Подробней по классамЗдесь приведены некоторые рекомендации о том, как можно вписать тот или иной класс в Изалит. Названия многих классов в реалиях Изалита выглядит нелепо (так например, монах скорей уличный боец нежели мистический воин) так что учитывайте что ваш варвар может остальными восприниматься просто как воин с периодически скверным характером.
Варвар/BarbarianВарвары как дроу с определенными талантами известны за две заметные черты характера: яростным темпераментом в битвах и неумением есть омаров правильными вилками. Те, кого можно классифицировать как варваров Изалита, не обязательно носят шкуры и избегают мыла, но их брутальность и склонность к опасностям остается прежней даже если они одеты в бархат и шёлк. Большинство современных варваров происходят из предместий Изалита, из обширных пещерных деревень, кормящих город, или же военно-исследовательских станций, отпугивающих хищников от пещерных деревень, кормящих город. Некоторые являются продуктами Китового Холма или же сиротами улиц, но некоторые вполне могут происходить из благополучных семей - в конце концов, и в Доме Баллад встречаются встречаются те, кто презирают этикет. Даже среди школяров вполне может найтись тот, который в один прекрасный день решит что лучшим способом убедить оппонента в своей правоте будет выбить ему зубы.
Варвары начинают игру с [Неукротимым Духом]/[Stubborn Spirit]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян варвар потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Бард/BardБарды во многом квинтессенция Изалита - чарующие, арканные, знающие больше чем должны бы. Бард легче любого другого класса вписывается в любую прослойку общества города. Обаятельный торговец? Легко. Богемный поэт? Легко. Секретарь при функционале двора или церкви? Легко. Хитрый пройдоха, дурящий равно изалитцев и туристов? Легко. Единственной прослойкой современного общества из которой не получаются барды требует усидчивости, терпения и нудной работы с длинными рядами чисел - в остальном бард может происходить хоть из семьи пастухов роти, хоть из рода профессиональных игроков в Челзу Ир.
Барды начинают игру с [Искрой Вдохновения]/[Spark of Inspiration]. Буде эта искра украдена, разрушена или иначе потеряна, бард теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Священник/ClericПодавляющее большинство дроу Изалита являются искренными прихожанами Церкви Нашей Молчащей Леди. Исправное посещение служб, молебнов, благотворительных ярмарок и церковных комиссий ничуть не умаляет веры отдельных изалитцев в другие божества, и соблюдения многочисленных суеверий в их же имя. В условиях Изалита священника как класс легче было бы назвать одержимым или (если с другой стороны посмотреть) избранными. Божественные способности приходят к священникам во сне или (что чаще) возле заброшенных часовен, путь к которым был открыт им во сне. Став священником дроу чувствует настойчивую обязанность заботиться об этой часовне и соблюдать некоторые суеверия, для него имеющих важность табу (*), но в остальном он волен поступать как считает необходимым, невзирая ни на чей моральный кодекс кроме своего собственного. Ему также нет необходимости носить и демонстрировать какие-либо священные символы.
Начинающие священники имеют не намного больше представления о божестве, чем любой другой изалитец, но из-за повторяющихся снов постепенно начинает постигать их природу.
(*) табу будут сообщены игрокам лично
Шторм присылает сны о грозах, утесах и жертвоприношениях под открытым небом, об обширных пространствах и жизни фантасмагорических существ, наблюдаемых через чьи-то глаза. Суеверия Шторма касаются даров и отношения к смерти.
Шепот присылает сны об конных армиях, сражающихся друг с другом в шахматном порядке, предательстве и богатой добыче, закутанных в шёлк фигурах, бредущих среди убитых, зверях, действующих словно люди; в них всегда есть ощущение чьей-то руки на плече. Суеверия Шёпота касаются зеркал и обращения с животными.
Сны
Снега всегда в монохроме, белом и черном. Снег присылает сны о горящих рукописях, о ломающихся часах, о бесконечных белых пустынях, о цепях, в них всегда существует песня на грани слышимости. Суеверия Снега касаются заключения контрактов и выражения горестей.
Соль присылает сны, окрашенные в зеленое и закат, сны о деревьях и береге моря, трупах гигантов, белых кристаллах, на которых радугой играют отблески солнца. Суеверия Соли касаются прощаний и любви.
Леди присылает сны о замыкающихся на себя улицах, о пышных балах и празднествах, о погребении заживо, о немыслимой роскоши и повторяющемся времени; эти сны всегда беззвучны. Суеверия Леди касаются иерархий и благотворительности.
Сны
Лампады - сны о бабочках и свет-червях, точках света среди темноты, темном стекле, красных жемчужинах и круглых туннелях; чувство голода в них всегда всеприсуще. Суеверия Лампады касаются возмездия и источников света.
Священник может происходить из любого слоя общества и занимать любое в нем положение - способности класса сами по себе не дают ему какого-либо социального преимущества или недостатка, и в Изалите нет никаких других обширных организованных церквей кроме Церкви Нашей Молчащей Леди. Среди священников есть такие, что наведываются в свои святилища раз в месяц, есть такие что активно проповедуют на улицах и есть такие что пытаются сделать карьеру в Церкви, или при дворе, в Страже или мрорячестве.
Игромеханически священники могут выбрать два любых официальных домена или поддомена из официальных книг Пайзо, которые не противоречат прочим правилам. Так, поддомены Azata или Demon не существует поскольку в Подземье не существует ни самих этих существ, ни планов, с которых те черпают силу. Поддомен Undead эффективен лишь частично, там где он не касается немертвых. Домен Scalykin отсутствует целиком также как и поддомен Devils. Алайментовые домены (Good, Evil, Law, Chaos) работают лишь там, где никоим образом не затронуто мировоззрение, и поэтому малоэффективны.
