Изалит | ходы игроков | Генерация и хомрулы

 
DungeonMaster Ein
06.08.2014 19:46
  =  
Хомрулы
Изалит достаточно странное место и, чтобы правильно оцифровать эту странность, вводится существенный ряд хомрулов

Когда бросок делает мастер
Кроме случаев описанных в навыках прямо (как, например, с Disguise или Appraise) в ряде ситуаций на восприятие, где нет возможности определить слишком ли был низкий результат чека или же там действительно ничего не было, броски втайне кидает Ведущий и описывает по результату. Это относится по большему счету к Perception (на ловушки в том числе), но в ряде случаев и к Appraise, и к Sense Motive.

Perception кидает сам игрок в том случае, если факт наличия чего-то совершенно определен и неоспорим, но персонаж хочет узнать больше деталей. Как например, разобрать о чем идет уже слышимый, но тихий разговор или когда персонаж четко знает что в окрестности есть невидимый оппонент и хочет определить его местоположение и т.д. и т.п.

Когда броски кидает игрок
Бросок Хаоса, ежели такой востребован, всегда кидает игрок. Также, если не сказано обратного выше, все броски на явные действия (Climb, Swim, Acrobatics, Ride/Drive, Perform, Use Magic Device) всегда кидает игрок. Также игрок кидает броски знаний и профессий, а также социальных действий со своей стороны.

Хиты в описаниях постов
Поскольку хиты - достаточно абстрактная мера жизненных сил персонажа, при описании атак и потерь этих самых хитов, удачное попадание может быть описано как промах, парирование, уворот и т.д., не обязательно реальная рана. В конце поста всегда будут указано сколько хитов снято с персонажа (и обычно также сколько у него осталось).

У монстров и противников потеря хитов тоже может быть не очевидна, хотя явный промах обычно описывается как явный промах.

Мировоззрение
Не играет никакой роли. Такие способности как detect evil, могут определить в лучшем случае настроено ли враждебно это существо в этот конкретный момент, но зачастую не могут даже этого. Заклинания, доступные только определенным мировоззрениям, доступны всем. Заклинания, как часть механизма использующие мировоззрение, не эффективны там, где затронуто мировоззрение (Protection From Evil не будет защищать от одержаний и доминирования злыми существами даже если доминирующее существо питает враждебные намеренья к защищенному).
Как побочный эффект это значит что любой класс может быть любого алаймента.

Существа и их типы
В Подземье нет тех типов существ, которые есть в ДнД. Фактически все существа, дроу включительно, деляться на два больших типа.

- вызванные и/или созданные магией дроу
имеется ввиду магией непосредственно, через классовые способности или заклинания
это включает эйдолонов, рудиментов, абстрактов и ожившие заклинания
- эйдолон - исключительное существо, создаваемое Summoner-ом; эйдолон является куском психики Вызывателя, обревшей полунезависимое существование; похожую механику использует друид с его Дикой Формой с той лишь разницей что у друида даже подсознание сильно зациклено на природе.
- рудименты - существа, кратко вызванные к существованию заклинаниями вроде summon monster; любое заклинание создающее временных союзников вызывает к жизни Рудименты; рудименты лишены собственной воли;
- абстракты - существа, созданные магией на более долговечной основе; по уровню сложности они стоят между безмозглыми рудиментами и полунезависимыми эйдолонами; абстракты создаются заклинаниями аналогичными Create Undead или Call Lesser Planar Ally, но не являются ни планарными, ни немертвыми существами;
- ожившее заклинание - энергия чар обревшая свою собственную жизнь, скорей погодный феномен нежели существо, но бывают и исключения;

также см. хомрулы по магии ниже

- все прочие обитатели Подземья, включая дроу
фактически здесь нет типов существ как таковых; существо может иметь определенные способности (так, Глинянные Люди и разные мобильные грибы явно обладают другой физиологией чем дроу), но у них нет типов как таковых
с одной стороны способности вроде bane Инквизитора, smite Паладина и detect undead не имеют на этих существ никакого эффекта
с другой стороны оба заклинания Hold Person и Hold Monster потенциально работают на любое встречное существо, не имунное к воздействию на разум и подходящее под прочие ограничения.

такие термины как outsider, undead, aberration, fey и прочие не имеют в Подземье никакого особого смысла. Дроу Изалита никогда не видели никого из древних существ (будь то кобольд или дракон) уже многие века и знают до них не больше чем знаем мы.

Положительная и отрицательная энергия
В отсутствие планов, алайментов и немертвых в Изалите нет разницы между положительной и отрицательной энергией. Cure Wounds заклинания лечат, Inflict Wounds калечат вне зависимости от мортуарного состояния реципиента. Channel и прочие способности, основывающиеся на дуальности энергий, просто лечат или калечат цели в зависимости от выбора кастера на первом уровне этой способности.
В этом же разрезе holy and unholy не имеют смысла. В зависимости от того кто именно кастует эти заклинания, Consecrate и Desecrate действуют на всех существ, не враждебных той или иной церкви и/или не нарушающих определенных суеверий.
Как последствие этого, все sacred и profane бонусы являются одним и тем же sacred бонусом.

Природа феноменов
Ex, Sp, Su способности сохраняются применимо к классам и магии дроу, но существа Изалита могут иметь способности, которые не подпадают под какой-либо из этих типов или не полностью подчиняются их правилам.

Скандал, Подозрения, Кошмары
Кроме синяков и ран, отражающих телесную крепость того или иного дроу, вводиться ряд вторичных показателей отражающих ментальную, социальную и законную целостность персонажа.

Эти три параметра имеют от нуля до восьми уровней. Персонаж всегда знает свой текущий показатель в каждом из трех (всегда можно спросить ДМа если текущий показатель неясен).

Ряд действий - таких как столкновение с определенными личностями, проваленные попытки краж, недостойное поведение, - приводят к росту скандалов, подозрений и кошмаров вокруг персонажа. Крайне рекомендуется не давать этим показателям подниматься выше [5]. При достижения [8] уровня в какой-либо из этих параметров на персонажа изливается много неприятностей, который он не может более избежать. Эти неприятности обычно не смертельны, и не означают конца карьеры, но связаны с значительными тратами, потерями времени, репутации и прогресса.

Как и раны, скандалы, подозрения и кошмары лечаться со временем, убывая примерно по уровню в неделю игрового времени при условии что персонаж придерживается спокойного образа жизни и не провоцирует дальнейший их рост.

Фит Leadership и ему подобные
Не используется, заменен Дополнениями

Навыки в целом
Если выброшена «1» на дайсе проверки навыка, это не означает автоматического провала чека. Однако, вне зависимости от того, успешен ли суммарный бросок или нет, выброшенная «1» обычно означает некоторую дополнительную проблему, которую вызвало к жизни использование навыка. Роясь в багаже знаний, можно вспомнить что-то что не должно было быть вспомнено. Карабкаясь в окно, можно стать свидетелем чего-то, что рано или поздно принесет проблемы. Торгуясь на рынке можно стать свидетелем убийства, в котором убийца предпочел бы не иметь свидетелей. Как правило, такие проблемы не слишком опасны сами по себе, но, накапливаясь, создают более существенные проблемы.

Это означает, помимо прочего, что любая попытка «взять 20» будет автоматически означать что на этом чеке выпала одна единица, даже если финальный результат будет засчитан как 20.

Навык Appraise
Один из самых существенных навыков в таком торговом городе как Изалит, Оценка позволяет судить о качестве и стоимости не только материальных, но и нематериальных предметов, таких как души, страсти или секреты. Сам по себе навык свободно позволяет оценивать качество лишь более-менее обыденных предметов и материалов - для того, чтобы правильно оценить более редкий предмет, персонажу требуется Знание в соответствующей области или консультация кого-то с подходящим навыком Знания. Например, в сочетании с Knowledge (magic of drow) персонаж может оценивать магические предметы, в сочетании с Knowledge (society and law of Izalith) может оценить важность и стоимость попавшей к нему в руки бюрократической документации.

