Действия

- Обсуждение (17)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[VtR] Хроники Города Проклятых | ходы игроков | Информаторий: Сеттинг

 
DungeonMaster Зерг
19.07.2014 15:13
  =  
Предисловие

Невозможно полноценно играть по Миру Тьмы не поняв атмосферу этого сеттинга. Тем не менее, не каждый готов прочитывать тонны текста, чтобы начать играть в всего лишь один модуль. Нижеприведенная информация состоит из выжимок из двух корбуков - главного "World of Darkness" и вампирского "Vampire: the Requiem", а так же из моих комментариев о моём понимании сеттинга. Эта информация пригодится и новичкам в Мире Тьмы вообще, и тем кто знаком только со старым Миром Тьмы, так как oWoD и nWoD различаются кардинально.

В идеале было бы хорошо, если бы вы ознакомились с оригиналами книг, но хватит и того, что вы прочитаете эту информацию, как необходимый минимум.

Что такое Мир Тьмы?

Любой из нас хотя бы раз в жизни чувствовал, что мир не таков, каким кажется, и что многое в нём скрывается под чужим обличьем. Иногда у нас возникает смутное ощущение, будто за маской обыденности скрывается что-то зловещее, завуалированное рациональными объяснениями и прикрытое "естественными законами", которым нас учат ещё со школы. Нам рассказывают, что средневековые предания о чудовищах и колдунах – не более чем примитивные суеверия, и сегодня мы уже слишком благоразумны, чтобы верить в подобную чепуху. Иногда мы и сами убеждаем себя в этом.

Но с наступлением темноты, когда тени вытягиваются вдоль переулков, а ветер заводит свою печальную песню между деревьев, мы начинаем жаться друг к другу и вспоминаем старые истины - истины наших предков, которые знали, почему нужно бояться темноты.

В глубине души все мы знаем, что мир гораздо страшнее, чем мы позволяем себе признавать под воздействием рациональных барьеров, которые сами же ставим перед собой. Принять эту истину, сидящую у нас в подкорке, значит впустить в себя безумие, первозданный хаос, который всегда скрывается где-то на границе нашего восприятия. Гораздо проще закрыть глаза и сделать вид, что его там нет. Если мы его не видим, значит он не видит нас.

Тем не менее, притворяясь, будто чего-то не существует, мы не можем заставить это исчезнуть. Мы только помогаем ему лучше спрятаться – а ведь любой хищник будет рад укрыться от глаз своей жертвы, чтобы не спугнуть её раньше времени.

Мир, в котором действительно существуют подобные хищники, воплощает собой самый страшный кошмар конспирологов. В таком мире невидимые создания строят против нас заговоры, дёргая за ниточки, которым мы подчиняемся, словно куклы, - и прячутся во тьме, которую не в силах рассеять никакой свет. Единственное, чем мы можем себя защитить, - это неведение, слепое забвение, которое позволяет нам держаться изо дня в день и стремиться к "чему-то осмысленному": семье, дому, карьере. Когда кто-нибудь заговаривает о незримых созданиях или тайных хозяевах человечества, скрывающихся во тьме, мы не видим в его словах достаточных оснований, чтобы поверить ему. Если эти создания существуют на самом деле, почему мы не видим их в вечерних новостях? Даже Интернет-сайты, посвящённые изучению паранормальных явлений, не могут предоставить нам ни одного хоть сколько-нибудь достоверного изображения сверхъестественного феномена. Слишком трудно поверить в то, чего никто не видит. Но, может быть, именно так всё и было запланировано?

Добро пожаловать в Мир Тьмы.


События тех историй, которые вам предстоит рассказать в этой игре, разворачиваются в Мире Тьмы. Этот мир очень похож на наш, делит с ним ту же культуру, историю и географию. На первый взгляд кажется, что большинство людей в этом вымышленном мире живут той же жизнью, которой живём и мы с вами. Они едят те же блюда, носят ту же одежду и тратят время на те же бестолковые передачи. И тем не менее, в Мире Тьмы тени приобретают особую глубину, улицы с наступлением ночи становятся ещё мрачнее, а туман плотнее. Если в нашем мире старинный дом, стоящий по соседству, просто заставляет людей поёжиться, в Мире Тьмы по ночам в нём можно услышать странные вздохи, а если смотреть на него с определённого угла, то его фасад приобретает форму человеческого лица. Хотя, может быть, всё это придумали соседи... В нашем мире такие истории навсегда остаются городскими легендами. В Мире Тьмы эти легенды нашёптывают в уши детей, страдающих аутизмом, невидимые пауки.

В мире, который вы собираетесь посетить, кошмары и ужасы не просто воплощают собой человеческий страх перед наступлением темноты. Они реальны, хотя большинство людей этого не осознаёт. Ответы на эти загадки - или хотя бы намёки на истину - вы можете найти в других книгах. Однако вам не обязательно знать ответы, чтобы начать искать их. Эта книга содержит все необходимые инструменты, которые пригодятся вам для создания собственных коллективных историй. Историй об ужасах, историй о призраках, историй о путешествиях, приключениях или тайнах. Историй о людях, которые начинают догадываться, что в тенях скрывается что-то неведомое, - вполне возможно, лишь после того, как они по случайности забрели в эти тени.


Итак, что же такое Мир Тьмы? Он похож на наш, но лишь поверхностно. Это мир, где неоготика, мистика, конспирология и ужасы существуют в своей самой утрированной форме. Страшные истории, которые бабушка рассказывает на ночь - правдивы, слухи о йети, лохнесском чудовище, домах с привидениями, пришельцах - правдивы, теории заговора - правдивы. В каждой тени прячутся секреты и монстры, злодеи по ночам вершат свои дела в подворотнях, а в лесах живут существа пострашнее, и ведьмы собирают свои шабаши. Как люди Мира Тьмы уживаются со всем этим? А никак. Они живут своей жизнью и не знают об этом, зачастую даже не могут поверить. Как правило, обыденный мир и люди в нём существуют по своему распорядку, не отличающемуся от нашего и служат лишь декорацией в действии, которое разыгрывается для игроков.

В Мире Тьмы всё обладает пророческим значением. Ничто не является тем, чем кажется. Мёртвое дерево служит тайным пристанищем для обезумевшего духа. Автомобиль может оказаться резервуаром магических сил, способным убить неосторожного водителя. Каждая вещь содержит в себе шифр, позволяющий открыть дорогу к чему-то большему и увидеть мистическое значение в событиях, которые на первый взгляд кажутся абсолютно случайными. Можно ли посчитать случайностью то, что сегодня ты получаешь письмо от своего школьного приятеля, с которым не виделся уже много лет, а на следующий день узнаёшь, что полиция нашла его обескровленное тело? Осмелишься ли ты прочитать письмо?

Мир Тьмы - не другая галактика и не параллельное измерение. Это наш современный мир, просто изображённый в других тонах. Когда смотришь на него в целом, кажется, будто он точно такой же. Однако стоит взглянуть поближе, и окажется, что детали в нём отличаются. Дом в конце улицы не заброшен - он населён привидениями. В старый карьер никто не заглядывает: подростки, уходящие в него поиграть, никогда не возвращаются домой. В новеньком ночном клубе забойные вечеринки, но отчего-то у всех посетителей от него мурашки по коже. Да, кстати, вы видели, каким взглядом вас провожал тот парень за стойкой?

