между землёй и вампиром пролегает любая другая поверхность - асфальт, бетон, дерево, - то он не может использовать эту способность (ему придётся прорыть себе путь к естественной почве или как-то иначе достигнуть её). Тем не менее, вложив три дополнительных очка опыта, вампир может выбрать ещё одну приемлемую поверхность из следующего списка: дерево, вода, природный камень или обработанный камень. "Обработанный камень" подразумевает множество вариантов подготовки всевозможных материалов, включая бетон и асфальт. После этого вампир сможет сливаться и с почвой, и с выбранными поверхностями. Таким образом, если игрок потратит 12 очков опыта, то его персонаж сможет сливаться со всеми пятью материалами. Обратите внимание, что пригодного материала должно быть достаточно много - по меньшей мере, достаточно для вмещения персонажа такого размера (можно слиться с огромным деревом, но не с маленькой веткой). Те, кто сливается с водой, оставляют едва приметную человекоподобную форму немного ниже поверхности, однако во всём остальном они так же защищены и укрыты, как если бы отдыхали в почве.
Действие: мгновенное. ••• Когти хищника В момент активации этой способности ногти вампира вытягиваются, превращаясь в огромные жуткие когти, способные потрошить плоть и калечить кости. Эта способность делает многих Гангрел действительно ужасающими противниками, и другие Сородичи отдают им в этом должное. Обратите внимание, что у разных вампиров когти приобретают разную форму. Одни моделируют когти реальных животных, таких как волки, тигры или хищные птицы, в то время как когти других вампиров, судя по всему, не имеют аналога в природе. Нетрудно догадаться, что когда вампиры из этой последней группы показывают окружающим свои когти, многие начинают чувствовать себя не в своей тарелке.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: не требуется. Вампиру достаточно молча приказать своим когтям вырасти, после чего они вытягиваются на руках и ногах персонажа. Наполненные нечестивым могуществом Витэ, такие жуткие когти даруют вампиру +1 бонус на броски атаки в рукопашной схватке и наносят аггравированный урон. Само собой, это подразумевает, что персонаж атакует когтями - нельзя использовать эту способность для получения бонуса к владению топором или пистолетом. Вдобавок к боевым бонусам, когти предоставляют два дополнительных дайса на проверки лазания, пока они остаются вытянутыми (то есть до конца сцены, если только вампир не пожелает убрать их раньше).
Действие: пассивно. •••• Обличье зверя В сердце многих поверий о ночных монстрах лежат истории о могущественных вампирах, принимающих образ других "порождений ночи". За появление этих историй во многом ответственна именно эта способность. С её помощью вампир может принимать облик простых животных, чаще всего - летучей мыши и волка. Пребывая в таком обличье, вампир сохраняет свой разум и темперамент, однако может использовать и физические возможности нового тела (огромную скорость и обострённые чувства волка, эхолокацию и способность к полёту летучей мыши).
Со временем и опытом к персонажу приходит возможность изучать новые формы - всё тех же волков, летучих мышей и даже других животных.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: не требуется. Превращение человеческого тела в тело животного (и обратно) требует действия персонажа. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним. Он может сохранять этот облик столько, сколько пожелает. Вампир даже может проводить дневное время в обличье зверя, хотя он по-прежнему вынужден избегать солнца, поскольку оно воздействует на сущность вампира независимо от его формы. Вдобавок, сон в форме зверя налагает на вампира штраф в виде дополнительного пункта Витэ, которое нужно потратить при пробуждении.
В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной за исключением Фивейского Чародейства, Круака и Доминирования (невозможно подчинить кого-либо своей воле, когда ты можешь только лаять или повизгивать). Каждая звериная форма обладает своими преимуществами. В форме волка когти и зубы вампира наносят летальный урон и получают +1 бонус к броскам атаки. Скорость удваивается, и если вампир находится в привычной для волка среде, то ко всем броскам на предчувствие (Сообразительность + Самообладание) добавляются два дайса. В форме летучей мыши Сила вампира падает до 1, однако он может летать со скоростью 20 (+5 за каждый пункт Мощи, если она активирована); также три дайса добавляются к проверкам на слух, а Защита увеличивается на 2.