Священники начинают игру с [Сном Божественности]/[Dream of Divinity]. Если этот сон будет украден, разрушен или иначе потерян, священник теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты. Кроме этого у них есть на попечении [Небольшая Часовня].
Друид/DruidДруиды как класс обладают очень специфической прослойкой талантов, нацеленных на исследования и повелевание животным, грибным и растительным миром Подземья. И поскольку несмотря на тысячелетнее в нем пребывание дроу, Подземье никогда ещё не было полностью исследованно, работы дроу с этими талантами хватает более чем.
Друидический талант считается естественным - сродни тому, что у колдунов. Разумеется, многие считают разницу между колдунами и друидами поверхностной, и называют всех колдунами. В Изалите нет специализированных друидических кругов, хотя есть культы, посвященные прыгающим грибам и прочей болотной живности.
Способности друида обычно проистекает из-за интенсивной привязанности, страха, любопытства или ненависти к Подземью. Среди друидов есть не только виноделы, садовники и пастухи роти, но также ученые, мроряки и предприимчивые индустриалисты. Вне зависимости от целей или отношения к Подземью, таланты друида нередко призывают его находиться в долгих разъездах среди дикой природы в ущерб социальным функциям, поэтому друидов мало среди высшего света, исключая какую-нибудь леди или джентельмена с замашками натурфилософа.
Способности Дикой Формы мимикрируют существ подобающего типа из ДнД по способностям (исключая тип, который всегда "магическое существо"), но отличаются по внешности. Друид принимает Дикую Форму сродни тому как Вызыватель вызвает Эйдолона - путем временного овеществления куска своей психики. И если звери у друидов получаются почти как настоящие, всё более сложные формы неизменно затрагивают прослойку психики, придающую им гротескности. Даже если игромеханически Дикая форма имеет способности элементаля или дракона, внешне она нередко выглядит совсем непохожей на какое-либо из этих существ (хотя, что возможно, тоже окутанной огнем или с крыльями).
Каждый друид начинают игру с [Природной Страстью]/[Natural Passion]. Если эта страсть будет украдена, разрушена или иначе потеряна, друид теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Воин/FighterПрофессиональные военные в Изалите занимают довольно узкую прослойку профессий. Обычно они церемониальная стража, в причудливых шляпах стоящая возле Зарешетчатого Дворца и позирующая для туристов. Ряд дворян несут наследственные военные титулы ещё со времени войны с Адом, когда Изалит имел регулярную армию, но большинство из этих титулов сейчас лишь вычурно звучащий пустой звук. Стража является единственным, что напоминает армию в Изалите, и большинство профессиональных военных так или иначе происходят оттуда. Большинство, впрочем, не задерживаются в Страже надолго и уходят в частный бизнесс охраны караванов и экспедиций, мрорячество и выколачивания долгов, или же погружаются в игру Свечи и Ножа. В силу природной ловкости, дроу предпочитают быстрое, легкое оружие и мобильные тактики, но хорошее владение двуручником и и умение носить латы 24 часа в сутки тоже находят своё применение.
Каждый воин начинает игру с [Чувством Профессионализма]/[Sense of Professionalism]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, воин теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Монах/MonkСлово "монах" для обозначения этого класса в Изалите является очень натянутым. Большинство изалитцев ассоциируют монахов и монахинь со служителями Церкви Нашей Молчащей Леди, а никак не с прыгающими словно под споровой горячкой и машущий кулаками дроу, имеющих весьма туманное представление о философии, в седую древность положившей начало их тренировкам. Все эти разговоры о "ки" остаются среди салонов и спиритуалистов, - типичный "монах" знает лишь как ударить так, чтобы было больно. В некотором роде публика не видит особой разницы между монахами и варварами, разве что варвары типично отличаются более дурными манерами.
Скорей "монахов" ассоциируют с возмутителями спокойствия, уличными бойцами, гладиаторами и (изредка) массажистами и клоунами. Впрочем, тренировка, позволяющая сражаться без оружия, имеет высокий спрос в Изалите и большинство так называемых монахов обычно находят себя в роли наемных убийц или телохранителей; остальные неплохо зарабатывают как взломщики или в сфере развлечений.
Ввиду особенностей Подземья, монахи не получают способности tongues of sun and moon.
Каждый монах начинает игру начинает игру с [Необъяснимой Способностью к Нанесению Телесного Ущерба]/[Unexplained Capability to do Bodily Harm]. Если эта способность будет украдена, разрушена или иначе потеряна, монах теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Паладин/PaladinВ Подземье отсутствует напрочь.
Следопыт/RangerКак и бард, следопыт в некотором смысле является лицом Изалита. Охотник, чувствующий себя одинаково свободно в практически любой территории, знающий о слабостях своих врагов, способный (в разумных пределах) самостоятельно выжить среди пещер и высшего общества, следопыт может быть кем угодно в Изалите. Стража? Легко. Ученый-исследователь, проводящий время в экспедициях? Легко. Богемный дуэлянт, использующий преимущества местности и острого слова против своих противников? Легко. Контрабандист, знающий все течения обоих рек? Легко.
Следопыт всё ещё получает способности избранного противника, но в отличие от ДнДшных типов существ, бонусы действуют только против определенного вида существ, среди которых видов может быть кто угодно из существ обыденно встречающихся на улицах города или пещерах Подземья: кошки, Бескостники, знать, Стража, адвокаты или одно из многочисленных существ надводной Унтерзи. Среди пещер и территорий Подземья встречается удивительно большое разнообразие биомов, - исключая, пожалуй, лишь пустыни и равнины, - но большинство изалитских следопытов специализируются в городской территории, Унтерзи (надводной её части) или же грибных лесах; следопыт не может специализироваться в планах.