Главное преимущество игры в жанре современного хоррора заключается в том, что события могут разворачиваться даже у вас на заднем дворе - буквально. Вы можете преобразовать свой родной город, наполнив его зловещими тайнами. Вы можете изобразить продавца, работающего в ночном магазине, как раба сверхъестественного создания. Может быть, он убивает бездомных, спящих в проулке позади его магазина, и скармливает их трупы хозяину. А может быть, вечно бахвалящийся мэр вашего города состоит в тайном обществе, стремящемся распределить власть над миром между несколькими избранными и помешать другим раскрыть свой потенциал.

В Мире Тьмы персонажи нередко стирают границу, отделяющую реальность от оккультизма. В сущности, в этом и состоит идея игры. Персонажи исследуют тайны, которые не предназначены для их глаз. Мир жестоко наказывает тех, кто осмеливается подойти слишком близко к обнаружению его самых страшных секретов. Однако те, кто закрывает глаза на правду, страдают ещё сильнее. Их швыряют из стороны в сторону волны заговоров, о которых они даже не подозревают. Ищете ли вы истину или пытаетесь закрыть на неё глаза - итог одинаково ужасен. Простых ответов не существует, а знание – вовсе не "половина победы". Это лишь первый выстрел в долгой, кровопролитной войне с тенями.


Хотя мир вампиров практически идентичен нашему, безудержная жестокость пронизывает его образами насилия и разрушения. Улицы стонут от крови, глаза несчастных отчаянно ищут тех, кому больше повезло в этой жизни и у кого ещё можно отнять хоть что-нибудь, что поможет облегчить их горькую жизнь. Преступники действуют с большей жестокостью и напором, бродяги ещё наглее, хотя куда чаще они просто ищут беспамятства. Даже те, у кого хватает средств на существование, опасаются всякого, кто может им навредить, или исходят от зависти перед теми, кто может тягаться с ними богатством и властью. Малейшая провокация может привести к разрушительным последствиям.

Декаданс и жестокость идут рука об руку: мир беспощаден и попросту мерзок, а всякий, кто ещё может пробить себе путь наверх, готов пойти на любые жертвы. Это мир продажных священников, расчётливых бизнесменов, легавых, погрязших в коррупции, и преступников, вставших на путь беззакония от отчаяния. Даже те, кто не попадает в этот обширный перечень, неизбежно сталкиваются со всеобщей деградацией: мать-одиночка, подсевшая на иглу, продаёт родного ребёнка за пару граммов амфетамина; некогда честный журналист выясняет, что его брат стал кровососущим монстром, и вынужден скрывать от других эту страшную тайну во имя братской любви.


Образ тёмных веков доминирует в визуальной стороне сеттинга, регулярно просачиваясь и в другие элементы игры. Крыши зданий теряются где-то в небесах, а контрфорсные арки - изредка позолоченные в тех местах, где архитектор мог себе это позволить, - служат пристанищем для горгулий, отпугивающих тёмные силы, в существовании которых можно не сомневаться. Улицы безнадёжно загажены. Города похожи на бастионы средних веков, удалённые друг от друга, отрезанные от всего внешнего мира и насквозь пропитанные ксенофобией. Мир полон анахронизмов: начиная античными декорациями в сверхсовременных зданиях и заканчивая заброшенными катакомбами под банковскими хранилищами и туннелями метрополитена. Средневековые замки Мира Тьмы ещё стоят в тех местах, в которых их уже нет в действительности. Сорняки и мох пробиваются всюду, где только возможно. В коридорах и кабинетах теплятся свечи и факела. Стены покрыты сколами, трещинами и другими признаками разрушения. Произведения искусства дышат тематикой смерти. На лицах прохожих лежит печать страха и паранойи.
Отредактировано 19.07.2014 в 15:50
1

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 15:49
  =  
Вампиры, что это за существа, их сущность, характер, физиология

Общая информация о вампирах

Вампиры мертвы. Точнее - не живы. Их существование называется Реквием, - в честь заупокойной мессы. И это слово очень хорошо характеризует не-жизнь вампиров, в которой они балансируют на тонкой гранью между смертью и окончательным забвением.

Реквием - это не-жизнь Сородичей, величественный и чудовищный вальс, в который из ночи в ночь пускается каждый из них, следуя неслышимым нотам, звучащим по воле непостижимых сил, которые порождают в них новые страсти, управляя и манипулируя их проклятой жизнью.

Превращение человека в вампира начинается с Обращения. Не каждый укушенный человек становится вампиром. Обращение это целая церемония, волевой акт, который стоит вампиру многих физических, эмоциональных и психических сил. При обращении вампир выпивает кровь человека без остатка, а затем прокусывает собственную кожу и делится с обращенным Витэ (так называется особая субстанция, кровь вампира). При чем сам процесс Обращения приносит и вампиру и человеку истинный экстаз.

История любого вампира начинается с его смерти - с фонтана горячей крови, бьющей из его горла или разорванного запястья. В определённый момент его Сир прокусывает свою кожу и окропляет губы потомка драгоценными каплями Витэ. С этой минуты в действие вступает чёрная магия. Человек умирает - но только отчасти. Хотя все естественные процессы в его организме останавливаются, кровь Сира наполняет тело будущего вампира могуществом, которое помогает ему одолеть смерть. Это и называется Обращением - первым шагом из смертной жизни в готический мир Проклятых.

После Обращения человек умирает и рождается вампир. Это буквально. Не смотря на то, что вампир помнит свою прошлую жизнь, его знания и умения остаются тем не менее он перестает быть тем, кем был раньше. Ядро новой личности формируется остатков старой, человеческой памяти, особенностей клана и родословной (Дэва чувственны, Вентру высокомерны, Гангрел независимы) и общих для вампирской расы черт.

Что самое главное, вампир действительно мёртв, все физиологические и личностные процессы в нём останавливаются. Это значит, что вампир как ходячий труп, его органы не работают, если только он сам этого не захочет. На время вампир может активировать какой-то орган или придать своей коже более здоровый вид. Так же его Витэ (кровь вампира, обладающая особыми свойствами) не течет по жилам, вампир сам контролирует его ток. Витэ слишком ценная субстанция, чтобы расходовать её по напрасну, если ранить вампира, то кровь не потечет, если же Витэ необходимо для какого нибудь ритуала, Витэ вытечет по воле вампира.

Вампир, осознающий себя как человек, может и действовать как человек. Каждую секунду смертные посылают и получают множество незаметных сигналов, говорящих, что они любят друг друга и заботятся друг о друге – наконец, что онипросто живы. Они смотрят на лица окружающих, передают свои чувства мимикой, двигаются, когда двигается их собеседник, едва заметно кивают, когда кто-нибудь говорит. Человек делает то же самое, но Зверь - никогда. Сородичам с низким значением Человечности приходится прикладывать колоссальные усилия, чтобы притворяться живыми людьми. Они могут заставить себя дышать и напоминать себе, что надо регулярно моргать... однако они не способны на малозаметные, подсознательные, невербальные способы коммуникации. Смертные быстро это замечают. Они не могут понять, в чём дело, однако инстинкты подсказывают им, что в их собеседнике что-то совсем не так и было бы неплохо убраться от него подальше. Они чувствуют хищника под человеческой маской.