Игрок может по желанию вложить ещё один пункт Витэ, чтобы позволить персонажу в обличье волка (или другой подходящей форме) активировать Когти хищника. Как и в случае со стандартным использованием этой Дисциплины, такие когти выглядят противоестественно или хотя бы обращают на себя внимание - даже незнакомые с миром Проклятых существа поймут, что с этим животным что-то не так. Персонаж, принявший Обличье зверя и активировавший Когти хищника, получает +1 бонус к броскам атаки и наносит аггравированный урон вместо летального.
Когда персонаж впервые приобретает эту способность, ему доступно только обличье волка или летучей мыши. С разрешения Рассказчика он может вкладывать по три очка опыта в эту способность, чтобы получать доступ к ещё одной хищнической форме. Обычно выбор делается из млекопитающих, однако ходят слухи, что некоторые Сородичи, обитающие на просторных территориях, могут принимать формы падальщиков или хищных птиц. Рассказчикам предлагается использовать модели, представленные здесь и на стр. 202-203 World of Darkness Rulebook, для определения характеристик животных форм. Вампир в форме животного не подвержен воздействию Анимализма, однако Доминирование воздействует на него по-прежнему, независимо от принятой формы.
Действие: мгновенное. ••••• Воплощение духа Вершина искусства изменения плоти - способность превратить своё тело в плотный, промозглый туман. Обернувшись небольшим облаком пара, Сородич может парить над землёй со своей обычной Скоростью, без особых усилий просачиваясь под дверями или между прутьями решётки. Хотя чрезвычайно сильный ветер может отнести его в сторону от того места, куда он направляется, даже урагану не под силу полностью разогнать его развоплощённое тело.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: не требуется. Полное изменение занимает одно действие со стороны персонажа. Особенно сильный ветер может внести нежелательные изменения в направление его движения, если он не способен успешно сопротивляться. Сделайте бросок Силы (плюс Мощь, если она активирована). Лёгкий ветер не налагает модификатора. Сильный ветер налагает штраф -1, ураганный отнимает -3. Успех позволяет вампиру передвигаться в любом направлении по желанию, даже против ветра. Исключительный успех позволяет свободно передвигаться до окончания сцены. Провал означает, что вампир отнесён ветром в сторону на один раунд на расстояние, равное скорости, с которой он передвигался. Полный провал лишает вампира контроля над телом (однако не рассеивает его) до конца сцены.
Пребывая в форме тумана, персонаж иммунен ко всем физическим атакам, поскольку они просто проходят сквозь его газообразное тело. Однако мистические способы нападения воздействуют на него по стандартным правилам, хотя магические атаки, использующие физические объекты (когти или заколдованное оружие) не причиняют вампиру вреда. Даже огонь и солнечный свет наносят на один уровень повреждений меньше, чем обычно.
Впрочем, верно и обратное: вампир и сам не может физически атаковать окружающих (в том числе и других вампиров, использующих эту способность). Однако могут быть использованы Дисциплины, не требующие наличия тела. Так, вампир в газообразной форме может использовать все известные Дисциплины, кроме Фивейского Чародейства, Круака и Доминирования (которое не возымеет эффекта, поскольку у вампира нет глаз, которыми он сможет наладить зрительный контакт, и рта, которым он может отдать приказ).
В форме тумана вампир может быть "запечатан" в комнате или другом хранилище кем-либо, кто хочет устранить его или удержать в этой форме. Тем не менее, запечатывание только части тумана не лишит, например, вампира руки, когда он вернётся в обычную форму. Целиком газообразную форму вампира можно запечатать в комнате или другом подходящем помещении. Безусловно, нужно ещё ухитриться заманить вампира в воздухонепроницаемое помещение (да и найти это помещение), но это уже другой вопрос.