Торговля, шантаж и социальные навыки (Bluff, Diplomacy, Intimidate) вне боя
Любой из этих трех навыков может быть использован чтобы получить более выгодную сделку. Обычно попытка выбить лучшую цену является противопоставленным чеком с второй торгующейся стороной, на который чек, в зависимости от напряженности ситуации, может быть отказано в опции take 10. Для того чтобы провести удачную сделку, персонаж должен предложить что-то в обмен (хотя бы будущие фаворы) т.к. даже сверхдружелюбный аристократ при самом удачном чеке не отдаст персонажу фамильный меч если у персонажа нет какого-то рычага давления или интереса.

Однако, все три навыка отличаются по последствиям и характеру торговли. Дипломатия является поиском компромисса между желаниями продавца и покупателя. Хотя нередко дипломатия дает наименьшую дополнительную прибыль, завершив такую сделку, обе стороны скорей всего захотят продолжать сотрудничество и в будущем.

Блеф является обманом и игрой на доверии, запудриванием мозгов, приукрашиванием достоинств и преувеличением недостатков. Блеф нередко приводит к более выгодной сделке чем Дипломатия, однако после её окончания, когда подлинная стоимость предмета становится ясной, торговец врядли захочет вновь иметь дело с обманувшим его дроу. Вдобавок, если Блеф пересекает тонкую грань между безобидным преувеличением и откровенной ложью, после окончания сделки персонаж навлечет на себя некоторый Скандал или Подозрение.

Запугивание представляет из себя агрессивную угрозу жизни или благополучию другой стороны сделки. Этот навык обычно позволяет продать или купить на наиболее выгодных условиях, однако после окончания сделки Запугивание всегда навлекает на запугивателя существенное Подозрение и/или Скандал.

Применимо к шантажу тенденция сохраняется: дипломатичный шантажист берет умеренно за своё молчание, но меньше рискует спровоцировать жертву на бунт, и нередко такой шантаж идет десятилетиями; блефующий шантажист преувеличивает значимость материала в его владении чтобы получить большую выгоду, но рискует тем что жертва станет слишком проницательной. Шантажист, полагающийся на неделикатные угрозы, получает наибольшую выгоду, но часто это лишь одновременный платёж: под таким давлением жертва вполне может решить что скандал - малая плата за то, чтобы увидеть такого шантажиста за решеткой.

Ремесла и профессии/Crafts and Professions
Ремесла и профессии (далее называемые лишь профессиями) в Изалите довольно важны, и в этой игре работают несколько по-другому чем в обычной ДнД.

Главное отличие в том, что ряд этих умений — по факту, все ремесла и профессии кроме малоинтересных ремесел для неамбициозных изалитцев — нельзя использовать без рангов в них.

Професии имеют два основных применения: регулярный доход и создание предметов. Формулы, использованные в типичной ДнД не учитываются.

Предполагая 10 часов работы в день с перерывом на обед и возможно второй обед, каждый раз когда персонаж тратит день на заработки, он зарабатывает что-то. Обычно плата идет в терминах ресурсов, типичных для профессии. Так, кучер может получить немного Нашептанных Секретов, подслушав разговоры своих пассажиров; библиотекарь может найти Романтические Порывы в виде открытки, забытой в одной из книг. Менее интересные професии вроде кузнецов и кожевенников обычно получают некое количество вздохов за свою работу.

Профессий и ремесел в Изалите огромное множество, но для РС (в описании Путей) отобраны те, что уже поднимаются над уровнем минимального заработка, несут какой-то вес, потенциал развития и возможность интересных ситуаций. Заработок всегда имеет какую-то минимальную получку, но высокий чек или интересный отыгрыш принесут дополнительные результаты.

Вторым важным аспектом профессии или ремесла является использование ресурсов для создания чего-то нового. В этом аспекте дело не касается обычных предметов вроде подсвечников или гвоздей т.к. такие ремесла обычно оставлены для малоамбициозных дроу, что согласны провести жизнь за весьма монотонным занятием.

Каждая профессия для более амбициозных изалитцев начинает с одним профессиональным секретом, позвляющим из определенных менее ценных ресурсов делать определенные более ценные и такие, что часто недоступны в свободной продаже. Например, персонаж может потратить вечер на попытку разобраться в Нашептанных Секретах и почерпнуть из них какую-то полезную информацию в виде Криптических Подсказок; он потеряет Секреты, но обретет более дорогие Подсказки.

Конечно, некоторые распространненые ресурсы можно купить или обменять и без профессии в ряде мест Базара, но обычно более выгодно делать это самому или через хороших знакомых, которые не возьмут больших комиссионных.

Работа такого рода требует времени (чем сложней начальные материалы тем больше времени, но не менее одного вечера), но успех обычно автоматический, хотя более высокий чек может принести приятные побочные дополнения.

Навык Disguise
Попытка замаскироваться как существо иного социального класса чем нынешний (знать, бедняки, мроряки) получает пенальти -2 (кумулятивное со всем остальным) за счет того что маскирующийся должен соблюдать не только внешний облик, но и определенные мелкие манеризмы. Попытка замаскироваться под другой народ (так, дроу маскирующийся под Глиняного Человека) может нести большее чем -2 пенальти, требовать специальных материалов или быть невозможной без магии.

Навык Heal
Кроме лечения физического тела, этот навык способен лечить Кошмары. Для лечения Кошмаров всегда требуется long-term care, минимум в 8 часов за каждую попытку и, при существовании в Изалите строжайшего табу на обсуждение снов, такое лечение может быть осуществлено только один на один, доктор к пациенту, без посторонних. Смесь разговора по душам, припарок в чувствительных местах и доморщенной психотерапии может ослабить Кошмары, иногда весьма существенно, но лекарь, наслушавшись чужих страхов, всегда получает небольшую толику Кошмаров вместе со своей привычной платой.

Профессиональные, лицензированные врачи являются единственными кто легально и только в этом случае может обсуждать сновидения, но многие доморщенные лекари или мнящие себя таковыми также практикуют эту услугу, надеясь что скромность их практики и не болтающий лишнего язык спасут их от внимания Стражи, Церкви и разгневанной толпы.

Знания/Knowledges
Знания в Подземье отличаются от обычной ДнД. Стандартных знаний не существует, но ниже следуют восемь областей знаний, прогресс в которых доступен любому изалитцу. Бардовские способности и те, что так или иначе затрагивают знания (равно тренированные и нетренированные) касаются только этих восьми навыков.

Каждое из этих знаний является классовым навыком для любого класса. Все знания зависят от Int.

Использование знаний в бою также претерпело изменения. Вместо того чтобы делать все чеки на Знания как свободное действие, первый чек в раунд берет swift action, второй берет move action и третий берет standard action. Альтернативно, персонаж может сосредоточится и использовать full-round action чтобы с бонусом +2 к чеку сделать один чек знания. Decipher, Sense Motive, Perception и Appraise при их использовании в бою подчиняются этим же правилам.

Идентификации слабостей существ через Знания также претерпела изменения. Помимо общих знаний, изложенных в теме Сеттинг, которые известны всем дроу, персонаж может использовать свои знания чтобы ответить на один вопрос по существу во время боя. При общих вопросах типа «Каковы все его уязвимости?» ответ дается лишь об одной, самой общей уязвимости, если такая существует, но при вопросе "уязвимо ли это существо к X" или "какова главная сила/слабость этого существа" при достаточно высоком чеке персонаж получит честный ответ. Силы и слабости сложней идентифицировать в том случае если противник разумное существо (например дроу из Изалита, или склеп-колонист). В этом случае ДМ определяет есть ли у этого противника достаточно громкая репутация чтобы такое знание могло бы быть в публичном обращении, но с другой стороны, что до дроу с слишком громкой репутацией такие чеки делать легче.

Knowledge (society and law of Izalith) — это знание не дает автоматической репутации среди элиты общества, однако поможет понять какой вилкой лучше есть засахаренных омаров, как заполнять формуляры AZ-13B или какой слуга в каком особняке слишком часто навещает медовые притоны, равно как и некоторое знание примечательных личностей среди высшего общества. Этикет, бюрократия, пристойности и непристойности приличного собрания, последние новости и скандалы элиты Изалита, экзотические развлечения верхушки и запутанные родословные подпадают под этот навык.

