Действия

- Обсуждение (17)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[VtR] Хроники Города Проклятых | ходы игроков | Информаторий: Система

 
DungeonMaster Зерг
19.07.2014 18:09
  =  
Руководство по составлению листа персонажа.

1. Если вы всё ещё не придумали историю своего персонажа, то в первую очередь определитесь хотя бы с его концепцией. Чтобы понять его сущность и мотивации, попытайтесь придумать короткое, всего из двух-трех слов описание. Часто, но, конечно, не всегда, оно содержит представление о профессии, например: “ночной журналист”, ”хитрый механик”, “обаятельный джентльмен” и т. д.

2. Атрибуты (Attributes)
Атрибуты (врожденные способности вашего персонажа) делятся на 3 категории: Умственные (Mental), Физические (Physical), Социальные (Social). Расставьте их в порядке приоритета, и в самые развитые определите 5 точек, во вторые по важности - 4, в наименее развитые – 3.
Каждая категория разбивается на 3 атрибута, по общей схеме «мощь», «умелость использования» и «стойкость».

С Физическими атрибутами всё просто:



Умственные атрибуты:



Социальные атрибуты:



Каждый Атрибут оценивается по пятибалльной шкале – от 1 точки (слабо развит) до 5 точек (близко к пределу человеческих возможностей). 2 – это нормальное, среднее значение.
У каждого атрибута уже есть одна бесплатная точка, характеризующая базовые способности персонажа. Теперь к этим точкам вы добавляете ещё, в зависимости от того, сколько точек вы выбрали для каждой категории. Пятая точка любого атрибута стоит две.

Пример:


Вампирское дополнение:



3. Навыки (Skills)

Точно так же как и Атрибуты, Навыки делятся на 3 основных категории: Умственные, Физические, Социальные, и их точно так же нужно расставить в порядке приоритета. Навыкам первой по приоритету категории определите 11 точек, второй – 7, третьей – 4.

Точно так же они оцениваются от 1 до 5, но на этот раз первой бесплатной точки нет, и в Навыке может быть ноль точек. Такой Навык считается «нетренированным», и при попытке его использования на бросок будет налагаться штраф, указанный в скобках в названии категории. Но даже если штраф будет слишком велик, вы всё равно можете попытаться сделать то, что задумали, хотя и рискуете потерпеть серьёзную неудачу. Штрафы указаны ниже, в списке Навыков.

Примерная оценка умений:
● - Новичок. Какие-то базовые знания/навыки.
●● - Практик. Базовый уровень, достаточный для постоянной работы.
●●● - Профессионал. Глубокие познания в области или профессиональные навыки.
●●●● - Эксперт. Исключительные познания/навыки.
●●●●● - Мастер. Непревзойдённые навыки, лидер в данной области.

Пять точек – это человеческий предел, больше пяти не бывает.
Пятая точка любого Навыка стоит две точки.

Списки навыков открытые. Если вы не найдёте подходящий навык – поговорите с Рассказчиком о том, чтобы дописать нужный.

Умственные навыки (штраф -3):



Физические навыки (штраф -1):



Социальные навыки (штраф -1):



4. Выберите Специализации Навыков, узкие области мастерства вашего персонажа, (например особая опытность в вождении какого-то отдельного вида транспорта). Возьмите три Специализации по вашему выбору. Вы можете распределить их как угодно, каждую в отдельном Навыке, или же, например, наоборот, все в одном. В Навыке должна быть хотя бы одна точка, чтобы можно было выбрать для него специализацию.
Специализация даёт +1 бонус, если ситуация коснётся именно этой области знаний/умений.

Примеры Специализаций:



5. Характеристики.