Действие: мгновенное. СопротивлениеОписание Дисциплины:Во многих легендах вампиры описываются как существа, способные противостоять эффектам, смертельным для их мёртвых тел. Хотя все вампиры в той или иной степени обладают стойкостью, о которой говорится в таких преданиях, те из них, кто практикует Дисциплину Сопротивления, обладают прочностью железобетонной конструкции. Несколько очков в этой Дисциплине позволяют Сородичу передвигаться под пулемётным огнём, выдерживать удары феноменальной мощи и даже противостоять смертоносным когтям и клыкам сверхъестественных врагов. Цена: 1 пункт Витэ за сцену Бросок: Сопротивление отличается от большинства других Дисциплин тем, что его не нужно активировать броском. Вместо этого оно укрепляет физические характеристики персонажа в течение сцены, воздействуя на другие броски. Каждый пункт Сопротивления увеличивает Выносливость и Здоровье персонажа на единицу до конца сцены. Нельзя активировать эту способность дважды за сцену. Таким образом, персонаж не может потратить второй пункт крови и удвоить бонусы Сопротивления. Пример: Максвелл - Князь Вентру, обладающий Сопротивлением 4 и Выносливостью 4. Возвращаясь к себе в убежище, он неожиданно наталкивается на разозлённого Сородича, с которым он пренебрежительно обошёлся в Элизиуме две ночи назад. Просто чтобы быть увереннее в своих силах, Максвелл активирует Сопротивление, увеличивая свою Выносливость до 8, а Здоровье до 13 (Размер 5 + Выносливость 4 + Сопротивление 4). Кроме того, Сопротивление "смягчает" количество аггравированного урона, равное значению Сопротивления, до окончания сцены. Такой урон становится летальным. Тем не менее, аггравированный урон, на ослабление которого не хватило пунктов Сопротивления, остаётся аггравированным. Этот эффект не воздействует на уже имеющиеся аггравированные повреждения и применяется только к новым, полученным после активации Дисциплины. (Так, в предыдущем примере Максвелл способен ослабить только 4 очка урона). Пример: Максвелл вынужден вступить в схватку с охотником. Тот наносит ему удар пылающим факелом, который ранит Максвелла на 5 пунктов аггравированного урона. Однако Сопротивление 4 помогает Максвеллу снизить четыре пункта урона до летального, и лишь один пункт останется аггравированным. Обратите внимание, что дополнительные очки Здоровья, которые персонаж получает по активации Сопротивления, могут отрицательно сказаться на его дальнейшем состоянии. Если вампир получает больше урона, чем он способен вынести благодаря своему обычному запасу Здоровья, то повреждения, нанесённые уже дополнительным очкам Здоровья, усиливают повреждения обычного запаса Здоровья, как показано на стр. 171-172 World of Darkness Rulebook (тупые повреждения становятся летальными, летальные аггравированными). Другими словами, как только сила Сопротивления сходит на нет в конце сцены и персонаж утрачивает дополнительные очки Здоровья, он может остаться с более серьёзными повреждениями, чем те, что изначально были нанесены ему, если только он не залечит их ещё во время действия Сопротивления. См. сноску "Временные очки Здоровья" на 173 стр. World of Darkness Rulebook, чтобы определить, какие повреждения получит вампир, утративший дополнительное Здоровье. Кроме того, если из-за утраты временного Здоровья летальный урон становится аггравированным, то его нельзя понизить обратно до летального Сопротивлением. Так, если персонаж с семью очками Здоровья и одним уровнем Сопротивления получает девять пунктов летального урона, девятый пункт станет аггравированным. Другие восемь будут записаны как летальные (семь нанесут ущерб Здоровью, восьмое будет блокировано Сопротивлением), однако девятый станет аггравированным, поскольку он превышает обычный запас Здоровья вампира. Если до конца сцены персонаж не получит больше урона, то после окончания действия Сопротивления запас Здоровья у персонажа вновь сократится до семи, и ещё один пункт летального урона станет аггравированным. Сородичам, обладающим Сопротивлением, следует действовать в схватке с умом, даже если им кажется, что под воздействием этой силы они становятся неуязвимы. Действие: мгновенное. МощьОписание Дисциплины:Практически в каждой из мировых культур вампиры изображаются как демонические создания, обладающие колоссальной мощью. В действительности, не все Сородичи обладают столь нечеловеческой силой, однако Мощь наделяет вампира физическими способностями, которых ни один человек просто не в состоянии достигнуть. Мощь позволяет Сородичам наносить удары с силой обрушившегося валуна или гоночного автомобиля, поднимать объекты огромной тяжести как бумагу, крушить бетон как стекло и взмывать с одного прыжка на такую высоту, что, возможно, старейшины, обладающие невероятно высокими уровнями этой