Knowledge (magic of drow) — дроу принесли с собой искусство магии в Подземье. Поскольку врожденные магические способности являются неотъемлимой частью каждого дроу, и магия всеприсуща в Изалите, неудивительно что дроу поднаторели в её использовании и идентификации.
Этот навык соединяет в себе все знания магии, магических предметов и магических феноменов, заменяя в этом Spellcraft и Knowledge (arcane), однако не дает знания о могущественных магах, по крайней мере не слишком глубокое. Только существа, создаваемые и вызываемые непосредственно магией (такие как Рудименты, Эйдолоны, ожившие заклинания, Абстракты) покрываются этим навыком.

Knowledge (churches of Izalith) — знание церковной организации, церковных литургий и кому посвящено то или иное святилище в Изалите, полутайных и тайных обрядов, слухов и сплетен внутри Церкви что никогда не видят страниц газет или касаются ушей непосвященных. Во многом это знание подобно знанию общества и законов, с той лишь разницей что касается церкви и церковниц. Что до божеств, то помимо общих знаний по божествам Изалита, изложенных в описании класса Священник, информацию о более забытых или не вполне божествах Подземья следует искать отдельно.

Knowledge (artists and artisans of Izalith) — знание артистов и ремесленников города, законопослушно платящих налоги и не вполне законопослушно кутящих в тавернах, сочиняющих поэмы и кующих нехладную латунь, их собраний, гильдий и мастерских. Позволяет ответить на вопросы типа где лучше снять комнату, где проходит наиболее интересная премьера месяца и чью колбасу не стоит есть в полнолуния. Среди прочего, повседневные табу и неписанные обычаи разных кварталов Изалита тоже подпадают под этот навык.

Knowledge (criminal underground of Izalith) — знание криминальной части города: карманников, скупщиков краденного, налетчиков, их любимых таверн и ярких (или темных) среди них личностей, клятв и суеверий, некоторых контрабандных маршрутов и тайных знаков. Это знание также позволяет немного ориентироваться в верхнем слое канализации Изалита.

Knowledge (broad Unterzee) — дает примерное знание того где находятся ближайшие поселения на побережье Унтерзи и чего от них можно ожидать, её погодных феноменов, различных течений, минералов и некоторых, гхм, обитателей. Этот навык не покрывает любое существо в темных водах, и, тем более, не всегда позволяет знать его/её/их слабости, но по крайней мере довольно часто дает представление стоит ли бежать прочь и если да, как быстро.

Knowledge (broken Cities) — это знание дает обширное, хотя и разрозненное (и порой противоречивое) собрание фактов и домыслов о Шестом, Пятом и Четвертом городах до Изалита, их реликвий и ценностей, а также где эти ценности потенциально можно найти и за сколько кому их можно сбыть. Этот навык также дает некоторое знание языков этих городов, но больше в разрезе "понимать их надписи", а не "разговаривать свободно", и вдобавок некоторое представление о других ученых-археологах, занимающихся подобными исследованиями.

Knowledge (caves of Nearth) — знание окружающих Изалит пещер и обитающей в ней флоры и фауны, считающихся, в целом, привычным явлением (грибов, пауков, мхов), и их ближайших производных, а также феноменах, в Изалите принимаемых за приемлимую погоду. Астрология как таковая не подпадает под этот навык, хотя ориентация по зыбким лже-звездам Подземья вполне.

Кроме базовых знаний, в Изалите есть и масса других, таких как Knowledge (Hell), Knowledge (Correspondence), Knowledge (deep Unterzee), Knowledge (Elder broken Cities) и многие, многие другие, но эти навыки могут быть приобретены (или потеряны) вне обычной классовой прогрессии, как часть торговли, исследований, свершений или трагедий, и иным образом не доступны.

Языки Подземья, языкознания и навык Linguistics/Decipher
Языков в Подземье мало и знание их требует дополнительной активности по изучению. Все персонажи начинают с языком Изалита, и обычно этого достаточно чтобы быть понимаемым в большинстве мест, включая многие порты Унтерзи.

Заклинания Read Magic, Comprehend Languages, Tongue и подобные им, расчитанные на мгновенное понимание незнакомых языков и надписей, исключены из Подземья указом Матрон.

Называть изалитский язык Общим, Всеобщим или Торговым будет некоторой небрежностью, и эта небрежность может быть не по душе некоторым сущностям. Возможно с вами ничего не произойдет, если вы будете настаивать что изалитский язык это Всеобщий язык. Возможно.

Персонажи не получают бонусных языков за Интеллект. Магические предметы, позволяющие языкознание, не существуют в Подземье.

Навык Linguistics становится навыком Decipher и используется чтобы расшифровать кодированные сообщения на языке, которые знает тот или иной персонаж, и также чтобы создать или обнаружить подделки надписей, документов и речи. Навык Decipher не дает владения дополнительными языками и не позволяет расшифровывать коды на неизнакомых дроу языках. Так, чтобы расшифровать надпись на плавном, текущем шрифте Шестого Города необходимо использовать Decipher в сочетании с Knowledge (broken Cities)

Decipher является классовым навыком для всех классов, для которых является классовым Linguistics, и также как и Linguistics зависит от Int.

Навык Perform
Если этот навык используется для заработка, результат будет выдан не в ДнДшных деньгах, а в тех, что имеют хождение в Изалите, как и в профессиях. Тот, кто использует Perform для постоянного заработка, не имея хотя бы поверхностно подобающей профессии, получает только половину от обычного результата.

Навык Ride/Drive
Навык Ride становится навыком Drive и позволяет не только ездить верхом, но и водить разнообразные наземные устройства, вроде карет, летающих дисков и рикшей. Навык Drive является классовым для всех классов, для которых является классовым навык Ride и также зависит по Dex.

Навык Sleight of Hands
Может быть использован для кражи нематериальных субстанций (романтики, секретов, воспоминаний, опыта, снов). Вместо стандартной сложности DC 20 на кражу, сложности краж начинаются с 20 и растут дальше в зависимости от того насколько осведомлена жертва о присутствии карманника, как глубоко запрятан предмет или субстанция, и что представляет из себя предмет кражи.
Сложность кражи обычных предметов также модифицирована тем, как хорошо спрятан или охраняем предмет на теле потенциальной жертвы.

Навык Survival
Так как он описан, навык Survival работает только на территориях Изалитской империи. Следует отметить что даже в этом случае на всех территориях кроме Изалита выживание сложней чем в самом городе.

Навык Swim
Кроме собственно плаванья позволяет контролировать небольшие весельные или парусные лодки, расчитанные на одного или двух человек команды. Вождение более крупных судов покрывается профессиями (мроряк).

Навык Use Magic Device
Т.к. алайментов в игре нет, нет необходимости эмулировать этот алаймент даже в случае предметов, базирующихся на [Good], [Evil], [Law] или [Chaos] заклинаниях. Тоже самое относится к эмулированию расы. Разве что такие предметы были сделаны ещё до того как дроу поселились в Изалите. Но давайте будем честны, каковы шансы случайно наткнуться на неучтенный магический артефакт тысячелетней давности?

Общие хомрулы по заклинаниям и способностям классов
Магия дроу остается сильным и многогранным инструментом, на котором во многом построена мощь Изалита как империи, однако в Подземье редко что остается неизменным. Изменилась и магия.
У меня нет возможности хомрулить отдельно каждое заклинание и классовую способность, поэтому несколько общих правил:

— заклинания и способности автоматического понимания незнакомых языков или надписей не работают. Это включает Comprehend Languages, Tongues, Read Magic и тому подобные

— нет никаких заклинаний, чей метод работы основан на планах. Это включает Gate, Banish, Contact Other Plane, Ethereal Jaunt и другие. Summon Monsters создают существ, называемых Рудименты, которые по сути являются временными фантомными конструктами; заклинания вроде Call Planar Ally и Animate Dead создают более мощных и постоянных существ, называемых Абстрактами, но ни одно из них не является планарным (или немертвым, если на то пошло). Есть схожее с Maze заклинание, но оно является mind-effect [phantasm], SR yes, и относится к сновидческой магии.