Сородичи могут наполнить тело энергией Витэ, чтобы выглядеть более живыми. Вампиры с высокой Человечностью делают это практически машинально, чтобы сохранить для самих себя иллюзию, будто они - по-прежнему люди, а не чудовища. Сородичи с низкой Человечностью делают это гораздо реже и достигают не столь правдоподобного результата. По мере того как Человек в душе вампира слабеет, Сородич становится бледнее, и всё его тело всё больше начинает напоминать труп.

Когда Сородич взаимодействует не с вампирами, а с людьми, количество дайсов в проверках Эмпатии, Убеждения и Коммуникабельности, не может превышать его показателя Человечности. Например, если Человечность вампира равна 5, он не может бросить больше пяти дайсов при попытке использовать Сообразительность + Эмпатию на смертном, даже если в действительности запас дайсов при проверке этих характеристик должен быть больше. Это ограничение не касается применения Эмпатии, Убеждения и Коммуникабельности во время использования Дисциплин, поскольку эти способности сверхъестественны по своей природе и выходят за пределы взаимодействия с Человечностью.

Если ситуация также налагает на бросок штраф, он применяется после наложения штрафа за Человечность. Пользуясь приведённым выше примером, если вампир получает штраф -2 к броску Сообразительности + Эмпатии, то он сможет бросить только три дайса. Никакой бонус не может повысить запас дайсов выше значение Человечности, поэтому добавляйте их перед тем, как сравнивать общий запас дайсов с Человечностью персонажа.

Лёгкое отторжение, которые вызывают у смертных вампиры с низкими уровнями Человечности, не влияет на фактическое значение Внушительности персонажа. Такой Сородич выглядит иначе, чем раньше, когда его Человечность была выше, однако это слишком малозаметное изменение. Смертные могут воспринимать Сородичей с невысокой Внушительностью как "звероватых", в то время как обладатели высокой Внушительности будут окружены лёгкой аурой страха и смертоносности. Теплота, которая некогда располагала к себе, теперь исчезает, уступая место змеиному хладнокровию. Смертные, пытающиеся восстановить в памяти образ вампира с низкой Человечностью, могут описать его совершенно непохоже на его истинный облик, поскольку подсознательный страх мешает их воспоминаниям. Даже вампир, отличающийся редкой красотой, но имеющий слишком низкую Человечность, запомнится смертным как обладатель "могильной красоты".


Кроме того, личностный рост вампира тоже прекращается. И даже приобретая новые знания и опыт, он может корректировать свое поведение, но глобально его личность не меняется, застывая на том уровне, на каком была при Обращении.

Эта их особенность приводит к тому, что вампиры до ужаса консервативны. Хотя, чтобы не выглядеть глупо, в обществе людей очень вампир не будет носить одежду своей эпохи, он вполне может делать это дома или в окружении других вампиров. Так же, старые вампиры до сих пор предпочитают использовать живых посланцев и птиц, чтобы переносить письма и сообщения, и новые технические новшества для них почти чужды и трудны для освоения. Это создает большую пропасть непонимания между старейшинами и неонатами, особенно в 21 веке, когда прогресс идет вперед огромными темпами.

Как бы ни старались Сородичи, они никогда не смогут по-настоящему стать частью общества смертных. Какими бы ни были их желания, чувства или стремления, между ними и окружающим миром всегда будет оставаться стена. Они - волки среди овец, и сама их природа не позволяет забыть об этом или закрыть на это глаза. Вне зависимости от того, как сильно вампир может любить смертного и стремиться быть рядом с ним, жажда крови неумолима, а безумие, которым угрожает вампиру внутренний Зверь, слишком часто приводит к чудовищной гибели тех, кто ему дорог. Неспособность вампиров показываться на солнечном свете необратимо приводит к ещё большему удалению от культуры смертных, от общества и кипящей вокруг них жизни. Вампиры быстро становятся глубоко территориальными существами, практически ничего не знающими о жизни за пределами городов, которые они зачастую не в силах покинуть.

Люди всегда стремятся к сплочению, порой даже вопреки собственным интересам. Они разделяют себя на нации и служат культурам, которые существуют столетиями, если не тысячелетиями. Они так и остаются частями чего-то большего, нежели они сами, даже если им не удаётся - или не хочется - это признать.

В отличие от смертных, значительная часть вампиров привязана к городам, воздвигнутым "скотом" - человечеством. Каждый из этих городов представляет собой отдельный домен с чётко обозначенными границами. У Сородичей нет ни наций, ни всеохватывающей организации: местный правитель - сам себе господин. Хотя вампир и сохраняет свою личность и воспоминания о смертной жизни, с момента Обращения он больше никому не принадлежит. Он уже не является частью общества, членом которого когда-то был. Верность коллективу сменяется подчинением Князю и сотрудничеством со своим кланом или ковенантом. Это единственное, что действительно связывает Сородичей с обществом; это единственная их культура, которая доминирует над любым другим существующим коллективом.


Причинам, подталкивающим вампиров к Обращению смертных, практически нет числа, и у каждого из современных Сородичей наверняка найдётся масса ответов на вопрос, зачем ему Обращать потомка. Первой и самой распространённой причиной становится одиночество, поскольку для многих вампиров уединение превращается в бесконечную пытку, вынуждающую их идти на любые жертвы, лишь бы избавиться от мучений. Само собой, Обращение приводит к страданиям уже нового Сородича, который терзается одиночеством и изоляцией в тщётной попытке вырваться из этого замкнутого круга. Порой вампир Обращает смертного из-за его талантов – только затем, чтобы обнаружить, что Обращение лишило его потомка возможности достичь совершенства в былых способностях. Иногда вампир может Обратить человека из чувства вины или ради предотвращения катастрофы - например, "спасти" случайно убитую жертву, заменив её смерть проклятием не-жизни, которое в дальнейшем станет фатальным уже для других смертных. Эта цепочка необратима и бесконечна. Какими бы ни были намерения Сира, Обращение всегда остаётся проклятием, поскольку оно приносит в мир нового вампира.

Независимо от мотивов Обращения, вампиры не склонны передавать проклятие вечной жизни в спешке, без тщательных размышлений. Создание нового Сородича требует сознательного желания со стороны его Сира, и даже если вампир утверждает, что Обратил потомка без особых причин, в действительности он их просто скрывает.


Вампиры не могут чувствовать эмоции. Только эхо, некий суррогат тех чувств, который он испытывал при жизни, а зачастую вампирам только кажется, что они что-то испытывают. А если еще при жизни по какой либо причине вампир не испытывал какой-либо эмоции, он может к своему удивлению обнаружить, что он не знает как вести себя в этой ситуации, потому что внутри - пусто.

В попытке заново почувствовать утраченное, вампиры погружаются в глубины гедонизма и порока. Например, Дэва устраивают кровавые секс оргии, Вентру окружают себя богатством и властью, интригуют, в попытке отвлечься от внутренней пустоты.

Социальные взаимодействия вампиров друг с другом называются Пляской Смерти.

Если Реквием – это символ не-жизни вампира, то его взаимодействие с другими Сородичами называется Пляской Смерти. Именно в ней участвуют, конкурируют, решаются и находят свой конец Реквиемы всех Сородичей.