Дисциплины, и породили человеческий миф о способности вампиров к полёту. Цена: 1 пункт Витэ за сцену Бросок: Мощь отличается от большинства других Дисциплин тем, что её не нужно активировать броском. Вместо этого она увеличивает физическую силу персонажа в течение сцены, воздействуя на другие броски. Каждое очко Мощи повышает Силу персонажа на единицу до окончания действия Дисциплины. Мощь нельзя активировать дважды за сцену. Таким образом, персонаж не может потратить второй пункт крови и удвоить бонус к Силе. Обратите внимание, что зависящие от Силы характеристики (например, Скорость) также повышаются. Пример: Соломон обладает Силой 4 и Мощью 3. Вернувшись после визита к Князю в своё убежище, он обнаруживает гуля, роющегося в его вещах. Соломон решает проучить мерзавца и активирует свою Мощь. Его Сила повышается до 7 на всю сцену. Гуль понимает, что ему не избежать жесточайшего наказания. Его глаза расширяются от ужаса. Кроме того, Мощь улучшает способности персонажа к прыжкам. Проверка на прыжок требует броска Силы + Атлетики + любой подходящей экипировки, как видно из описания на стр. 66 World of Darkness Rulebook. Используя Мощь для улучшения прыжка, персонаж дополняет количество футов, которые он может перепрыгнуть за каждый успех, значением Мощи. На вертикальные прыжки персонаж получает Мощь + один фут за каждый успех. Для прыжка в длину без разбега персонаж получает Мощь + 2 фута за успех. На прыжки с разбега персонаж получает Размер + Мощь + 4 фута за успех. Например, если персонаж обладает Силой 3, Атлетикой 3, Размером 5 и Мощью 2, то при вертикальном прыжке он кидает 6 дайсов. Допустим, он получил 3 успеха. Тогда он подпрыгивает на 9 футов вверх (2 за Мощь + 1 фут, помноженное на 3 успеха). Теперь скажем, что персонаж делает прыжок с разбега. Персонаж пересекает 5 базовых футов + ещё 6 (2+4) за каждый успех. Если он выбросит три успеха, то на выходе получится 23 фута (по 6 футов благодаря Мощи, умноженное на три + 5 базовых). Действие: мгновенное. 9. Сила Крови (Blood Potency)Сила Крови вампира отражает внутреннюю оккультную мощь, пропитывающую его мёртвые вены. Вампиры с большей Силой Крови обладают одновременно большим контролем над Витэ и могут вмещать большее его количество. Сородичи с низкой Силой Крови либо ещё не практиковались в мистических путях Проклятых, либо ещё слишком молоды и слабы, чтобы реализовать свой врождённый потенциал. Все персонажи получают один бесплатный пункт Силы Крови. Это значение может быть увеличено в момент создания персонажа по цене 3 очка Преимуществ за один уровень Силы Крови. Так, игрок может вложить три (из начальных семи) очка Преимуществ для получения Силы Крови 2 или шесть очков для получения Силы Крови 3. На этом заполнение листа персонажа завершено. ================================ Управление персонажемВсю техническую часть вы можете перебросить на Рассказчика (он всегда подскажет когда какие дайсы кинуть), но пару моментов всё же стоит узнать. 1. Сила Воли, Добродетели и Пороки.У вашего персонажа есть Сила Воли (она равна Решимости + Самообладание) и в отличие от остальных показателей, она не «проверяется» бросками во время игры. Точки Силы Воли – это запас, который тратится на то, чтобы превозмочь в какой-либо тяжёлой ситуации. Количество точек равно количеству пунктов, которые можно потратить. Если вам чрезвычайно важен успех в каком либо краткосрочном действии, будь то атака или прыжок на соседнюю крышу, вы можете объявить Рассказчику, что тратите на это действие пункт Силы Воли, чтобы получить бонус к результатам броска. Сила Воли может так же использоваться для сопротивления какому-либо воздействию, будь то атака врага, симптомы болезни или даже боли от ранений. Вы можете сказать Рассказчику, что тратите пункт Силы Воли, пытаясь уменьшить губительный эффект на короткое время. Вы не можете тратить более одного пункта Силы Воли за раунд (раунд равен 3 секундам). Количество пунктов Силы Воли показывает, сколько эмоциональных сил осталось у персонажа. Когда все пункты истрачены, персонаж полностью истощён, физически и морально, и становится вялым и апатичным. Силу Воли не следует путать с Решимостью. Решимость касается долгосрочных взглядов, стремлений, убеждений, тогда как Сила Воли относится к краткосрочной деятельности «здесь и сейчас». Восстанавливать Силу Воли можно различными способами: - Полноценный сон восстанавливает 1 пункт за ночь.
Потакание своему Пороку восстанавливает 1 пункт за сцену. Следование своей Добродетели восстанавливает все потраченные пункты 1 раз за главу. Достижение очень важной цели или какой-либо впечатляющий поступок, который подкрепляет уверенность персонажа в самом себе так же может принести 1 пункт. В конце истории персонаж восстанавливает все пункты.