— построенные на планах дивинации также не доступны.

— любая дивинация (даже Detect Magic) всегда несет шанс неверной информации. Если шанс присутствовал и ранее, он повышается на 5%; если заклинание ранее работало безупречно, новый шанс провала равен 5% (1 на d20)

— телепортация в пределах от тридцати до ста футов подвержена ошибке чем большей тем дальше расстояние. После ста футов телепортация невозможна.

— магия дроу, классовые способности, вызванные, созданные или метаморфированные магией создания (равно как Дикие Формы, Эйдолоны, заклинания полиморфов или Form of the Dragon, и т.д. и т.п.) не выглядят как привычные ДнДшные монстры. Чаще всего в этом случае вызванное, трансформированное или созданное существо представляет собой отпечаток подсознания инициатора трансформации, вплоть до того что Эйдолоны являются полунезависимыми кусками психики. Такие существа всегда имеют гротескные и причудливые формы вроде этой ссылка или этой ссылка. В наиболее подобающем варианте они принимают формы подобные привычной флоре и фауне Подземья вокруг Изалита, нередко в той или иной степени связанные с грибами.

— заклинание и способности Darkvision, Tremorsense и аналогичные способности существуют, но малоэффективны, т.к. в Подземье есть тьма, которую не в силах пронзить даже такой взгляд; факел + низкосветовое зрение зачастую эффективней темнозрения.

— бывает в Подземье такая погода, которую заклинаним Weather Control и подобными не слишком проконтролируешь

— практиционерам магии сновидений (Sleep, Dream, Phantasmal Killer, Nightmare, Phantasmal Maze, etc) лучше быть очень, очень осторожными при публичном касте. Эти заклинания действуют отлично, но по закону им запрещено обучать, хотя это ещё никого если честно не останавливало. Просто не светитесь.

— по какой-то необъяснимой причине в Подземелье все заклинания и эффекты молний имеют +1 к DC или +1 к атаке и +один дайс их типичного ущерба если у эффекта нет DC.

— заклинания, основанные на солнце (такие как Sunbeam) наоборот, имеют -2 к DC или -2 к атаке и -2 дайса их типичного ущерба если у эффекта нет спаса.
Отредактировано 30.09.2014 в 07:05
1

DungeonMaster Ein
06.08.2014 20:35
  =  
Генерация
1. Выберете имя.
2. Выберете профессиональный псевдоним.
3. Определите амбицию персонажа. Это обязательная часть генерации, без неё я не буду даже смотреть на чарлист или предысторию.
4. Выберете дроу, мужского или женского пола. Напишите ему или ей предысторию.
5. Выберете Путь, один из четырех доступных. Путь заменяет вариантные расовые черты дроу и трейты.
6. (опционально) Выберете Дополнени(я).
7. Выберете класс, архиетип, заклинания. Уровень 4й.

Снаряжение
1. На начало игры каждый начинает с следующим: [Сильная Амбиция], [Собственная Душа], + [Особенность] класса (одна или больше, если мультикласс)
Ни один из персонажей ни разу не умирал, если только по Дополнению не решит иначе.

2. Чтобы не переиначивать н-цать страниц снаряжения, снаряжение на генерацию выкупается по ПФ-ценам.
Денег на закупку 5000 "золотых". Всё, что стоит меньше 1 серебрянного, можно брать бесплатно и неограниченно в разумных пределах.

После окончания генерации остаток денег будет конвертирован в эхо из расчета 25 золотых = 1 эхо.

Бесплатно дается комплект одежды, стоимостью до 10 золотых + если что положено по классу (спеллбуки и т.д.). Священники и им подобные не носят и не размахивают святыми символами.

3. Также каждому персонажу дается 50 эхо. Эти деньги предполагается тратить на место обитания (без него никак) и товары Базара.

4. при расчете магических предметов, мастерворк добавляется отдельно и не входит в базовую стоимость энчанта/предмета, кроме случаев, где это упомянуто прямо (например, в случае с митралевыми доспехами)
+1 longsword таким образом будет стоить 2315 золотых (2000 за +1 энчант, +300 за мастерворк, +15 базовая стоимость)

5. Чародеи и те, кто записывает заклинания в спеллбук, могут потратить стартовые деньги на дополнительные заклинания:
- из коры расценки идут как за перепись заклинания из книги другого волшебника (10 гп за первый уровень, 40 гп за второй и т.д.) ввиду их доступности
- остальные книги (APG, UM, UC etc) как со свитков (25 гп уровень, 150 за второй и т.д.) ввиду их большей редкости; чернила на перепись _при генерации_ учитывать не стоит.

алхимики расценивают формулы из APG аналогично коре и все более поздние книги по цене свитков

6. Все кастеры на первом уровне могут бесплатно взять фит Eschew Materials, если не желают отыгрывать материальные компоненты магии. Это чисто отыгрышный момент.


Доступные классы
Все ПФ классы, кроме паладина. Божественные классы претерпевают некоторые изменения. Ряд архиетипов, предметов, заклинаний и классовых способностей работает иначе или не работает вообще - из-за массивного объема работы, будем обсуждать каждый случай со мной, т.к. у меня не хватит сил полностью перешестерить каждый класс, архиетип, предмет и заклинание просто из надежды что кто-то решит испробовать одну невероятную комбинацию.

Примечание по божественным классам
Священник, инквизитор, оракул и одержимый не могут быть мультиклассированы друг с другом.

Примечание по пороху и связанным с ним архиетипам
Ганслингер как класс разрешен, но в других классах любой связанный с огнестрелом архиетип и способость (мушкетер, инквизиция пороха) для РС недоступны.

Мультиклассирование и суть класса
Каждый класс начинает игру с определенной [Особенностью]. Эта [Особенность] хранится глубоко-глубоко в психике дроу, и обычно украсть её нелегко. Но в Изалите продается и покупается практически всё, включая эти [Особенности]. Стоят они, мягко скажем, немало, и именно поэтому находятся дроу, желающие их украсть.

Как только что было сказано, украсть такую [Особенность] нелегко - если дроу заботится о её сохранности. При одном классе и должной мотивации это легкий, почти автоматический процесс. Но при двух классах дроу вынужден заботится уже о двоих могущественных аспектах своей души. Для большинства дроу это не слишком сложней того, чтобы вовремя поливать цветы. Но при трех и более классах душа большинства дроу начинает трещать по швам и так довольно часто случается что талантливый вор может умыкнуть самый плохо держащийся класс.
Не только это, но сами [Особенности] тоже налагают определенный отпечаток. Дроу, который начинает пренебрегать своей [Особенностью] или идти против нее (как чародей, абсолютно никак ни коим образом не заботящийся о престиже арканы) обнаруживают что [Особенность] начинает хуже держаться в их сознании. При подобной продолжительной эроззии, одним не слишком прекрасным утром дроу может проснуться и обнаружить что лишился всех сил и талантов.
Отредактировано 13.09.2014 в 15:51
2

DungeonMaster Ein
08.08.2014 18:58
  =  
Подробней по классам
Здесь приведены некоторые рекомендации о том, как можно вписать тот или иной класс в Изалит. Названия многих классов в реалиях Изалита выглядит нелепо (так например, монах скорей уличный боец нежели мистический воин) так что учитывайте что ваш варвар может остальными восприниматься просто как воин с периодически скверным характером.

Варвар/Barbarian
Варвары как дроу с определенными талантами известны за две заметные черты характера: яростным темпераментом в битвах и неумением есть омаров правильными вилками. Те, кого можно классифицировать как варваров Изалита, не обязательно носят шкуры и избегают мыла, но их брутальность и склонность к опасностям остается прежней даже если они одеты в бархат и шёлк. Большинство современных варваров происходят из предместий Изалита, из обширных пещерных деревень, кормящих город, или же военно-исследовательских станций, отпугивающих хищников от пещерных деревень, кормящих город. Некоторые являются продуктами Китового Холма или же сиротами улиц, но некоторые вполне могут происходить из благополучных семей - в конце концов, и в Доме Баллад встречаются встречаются те, кто презирают этикет. Даже среди школяров вполне может найтись тот, который в один прекрасный день решит что лучшим способом убедить оппонента в своей правоте будет выбить ему зубы.