Большинство из них выражается через предыдущие показатели вашего персонажа. Что-то понимать пока не обязательно, просто посчитайте циферки.
Здоровье (Health) = Выносливость + Размер (для человека Размер всегда равен 5)
Защита (Defense) – либо Ловкость, либо Сообразительность, в зависимости от того, что меньше. Тот, что меньше, тот и будет обозначать Защиту)
Инициатива (Initiative) = Ловкость + Самообладание.
Скорость (Speed) = Сила + Ловкость + 5
Сила Воли (Willpower) = Решимость + Самообладание.
Человечность – для начинающих персонажей = 7

6. Добродетель (Virtue) и Порок (Vice)
Выберите одну Добродетель и один Порок. Добродетели и Пороки определяются по мировоззрению и ценностям западного мира (Пороки, например, - это вообще семь Смертных Грехов), но трактуются они достаточно широко, так что название Добродетели или Порока включает в себя довольно большую категорию понятий.

Добродетели:



Пороки:
Алчность (Greed) – человек никогда не удовлетворён тем, что имеет. Он всегда хочет ещё больше, не смотря ни на что. Схожие понятия – Жадность, Скупость, Корыстолюбие.
Гнев (Wrath) – неконтролируемая злоба. Схожие понятия – Антисоциальные наклонности, Вспыльчивость, Садизм.
Гордыня (Pride) – когда самоуверенность выходит из под контроля. Уверенность в своей правоте и безупречности, стремящаяся к абсолютной не смотря ни на что. Схожие понятия – Высокомерие, Заносчивость, Тщеславие, «раздутое Эго».
Зависть (Envy) – как и алчный человек, завистливый никогда не удовлетворён тем, что имеет, ведь всегда есть кто-то, кто в чём-то успешнее. Схожие понятия – Ревнивость, Паранойя (не как полноценное заболевание)
Лень (Sloth) – стремление избежать любой работы, в надежде что её сделает кто-нибудь другой или всё само как-нибудь разрешится. Схожие понятия – Апатия, Трусость, Невежество.
Сладострастие (Lust) – потакание своим страстям. Это может быть не только секс, но и любая активность. Схожие понятия – Распутство, Нетерпеливость, Развращённость.
Чревоугодие (Gluttony) – потакание своим потребностям, выходящее за грани разумного. Касается не только еды, но и наркотиков, и погони за адреналином. Схожие понятия – Зависимость, Демонстративное потребление, Эпикуреизм.


7. Преимущества (Merits)
Выберите Преимущества, описывающие особые качества и умения вашего персонажа. На приобретение преимуществ вы можете потратить всего 7 точек. Пятая точка любого Преимущества стоит две точки. Обратите внимание, что многие Преимущества имеют определенные требования.

Умственные Преимущества:



Физические Приемущества:



Социальные Преимущества:


8. Дисциплины (Disciplines)

Когда вампир получает Обращение, он обучается мистическим силам крови, известным как Дисциплины. Дисциплинами называют загадочные, ужасающие способности, которыми все вампиры могут пользоваться при желании. Превращение в животное, бег с нечеловеческой скоростью, подчинение чужой воли, - вот лишь немногие примеры действия Дисциплин.

Каждый персонаж начинает с тремя свободными пунктами Дисциплин, которые игрок распределяет по своему усмотрению. Тем не менее, хотя бы два очка необходимо распределить между клановыми Дисциплинами, прежде чем откроется доступ к внеклановым и династическим Дисциплинам. (Таким образом, вы можете вложить два очка в клановые Дисциплины и одно в любую другую, однако не можете вложить только одно очко в клановую Дисциплину и два – во внеклановые или династические). Каждый из кланов, описанных далее в этой главе, обладает тремя Дисциплинами, которыми пользуются его члены и представители ответвляющихся от него родословных.

Клановые дисциплины:



Использование дисциплин

Базовая система использования Дисциплин несколько отличается от стандартной игромеханики, основанной на бросках. В соответствующем разделе описания вы найдёте указание Атрибута, отвечающего за конкретную силу. Вместе с Атрибутами используются определённые Навыки, помогающие применить эту силу с большей точностью или эффектом. Не забывайте, что персонажи, не имеющие очков в необходимом Навыке, получают штрафы за использование той или иной Дисциплины. Кроме того, мастерство персонажа в самой Дисциплине также добавляет дайсы к броску. Таким образом, в результате игрок получает для броска запас дайсов из трёх источников, а не двух, как в случае с обычными проверками Навыков и Атрибутов.