Увеличить максимальный запас Силы Воли можно лишь увеличивая Решимость и/или Самообладание с помощью получаемого в игре опыта. 2. Защита (Defense)Во время боя ваш персонаж может полностью уйти в защиту, не совершая атак (но он может попытаться убежать). В результате его показатель Защиты удваивается. 3. Опыт (Experience)Получаемый во время игры опыт можно использовать для развития персонажа. Здесь нет «уровней», которые нужно «прокачивать» - характеристики повышаются непосредственным обменом на пункты опыта. Опыт выдаётся по усмотрению Рассказчика, а не гарантированно в результате каких-то действий (убийства врагов, разминирования ловушек и прочее). Стоимость повышения: Характеристика Стоимость (в пунктах опыта) Атрибут Новая точка х5 Навык Новая точка х3 Специализация 3 пункта Преимущество Новая точка х2 Нравственность Новая точка х3 Кстати, если вы договоритесь с Рассказчиком, то при создании персонажа можете обменять на пункты опыта до двух точек Нравственности. Вообще, история в Мире Тьмы всегда была важнее точек, и ради красивой истории многие Рассказчики готовы разрешить при составлении листа персонажа самые разные вольности. Техническая частьПрежде чем углубляться в систему, я расскажу ещё о двух темах: Здоровье и Человечность. Человечность (Humanity)После Обращения вампир начинает терять связь с теми элементами смертной жизни, которые делали его человеком. Эти качества медленно исчезают по мере того, как воля вампира ослабевает, а мир продолжает существовать уже без него. По этой причине концепция Нравственности, описанная в World of Darkness Rulebook, в этой игре заменена понятием Человечности. Начальный уровень человечности равен 7 (семи).
По желанию можно обменять несколько очков Человечности на очки опыта. Эта замена отражает сцены жестокости и цинизма, в которых персонаж принимал участие или свидетелями которых он становился (что объясняет прибавку к опыту), однако которые оставили глубочайший след на его душе (потеря Человечности). Игрок может пожертвовать 1 очком Человечности ради 5 очков опыта, однако понижать Человечность можно не ниже 5 (таким образом, игрок может получить максимум 10 очков опыта).
В системе Vampire Человечность отражает баланс между Зверем и Человеком. Это особая форма Нравственности, имеющая исключительное значение для вампиров. Значение этой характеристики обозначает эмоциональную связь Сородича с его прежними смертными чувствами и его способность понимать окружающих. Чем ниже становится Человечность, тем меньше он заботится о других и тем больше склоняется к жестокости.
Человечность измеряется по той же шкале грехов, что и Нравственность в World of Darkness Rulebook (которая воспроизведена здесь для вашего удобства). Как и в случае со смертными, если вампир совершает поступок, находящийся в шкале грехов на уровне его Человечности или ниже, игрок должен бросить определённое число дайсов, чтобы выяснить, не подвергнулся ли его персонаж нравственной дегенерации. Если бросок успешен, персонаж чувствует стыд, раскаяние или хотя бы какое-то возражение со стороны своей человеческой сущности. Если бросок неудачен, то персонаж испытывает только удовлетворение, поскольку он получил то, чего хотел... и частичка Человека в его душе отступает, лишая его возможности бороться со Зверем с прежним усердием. Его Человечность понижается на единицу. Что также немаловажно, его порог для дальнейших грехов также опускается на одну ступень ниже, так что игроку не придётся делать слишком уж много бросков на дегенерацию - если, конечно, в дальнейшем он не будет сопротивляться своей жестокой натуре.
По мере снижения Человечности персонаж всё меньше интересуется окружающим миром, следя только за прихотями своего Зверя. Он становится способен практически на любую жестокость по отношению к окружающим. Когда Человечность снижается из-за греха, совершённого персонажем, сделайте бросок, используя значение Человечности как запас дайсов. Если бросок успешен, персонаж склоняется к здравомыслию хотя бы на этом уровне Человечности. Если проверка провалена, то в разуме персонажа пускает корни какое-нибудь отклонение. Отклонения представляют собой ментальные и эмоциональные "шрамы", в данном случае полученные из-за стресса, горя или жестокости, которые стали последствиями его поступка.