Варвары начинают игру с [Неукротимым Духом]/[Stubborn Spirit]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян варвар потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Бард/Bard
Барды во многом квинтессенция Изалита - чарующие, арканные, знающие больше чем должны бы. Бард легче любого другого класса вписывается в любую прослойку общества города. Обаятельный торговец? Легко. Богемный поэт? Легко. Секретарь при функционале двора или церкви? Легко. Хитрый пройдоха, дурящий равно изалитцев и туристов? Легко. Единственной прослойкой современного общества из которой не получаются барды требует усидчивости, терпения и нудной работы с длинными рядами чисел - в остальном бард может происходить хоть из семьи пастухов роти, хоть из рода профессиональных игроков в Челзу Ир.

Барды начинают игру с [Искрой Вдохновения]/[Spark of Inspiration]. Буде эта искра украдена, разрушена или иначе потеряна, бард теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Священник/Cleric
Подавляющее большинство дроу Изалита являются искренными прихожанами Церкви Нашей Молчащей Леди. Исправное посещение служб, молебнов, благотворительных ярмарок и церковных комиссий ничуть не умаляет веры отдельных изалитцев в другие божества, и соблюдения многочисленных суеверий в их же имя. В условиях Изалита священника как класс легче было бы назвать одержимым или (если с другой стороны посмотреть) избранными. Божественные способности приходят к священникам во сне или (что чаще) возле заброшенных часовен, путь к которым был открыт им во сне. Став священником дроу чувствует настойчивую обязанность заботиться об этой часовне и соблюдать некоторые суеверия, для него имеющих важность табу (*), но в остальном он волен поступать как считает необходимым, невзирая ни на чей моральный кодекс кроме своего собственного. Ему также нет необходимости носить и демонстрировать какие-либо священные символы.

Начинающие священники имеют не намного больше представления о божестве, чем любой другой изалитец, но из-за повторяющихся снов постепенно начинает постигать их природу.

(*) табу будут сообщены игрокам лично

Шторм присылает сны о грозах, утесах и жертвоприношениях под открытым небом, об обширных пространствах и жизни фантасмагорических существ, наблюдаемых через чьи-то глаза. Суеверия Шторма касаются даров и отношения к смерти.
Шепот присылает сны об конных армиях, сражающихся друг с другом в шахматном порядке, предательстве и богатой добыче, закутанных в шёлк фигурах, бредущих среди убитых, зверях, действующих словно люди; в них всегда есть ощущение чьей-то руки на плече. Суеверия Шёпота касаются зеркал и обращения с животными.
Сны Снега всегда в монохроме, белом и черном. Снег присылает сны о горящих рукописях, о ломающихся часах, о бесконечных белых пустынях, о цепях, в них всегда существует песня на грани слышимости. Суеверия Снега касаются заключения контрактов и выражения горестей.
Соль присылает сны, окрашенные в зеленое и закат, сны о деревьях и береге моря, трупах гигантов, белых кристаллах, на которых радугой играют отблески солнца. Суеверия Соли касаются прощаний и любви.
Леди присылает сны о замыкающихся на себя улицах, о пышных балах и празднествах, о погребении заживо, о немыслимой роскоши и повторяющемся времени; эти сны всегда беззвучны. Суеверия Леди касаются иерархий и благотворительности.
Сны Лампады - сны о бабочках и свет-червях, точках света среди темноты, темном стекле, красных жемчужинах и круглых туннелях; чувство голода в них всегда всеприсуще. Суеверия Лампады касаются возмездия и источников света.

Священник может происходить из любого слоя общества и занимать любое в нем положение - способности класса сами по себе не дают ему какого-либо социального преимущества или недостатка, и в Изалите нет никаких других обширных организованных церквей кроме Церкви Нашей Молчащей Леди. Среди священников есть такие, что наведываются в свои святилища раз в месяц, есть такие что активно проповедуют на улицах и есть такие что пытаются сделать карьеру в Церкви, или при дворе, в Страже или мрорячестве.

Игромеханически священники могут выбрать два любых официальных домена или поддомена из официальных книг Пайзо, которые не противоречат прочим правилам. Так, поддомены Azata или Demon не существует поскольку в Подземье не существует ни самих этих существ, ни планов, с которых те черпают силу. Поддомен Undead эффективен лишь частично, там где он не касается немертвых. Домен Scalykin отсутствует целиком также как и поддомен Devils. Алайментовые домены (Good, Evil, Law, Chaos) работают лишь там, где никоим образом не затронуто мировоззрение, и поэтому малоэффективны.

Священники начинают игру с [Сном Божественности]/[Dream of Divinity]. Если этот сон будет украден, разрушен или иначе потерян, священник теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты. Кроме этого у них есть на попечении [Небольшая Часовня].

Друид/Druid
Друиды как класс обладают очень специфической прослойкой талантов, нацеленных на исследования и повелевание животным, грибным и растительным миром Подземья. И поскольку несмотря на тысячелетнее в нем пребывание дроу, Подземье никогда ещё не было полностью исследованно, работы дроу с этими талантами хватает более чем.

Друидический талант считается естественным - сродни тому, что у колдунов. Разумеется, многие считают разницу между колдунами и друидами поверхностной, и называют всех колдунами. В Изалите нет специализированных друидических кругов, хотя есть культы, посвященные прыгающим грибам и прочей болотной живности.

Способности друида обычно проистекает из-за интенсивной привязанности, страха, любопытства или ненависти к Подземью. Среди друидов есть не только виноделы, садовники и пастухи роти, но также ученые, мроряки и предприимчивые индустриалисты. Вне зависимости от целей или отношения к Подземью, таланты друида нередко призывают его находиться в долгих разъездах среди дикой природы в ущерб социальным функциям, поэтому друидов мало среди высшего света, исключая какую-нибудь леди или джентельмена с замашками натурфилософа.

Способности Дикой Формы мимикрируют существ подобающего типа из ДнД по способностям (исключая тип, который всегда "магическое существо"), но отличаются по внешности. Друид принимает Дикую Форму сродни тому как Вызыватель вызвает Эйдолона - путем временного овеществления куска своей психики. И если звери у друидов получаются почти как настоящие, всё более сложные формы неизменно затрагивают прослойку психики, придающую им гротескности. Даже если игромеханически Дикая форма имеет способности элементаля или дракона, внешне она нередко выглядит совсем непохожей на какое-либо из этих существ (хотя, что возможно, тоже окутанной огнем или с крыльями).

Каждый друид начинают игру с [Природной Страстью]/[Natural Passion]. Если эта страсть будет украдена, разрушена или иначе потеряна, друид теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Воин/Fighter
Профессиональные военные в Изалите занимают довольно узкую прослойку профессий. Обычно они церемониальная стража, в причудливых шляпах стоящая возле Зарешетчатого Дворца и позирующая для туристов. Ряд дворян несут наследственные военные титулы ещё со времени войны с Адом, когда Изалит имел регулярную армию, но большинство из этих титулов сейчас лишь вычурно звучащий пустой звук. Стража является единственным, что напоминает армию в Изалите, и большинство профессиональных военных так или иначе происходят оттуда. Большинство, впрочем, не задерживаются в Страже надолго и уходят в частный бизнесс охраны караванов и экспедиций, мрорячество и выколачивания долгов, или же погружаются в игру Свечи и Ножа. В силу природной ловкости, дроу предпочитают быстрое, легкое оружие и мобильные тактики, но хорошее владение двуручником и и умение носить латы 24 часа в сутки тоже находят своё применение.