Пример:



Список Дисциплин:

ВНИМАНИЕ ! ОПИСАНЫ ТОЛЬКО ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДИСЦИПЛИН, ДЛЯ БЫСТРОГО ДОСТУПА ИЗ ИГРЫ. БОЛЕЕ ПОДРОБНАЯ ИНФА В КНИГЕ.



9. Сила Крови (Blood Potency)

Сила Крови вампира отражает внутреннюю оккультную мощь, пропитывающую его мёртвые вены. Вампиры с большей Силой Крови обладают одновременно большим контролем над Витэ и могут вмещать большее его количество. Сородичи с низкой Силой Крови либо ещё не практиковались в мистических путях Проклятых, либо ещё слишком молоды и слабы, чтобы реализовать свой врождённый потенциал.

Все персонажи получают один бесплатный пункт Силы Крови. Это значение может быть увеличено в момент создания персонажа по цене 3 очка Преимуществ за один уровень Силы Крови. Так, игрок может вложить три (из начальных семи) очка Преимуществ для получения Силы Крови 2 или шесть очков для получения Силы Крови 3.



На этом заполнение листа персонажа завершено.

================================


Управление персонажем

Всю техническую часть вы можете перебросить на Рассказчика (он всегда подскажет когда какие дайсы кинуть), но пару моментов всё же стоит узнать.

1. Сила Воли, Добродетели и Пороки.



2. Защита (Defense)
Во время боя ваш персонаж может полностью уйти в защиту, не совершая атак (но он может попытаться убежать). В результате его показатель Защиты удваивается.

3. Опыт (Experience)
Получаемый во время игры опыт можно использовать для развития персонажа. Здесь нет «уровней», которые нужно «прокачивать» - характеристики повышаются непосредственным обменом на пункты опыта.
Опыт выдаётся по усмотрению Рассказчика, а не гарантированно в результате каких-то действий (убийства врагов, разминирования ловушек и прочее).

Стоимость повышения:
Характеристика   Стоимость (в пунктах опыта)
Атрибут Новая точка х5
Навык Новая точка х3
Специализация 3 пункта
Преимущество Новая точка х2
Нравственность Новая точка х3


Кстати, если вы договоритесь с Рассказчиком, то при создании персонажа можете обменять на пункты опыта до двух точек Нравственности. Вообще, история в Мире Тьмы всегда была важнее точек, и ради красивой истории многие Рассказчики готовы разрешить при составлении листа персонажа самые разные вольности.


Техническая часть

Прежде чем углубляться в систему, я расскажу ещё о двух темах: Здоровье и Человечность.

Человечность (Humanity)



Здоровье (Health)

Значение здоровья соответствует Выносливости + Размеру (5 для человека). То есть при средней Выносливости ●● Здоровье будет равно 7. Это означает, что у вашего персонажа 7 квадратов, которые будут заполнятся по мере получения повреждений.

Существует три типа повреждений (в порядке тяжести):
/ - Оглушающие (Bashing Damage) - наносимые, как правило, тупыми орудиями, дубинкой или кулаком. Обозначаются «/», излечиваются со скоростью 1 пункт за 15 минут. Когда все квадраты заполнены Оглушающими повреждениями, персонаж должен делать бросок на Выносливость каждый раунд, чтобы оставаться в сознании ( на этот бросок не накладывается штраф -3 на раны).
Х - Летальные (Lethal Damage) - обычно, наносимые острым оружием, ножами, пулями. Обозначаются «Х», излечиваются со скоростью 1 пункт за 2 дня. Когда все квадраты заполнены Летальными повреждениями, персонаж получает 1 пункт дополнительных повреждений каждую минуту, пока не получит медицинскую помощь или сверхъествественное лечение (или пока не умрёт).
* - Аггравированные (Aggravated Damage) - наносимые особенно разрушительными или сверхъестественными атаками. Обозначаются «*», излечиваются со скоростью 1 пункт за неделю. Когда все квадраты заполнены Аггравированными повреждениями, персонаж мёртв.

Повреждения заполняют квадраты слева направо и при случае «пододвигают» вправо более лёгкие повреждения. Если все квадраты заполнены, и нанесён ещё урон, то он взамен начинает повышать на одну ступень тяжесть существующего урона.