Грехи при соответствующем значении Человечности:
Уровень 10 - Эгоистичные мысли (пример: оскорбление чьих-либо чувств) - 5 дайсов. Уровень 9 - Незначительные эгоистичные действия (пример: сокрытие налогов) - 5 дайсов. Уровень 8 - Причинение ранений, намеренно или по неосторожности (пример: физический конфликт) - 4 дайса. Уровень 7 - Мелкое воровство (пример: воровство в магазинах) - 4 дайса. Уровень 6 - Крупное ограбление (пример: кража со взломом) - 3 дайса. Уровень 5 - Намеренное повреждение значительной части имущества (пример: поджог) - 3 дайса. Уровень 4 - Преступление в порыве страсти (пример: непредумышленное убийство) - 3 дайса. Уровень 3 - Запланированное преступление (пример: убийство) - 2 дайса. Уровень 2 - Бесчувственное/жестокое преступление (пример: пытки, серийные убийства) - 2 дайса. Уровень 1 - Полная развращённость, гнусные злодеяния (пример: коллективные изнасилования; пытки и убийства; массовые убийства) - 2 дайса.
Как вы заметили, каждому греху соответствует определённый набор костей. При совершении греха бросается соответствующий ему набор костей, чтобы определить, потеряет ли персонаж одну точку в Человечности. Если выпал хотя бы один успех, то персонажу удаётся как-то сохранить прежний уровень.
Если же не выпало ни одного успеха, то персонаж теряет одну точку – он стал более чёрствым и бессердечным. При понижении Человечности делается ещё один бросок – бросок на отклонение. Возьмите набор игральных костей, соответствующий вашему новому значению Человечности и сделайте бросок (например, 3 кости, если ваша Человечность упала с 7 до 6). Если бросок неудачен, ваш персонаж получает отклонение. Отклонением здесь называется умственный или эмоциональный недуг, в данном случае полученный в результате стресса, раскаяния или даже безжалостного отношения к случившемуся. Отклонения бывают различных видов (Паранойя, Депрессия, Фобия, Мегаломания и др.), и обычно выбираются по договорённости (или приговору) Рассказчика. Чем ниже падает уровень Человечности, тем сложнее персонажу сохранить свой рассудок, ведь с каждым новым понижением и каждым проваленным броском на психоз персонаж всё более сходит с ума – его старые отклонения становятся всё суровее, и приобретаются новые. Если Человечность упала до 0, то это значит, что персонаж превратился в абсолютного монстра, приносящего боль и страдания всем окружающим без малейших угрызений совести и надежды на спасение. Такой персонаж навсегда выходит из под контроля игрока.
Но есть и хорошая новость. Если совершённый грех соответствует уровню Человечности более высокому, чем тот, которым обладает ваш персонаж, то он не должен делать никаких бросков ни на понижение Человечности, ни на отклонение.
Человечность можно восстановить. Это можно сделать с помощью добродетельных поступков и полученных пунктов опыта, а можно и бесплатно в конце истории, если Рассказчик решит, что персонаж совершил искренне благородный и великодушный поступок, который послужил ему искуплением.
Повышение Человечности избавляет от отклонений. Персонаж снова становится в ладах с самим собой, со совей совестью и обретает мир в душе. Приобретённые отклонения записываются напротив того уровня Человечности, на котором они были получены, и когда значение Человечности превысит этот уровень, отклонение отменяется. Но он снова вернётся, стоит Человечности персонажа опять упасть на соответствующий уровень. Здоровье (Health)Значение здоровья соответствует Выносливости + Размеру (5 для человека). То есть при средней Выносливости ●● Здоровье будет равно 7. Это означает, что у вашего персонажа 7 квадратов, которые будут заполнятся по мере получения повреждений. Существует три типа повреждений (в порядке тяжести): / - Оглушающие ( Bashing Damage) - наносимые, как правило, тупыми орудиями, дубинкой или кулаком. Обозначаются «/», излечиваются со скоростью 1 пункт за 15 минут. Когда все квадраты заполнены Оглушающими повреждениями, персонаж должен делать бросок на Выносливость каждый раунд, чтобы оставаться в сознании ( на этот бросок не накладывается штраф -3 на раны). Х - Летальные ( Lethal Damage) - обычно, наносимые острым оружием, ножами, пулями. Обозначаются «Х», излечиваются со скоростью 1 пункт за 2 дня. Когда все