Каждый воин начинает игру с [Чувством Профессионализма]/[Sense of Professionalism]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, воин теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Монах/Monk
Слово "монах" для обозначения этого класса в Изалите является очень натянутым. Большинство изалитцев ассоциируют монахов и монахинь со служителями Церкви Нашей Молчащей Леди, а никак не с прыгающими словно под споровой горячкой и машущий кулаками дроу, имеющих весьма туманное представление о философии, в седую древность положившей начало их тренировкам. Все эти разговоры о "ки" остаются среди салонов и спиритуалистов, - типичный "монах" знает лишь как ударить так, чтобы было больно. В некотором роде публика не видит особой разницы между монахами и варварами, разве что варвары типично отличаются более дурными манерами.

Скорей "монахов" ассоциируют с возмутителями спокойствия, уличными бойцами, гладиаторами и (изредка) массажистами и клоунами. Впрочем, тренировка, позволяющая сражаться без оружия, имеет высокий спрос в Изалите и большинство так называемых монахов обычно находят себя в роли наемных убийц или телохранителей; остальные неплохо зарабатывают как взломщики или в сфере развлечений.

Ввиду особенностей Подземья, монахи не получают способности tongues of sun and moon.

Каждый монах начинает игру начинает игру с [Необъяснимой Способностью к Нанесению Телесного Ущерба]/[Unexplained Capability to do Bodily Harm]. Если эта способность будет украдена, разрушена или иначе потеряна, монах теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Паладин/Paladin
В Подземье отсутствует напрочь.

Следопыт/Ranger
Как и бард, следопыт в некотором смысле является лицом Изалита. Охотник, чувствующий себя одинаково свободно в практически любой территории, знающий о слабостях своих врагов, способный (в разумных пределах) самостоятельно выжить среди пещер и высшего общества, следопыт может быть кем угодно в Изалите. Стража? Легко. Ученый-исследователь, проводящий время в экспедициях? Легко. Богемный дуэлянт, использующий преимущества местности и острого слова против своих противников? Легко. Контрабандист, знающий все течения обоих рек? Легко.

Следопыт всё ещё получает способности избранного противника, но в отличие от ДнДшных типов существ, бонусы действуют только против определенного вида существ, среди которых видов может быть кто угодно из существ обыденно встречающихся на улицах города или пещерах Подземья: кошки, Бескостники, знать, Стража, адвокаты или одно из многочисленных существ надводной Унтерзи. Среди пещер и территорий Подземья встречается удивительно большое разнообразие биомов, - исключая, пожалуй, лишь пустыни и равнины, - но большинство изалитских следопытов специализируются в городской территории, Унтерзи (надводной её части) или же грибных лесах; следопыт не может специализироваться в планах.

Следопыты начинают игру с [Гордостью Охотника]/[Pride of the Hunter]. Случись так, что эта гордость будет украдена, разрушена или иначе потеряна, следопыт теряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохраняет спасы, BAB и хиты.

Проходимец/Rogue
Почти столь же многогранный как бард, дроу с талантами проходимца находит им широчайшее применение. Изалит - торговый город, а где торговля - там и воры. Изалит - бурлящий страстями город, и где страсти - там и отважные авантюристы. Изалит - город поэтов, счетоводов, предпринимателей, добытчиков и хранителей секретов, - и проходимец благодаря своему широчайшему спектру навыков (и заметно лучшей усидчивости чем у среднего барда) может быть частью любой прослойки города, от сточных труб до сияющих драгоценностями дворян.

Проходимцы начинают игру с [Многогранным Талантом]/[Versatile Talent]. Буде этот талант украден, разрушен или иначе потерян, проходимец потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Колдун/Sorcerer
Для дроу арканные способности неотъемлимая часть их личности, поэтому неудивительно, что кровь забытых чудовищ и потерянных богов ещё сильна в отдельных дроу сквозь поколения. Хотя никто в Изалите уже не помнит как выглядели эти существа или что они делали, колдуны продолжают лелеять своё наследие. В конце концов, Кровь Гигантов звучит солидно и на вечеринке, и на официальных бумагах.

Дар арканной магии может проснуться в любом дроу, и как любой дроу с существенными магическими способностями, колдуны способны найти работу в широком диапазоне профессий - от иллюзиониста, расцвечивающего Сады Деспота разноцветными феерверками, до мошенника на доверии или же мроряка, отводящего штормы. Колдуны из более высоких прослоек общества стремятся отточить свою магию так же как и манеры, и презрительно морщат нос на линии крови вроде абберантовой.

Если линия крови дает колдуну классовый навык Знания, то колдун не получает никакого преимущества в навыках, т.к. все начальные знания являются общедоступными. Колдун также не получает замену тем заклинаниям линии крови, которые недоступны в Изалите, что делает некоторые линии более могущественными чем другие в то время как такие линии крови как Undead являются почти полностью бесполезными.

Колдуны начинают игру с [Наследием Древней Крови]/[Legacy of Ancient Blood]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, колдун потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Чародей/Wizard
Как уже было сказано, дроу магические существа, и с потерей деспотизма Ллос, арканная магия стала чуть ли не излюбленным способом дроу решать и важные государственные, и мелкие личные проблемы. На магии строится мощь Изалитской Империи, её индустрия, её развлечения. Колдуны ценны, но их небольшой репертуар и невозможность передать знания другим ограничивает их полезность. Серьезное изучение арканной магии ставит дроу на несколько иную ступень.

Хотя эксперты арканы встречаются и среди бедняков Империи, чтобы получить должное признание и статус чародея, дроу проходит обучение в одном из многочисленных колледжей или клубов, что состязаются в престиже друг с другом. Самыми престижными колледжами являются Имперский Колледж (консервативный и нацеленный на полную респектабельность) и Колледж Святой Алазинии (более радикальный и свободолюбивый, куда даже принимают мужчин, Глиняных Людей и дьяволов). Каждый год оба колледжа встречаются для дружеских матчей в игру левитирующего мяча, игру аккуратного загоняния мяча в причудливые отверстия в земле, ободряющую игру перехвата мяча на бегу друг у друга и прочие воодушевляющие арканные игры, так или иначе связанные с сферическими формами.

Большинство чародеев после обучения уходят в частный или государственный сектор, работают на благо дома или страны, или же отдают предпочтение науке, стремясь попасть в элитарнейшие Башни Сезонов. Некоторые находят себя на поприще законотворцев, но некоторые используют свой немалый интеллект и арканные таланты чтобы стать главарями преступного мира.

Чародеи Изалита в среднем предпочитают фамильяров арканному предмету, так как верный фамильяр - это ещё одна пара ушей и глаз. Однако некоторые животные (такие как кошки, хорьки, змеи и некоторые другие) не могут быть фамильярами магов.

Все чародеи начинают игру с [Престижем Арканы]/[Prestige of Arcane]. Если этот престиж украден, разрушен или иначе потерян, чародей потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Алхимик/Alchemist
Помимо торговли и арканы, алхимия является третьей глобальной "индустрией" Изалита, поставляя множество товаров и снадобий на все случаи жизни. Даже больше чем чародеи, которые склонны более к абстрактному взгляду на мир, алхимики предпочитают проверять новые исследования в аспекте натурфилософии и на (иногда добровольных) подопытных.

Значительная часть алхимиков Изалита занята в индустрии новейших и наиболее модных ядов, другие работают в госпиталях, третьи содержат медовые притоны. Обучение алхимии требует значительных средств, но такой путь намного более доступен стесненному в средствах изалитцу чем борьба за престиж в колледжах магии; Дом Возмездия тайно спонсирует многих амбициозных алхимиков, вербуя их затем на свою сторону или используя как невольных поставщиков взрывчатки.

Все алхимики начинают игру с [Стремлением Познания]/[Desire to Understand]. Буде оно украдено, разрушено или иначе потеряно, алхимик потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Рыцарь/Cavalier
Как и монах, рыцарь является аномалией в Изалите. Идея конных рыцарей, организованных в ордена вокруг определенной идеи, координирующих действия боевых единиц и время от времени бросающих вызовы к бою, более всего применима к Дому Возмездия, а они довольно недружелюбные соседи с какой стороны не крути. Исключая дворян, что впечатлением от хорошей пьессы могут создать рыцарский орден и увлеченно в нем учавствовать месяц или два (пока развлечение не наскучит) рыцари более всего находят себя в Страже (поднимаясь до чинов среди Цепных Псов достаточно быстро) или же индустрии, координируя действия торговых судов или рабочих; как таковое слово "рыцарь" не используется.