Следопыты начинают игру с [Гордостью Охотника]/[Pride of the Hunter]. Случись так, что эта гордость будет украдена, разрушена или иначе потеряна, следопыт теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.
Проходимец/RogueПочти столь же многогранный как бард, дроу с талантами проходимца находит им широчайшее применение. Изалит - торговый город, а где торговля - там и воры. Изалит - бурлящий страстями город, и где страсти - там и отважные авантюристы. Изалит - город поэтов, счетоводов, предпринимателей, добытчиков и хранителей секретов, - и проходимец благодаря своему широчайшему спектру навыков (и заметно лучшей усидчивости чем у среднего барда) может быть частью любой прослойки города, от сточных труб до сияющих драгоценностями дворян.
Проходимцы начинают игру с [Многогранным Талантом]/[Versatile Talent]. Буде этот талант украден, разрушен или иначе потерян, проходимец потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Колдун/SorcererДля дроу арканные способности неотъемлимая часть их личности, поэтому неудивительно, что кровь забытых чудовищ и потерянных богов ещё сильна в отдельных дроу сквозь поколения. Хотя никто в Изалите уже не помнит как выглядели эти существа или что они делали, колдуны продолжают лелеять своё наследие. В конце концов, Кровь Гигантов звучит солидно и на вечеринке, и на официальных бумагах.
Дар арканной магии может проснуться в любом дроу, и как любой дроу с существенными магическими способностями, колдуны способны найти работу в широком диапазоне профессий - от иллюзиониста, расцвечивающего Сады Деспота разноцветными феерверками, до мошенника на доверии или же мроряка, отводящего штормы. Колдуны из более высоких прослоек общества стремятся отточить свою магию так же как и манеры, и презрительно морщат нос на линии крови вроде абберантовой.
Если линия крови дает колдуну классовый навык Знания, то колдун не получает никакого преимущества в навыках, т.к. все начальные знания являются общедоступными. Колдун также не получает замену тем заклинаниям линии крови, которые недоступны в Изалите, что делает некоторые линии более могущественными чем другие в то время как такие линии крови как Undead являются почти полностью бесполезными.
Колдуны начинают игру с [Наследием Древней Крови]/[Legacy of Ancient Blood]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, колдун потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Чародей/WizardКак уже было сказано, дроу магические существа, и с потерей деспотизма Ллос, арканная магия стала чуть ли не излюбленным способом дроу решать и важные государственные, и мелкие личные проблемы. На магии строится мощь Изалитской Империи, её индустрия, её развлечения. Колдуны ценны, но их небольшой репертуар и невозможность передать знания другим ограничивает их полезность. Серьезное изучение арканной магии ставит дроу на несколько иную ступень.
Хотя эксперты арканы встречаются и среди бедняков Империи, чтобы получить должное признание и статус чародея, дроу проходит обучение в одном из многочисленных колледжей или клубов, что состязаются в престиже друг с другом. Самыми престижными колледжами являются Имперский Колледж (консервативный и нацеленный на полную респектабельность) и Колледж Святой Алазинии (более радикальный и свободолюбивый, куда даже принимают мужчин, Глиняных Людей и дьяволов). Каждый год оба колледжа встречаются для дружеских матчей в игру левитирующего мяча, игру аккуратного загоняния мяча в причудливые отверстия в земле, ободряющую игру перехвата мяча на бегу друг у друга и прочие воодушевляющие арканные игры, так или иначе связанные с сферическими формами.
Большинство чародеев после обучения уходят в частный или государственный сектор, работают на благо дома или страны, или же отдают предпочтение науке, стремясь попасть в элитарнейшие Башни Сезонов. Некоторые находят себя на поприще законотворцев, но некоторые используют свой немалый интеллект и арканные таланты чтобы стать главарями преступного мира.
Чародеи Изалита в среднем предпочитают фамильяров арканному предмету, так как верный фамильяр - это ещё одна пара ушей и глаз. Однако некоторые животные (такие как кошки, хорьки, змеи и некоторые другие) не могут быть фамильярами магов.
Все чародеи начинают игру с [Престижем Арканы]/[Prestige of Arcane]. Если этот престиж украден, разрушен или иначе потерян, чародей потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Алхимик/AlchemistПомимо торговли и арканы, алхимия является третьей глобальной "индустрией" Изалита, поставляя множество товаров и снадобий на все случаи жизни. Даже больше чем чародеи, которые склонны более к абстрактному взгляду на мир, алхимики предпочитают проверять новые исследования в аспекте натурфилософии и на (иногда добровольных) подопытных.
Значительная часть алхимиков Изалита занята в индустрии новейших и наиболее модных ядов, другие работают в госпиталях, третьи содержат медовые притоны. Обучение алхимии требует значительных средств, но такой путь намного более доступен стесненному в средствах изалитцу чем борьба за престиж в колледжах магии; Дом Возмездия тайно спонсирует многих амбициозных алхимиков, вербуя их затем на свою сторону или используя как невольных поставщиков взрывчатки.
Все алхимики начинают игру с [Стремлением Познания]/[Desire to Understand]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, алхимик потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Рыцарь/CavalierКак и монах, рыцарь является аномалией в Изалите. Идея конных рыцарей, организованных в ордена вокруг определенной идеи, координирующих действия боевых единиц и время от времени бросающих вызовы к бою, более всего применима к Дому Возмездия, а они довольно недружелюбные соседи с какой стороны не крути. Исключая дворян, что впечатлением от хорошей пьессы могут создать рыцарский орден и увлеченно в нем учавствовать месяц или два (пока развлечение не наскучит) рыцари более всего находят себя в Страже (поднимаясь до чинов среди Цепных Псов достаточно быстро) или же индустрии, координируя действия торговых судов или рабочих; как таковое слово "рыцарь" не используется.