У многих вампиров Пляска Смерти вызывает малоприятные ассоциации. Взаимодействие между Сородичами редко проистекает по доброй воле, поскольку они, по всей видимости, превращаются в нелюдимых хищников ещё в момент своей смерти. Впрочем, Обращение не лишает вампира его убеждений, которые выработались у него в смертной жизни. На протяжении своего проклятого существования всякий Сородич, за исключением самых замкнутых, жаждет контакта с теми, кто сможет понять его. Разве есть что-то странное в желании заручиться дружбой других существ, переживших те же страдания и страхи, которые терзали его самого (и передавались от него другим) на протяжении всего Реквиема?

Безусловно, у такого сближения есть и опасные стороны. Невзирая на то, что Обращение не лишает вампира его убеждений, оно оставляет собственную метку - пробуждение Зверя, желания и намерения которого постепенно становятся частью Сородича и заставляют его искать крови, не обращая внимания на страдания, которые он может принести окружающим. Поэтому, вступая в контакт друг с другом, Сородичи подсознательно ожидают опасности или даже видят в других вампирах потенциальных врагов. Нельзя забывать и о том, что каждый вампир прилагает немало усилий, чтобы добывать жизненные ресурсы и сохранять в тайне свои секреты - а другие Сородичи угрожают и тому, и другому. Можно ли доверять другому вампиру в мире, в котором для выживания требуется постоянно скрываться - и убивать?

Для Сородичей Реквием - тяжкое бремя. Когда ты знаешь, что никогда не умрёшь, пропадает всякая необходимость куда-то спешить. Что может представлять интерес для существа, прожившего целую вечность или хотя бы столетие? В стремлении навсегда избавиться от своих бесконечных мучений Сородичи с головой уходят в интриги и заговоры, превращая их в оружие, которое они направляют друг против друга. Потеряв интерес к своей вечной жизни, как и возможность хоть сколько-нибудь наслаждаться её течением, многие вступают на путь бесконечных предательств, надеясь получить хоть какой-то ответ от своих давно угасших эмоций.

Это и становится истинной Пляской Смерти – жестокой игрой, в которую Проклятые вступают ради получения социального, политического или даже физического преимущества над остальными. Этот танец смертельно опасен. На каждом шагу поджидают бесчисленные ловушки, амбициозные неонаты и расчётливые старейшины со зловещими планами, на осуществление которых может уйти десяток, сотня и даже тысяча лет. Потенциально у Сородичей есть целая вечность на то, чтобы воплотить в жизнь свои кровавые замыслы и вендетты – и никакой нужды торопиться они не испытывают. В глазах большинства вампиров лучший ход в Пляске Смерти - тот, который даёт начало новой череде хитрых уловок. И эта рулетка может вращаться до бесконечности.

Со временем Пляска Смерти становится единственной страстью вампира и одновременно его смирением со своим вечным проклятием – как и единственным, что способно отвлечь его от бездушного, уединённого Реквиема. По иронии судьбы, вступить в эту Пляску можно только поставив всё тот же Реквием под угрозу.

Отредактировано 20.07.2014 в 21:37
2

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 16:42
  =  
Кланы вампиров

Кланы вампиров можно сравнить с династиями людей, а линии крови с отдельными ветвями этих династий. Всего кланов 5: Дэва, Вентру, Гангрел, Носферату и Мехет. Так же как у каждой людской династии есть основатель, так и у каждого клана так же есть основатель, один единственный вампир. И так же как основатель людской династии передает своим потомкам некоторые одинаковые генетические черты, так же и вампир-основатель клана делает это. В одно и то же время всех членов семьи объединяет что-то общее, так каждая отдельная ветвь семьи отличается от других. Именно таким образом взаимодействуют внутри себя кланы и линии крови.

Между Сиром и его Обращенным такая же связь, как между отцом и сыном, так же как всех членов клана объединяет Витэ одних предков, так же как представители одной линии крови очень близки друг к другу и чувствуют эту родственную связь.

Тем не менее есть и отличия в сравнении людских династий и кланов вампиров. Самое главное, что люди очень похожи друг на друга, скажем так, универсальны. В случае кланов, уместней было бы сравнение с разделением на разные фентезийные расы - орки, дварфы, эльфы. Настолько большие отличие между представителями кланов в миропонимании, характере, внешности, поведении итп, ну и самое главное, представители разных кланов наделены разными Дисциплинами - особыми сверхъестественными способностями вампиров.

Тут я объяснил только суть разделения на кланы. Подробней о каждом клане читайте в книге Vampire: the Requiem ( по ссылка сразу открывается начало про кланы и далее)

Ковенанты это политические объединения вампиров. Они не имеют отношения к физиологии, то есть в отличие от клана, вампир может выбрать себе ковенант сознательным решением, поэтому я про них рассказывать не буду. Если интересны подробности про ковенанты, вот ссылка.
3

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 16:46
  =  
Про разные стереотипы о вампирах

Вампиры питаются кровью живых людей: Правда.
Процесс кормления становится для вампира глубоко эстетическим переживанием. Его жертва при этом впадает в экстатическое состояние, как и сам вампир, испытывающий порыв неописуемой страсти. Некоторые вампиры поддерживают своё существование кровью животных, но, как правило, только очень непродолжительное время, поскольку вкусы и нужды проклятого тела Сородича вынуждают его искать человеческой крови.

Вампиры "бессмертны": И правда, и ложь.
Хотя вампиры и не подвержены старению, а возраст некоторых Сородичей может достигать многих веков, сами вампиры предпочитают определение "не-мёртвые", а не "бессмертные". Вампиризм – это проклятие, а не благословение. Наделяя вампира огромной силой, оно вместе с тем приносит ему чудовищные страдания, не последнюю роль в которых играют припадки ярости Зверя и страсть к человеческой крови.

Жертва вампира сама становится вампиром: Ложь.
Человек, укушенный или убитый вампиром, далеко не всегда становится одним из них. Для создания нового Сородича требуется сознательное проявление воли, известное как Обращение. Кроме того, осторожный вампир всегда старается свести последствия своего кормления к минимуму: для того чтобы скрыть след от укуса, вампир должен попросту зализать оставленную ранку.

Вампиры обладают сверхъестественными способностями наподобие превращения в животных, полёта или физической силы десятка мужчин: Правда.
Хотя эти силы и разнятся от вампира к вампиру, Сородичи действительно обладают уникальными способностями, известными как Дисциплины. Эти силы могут наделить вампира всеми вышеперечисленными и другими способностями.

Вампиры могут вступать в половую связь: Правда.
Хотя жажда крови и заменяет другие физические желания, вампиры вполне могут заниматься любовью и даже получать от этого удовольствие. Любопытно, что, тем не менее, эмоциональная сторона полового акта исчезает с получением Обращения. Вампир может наслаждаться физическими ощущениями во время секса - но не более чем приятными ароматами или прикосновением к дорогой ткани.

Деревянный кол убивает вампира: Ложь.
Удар деревянного кола не убивает вампира, а только парализует его. В таком состоянии тело Сородича начинает медленно иссыхать, а кожа - стягиваться, покрываясь морщинами и превращая вампира в подобие трупа.