Рыцарь легко может быть как и охотником за славой, идущим по головам и трупам павших соратников, так и защитником бедных, преследователем древних секретов или предводителем банды грабителей. В глазах публики рыцарь не слишком отличается от профессионального или непрофессионального воина.

Орденов как таковых не существует, хотя ради игромеханической простоты эта способность всё ещё называется Order. По сути, "рыцарь" следует своему собстственному набору клятв и предрассудков.

Каждый рыцарь начинает с [Клятвой Себе]/[Oath to Himself/Herself], что должна быть созвучна выбранному игромеханически "Ордену" (так, "рыцарь" что принес себе клятву что до личной славы, игромеханически будет связан с "Орденом" Огня). Если эта клятва будет украдена, разрушена или иначе потеряна, рыцарь потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Ганслингер/Gunslinger
Немного поэт, немного агент неведомой силы, немного бродяга, немного беглец. Время от времени дроу изобретают огнестрельное оружие, и хотя теперь братоубийственная война не уничтожает эти изобретения, Матрона Огней испытывает значительный интерес к тому, чтобы секрет пороха так и оставался известным лишь немногим секретом.

Но время от времени секрет ускользает. И ускользнув, он находит дроу, и свивает гнездо в его душе, и зовет его в дорогу, прочь от обыденной жизни, по струнам улиц Изалита, сквозь его простреленные светильниками артерии. Технически, такой дроу может воспротивится секрету, вышвырнуть приблуду из души - но мало кто согласится на такое, хоть раз ощутив горький вкус пороха и деяний. Они уходят прочь от родных и знакомых, бросая равно дворцы и лачуги, уходят наматывать круги и многомильные петли возле Изалита словно мотыль возле огня, всегда, так или иначе возвращаясь в город.

Все ганслингеры начинают с [Секретом Пороха]/[Secret of the Powder]. Буде он украден, разрушен или иначе потерян, ганслингер потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Инквизитор/Inquisitor
Как если бы погруженных в повторяющиеся сны священников было мало, в Изалите некоторые из тех, кто видят такие сны, идут на шаг дальше. Или ближе. Или в сторону. Сложно сказать точней когда обсуждаемое - природа божественных снов, но смысл остается в том, что инквизиторы паразитируют на снах божественности, не питая слишком большого пиетета к Шторму или Соли, Леди или Снегу.

Как они это делают остается загадкой во многом даже для них самих. Некоторые из них были несколько не в своем уме, когда начались сны. Некоторые были слишком любопытны чтобы воспринять сон как данность и начали тыкать метафорическими пальцами в тонкую ткань сновидений, каким-то образом не сойдя с ума. Некоторые обладали нужным секретом или двумя и терпеливо ожидали возможности поймать нужный божественный сон.

Так или иначе, хотя инквизиторы используют божественное, они не поклоняются ему и не испытывают необходимости следить за часовнями или следовать суевериям (хотя многие из них следуют им всё равно).

Название инквизиторов (как название монахов или рыцарей) является натяжкой в реалиях Изалита. Скорей инквизиторов стоит считать узурпаторами по сути их сил или ищейками по профессии. Их уникальная комбинация талантов, что позволяет спонтанно находить слабости, вести допросы, ходить по следу и, что важней всего, неплохо убивать, делает их отличными убийцами. Матроны охотно нанимают инквизиторов в ряды своей личной стражи; в Цепных Псах и частных гвардиях их также немало.

Инквизиторы получают преимущества monster lore против конкретных врагов вроде адвокатов или бандитов, но в случае более редких знаний, они обязаны обладать рангами в самих знаниях чтобы эта способность работала. Их способность bane дает бонус исключительно против существ, созданных магией дроу (рудиментов, абстрактов, эйдолонов, живых заклинаний, друидов в Дикой Форме). Правила по доменам остаются теми же самыми что и для священников. Единственная инквизиция, недоступная РС, является Black Powder Inquisition, т.к. все инквизиторы с этой склонностью работают на Матрону Огней.

Все инквизиторы начинают игру с [Оковами Высшей Силы]/[Shackles on Higher Power]. Если эти оковы украдены, разрушены или иначе потеряны, инквизитор потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Магус/Magus
Нездравое пристрастие к холодному оружию. Брошенное на полдороги арканное образование. Разочарованная семья, вложившая много средства чтобы послать ребенка в престижный колледж, и получившая назад совсем не чародея.

Начинающие магусы ведут жизнь, немногим отличающуюся от жизни одержимого мёдом, и всё ресурсы посвящают тому, чтобы стать ещё более совершенными в той области, что по мнению окружающих не имеет большого карьерного роста. Многие даже вынуждены перебиваться тяжелой работой, чтобы собрать на более-менее пристойные заклинания, бродяжничая от грибной фермы к грибной ферме и всегда возвращаясь к книжным лавкам Изалита.

Все магусы начинают игру с [Одержимостью Выбранным Путём]/[Obsession with Chosen Path]. Буде она украдены, разрушена или иначе потеряна, магус потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Оракул/Oracle
Оракулами не рождаются. И никто в здравом разуме не стремится стать оракулом, этим рупором для осколочных тайн Подземья, разорванных мистерий, что, кочуя со снегом или ветром находят путь в сны, и мысли, и свивают там гнездо. Когда это случается, первоначально симптомы напоминают ряд болезней, но сама по себе горячка, одержимость духами или хромота не новинки для добропорядочных обитателей Изалита, и многие не распознают подлинного заболевания до тех пор пока не становится слишком поздно.

Как и многое другое в предприимчивом городе Изалите, оракулы находят своё применение. Для знающего дроу оракул, с его предрасположенностью к спонтанным тайнам, может быть хорошим источником доходов, и многие оракулы исчезают из домов и госпиталей чтобы найти себя в чьем-то частном владении. Другие используют публичность, атмосферу карнавала или же репутацию важного гадателя, надеясь что её или же могущественного патрона хватит чтобы отпугнуть ловцов. Третьи одевают маски, скрывают своё проклятье и стараются вести неприметную жизнь, однако это никогда не удается им надолго, и они вынуждены вновь раз за разом меняют лица и имена пока череда их не стирается в одно неясное пятно.

Как и с многими другими игромеханическими моментами, некоторые мистерии оракулов могут быть более полезны в условиях Изалита чем другие. Такие мистерии как Кости, Небеса, Джуджу и Внешние Прорывы практически бесполезны; Солар не существует, а такие как мистерии как Познание сильно ослаблены. В отличие от ДнД ни одна способность оракулов не позволяет им контактировать или черпать силу из внешних планов, или понимать иные языки. Проклятья Clouded Vision и Tongues недоступны, а Consumed имеет совсем другое, совсем недоброе происхождение.

Все оракулы начинают игру с [Тайной-Паразитом]/[Parasitic Enigma]. Если она будет украдена, разрушена или иначе потеряна, оракул потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Вызыватель/Summoner
Хотя многие амбициозные дроу хотят получить свою долю изалитского пирога, никто так не озабочен контролем как Вызыватель. Основные таланты этого класса построены на создании и контроле безмозглых рудиментов, но стремление к контролю Вызывателя настолько велико, что он способен выдрать и овеществить кусок своей психики для грязной работы. Даже если в остальном Вызыватель самый ленивый и расслабленный дроу, который вам только встретится, не стоит обманываться внешним видом. Где-то внутри каждого из них тлеет жадная, амбициозная искра.

В силу своих пристрастий вызыватели тяготеют к работе в областях влияния, таких как бюрократия или юриспруденция.

Эйдолоны, хотя и "эволюционируют" по тем же игромеханическим правилам что и обычно, не считаются outsiders, но магическими существами и как следствие их нельзя изгнать, хотя вызыватель всё ещё может отпустить их, впитав обратно в собственную психику. Внешность эйдолонов довольно гротескна (самый дроуподобный из них вероятно выглядит как помесь Кефки из Final Fantasy VI с Фредди Крюгером). Личность, будучи куском психики самого Вызывателя, может как существанно отличаться от его основной личности, так и быть ей более созвучной, на усмотрение игрока. Gate способность недоступна.