Рыцарь легко может быть как и охотником за славой, идущим по головам и трупам павших соратников, так и защитником бедных, преследователем древних секретов или предводителем банды грабителей. В глазах публики рыцарь не слишком отличается от профессионального или непрофессионального воина.
Орденов как таковых не существует, хотя ради игромеханической простоты эта способность всё ещё называется Order. По сути, "рыцарь" следует своему собстственному набору клятв и предрассудков.
Каждый рыцарь начинает с [Клятвой Себе]/[Oath to Himself/Herself], что должна быть созвучна выбранному игромеханически "Ордену" (так, "рыцарь" что принес себе клятву что до личной славы, игромеханически будет связан с "Орденом" Огня). Если эта клятва будет украдена, разрушена или иначе потеряна, рыцарь потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Ганслингер/GunslingerНемного поэт, немного агент неведомой силы, немного бродяга, немного беглец. Время от времени дроу изобретают огнестрельное оружие, и хотя теперь братоубийственная война не уничтожает эти изобретения, Матрона Огней испытывает значительный интерес к тому, чтобы секрет пороха так и оставался известным лишь немногим секретом.
Но время от времени секрет ускользает. И ускользнув, он находит дроу, и свивает гнездо в его душе, и зовет его в дорогу, прочь от обыденной жизни, по струнам улиц Изалита, сквозь его простреленные светильниками артерии. Технически, такой дроу может воспротивится секрету, вышвырнуть приблуду из души - но мало кто согласится на такое, хоть раз ощутив горький вкус пороха и деяний. Они уходят прочь от родных и знакомых, бросая равно дворцы и лачуги, уходят наматывать круги и многомильные петли возле Изалита словно мотыль возле огня, всегда, так или иначе возвращаясь в город.
Все ганслингеры начинают с [Секретом Пороха]/[Secret of the Powder]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян, ганслингер потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Инквизитор/InquisitorКак если бы погруженных в повторяющиеся сны священников было мало, в Изалите некоторые из тех, кто видят такие сны, идут на шаг дальше. Или ближе. Или в сторону. Сложно сказать точней когда обсуждаемое - природа божественных снов, но смысл остается в том, что инквизиторы паразитируют на снах божественности, не питая слишком большого пиетета к Шторму или Соли, Леди или Снегу.
Как они это делают остается загадкой во многом даже для них самих. Некоторые из них были несколько не в своем уме, когда начались сны. Некоторые были слишком любопытны чтобы воспринять сон как данность и начали тыкать метафорическими пальцами в тонкую ткань сновидений, каким-то образом не сойдя с ума. Некоторые обладали нужным секретом или двумя и терпеливо ожидали возможности поймать нужный божественный сон.
Так или иначе, хотя инквизиторы используют божественное, они не поклоняются ему и не испытывают необходимости следить за часовнями или следовать суевериям (хотя многие из них следуют им всё равно).
Название инквизиторов (как название монахов или рыцарей) является натяжкой в реалиях Изалита. Скорей инквизиторов стоит считать узурпаторами по сути их сил или ищейками по профессии. Их уникальная комбинация талантов, что позволяет спонтанно находить слабости, вести допросы, ходить по следу и, что важней всего, неплохо убивать, делает их отличными убийцами. Матроны охотно нанимают инквизиторов в ряды своей личной стражи; в Цепных Псах и частных гвардиях их также немало.
Инквизиторы получают преимущества monster lore против конкретных врагов вроде адвокатов или бандитов, но в случае более редких знаний, они обязаны обладать рангами в самих знаниях чтобы эта способность работала. Их способность bane дает бонус исключительно против существ, созданных магией дроу (рудиментов, абстрактов, эйдолонов, живых заклинаний, друидов в Дикой Форме). Правила по доменам остаются теми же самыми что и для священников. Единственная инквизиция, недоступная РС, является Black Powder Inquisition, т.к. все инквизиторы с этой склонностью работают на Матрону Огней.
Все инквизиторы начинают игру с [Оковами Высшей Силы]/[Shackles on Higher Power]. Если эти оковы украдены, разрушены или иначе потеряны, инквизитор потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Магус/MagusНездравое пристрастие к холодному оружию. Брошенное на полдороги арканное образование. Разочарованная семья, вложившая много средства чтобы послать ребенка в престижный колледж, и получившая назад совсем не чародея.
Начинающие магусы ведут жизнь, немногим отличающуюся от жизни одержимого мёдом, и всё ресурсы посвящают тому, чтобы стать ещё более совершенными в той области, что по мнению окружающих не имеет большого карьерного роста. Многие даже вынуждены перебиваться тяжелой работой, чтобы собрать на более-менее пристойные заклинания, бродяжничая от грибной фермы к грибной ферме и всегда возвращаясь к книжным лавкам Изалита.
Все магусы начинают игру с [Одержимостью Выбранным Путём]/[Obsession with Chosen Path]. Буде она украдены, разрушена или иначе потеряна, магус потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Оракул/OracleОракулами не рождаются. И никто в здравом разуме не стремится стать оракулом, этим рупором для осколочных тайн Подземья, разорванных мистерий, что, кочуя со снегом или ветром находят путь в сны, и мысли, и свивают там гнездо. Когда это случается, первоначально симптомы напоминают ряд болезней, но сама по себе горячка, одержимость духами или хромота не новинки для добропорядочных обитателей Изалита, и многие не распознают подлинного заболевания до тех пор пока не становится слишком поздно.