Вампиры не отражаются в зеркалах и на видеоплёнке: Правда.
Черты вампира на фотографиях (включая фотографии, сделанные на видеокамеру) и в зеркалах теряют свою чёткость. Вампиры могут избавиться от этого эффекта на очень непродолжительное время, однако в целом подобное свойство можно назвать одной из слабостей всех вампиров. Обратите внимание, что это правило не касается аудиозаписей, поскольку голоса вампиров на плёнке ничем не отличаются от голосов смертных.

Солнечный свет обжигает вампира: Правда.
Одно из сильнейших проявлений проклятия Сородичей заключается в том, что попадание солнечного света на тело вампира причиняет ему чудовищные страдания, обжигая давно умершую плоть. Обычно вампиры проводят светлое время суток в глубокой дрёме и лишь колоссальным усилием воли могут вырваться из дневного оцепенения на предельно короткое время.

Вампира можно отпугнуть чесноком и бегущей водой: Ложь.
Подобные представления - плод домыслов, народных поверий или, возможно, редких отклонений среди родословных.

Вампиров отпугивают кресты и другие священные символы: Ложь или почти ложь.
Хотя это и не является врождённой слабостью всех вампиров, редкие люди действительно способны отпугнуть вампира мистической силой собственной веры.
4

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 16:51
  =  
Культура Сородичей

Общество Проклятых всегда было таинственным и непостижимым явлением. Сама природа вампиров (врождённая паранойя, взаимное недоверие и враждебность, которую они зачастую питают друг к другу, не говоря уже о вечных территориальных конфликтах) наводит на мысль, что уже изначально эти существа были предрасположены к одиночеству.

Кое-кто полагает, что современное общество Проклятых сохранилось в том виде, в котором оно существовало тысячи лет назад. В легендах рассказывается, что когда-то вампиры правили своими доменами подобно королям смертных, передавая их своему потомству из века в век. Тем не менее, никто из вампиров, доживших до современных ночей (или, во всяком случае, никто из известных Сородичей-долгожителей) не способен вспомнить подробности столь далёких времён. Воспоминания тех Сородичей, кто провёл в торпоре долгие десятилетия, теряют чёткость, грёзы смешиваются с реальностью, и в конце концов они уже сами не могут сказать, что происходило в действительности, а что им только кажется, что происходило.

Другие Сородичи - прежде всего из числа неонатов - считают, что общество Проклятых сформировалось совсем недавно, во всяком случае – по критериям мировой истории. Эти Сородичи полагают, что только в современном мире, когда скрываться от смертных стало гораздо труднее из-за средств быстрой связи и других технологических новинок, вампирам приходится окончательно дистанцироваться от человечества. Согласно этой теории, только сегодня возникла настоящая необходимость в формировании отдельного коллектива Сородичей.

Основную задачу, стоящую перед обществом Проклятых, теоретики видят в организации деятельности Сородичей. Вампиры не столько физически, сколько социально находятся во власти местных правителей, поскольку большинство из них хорошо понимает необходимость в управлении их коллективом. Если никто не будет следить за Сородичами, населяющими крупные города, то ничто не помешает недальновидным или эгоистичным вампирам развязывать междоусобицы, питаться смертными сверх всякой меры или иначе подвергать опасности Реквиемы друг друга. А потому политическая фигура, известная как Князь, или любой другой местный авторитет силой данной ему власти поддерживает порядок среди вампиров.

Кроме того, Сородичи понимают, что на формирование единого общества их подталкивают причины куда более личные и глубокие, чем простая необходимость защищать себя друг от друга. Общество даёт Проклятым то, чего им никогда не добиться в окружении смертных: чувство принадлежности к коллективу. Они могут сколько угодно презирать окружающих, включая своих наставников и Князей - что вполне свойственно большинству вампиров, - однако само понимание, что они находятся в своём обществе, в своём городе, бесценно. Смертные строят семьи – Сородичи обретают кланы. Смертные служат нациям и культурам - вампиры работают на ковенанты. Эти социальные структуры позволяют им чувствовать себя частью чего-то большего, и это чувство помогает справляться с чудовищным одиночеством, которое иначе терзало бы их до конца времён.

Само собой, глубоко внутри все они остаются одиночками, чуждыми какому бы то ни было обществу - но, по крайней мере, домены, кланы и ковенанты позволяют им испытывать это отчуждение вместе.

Безусловно, немало старейшин относятся к подобным теориям как к вымученным, бунтарским самоувещеваниям, которые подобно болезни разносит отчаявшийся молодняк, ещё слабо представляющий истинную картину мира. Однако, поскольку они и сами не могут привести хоть сколько-нибудь убедительных доказательств в пользу своих консервативных взглядов (в основе которых лежит привычное мнение, что "общество всегда было таким"), едва ли им удастся перекричать теоретиков нового общества в обозримом будущем.

Между тем, это открывает ещё один фронт в Пляске Смерти...
5

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 16:58
  =  
Человечность

Переход от обычной жизни к загробной влияет не только на организм человека. Он изменяет душу. Сородич делит своё человеческое сознание с силой, полностью противоположной всему человеческому - силой, лишённой рассудка, сознания и любых эмоций, кроме гнева и голода. Сородичи называют её Зверем.

Присутствие Зверя меняет в глазах вампира само понимание нравственности. Сородичи могут сколько угодно притворяться людьми, однако они ими более не являются. Даже в самом озлобленном и жестоком смертном не прячется Зверя. Однако в душе Сородича беспрерывно борются Человек - сущность, способная делать нравственный выбор, - и Зверь, который на это попросту не способен.

Зверь действует по очень простому плану. Поймать. Убить. Съесть. Поспать. Повторить. Он не чувствует жалости - только жажду крови. Он не способен на разговор.

Человек состоит из всего, что противоположно Зверю: способности к рациональному мышлению и самосознанию, а большая часть его интересов связана с окружающими. Зверь не заботится о том, что думают или чувствуют другие. Его это не волнует. Они - просто пища.

Когда Сородич начинает рассматривать окружающих как добычу, инструменты или простые препятствия, Человек слабеет. Когда Сородич пытается взаимодействовать со смертными как со своими друзьями, заботясь об их счастье и безопасности, Зверь... просто ждёт. Поддаться Зверю всегда легко. Это естественно для созданий, существование которых зависит от их способности пить кровь окружающих. Но укрепить в себе Человека всегда тяжело. Большинство вампиров медленно деградируют. Они всё меньше и меньше осознают себя как людей и всё больше предаются жестокости и эгоизму.

Большинство Сородичей так и остаются чудовищами, обладающими лишь той или иной степенью самоконтроля. Они удовлетворяют некоторые из желаний своего Зверя, сражаясь с ним только тогда, когда это служит их интересам. Зверь не знает, как прятать тела - но Человек знает. Такие вампиры охотятся, кормятся, иногда убивают, однако стараются не попадаться на глаза смертным.

Другие Сородичи не справляются с этим балансом. Каждое новое преступление делает совершение следующего немного легче. Они не задумываются о том, выживет ли их жертва или умрёт. Они не заботятся о том, кем, где и как они кормятся. Они могут начать… играть со своей добычей. Когда Зверь достигает в душе вампира практически абсолютной власти, Человек становится не более чем психологическим дополнением, укрепляющим хищническую натуру Зверя жестокостью и извращённым мышлением смертных. И даже этот жалкий остаток смертного разума со временем исчезает, а вампир становится машиной смерти, столь же безжалостной и бездумной, как и акула, почуявшая в морской воде кровь. У вампира остаётся только инстинкт самосохранения, заставляющий его избегать огня, скрываться от солнца и защищаться от нападений.