Когда заполняется третий с конца квадрат, ваш персонаж начинает получать штраф в -1 ко всем броскам. Когда заполнен предпоследний – штраф увеличивается до -2, а при заполнении последнего – до -3. Соответствующие штрафы накладываются и на Скорость передвижения персонажа.

Для того, чтобы лучше понять, как заполняются повреждения, мы убьём Джо:



Броски игральных костей.

Как вы, наверное, заметили по описанию Здоровья, система носит довольно условный характер, оставляя детализацию на усмотрение Рассказчика. Этот же подход используется и для действий: бросок, определяющий успешность, не вдаётся в подробности, оставляя их описание Рассказчику или игроку. Ярче всего это видно во время боя: один бросок определяет успешность трёх секунд в целом, не рассказывая, какую именно руку и как именно ваш персонаж заломил противнику.

В системе используются 10-гранные игральные кости (1d10), называемые так же «дайсами» (от англ. dice) или не совсем корректно «кубиками».
Бросок игральной кости определяет успешность действия. Значения больше 7 (8, 9 или 10) означают успех.

Когда ваш персонаж совершает действие, требующее броска костей, то чаще всего вы складываете набор костей, добавляя точки наиболее подходящего Навыка к точкам наиболее подходящего Атрибута. Например, когда ваш персонаж стреляет из пистолета, вы прибавляете его Ловкость ●●● к его Стрелковому Оружию ●● и получаете 5 костей (по одной кости за точку).
Успех (8, 9 или 10) хотя бы на одной из игральных костей означает успешность действия.
Если успехов пять или больше, то это означает исключительный успех и дополнительные выгоды.

10 again

Данное правило означает, что каждый раз, когда на одной из игральных костей выпадает 10, эту кость можно перебросить ещё раз для дополнительного успеха. То есть при исключительном везении можно набрать пять успехов, даже имея для броска всего одну игральную кость.
Правило действует всегда, кроме редких случаев, о которых указывает Рассказчик. В особых случаях могут быть правило 9 again и даже 8 again, касающееся переброса не только десяток, но и других значений. При случае, Рассказчик укажет на это.

Набор костей
К основному набору из Атрибута + Навыка могут добавляться ещё игральные кости, обозначающие особые обстоятельства, например, погоду или бонусы от снаряжения, бонусы от Преимуществ и другие, а так же на набор могут налагаться штрафы примерно по тем же причинам.
В общем виде набор костей определяется следующим образом: Атрибут + Навык. + бонус за снаряжение +/- определяемые Рассказчиком модификаторы. В общем случае, бонусы добавляются к вашему набору костей прежде, чем накладываются штрафы.
Чтобы примерно представлять диапазон этих модификаторов, ориентируйтесь на пятибалльную шкалу, где +/- 1 игральная кость означает небольшие помехи/помощь, а +/- 5 костей – наихудшие/наилучшие обстоятельства из возможных (если дело не касается сверхъестественных сил). Однако помните, что тонкости определения силы, с которой влияют обстоятельства – это уже территория Рассказчика, и его слово здесь закон.
Есть и другие тонкости, о них вы можете прочесть в книге, правда пока на английском.

Бросок шанса

Если ваш набор игральных костей для броска уменьшен штрафами до нуля, вы всё равно можете попытаться преуспеть, сделав бросок шанса. Вы кидаете одну кость 1d10, и, если на ней выпадет 10 (и только 10), то это считается за успех. Правило 10 again распространяется и на этот бросок, но последующие броски тоже считаются успешными только если выпадет 10. Однако, если при самом первом вам выпало 1, это означает Критическую неудачу, и вашему персонажу очень не повезло (насколько не повезло – зависит от садистских наклонностей Рассказчика).

Есть ещё около 100 страниц правил, но они в основном для Рассказчика, а не для игрока. Возможно кто-нибудь когда-нибудь переведёт и их.

ЗЫ.

Скопипастил у Vertigo и подкорректировал под вампирские реалии.
Отредактировано 18.11.2017 в 14:08
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.