Как и многое другое в предприимчивом городе Изалите, оракулы находят своё применение. Для знающего дроу оракул, с его предрасположенностью к спонтанным тайнам, может быть хорошим источником доходов, и многие оракулы исчезают из домов и госпиталей чтобы найти себя в чьем-то частном владении. Другие используют публичность, атмосферу карнавала или же репутацию важного гадателя, надеясь что её или же могущественного патрона хватит чтобы отпугнуть ловцов. Третьи одевают маски, скрывают своё проклятье и стараются вести неприметную жизнь, однако это никогда не удается им надолго, и они вынуждены вновь раз за разом меняют лица и имена пока череда их не стирается в одно неясное пятно.
Как и с многими другими игромеханическими моментами, некоторые мистерии оракулов могут быть более полезны в условиях Изалита чем другие. Такие мистерии как Кости, Небеса, Джуджу и Внешние Прорывы практически бесполезны; Солар не существует, а такие как мистерии как Познание сильно ослаблены. В отличие от ДнД ни одна способность оракулов не позволяет им контактировать или черпать силу из внешних планов, или понимать иные языки. Проклятья Clouded Vision и Tongues недоступны, а Consumed имеет совсем другое, совсем недоброе происхождение.
Все оракулы начинают игру с [Тайной-Паразитом]/[Parasitic Enigma]. Если она будет украдена, разрушена или иначе потеряна, оракул потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Вызыватель/SummonerХотя многие амбициозные дроу хотят получить свою долю изалитского пирога, никто так не озабочен контролем как Вызыватель. Основные таланты этого класса построены на создании и контроле безмозглых рудиментов, но стремление к контролю Вызывателя настолько велико, что он способен выдрать и овеществить кусок своей психики для грязной работы. Даже если в остальном Вызыватель самый ленивый и расслабленный дроу, который вам только встретится, не стоит обманываться внешним видом. Где-то внутри каждого из них тлеет жадная, амбициозная искра.
В силу своих пристрастий вызыватели тяготеют к работе в областях влияния, таких как бюрократия или юриспруденция.
Эйдолоны, хотя и "эволюционируют" по тем же игромеханическим правилам что и обычно, не считаются outsiders, но магическими существами и как следствие их нельзя изгнать, хотя вызыватель всё ещё может отпустить их, впитав обратно в собственную психику. Внешность эйдолонов довольно гротескна (самый дроуподобный из них вероятно выглядит как помесь Кефки из Final Fantasy VI с Фредди Крюгером). Личность, будучи куском психики самого Вызывателя, может как существанно отличаться от его основной личности, так и быть ей более созвучной, на усмотрение игрока. Gate способность недоступна.
Все вызыватели начинают игру с [Жаждой Контроля]/[Thirst for Control]. Если эта жажда будет украдены, разрушена или иначе потеряна, вызыватель потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.
Ведьма/WitchВедьмы (или, намного реже, варлоки) однажды возжелали престижной арканной силы, но не имели ни древнего наследия колдунов, ни спонсоров для чародейского колледжа, ни одержимости достаточной, чтобы последовать путем магуса. Каждая из них, однако, нашла возможность эти силы заполучить через контакт с таинственным, туманным, нервирующим и чем-то напоминающим одушевленное чувство дежа-вю благотворителем, которого или которую ни одна из них, тем не менее, не видела более чем как неясную тень из окна кареты.
Из жизни каждой при этом был вынут месяц времени - в один момент ведьма помнит себя в сумрачном дворике, куда ей или ему было сказано придти, и в другой момент они обнаруживают себя сидящими за столом в собственных аппартаментах, смотрящими в смышленные глаза арканного зверька, что стал их фамильяром. Между этими двумя событиями - даже не провал - просто отсутствие времени.
Изалит любит тайны. Изалит живет арканой. В сочетании этих двух компонентов и природной склонности ведьм причинять, скажем так, милые неудобства тем, кто им, по каким-то причинам, не нравится, ведьмы не испытывают недостатка в предложениях работы. Многие талантливые ведьмы очень неплохо зарабатывают гувернантками и домашними учительницами. Другие делают карьеру в Церкви Нашей Молчащей Леди. Третьи открывают собственный бизнесс. Дел для квалифицированной ведьмы в Изалите хватает.
Все ведьмы и варлоки начинают игру с [Благосклонностью Таинственного Благотворителя]/[Benevolence of Mysterious Benefactor]. Буде она украдены, разрушена или иначе потеряна, ведьма или варлок потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранят спасы, BAB и хиты.
Классы из Advanced Class GuideВ реалиях Подземья эти классы представляют собой несколько не таких личностей, каждую со своим собственным вывихом. Этим они сродственны Оракулу, с его болезненными тайнами, но в отличие от Оракула, в этих созданиях изменения не застыли в некотором балансе, а продолжают развиваться, подтачивая дроу изнутри.
Как и в случае с Оракулом, дроу могут приобрести - и чаще всего приобретают - эти классы против собственной воли. Некоторые из них результаты неудачных краж, некоторые из них пошедшие не так эксперименты. Иногда достаточно лишь искать не то имя. Каннибалы с крыш крадут дроу и привязывают их лицами вверх, взглядом к фальшивым звездам: порой таким несчастным удается освободиться перед окончательным погружением в безумие, но после того как Подземье уже оставило на них свой отпечаток. Как если бы им было мало остальных проблем, освобожденные из бессветных мануфактур рабы нередко погружены в эти пути, и идут слухи что неосторожные путешественники на Старейший Континент могут вернуться немного измененными. Песни Утопленцев заманивают дроу в темные воды, и иногда их удается вернуть до того как они стали едиными с подводным хоралом - но не вполне теми же самыми, что туда вошли.