Сородичи называют таких существ драуграми - от старонорвежского слова, которым называли оживший труп, бродящий среди живущих и убивающий своих родственников. Драугр оставляет за собой длинный след из трупов и нападений на глазах у множества свидетелей, что приковывает к нему внимание смертных. Даже злейшие враги оставляют на время свои разногласия и объединяют усилия, чтобы остановить драугра прежде, чем он расшатает Маскарад так, что его попросту не удастся восстановить.


В системе Vampire Человечность отражает баланс между Зверем и Человеком. Это особая форма Нравственности, имеющая исключительное значение для вампиров. Значение этой характеристики обозначает эмоциональную связь Сородича с его прежними смертными чувствами и его способность понимать окружающих. Чем ниже становится Человечность, тем меньше он заботится о других и тем больше склоняется к жестокости.

Человечность имеет тенденцию постепенно снижаться. Любой Сородич сталкивается с этим неопровержимым и неизбежным фактом. Хищническая природа Сородичей заставляет их совершать чудовищные поступки - пусть даже и не по своей воле, - что неизбежно ведёт к усилению Зверя. Сородич может начать свой Реквием с клятвы, что он никогда не поддастся Зверю. Он твёрдо намерен держать себя в узде, чтобы никогда не жалеть о последствиях. Но по прошествии многих лет и десятилетий Сородич всё реже чувствует отвращение к тем поступкам, которые он совершал уже столько раз. Человечность падает просто из-за усталости. Высокоморальные кредо прогибаются под реальность, ломаются и со временем забываются.

Сородичи привыкли уживаться с падением Человечности. Чем слабее эта характеристика, тем меньше объективного Сородич видит в своей не-жизни. То, что некогда вызывало у него испуганное раскаяние, теперь кажется целесообразным - а может быть, даже волнующим. Хотя этот путь всегда ведёт к разрушению.

Так как Сородичу выжить в ходе своего Реквиема? Как ему сохранить остатки человеческой совести, если Зверь безустанно борется за контроль над его душой? До каких пределов он может дойти в своей жестокости?

Персонажи должны сами ответить себе на эти вопросы. Такова главная тема Vampire: The Requiem.

Человечность 10-8
Вампиры с такими высокими показателями Человечности могут выглядеть "более человечными, чем сами люди". Неонаты могут отбросить свою чудовищную натуру и начать придерживаться даже более строгих этических принципов, чем те, которым они следовали при жизни. Обычно они пытаются охотиться только на животных или искать другие альтернативы питанию смертными, и они стараются пить кровь как можно реже. Они не обязательно должны действовать пассивно или избегать влияния на других, и они с готовностью принимают любые трудности, связанные с не-жизнью или другими вампирами, однако такие Сородичи должны упорно трудиться, чтобы избегать причинения вреда кому-либо из окружающих, как должны и раскаиваться в малейших грехах, от которых им не удалось воздержаться. Взаимодействие со смертными часто стоит во главе угла деятельности таких вампиров, поскольку контакт с живыми существами помогает им не забывать, как выглядит жизнь. Также они могут без малейших усилий сойти за одного из смертных.

Мало кто среди людей достигает таких высоких этических стандартов, и ещё реже можно встретить вампира, которому удаётся придерживаться этих стандартов достаточно долго. Рано или поздно он потеряет над собой контроль и лишит жизни сначала одного смертного, потом двух... Сородичи примиряются с этой ужасной истиной или убивают сами себя, чтобы не причинить вреда кому-нибудь ещё. Мало кто из Сородичей видит смысл в продолжении своего существования одновременно со следованием такой возвышенной философии.

Старые, циничные (или трезвомыслящие) Сородичи часто считают таких гуманных вампиров невыносимо наивными. Они находят удовлетворение в мысли, что этим щенкам ещё придётся выучиться тем же урокам, через которые прошли и они. Некоторые старейшины даже не гнушаются самостоятельно преподавать "уроки" жестокости, эгоизма или обмана тем неонатам, которые полагают, что они смогут остаться "добрыми вампирами".

Человечность 7-6
На таком уровне Человечности вампир придерживается тех же этических принципов, что и большинство смертных. Они считают, что убийство, воровство и жестокость - дурные поступки, однако никто из них не задохнётся от возмущения, если увидит, как кто-то слегка изменяет правду, бьёт кого-нибудь, кто ударил его первым, или подшучивает над кем-нибудь, не причиняя особого вреда. Такие вампиры обычно имеют Пороки, которые позволяют удовлетворять их понемногу и с минимальным поводом для сожалений. Они могут с лёгкостью сойти за смертных и часто имеют знакомых среди людей.

Человечность 5
Это жестокий мир, и Сородичи с таким значением Человечности понимают, что им придётся вести себя соответственно. Такие персонажи способны распознать явные злодеяния или отказаться от них... однако им не всегда удаётся сдержаться. Если им что-нибудь делают, они бьют в ответ. Почему они должны быть лучше, чем остальные?

На этом уровне Человечности вампир начинает вызывать у смертных чувство потустороннего дискомфорта, которое может их насторожить. Однако умелый обманщик сможет заставить смертных позабыть о том, что подсказывают им инстинкты.

Человечность 4
Большинство вампиров в конечном счёте достигают этого - или приблизительно этого - уровня Человечности. Такие Сородичи становятся по-настоящему чёрствыми и эгоистичными. Убийство их не шокирует. Воровство, насилие, предательство, ложь, - всё это лишь инструменты, помогающие вампирам получить то, что им нужно, обрести власть и защитить главное, что осталось у них в этом мире: самих себя. Целесообразность становится достаточным обоснованием практически для любого действия. Персонаж стремится удовлетворить свой Порок, ограничивая себя только в исключительных случаях. Тем не менее, он по-прежнему понимает, какие последствия - юридические и практические - вызовет обнаружение его преступлений, поэтому он старается скрыть любое совершённое им нарушение.

Сородич с таким низким показателем Человечности уже достаточно явно напоминает ожившего мертвеца, хотя небольшая работа над внешностью может скрыть этот недостаток. Если вампир красив, то эта красота имеет оттенок чего-то хищнического – или это стерильная, мёртвая притягательность манекена. Единственное, что мешает смертным понять, что перед ними – ходячий труп, способный мыслить и разговаривать, это их неспособность поверить во что-то подобное.

Человечность 3-2
Вампир делает всё, что может сойти ему с рук. Только самый изощрённый садизм или противоестественные извращения могут отпугнуть вампира с такой Человечностью... или просто показаться ему чем-то достаточно опасным, чтобы он отказался от удовольствий, которое обещают ему такие пороки. Всех окружающих он подразделяет на инструменты, игрушки или добычу. Любой, кто с этим не согласен, в его глазах слишком глуп, чтобы заслуживать внимания. Настолько бесчеловечный Сородич всё время чувствует укрепление своего Порока на волне удовлетворения Зверя и собственной жестокости, которую он считает вполне разумной.

Никакие уловки не помогут такому вампиру долго притворяться смертным. Уже через пару минут человек понимает, что смотрит на монстра, даже если он и не знает, что это за чудовище.