квадраты заполнены Летальными повреждениями, персонаж получает 1 пункт дополнительных повреждений каждую минуту, пока не получит медицинскую помощь или сверхъествественное лечение (или пока не умрёт). * - Аггравированные ( Aggravated Damage) - наносимые особенно разрушительными или сверхъестественными атаками. Обозначаются «*», излечиваются со скоростью 1 пункт за неделю. Когда все квадраты заполнены Аггравированными повреждениями, персонаж мёртв. Повреждения заполняют квадраты слева направо и при случае «пододвигают» вправо более лёгкие повреждения. Если все квадраты заполнены, и нанесён ещё урон, то он взамен начинает повышать на одну ступень тяжесть существующего урона. Когда заполняется третий с конца квадрат, ваш персонаж начинает получать штраф в -1 ко всем броскам. Когда заполнен предпоследний – штраф увеличивается до -2, а при заполнении последнего – до -3. Соответствующие штрафы накладываются и на Скорость передвижения персонажа. Для того, чтобы лучше понять, как заполняются повреждения, мы убьём Джо: Допустим, Джо имеет Выносливость ●● и у него нет Преимущества «Гигант», а значит его размер равен 5. Тогда его Здоровье будет равно 7. Сейчас он здоров:
Здоровье: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
Мы бьём Джо дубинкой, и он получает 3 Оглушающих повреждения. Повреждения записываются слева направо:
Здоровье: [/][/][/][ ][ ][ ][ ]
Затем мы тыкаем его ножом, и он получает, например, ещё 2 Летальных повреждения. Эти повреждения записываются слева направо, «подвигая» более лёгкие Оглушающие повреждения:
Здоровье: [Х][Х][/][/][/][ ][ ]
Как видите, третий с конца квадрат теперь заполнен, а это значит, что все действия Джо получают штраф -1 из-за ран.
Мы колдуем на Джо злобное колдунство, которое нанесёт ему 1 пункт Аггравированных повреждений, и они точно так же «подвинут» вправо более лёгкие Летальные и Оглушающие.
Здоровье: [*][Х][Х][/][/][/][ ]
Все действия Джо теперь получают штраф -2. Кстати, штрафы распространяются и на его Скорость, так что вряд ли он теперь куда-нибудь убежит. Ударим его дубинкой ещё раз, нанеся 1 пункт Оглушающих:
Здоровье: [*][Х][Х][/][/][/][/]
Штраф вырос до -3, и теперь чтобы оставаться в сознании Джо должен каждый раунд (3 секунды) делать бросок на Выносливость, чтобы оставаться в сознании. Учитывая, что у него набор костей для этого броска состоит всего из двух костей, вряд ли он протянет достаточно долго.
Наколдуем на него ещё что-то такое мерзкое, что нанесёт ему один пункт Аггравированных повреждений. Эти повреждения подвинут существующие вправо. Так как подвигать там уже некуда, повреждения из самого правого квадрата «выталкиваются» из таблицы, и получается следующая картина:
Здоровье: [*][*][Х][Х][/][/][/]
Мы бьём Джо дубинкой ещё раз, нанося 2 Оглушающих повреждения. К сожалению, все квадраты уже заполнены, так что новый урон ухудшает самые лёгкие раны, которые есть у нашего персонажа. В данном случае, самые лёгкие раны в наличие у Джо – это Оглушающие, так что два Оглушающих повреждения становятся двумя Летальными:
Здоровье: [*][*][Х][Х][Х][Х][/]
Напоследок ударим его ножом, нанеся 3 пункта Летальных повреждений. Один из них повысит оставшееся Оглушающие до уровня Летальных, а два остальных пункта усугубят Летальные до Аггравированных:
Здоровье: [*][*][*][*][Х][Х][Х]
Теперь, когда последний квадрат заполнен Летальными повреждениями, Джо будет получать 1 пункт повреждений каждую минуту, из-за того что истекает кровью. Или потому что мы случайно пробили ему лёгкое, не знаю, я не обратил внимание, но факт остаётся фактом – пока ему не поможет врач или волшебник, он будет стремительно умирать. Поможем ему в этом, и пнём как следует, нанеся дополнительно 1 пункт Оглушающих повреждений, которые усугубят его Летальные до уровня Аггравированных (кстати, из-за подобного усугубления ран мы так могли бы забить его насмерть, пользуясь только дубинкой, и нанося только Оглушающий урон):
Здоровье: [*][*][*][*][*][*][Х]
Ещё минута, и он труп. Хотя нет, подождите, я забыл рассказать про лечение. Лечение происходит в обратном порядке, справа налево. Наколдуем на Джо целебное заклинание, восстановив ему 1 пункт здоровья. По правилам, это будет самый правый пункт:
Здоровье: [*][*][*][*][*][*][ ]