Такие дроу живут не вполне свободной жизнью, в которой нет справедливости или баланса. Некоторые из них были типичными представителями схожих путей и профессий (как чародеи и колдуны по отношению к арканистам), но некоторые не имели с ними ничего общего: эти классы, как и любая болезнь, могут поразить почти любого. Некоторые отмеченные таким образом дроу способны скрывать свою инность за маской обычного члена общества, иногда очень долго, - и оберегают свою тайну с ожесточенным, нередко летальным рвением, поскольку общества в целом плохо смотрит на тех, кто имеет привычку есть странные субстанции. О, разумеется, многие из них находят ниши - свои скромные, скрытые ниши. К счастью такие дроу довольно редки на ярких улицах Изалита, а проулки... что ж, кого заботит то, что происходит в этих неизящных, темных местах?
Каждый из этих классов, вдобавок к классовой [Особенности] начинает игру с [Скандальным Секретом о Голоде], который, если будет утерян или раскрыт, скорей всего приведет к большим осложнениям в жизни этого дроу. [Скандальный Секрет о Голоде] автоматически дает такому дроу некое публичное прикрытие и определенную анонимность на начало игры, но сохранение этого секрета забота самого дроу.
[Эти классы в этой истории не рекомендуются для РС (не запрещены, но не рекомендуются), по той причине что игра ими будет заметно опасней, злей и неприятней чем обычным классом, и может зайти в не очень приятные дебри. Это не вызов, не попытка реверсной психологии, но очень реальное предупреждение.
Игромеханически эти также без слишком уж особой выгоды; механизмы голода специально созданы так, чтобы нивелировать возможные игромеханические преимущества каким-то другим методом; чем более ОП мне сейчас видится класс, тем стремней его голод, так что арканисты и хантеры отделываются довольно легко.
В целом эти классы в этой истории хорошо служат как альтернативные "РС" классы для разных не слишком дружелюбных НРС]
Арканист/Arcanist
На поверхности Арканисты соединяют в себе лучшее из двух путей арканы, и при некоторой смекалке и осторожности могут выдать себя за обычных чародеев или волшебников. Но под кожей в каждом из них живет голод - неугасимый, неутолимый голод магии, требующий от них пожирания эссенции магии ради самой эссенции магии.
Арканист не может скрыться от этого голода, не может забыть его, не может изменить его природу. Некоторые Арканисты способны выносить голод дольше, упрямо сопротивляясь неизбежному, некоторые поддаются ему чуть ли не постоянно, но даже самый сильный волей Арканист не смог совладать с этим голодом более чем на месяц, после чего голод начинал пожирать самого арканиста, иссушая его изнутри.
Дабы отодвинуть этот печальный итог каждый месяц Арканист должен потребить магию с магических предметов стоимостью не менее [уровень арканиста] в эхо (то есть на 4 эхо на 4м уровне, 8 на восьмом). Он не обязан потреблять предметы сразу на весь предел, и может утолять свой голод постепенно, так долго как за месячный период наберет на нужную сумму.
Голод действует аналогично способности Арканиста Consume Magic Item, с той лишь разницей что оглощенная таким образом магия не восполняет арканный резервуар, а просто необходима для поддержания существования арканиста. Если за месяц Арканист не сможет поглотить достаточно магии чтобы утолить этот голод, он начинает терять Int и Cha со скоростью 1 пункт в три дня с обоих параметров (no saves, no SR). Это drain effect, который, если зайдет слишком далеко, превратит такого дроу в коматозника. Потеря характеристик из-за голода проходит сама собой после месяца полноценного питания, но также может быть излечена целительной магией как и обычный drain. Излечение drain с помощью магии отодвигает эффекты, но не уменьшает голода.
Каждый Арканист начинает игру с [Арканным Голодом/Arcane Hunger]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян, Арканист потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.
Яростный/Bloodrager
Окропленный кровью неведомых существ, Яростный требует крови, но кровь со скотобоен и случайных прохожих не утоляет его голода, не утихомиривает его едва контролируемого подкожного бешенства. Яростный требует крови исключительных существ, предпочтительно арканных: магов, и колдунов, и арканистов, эйдолонов или, на худой конец, дроу, рожденных под исключительными созвездиями лже-звезд. Обжигающе-холодная эссенция призраков и обжигающе-горячая смола из вен дьяволов тоже утоляют эту ярость, но в отличие от обычных магов, призраков и дьяволов намного сложней удержать в цепях, в подвале, вдали от чужих глаз, надрезая понемногу, всегда понемногу, но неумолимо, постоянно и неумолимо.
Каждый месяц Яростный должен потребить литр крови арканных существ (или эссенции призраков/дьяволов, хотя последнее более теоретический случай, ввиду могущественности добычи). Средний уровень/CR "доноров" должен быть равен уровеню Яростного или же крови должно быть выпито больше (так, на первом уровне хватит литра крови СR 1 существа, но на втором уровне Яростного с CR 1 существа потребуется уже два литра в месяц). Яростный не обязан выпивать всю кровь сразу или из одного источника (равно как и не обязан убивать "донора"), но если в пределах месяца требуемое количество крови не выпито, его ярость начинает довлеть над ним, постепенно погружая его в кровавое безумие и одновременно пожирая изнутри: такой Яростный теряет по одному пункту Con и Cha (с обоих характеристик) каждые три дня (no saves, no SR). Это drain effect, который, если зайдет слишком далеко, превратит такого дроу либо в безумца либо в полу-труп, умирающий в безумии и возвращающийся снова чтобы вновь умереть в безумии. Потеря характеристик из-за голода проходит сама собой всецело после месяца полноценного питания, но также может быть излечена целительной магией как и обычный drain. Излечение drain с помощью магии отодвигает эффекты, но не уменьшает голода.