Человечность 1
Забудьте о разуме - на этом уровне Человечности Сородич уже не может действовать по воле рассудка. Мало что может направить желания персонажа против позывов Зверя и вынудить его отказаться от удовлетворения своего Порока – за исключением разве что навязчивой идеи или прямой угрозы своему существованию. Ему трудно хитрить даже с целью сокрытия своих преступлений и дебошей - неважно, от смертных властей или от Сородичей. Гниющие трупы, которыми засыпаны их окровавленные убежища, - вполне подходящая иллюстрация Реквиема таких вампиров. Смертные мгновенно понимают, что перед ними монстр, от которого лучше бежать со всех ног, или в лучшем случае психопат на последней стадии умственного распада.

Человечность 0
Поймать. Убить. Съесть. Поспать. Повторить.

На нулевой Человечности персонаж окончательно утрачивает свободу воли и выходит из-под контроля игрока. Как только вампир достигает этого морального порога, дороги назад уже нет.


Витэ и Сила Крови

Кровь влияет на Сородича больше, чем что-либо иное. В течение нескольких секунд после кормления поглощённая кровь приобретает совсем иные качества, превращаясь в жидкость, которую сами вампиры называют Витэ. Витэ Сородича выглядит так же, как смертная кровь, однако работает оно по-другому. Витэ двигается в организме по воле самого персонажа, а не биения его сердца. Сородичи не истекают кровью, когда получают ранения; немного Витэ может скопиться в ране, однако оно не вытечет, если только Сородич сам этого не захочет.

Свои сверхъестественные свойства Витэ сохраняет в течение нескольких минут после того, как оно покинуло организм вампира и стало доступно воздуху. После этого оно вновь становится обыкновенной кровью. Если бы гематолог исследовал бывшее Витэ, он обнаружил бы смесь крови из нескольких источников с чередой нарушенных клеток. Заклинатели, практикующие Фивейское Чародейство, умеют сохранять сверхъестественную силу Витэ и вне организма вампира: такая кровь никогда не теряет мистических свойств, которые могут в дальнейшем использоваться и другими ритуалистами.

Сородичи применяют Витэ для достижения множества целей. Как только вампир использует оккультную силу выпитой крови, её количество и концентрация в его теле уменьшается. Чем больше Витэ использует персонаж, тем бледнее и напряжённее становится его кожа и тем сильнее усыхает его тело. Вампир начинает всё меньше напоминать живое существо. Впрочем, с поглощением свежей крови вампир восстанавливает смертную внешность - во всяком случае, ту, которую он способен поддерживать.


Сила Крови это мощь демонической энергии, которая плещется в Витэ вампира. С ростом Силы Крови, растет оккультная мощь вампира, но он так же должен менять источники пропитания. Если неонат может питаться даже кровью животных, то Старейшины не могут обходиться без крови людей и даже других вампиров. Если вампир обнаруживает, что вокруг недостаточно источников пропитания, чтобы утолить его растущую жажду, он может погрузиться в торпор. Торпор это длительный, многолетний сон вампира во время которого Сила Крови уменьшается до тех порядков, когда вампир снова может питаться более слабой кровью.

Винкулум

Притягательная сила Витэ оказывает особое воздействие на Сородичей или смертных, которые многократно вкушали крови одного и того же вампира. В таком случае эмоциональная зависимость от определённого вампира добавляется к фундаментальной жажде крови. Сородичи называют эту зависимость Винкулумом, Узами Крови или клятвой крови. Вампир, наложивший узы, носит название повелителя; подчинённый ему Сородич или человек называется его рабом.

Некоторые Сородичи утверждают, что, обретая Винкулум, они ближе подходят к формированию истинной любви среди Проклятых. Если это действительно так, то подобная любовь может вызывать только ужас, поскольку она пуста и искусственна. Она просто не может быть настоящей любовью, поскольку Винкулум представляет собой не более чем сверхъестественную привязанность. Для большинства вампиров этот эффект служит жутким напоминанием о том, что им было доступно в утраченной жизни, прежде чем Реквием превратил их эмоции в слабое эхо былых страстей. Жертва Винкулума чувствует абсолютную преданность повелителю и готова практически на всё ради него. Даже Доминирование не в силах преодолеть чувства раба к хозяину. Величие способно подействовать на его чувства, не нарушая, однако, преданности повелителю.

Чаще всего Сородичи налагают Винкулум на смертных. Гуль неизбежно становится рабом вампира уже через несколько дней, недель или, самое большее, месяцев. Также Сородичи могут привязывать к себе и других вампиров. Однако никто не может быть привязан сразу к нескольким повелителям. Преданность одному Сородичу пресекает возможность Винкулума по отношению к другому вампиру – во всяком случае, до тех пор, пока хозяин раба продолжает существовать.
Отредактировано 20.07.2014 в 21:38
6

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 17:25
  =  
Традиции

Существуют два понимания Традиций. Во первых, следует сказать, что они возникли не на пустом месте, а органично вытекают из физиологии вампиров. Другое дело, что "законодательное" воплощение этих традиций - дело рук каких то вампиров в незапамятные времена. Нарушений трёх главных Традиций это смертельные грех и страшное преступление, которое карается смертью.

Первая Традиция - Маскарад.

Пожалуй, самый важный из всех мировых законов общества Проклятых сформулирован в Первой Традиции - Традиции Маскарада. Без него существование Проклятых среди людей обнаружилось бы чрезвычайно быстро, поставив под угрозу всю расу Сородичей. А учитывая аппетиты вампиров, трудно поверить, что смертные поняли бы своих кровососущих соседей и согласились бы и дальше терпеть их существование. Нарушение Маскарада привело бы к войне людей и вампиров, которой не видели со времён Испанской Инквизиции, когда смертные охотники впервые дали вампирам понять, какую угрозу для них представляет сплочённость и вера людей.

До новейшего времени эту Традицию соблюдали с меньшим энтузиазмом, а в ряде случаев высокомерные (или попросту глупые) Сородичи могли даже пренебрегать ей в открытую. Старейшины могли не скрывать психозов, торжественно демонстрируя перепуганным смертным всю мощь своего Проклятия. Ещё не было телефонов, по которым можно было позвать на помощь - как зачастую не было и самой помощи. Таким образом, некогда Проклятые действительно безраздельно правили ночью.

Но время шло - мир менялся. Смертные не могли вечно бегать от хищников, прячущихся среди них. Мир живых расширялся, мир мёртвых - сужался. Сегодня этот мир выглядит совсем маленьким для вампиров. Хотя сама планета не изменилась, населяющие её смертные стали умнее, хитрее и многочисленнее. А теперь, с появлением Интернета и радиосвязи, смертные стали ещё сплочённее. Маскарад теперь можно поставить под угрозу простым нажатием кнопки. При всей своей силе Проклятые никогда ещё не были так уязвимы - и так близки к обнаружению.

Учитывая столь неустойчивое положение дел, нарушение Маскарада сегодня считается одним из самых непростительных преступлений среди Сородичей. В глазах некоторых Князей открытое нарушение Первой Традиции может рассматриваться как достаточный повод для казни преступника, и уже не один Князь заработал себе репутацию настоящего цербера из-за того, что слишком пристально следил за соблюдением этой Традиции. Из-за весьма субъективной природы подобных действий Традиция Маскарада стала предметов ожесточённых споров среди Сородичей. Некоторые Князья не брезгуют пользоваться Маскарадом как оправданием для устранения своих политических оппонентов, и всякий, кто попал в немилость местного Князя, вынужден особенно тщательно следить за своим поведением на людях – как и за поведением своих компаньонов.