Благодаря нашей магии, Джо не только перестал умирать, но даже пришёл в сознание, и штрафы к его действиям теперь равны -2, а не -3, так как самый правый квадрат пуст. Магия – это круто, потому что даже в реанимационной палате ему не удалось бы поправить здоровье так быстро. Теперь, если мы его оставим как есть, его Аггравированные раны заживут за 6 недель (каждую неделю будет списываться один пункт Аггравированных повреждений). Ладно, пусть так и будет, не хочу портить свою карму убийством. Повеселились и ладно, ничего страшного и непоправимого не произошло. Ну, может, шрамы останутся, но это мелочи, не так ли? О, чёрт, подождите, кажется кто-то следит за мной через Интернет. Броски игральных костей.Как вы, наверное, заметили по описанию Здоровья, система носит довольно условный характер, оставляя детализацию на усмотрение Рассказчика. Этот же подход используется и для действий: бросок, определяющий успешность, не вдаётся в подробности, оставляя их описание Рассказчику или игроку. Ярче всего это видно во время боя: один бросок определяет успешность трёх секунд в целом, не рассказывая, какую именно руку и как именно ваш персонаж заломил противнику. В системе используются 10-гранные игральные кости (1d10), называемые так же «дайсами» (от англ. dice) или не совсем корректно «кубиками». Бросок игральной кости определяет успешность действия. Значения больше 7 (8, 9 или 10) означают успех. Когда ваш персонаж совершает действие, требующее броска костей, то чаще всего вы складываете набор костей, добавляя точки наиболее подходящего Навыка к точкам наиболее подходящего Атрибута. Например, когда ваш персонаж стреляет из пистолета, вы прибавляете его Ловкость ●●● к его Стрелковому Оружию ●● и получаете 5 костей (по одной кости за точку). Успех (8, 9 или 10) хотя бы на одной из игральных костей означает успешность действия. Если успехов пять или больше, то это означает исключительный успех и дополнительные выгоды. 10 againДанное правило означает, что каждый раз, когда на одной из игральных костей выпадает 10, эту кость можно перебросить ещё раз для дополнительного успеха. То есть при исключительном везении можно набрать пять успехов, даже имея для броска всего одну игральную кость. Правило действует всегда, кроме редких случаев, о которых указывает Рассказчик. В особых случаях могут быть правило 9 again и даже 8 again, касающееся переброса не только десяток, но и других значений. При случае, Рассказчик укажет на это. Набор костейК основному набору из Атрибута + Навыка могут добавляться ещё игральные кости, обозначающие особые обстоятельства, например, погоду или бонусы от снаряжения, бонусы от Преимуществ и другие, а так же на набор могут налагаться штрафы примерно по тем же причинам. В общем виде набор костей определяется следующим образом: Атрибут + Навык. + бонус за снаряжение +/- определяемые Рассказчиком модификаторы. В общем случае, бонусы добавляются к вашему набору костей прежде, чем накладываются штрафы. Чтобы примерно представлять диапазон этих модификаторов, ориентируйтесь на пятибалльную шкалу, где +/- 1 игральная кость означает небольшие помехи/помощь, а +/- 5 костей – наихудшие/наилучшие обстоятельства из возможных (если дело не касается сверхъестественных сил). Однако помните, что тонкости определения силы, с которой влияют обстоятельства – это уже территория Рассказчика, и его слово здесь закон. Есть и другие тонкости, о них вы можете прочесть в книге, правда пока на английском. Бросок шансаЕсли ваш набор игральных костей для броска уменьшен штрафами до нуля, вы всё равно можете попытаться преуспеть, сделав бросок шанса. Вы кидаете одну кость 1d10, и, если на ней выпадет 10 (и только 10), то это считается за успех. Правило 10 again распространяется и на этот бросок, но последующие броски тоже считаются успешными только если выпадет 10. Однако, если при самом первом вам выпало 1, это означает Критическую неудачу, и вашему персонажу очень не повезло (насколько не повезло – зависит от садистских наклонностей Рассказчика). Есть ещё около 100 страниц правил, но они в основном для Рассказчика, а не для игрока. Возможно кто-нибудь когда-нибудь переведёт и их. ЗЫ.Скопипастил у Vertigo и подкорректировал под вампирские реалии.
|