Каждый Яростный начинает игру с [Кровавым Голодом/Blood Hunger]. Если этот голод будет украден, разрушен или иначе потерян, Яростный потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.
Измененный /Brawler
Там, где прочие поединщики годами оттачивают своё мастерство, чтобы овладеть лишь дюжиной-другой трюков, Измененный способен на лету менять и огранять заново свои умения, подстраиваясь под каждую конкретную ситуацию. Не просто превращая своё тело в оружие подобно неудачно названным "монахам", Измененный способен на маневры с заметно большим чем у тренированного дроу успехом, не жертвуя при этом остальными возможностями.
За эту гибкость, Измененный платит голодом чего-то, что живет в его венах и нашептывает ему инстиктивно необходимые тактики, чего-то, что способно за несколько секунд перепрошить его нервную систему новыми движениями. И он должен кормить эту силу, поедая плоть других существ, иначе она обратится на него самого и искорежит его тело в чудовищные формы в поисках пропитания. Такой дроу обязан есть в месяц не менее килограмма сырой, свежеубитой плоти опасных существ, предпочтительно убитых лично им; уровень/CR таких существ не может быть ниже уровня самого Измененного, хотя, как и во всех остальных случаях голода, он не обязан съедать весь килограмм сразу. Обычные собаки, крыси и лавочники не в счет, но болотные волки, разумные крысы, небезобидные дроу - всё является неплохим рационом. Съедаемое существо не обязательно должно быть разумно - просто опасно - но если Измененный является каннибалом по какой-то другой причине, эта плоть должна быть поглощена сверх привычного питания.
Если Измененный не сможет поглотить достаточно плоти чтобы утолить этот голод, он начинает терять Str и Int со скоростью 1 пункт в три дня с обоих параметров (no saves, no SR), преображаясь в чудовищное, искореженное существо, умное звериной хитростью; первым симптомом такого голода нередко является открывающийся посреди груди Измененного новый рот. Это drain effect (no Save, no SR), но потеря характеристик из-за голода проходит сама собой после месяца полноценного питания, и также может быть излечена целительной магией как и обычный drain. Излечение drain с помощью магии отодвигает эффекты превращения, но не уменьшает голода; как только голод насыщен, все физические изменения также пропадают.
Каждый Измененный начинает игру с [Голодом Плоти/Hunger for Flesh]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян, Измененный потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.
Преследователь/Hunter
Питомцы и звериные компаньоны являются давней традицией Изалита, и редок тот дом, в котором нет даже наполовину прирученного плач-паука. Друиды и следопыты связаны со своими компаньонами тесными узами, но Преследователь берет эту связь несколько дальше и несколько с не теми компаньонами, вплоть до того, что перестает быть ведущим и становится ведомым: чуждые повадки переплетаются с его психикой, делая способность звериного фокуса опьяняющей, словно наркотик, так что с течением времени Преследователь добровольно пускает в своё естество всё больше и больше от зверя, не вполне имея контроль над происходящим изменением. Такие "компаньоны" выглядят обычными зверьми или грибами, но приходят из необычных мест - расселин, полных темноты, расколотых зеркал, пустых бутылок из-под душ.
Среди всех приведенных тут классов Преследователь вызывает меньше всего подозрений, хорошо маскируясь под следопытов или друидически устремленных личностей. Их предпочтительный одиночный образ жизни на природе обеспечивает им существование вне взыскующего взора публики. Внешне их компаньоны нередко выглядят как обычные звери, и лишь внимательный взгляд может рассмотреть дополнительную пару паучьих жвал под волчьей мордой, рудиментные крылья среди меха или тончайшую грибницу на подбрьюшье таковых.
В отличие от всех других классов этого списка, Преследователь не испытывает голода сам, но ощущает сильное принуждение кормить своего компаньона страстями разумных существ - любыми страстями, чем более мощными тем лучше. Учитывая что для Преследователя связь с его компаньоном сродни наркотической, эти дроу нередко идут на любые траты только чтобы удовлетворить голод своего "питомца", иначе тот начнет садистки отказывать Преследователю в единении со своей звериной частью, что, в свою очередь, приводит к ментальной и физической ломке. Необходимость в этих страстях является, пожалуй, единственным, что может принудить Преследователя вновь и вновь возвращаться к цивилизации, но будучи тем что он есть, он с легкостью может выбрать путь террора малой деревушки над тратой эхо на легальные покупки и не вполне легальные взятки; ради справедливость следует отметить, что "компаньоны" не отдают предпочтения средству добычи своего питания, лишь его количеству и качеству.
Чтобы утолить голод своего "компаньона", Преследователь должен накормить его разными страстями на сумму не меньше чем [уровень] Преследователя в месяц в эхо (то есть 4 эхо на четвертом уровне, 8 эхо на восьмом и т.д.), в противном случае такой дроу начнет терять Str и Wis со скоростью 1 пункт в три дня с обоих параметров (no saves, no SR), испытывая боль сродни боли от ломки. Этот drain effect проходит сам собой после месяца полноценного питания, и также может быть излечен целительной магией как и обычный drain. Излечение drain с помощью магии ослабляет эффекты ломки, но не уменьшает голода "компаньона".
Каждый Преследователь начинает игру с [Паразитной Связью/Parasitic Affliction]. Если эта связь будет украдена, разрушена или иначе потеряна, Преследователь потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.