Вторая Традиция - Потомство.

Эта традиция запрещает Сородичам проклинать других смертных на вечную жизнь. Безусловно, здесь вампиры меньше всего согласны с той силой, которая породила их. Процесс создания новых Сородичей взимает страшную цену с того, кто нарушает эту Традицию, требуя приложения колоссальных усилий. Похоже на то, что вампир, порождающий себе потомство, передаёт им часть своей души. Их воля слабеет, и этот след может заживать в течение долгих лет. Сородичи, Обращающие сразу нескольких вампиров в пределах короткого времени, могут настолько ослабить себя, что его враги смогут без особых усилий убить его, если, конечно, предательское потомство не доберётся до него раньше.

Конечно, эта традиция время от времени нарушается, хотя рождение нового Сородича это довольно редкое дело. Обычно, разрешение на Обращение выдаёт Князь, но если вампир обратит кого-то без разрешения, то и Сира и его Потомка скорее всего ждет смерть.

Третья Традиция - Амарант (Диаблери).

Диаблери, или Амарант в поэтической форме, это ужасное убийство другого вампира и поглощение его души. Если простое убийство вампира это простительно, то Диаблери в глазах большинства вампиров это мерзко и аморально. В обществе людей с этим можно сравнить инцест с матерью или акты каннибализма.
Диаблери уменьшает человечность вампира, но увеличивает способности и Силу Крови, а так же оставляет в ауре черный след.

Не каждая кормёжка кровью вампира считается Диаблери. Диаблери это нечестивый акт, когда вампир полностью выпивает Витэ другого вампира, а затем продолжает пить и высасывает его душу. Старейшина, которого уже не насыщает кровь людей, может питаться Витэ вампиров и даже найти источники пропитания, чтобы не нарушать законов и Традиций.
7

DungeonMaster Зерг
19.07.2014 17:32
  =  
Метка Хищника

Невзирая на склонность некоторых Сородичей называть себя паразитами, истинное состояние Проклятых куда ближе к роли бессмертных хищников. Их сверхъестественные возможности позволяют охотиться с исключительным мастерством. Их гипнотические обличья манят к себе людей. Даже их отвратительные и отталкивающие недостатки могут ослабить жертву до полного бездействия, позволяющего питаться ими безо всяких усилий. Любой вампир - одинокий хищник, мастерство которого заточено исключительно на выживание безо всякой помощи других представителей его расы.

А потому едва ли можно назвать удивительным, что всякий раз, когда эти совершенные хищники сталкиваются друг с другом, Зверь в каждом из них рассматривает другого как врага или чужака. Когда Сородичи встречаются в первый раз, Зверь начинает восставать внутри их сущности, призывая либо бежать в страхе, либо повергнуть врага ради защиты своей территории.


Единственное - и весьма незначительное - преимущества Метки Хищника заключается в том, что, увидев другого вампира, персонаж понимает, кто перед ним. Даже если вампир уже видел другого Сородича прежде, внутренние порывы Зверя проявляются всякий раз, когда они встречаются вновь, хотя они контролируются куда легче, чем при столкновении с незнакомцем. К сожалению, это также способствует натянутым и соперническим отношениям между вампирами.

Безумие, Прожорство и Ротшрек

Сородичи всеми силами пытаются спрятать Зверя, скрывающегося внутри. Политика Инвиктус и Картианцев, мистические пути Ордо Дракул, Ланцеа Санктум и Колдовского круга, даже бравады отстранившихся, - всё это маски, под которыми вампиры скрывают ярость и жажду крови своего Зверя, и прежде всего - от самих себя. Голод, гнев или страх легко могут ослабить Человека в душе вампира, открыв дорогу для Зверя. Такой вампир становится монстром, угрожающим всякому, кто переходит ему дорогу. Подобное жуткое состояние Проклятые называют безумием.

Во время безумия персонаж не способен придерживаться хоть сколько-нибудь рациональных соображений. Зверь не приучен думать. Он действует инстинктивно, не озадачивая себя размышлениями о последствиях и уроках прошлого. Такой вампир не признаёт друзей, врагов, даже свою семью. Любое существо, вены которого наполнены свежей кровью, рассматривается исключительно как препятствие или жертва. С началом безумия голодный вампир попытается насытиться, не заботясь о том, кто его окружает; разозлённый сделает всё возможное, чтобы уничтожить причину своего гнева; напуганный будет бежать без оглядки от источника страха и без раздумий прикончит любого, кто встанет у него на пути. Такой вампир не думает о последствиях - он заботится только о сиюминутном удовлетворении своих первобытных желаний.

Когда Сородичи говорят о "безумии", не делая никаких уточнений, обычно предметом их разговора является вспышка ярости. Безумию, вызванному голодом или страхом, вампиры дают особые имена. Первое они называют Прожорством, второе - Ротшреком. Молодые вампиры, не одобряющие претенциозных названий для столь неприглядного состояния, попросту говорят о "голодном безумии" и "безумии страха".

У всех форм безумия общая основа. Вампир, поддающийся Зверю, не обращает внимания на ранения, которые могут разозлить его только больше. Повреждения, которые оставили бы здравомыслящего Сородича валяться на земле, ничего не значат для рассвирепевшего Зверя в человеческом обличье: такой Сородич будет сражаться, пока не будет насильственно ввергнут в торпор или убит. Также вампир приобретает устойчивость против ментальных воздействий наподобие Доминирования и Величия. Обычно он также повышает свои физические способности до предела, достигая нечеловеческих уровней силы, проворства и стойкости. В безумии вампир может использовать свои Дисциплины, однако только для примитивных целей. Например, он может вырастить Когти хищника для борьбы с жертвой или воспользоваться Величием для того, чтобы вынудить людей броситься прочь с дороги - однако он не будет использовать Доминирования из-за необходимости использовать трезвую речь и фокусировать своё сознание.

Сородич может переходить от одной разновидности безумия к другой. Тем не менее, некоторые формы безумия препятствуют остальным. Слабее всего проявляется безумие голода. Вампир, поддавшийся зову Прожорства, может впасть в безумие гнева, если его не пускают к добыче, или поддаться Ротшреку, если на его пути оказывается что-то опасное. Самосохранение имеет приоритет перед голодом, хотя чистая ярость может и превозмочь самосохранение, если кто-нибудь слишком настойчиво пытается помешать бегству обезумевшего вампира. Поддавшись безумию ярости, вампир становится неуязвим для припадков Ротшрека, однако увидев кровь жертвы, он может поддаться Прожорству.


Первое Безумие называется Безумие гнева, оно может возникнуть в стрессовых ситуациях оскорблений, предательства, нападения и прочих вещей, выводящих из равновесия.
Второе Безумие, это Безумие голода, или Прожорство, может возникнуть когда в жилах вампира слишком мало Витэ.
Третье Безумие, это Безумие страха, или Ротшрек, оно может возникнуть при ситуациях, когда вампиру что-то серьезно угрожает или он встречает огонь.
Отредактировано 19.07.2014 в 20:36
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.