Посвященный/Investigator
Почти полная противоположность предыдущему классу, Посвященный редко покидает цивилизацию. Ведь именно здесь, среди бурления толп и подводных течений секретов его гений может сиять со всей своей яркостью. Поскольку кто как не он способен в мгновения наивысшего вдохновения найти в себе познания, ради которых другие кроптят над пыльными свитками и подвергают себя опасности в Заброшенных Кварталах? Кто как не он способен смешать невзрачные элементы в таинствах алхимии, пальцем о палец не ударив ради её изучения? Кто как не он способен обойти ловушку и с улыбкой выпить яд, другого отправившего бы в патетическую смерть? Порой что-то смотрит из его глаз, едва-едва размывая контуры его фигуры в зеркалах, но разве это большая плата за то, чтобы найти самое уязвимое место существа, физически или морально, и ударить туда со всей силой?
Если бы только лицензированные души стоили меньше. Если бы то, что порой смотрит из его глаз и нашептывает ему медовые слова изнутри ушной раковины, не требовало со временем всё более и более изысканных душ. Если бы только дьяволы не начинали так остро интересоваться зачем он покупает столь много этих "экзотических источников света": каждый раз, неизбежно, очередной медноглазый интриган объявляется под дверью через несколько месяцев после переезда, и разумеется никогда невозможно доказать что последующий пожар это их рук дело. Секреты крутятся на кончике языка, готовые сорваться, но только если Посвященный вровь и вновь будет пожирать души - самое обидное, даже не чувствуя их вкуса, словно его устами ест кто-то другой.
Души можно легально купить на Базаре, но Посвященному необходимо съесть 99 душ в месяц, и чем выше уровень дроу в этом классе, тем более дорогие души ему нужны. Вдобавок если Посвященный неосторожен и пожирание душ откроется посторонним это может вызывать неприятный интерес Матрон Базара, которые почему-то недружелюбно смотрят на такие практики. Вдобавок скандала в приличном обществе не избежать, а уж дьяволы (что предпочитают собирать души для себя самих) так и вовсе каким-то образом всегда пронюхивают где обитает Посвященный и постоянно подстраивают ему разные неприятности. Ничего летального, конечно, но каждый сам собой вспыхнувший ковер отнимает несколько вздохов, иначе идущих на покупку душ. Конечно, всегда есть ремесло спирифайера, этого нелицензионного добытчика, но ему типично обучают те же дьяволы, и вдобавок это одно из немногих преступлений в Изалите карающееся по всей строгости. А ведь даже мысль о месяце в тюрьме Посвященным невыносима.
Посвященный не обязан поедать все требуемые души сразу, но если за месяц он не съест требуемого числа требуемого качества [самая дешёвая из душ стоит три вздоха и 99 будут стоить 2.97 эха] Посвященный начинает терять Dex и Int, по единице с обоих характеристик раз в три дня, по мере того как нечто внутри него отдаляется всё дальше и дальше, оставляя после себя пустеющую оболочку. Этот drain эффект (no saves, no SR) проходит сам собой после месяца полноценного питания, и также может быть излечен целительной магией как и обычный drain. Излечение drain с помощью магии ослабляет последствия голода, но не уменьшает самого голода.
Каждый Посвященный начинает игру с [Голод Душ/Hunger for Souls] Если этот голод будет украден, разрушен или иначе потерян, Посвященный потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.
Одержимый/Shaman
Каково это быть под постоянным присмотром со стороны? Быть сопровождаемым везде, в любом месте? Всегда надзираемым, без секунды уединенности? Быть единственным кто слышит и видит гротескное нематериальное существо, неотступно следующее за тобой по пятам и навязывающее своё естество каждую секунду сущестования, взглядом из-за плеча? Существо, не отвечающее на вопросы, не поддерживающее разговора, но неустанно, до зубовного скрежета, словно сломанный механизм произносящее один и тот же пустой секрет?
Одержимые знают ответ на этот вопрос. А если они выживут достаточно долго, они могут ответить как это - быть под присмотром не одного, но двух или трех таких существ.
Как и Преследователи, Одержимые находятся в паразитической связи с другими сущностями, но на этом сходство и завершается. "Компаньон" Одержимого нематериален и неуловим даже для тех, кто может воспринимать бестелестных, или невидимых существ - как если бы это создание, этот дух, является фрагментом воображения самого Одержимого и наблюдаем лишь им самим. Единственным физическим свидетельством такого духа является неотступно следующее за Одержимым животное. Для остальных это животное может выглядеть как обычный (если несколько тихий и пристальный) питомец, которых полным-полно в Изалите. Лишь Одержимый видит подлинную природу этого существа, которое является продолжением духа словно перчатка, надетая на руку. Такое животное можно убить, но оно всегда возвращается, хочет того Одержимый или нет, и если Одержимый не способствует его возвращению в дорогостоящем ритуале, его бестелестный и неуязвимый "компаньон" начинает изводить Одержимого усиливающимися кошмарами.
Кошмары Одержимого сами по себе растут со временем и единственным барьером между ними и разумом являются секреты. Каждый месяц Одержимый должен поглощать количество секретов на [свой уровень] в эхо, или терять по единице с Wis и Cha каждые три дня (no save, no SR, drain effect с теми же закономерностями что и у других классов). В дополнение к этому Кошмары Одержимого как показатель никогда не могут опускаться ниже [2].
Как и с прочими опциями, игромеханически духи и их способности могут работать иначе или не работать вообще. Heavens по сути является лже-небесами, и некоторые способности в доменах Life, Nature и Bones (такие как Detect Undead) могут не иметь смысла в реальностях Подземья.
Каждый Одержимый начинает игру с [Голодом к Секретам/Hunger for Secrets]. Если этот голод будет украден, разрушен или иначе потерян, Одержимый потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, включая спасы, ВАВ и хиты.