Все вызыватели начинают игру с [Жаждой Контроля]/[Thirst for Control]. Если эта жажда будет украдены, разрушена или иначе потеряна, вызыватель потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранит спасы, BAB и хиты.

Ведьма/Witch
Ведьмы (или, намного реже, варлоки) однажды возжелали престижной арканной силы, но не имели ни древнего наследия колдунов, ни спонсоров для чародейского колледжа, ни одержимости достаточной, чтобы последовать путем магуса. Каждая из них, однако, нашла возможность эти силы заполучить через контакт с таинственным, туманным, нервирующим и чем-то напоминающим одушевленное чувство дежа-вю благотворителем, которого или которую ни одна из них, тем не менее, не видела более чем как неясную тень из окна кареты.

Из жизни каждой при этом был вынут месяц времени - в один момент ведьма помнит себя в сумрачном дворике, куда ей или ему было сказано придти, и в другой момент они обнаруживают себя сидящими за столом в собственных аппартаментах, смотрящими в смышленные глаза арканного зверька, что стал их фамильяром. Между этими двумя событиями - даже не провал - просто отсутствие времени.

Изалит любит тайны. Изалит живет арканой. В сочетании этих двух компонентов и природной склонности ведьм причинять, скажем так, милые неудобства тем, кто им, по каким-то причинам, не нравится, ведьмы не испытывают недостатка в предложениях работы. Многие талантливые ведьмы очень неплохо зарабатывают гувернантками и домашними учительницами. Другие делают карьеру в Церкви Нашей Молчащей Леди. Третьи открывают собственный бизнесс. Дел для квалифицированной ведьмы в Изалите хватает.

Все ведьмы и варлоки начинают игру с [Благосклонностью Таинственного Благотворителя]/[Benevolence of Mysterious Benefactor]. Буде она украдены, разрушена или иначе потеряна, ведьма или варлок потеряет все особенности класса и навыки, полученные от класса, хотя и сохранят спасы, BAB и хиты.

Классы из Advanced Class Guide


Отредактировано 11.09.2014 в 07:43
3

DungeonMaster Ein
12.09.2014 02:58
  =  
Генерация
система Pathfinder, разрешенные книги - основные от Пайзо (Core book, Advanced Players Guide, Ultimate Combat, Ultimate Magic, etc)

вся инфомация берется отсюда ссылка

из-за объема информации я не могу оценить каждый архиетип, заклинание, предмет и фит из этого множества, так что просто учтите что некоторые моменты могут быть похомрулены "на коленке"

расы: только дроу Изалита

уровень: четвертый

хиты: максимальные на первом, далее на выбор игрока
- половиной от хит-дайса (то есть 3 для d6, 4 для d8, 5 для d10, 6 для d12)
- стандартной случайной накидкой

статы:
на выбор три массива
10, 13, 13, 13, 14, 14

или
10, 11, 12, 13, 14, 15

или
8, 9, 12, 12, 15, 15

+1 пункт за 4й уровень + расовые поправки

hero points: отсутствуют
traits: отсутствуют
обычные альтернативные черты дроу: отсутствуют

favored class options: +1 hit per level or +1 skill point per level or depending on class


мировоззрение: не имеет значения

чарлист желательно на английском
вариант чарлиста под спойлером внизу, но можно использовать свой если этот не нравится


личные предпочтения ДМа: RAI предпочтительней RAW

Отредактировано 12.09.2014 в 17:03
4

DungeonMaster Ein
12.09.2014 03:09
  =  
Дроу Изалита, Пути и Дополнения

Drow of Izalith racial traits
+2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Constitution: Drow are nimble and manipulative.

Female drow additionally get +1 to any single ability of their choice as millennia of female dominance made them just slightly better than average male drow.

Medium Size: Drow are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.

Normal Speed: Drow have a base speed of 30 feet.

Low-light Vision: Drow can see twice as far as normal in conditions of dim light

Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.

Scions of Merchant City: Drow gain a +2 racial bonus on Appraise checks and Appraise is always a class skill for them.

Dreamful Mind: Drow of Izalith have to sleep (therefore they aren't immune to magic or natural sleep), but they only need about 6 hours of sleep every day to be mentally refreshed; spellcasters can renew their spells twice per day by sleeping twice per day, although too much sleep makes them drowsy: after the second prolonged sleep in such short period of time they tend to get -2 to all concentration checks for next 24 hours or so.

Soul of Secrets: Drow gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment or mind-reading spells and effects.

Spell-like abilities: A drow can cast dancing lights (ссылка), darkness (ссылка) and faerie fire (ссылка); drow can cast any of those spells up to their character level times per day (i.e. on level 3 it can be three dancing lights per day or two faerie fire and one darkness per day, or one faerie fire, one dancing light and one darkness, or any other combination of three above). Drow total character level is used as her caster level.

Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, dagger, and short sword.

Path of Izalith: In addition to common abilities, each drow can select one of four different paths of Izalith. Abilities of that path are in addition to all other abilities of class or race.

* * * * * * * * * * * * * * * * *
Пути Изалита/Paths of Izalith
Класс определяет основные способности дроу, его карьеру, его возможности разобраться с той или иной загадкой. Путь отображает скорей метод каким тот или иной дроу предпочитает решать эти проблемы и небольшую толику дополнительных способностей, от этого метода проистекающих. Пути определены очень свободно, - не каждый следующий Путем Маски предпочитает обман, и не каждый, следующий Путем Вуали, решает загадки двадцать четыре часа в сутки. Напомню что все восемь основных знаний являются классовыми навыками вне зависимости от класса.

Путь может накладываться на класс для углубленной специализации (как например бард на пути Маски, оптимизирующий эффект от высокой Харизмы), но темперамент многих дроу делает Путь дополнением к их основным способностям, не усилением уже существующих.

Путь Маски/Path of Mask
За маской может скрываться улыбка или может скрываться гримаса боли, но те, кто следуют Путем Маски знают когда скрывать или же показывать свои чувства. Такие дроу предпочитают использовать общество как инструмент для достижения своих желаний и решать проблемы обтекаемо, переговорами с другими. Они знают как оказать хорошее впечатление, как уверенно сказать ложь, как выдать себя за кого-то другого, и их знание горестей и надежд нередко тянет к ним других за исцелением души или тела.

- select one skill: Diplomacy (Cha), Bluff (Cha), Disguise (Cha) or Heal (Wis)
you get +2 path bonus to that chosen skill and it always considered to be a class skill to you.

- select one Profession from the list: minor poet, mourner, deputy bailiff, solicitor, bartender/barmaid, house servant/maid, courtesan, apprentice doctor/nurse, tailor/seamstress, quack doctor, tutor, herald, con artist, hired poisoner, tour guide, costermonger, gossiper, vintner, spice merchant, aspiring actor, street preacher, novice gambler

you get 1 free rank in a chosen profession and it is always considered to be a class skill to you; for your character this profession is always modified by Charisma

- Smooth Talker: once per day, drow on this path can roll twice when making a check in almost any social situation and take the better roll; this double roll should be announced before the roll itself is made.

Путь Шёпота/Path of Whisper
Те кто движуться сквозь мир неслышно, обманывают незаметно, уходят, не потревожив ни пылинки, обделывают свои дела не привлекая внимая. Дроу на пути Шёпота сосредотачиваются на тайном проникновении, незаконном присвоении и ловкости рук, способных как подцепить чей-то кошелек, так и поднять их в иначе недоступные места. Несмотря на репутацию в определенных местах, такие дроу недолюбливают публичность своих деяний, так как для них удовлетворения от незаметность подхода нередко превыше славы.

- select one skill: Sleight of Hands (Dex), Stealth (Dex), Escape Artist (Dex) or Climb (Str)
you get +2 path bonus to a chosen skill and it always considered to be a class skill to you.

- select one Profession from the list: chimney sweeper, pickpocket, minor smuggler, fraud fortune teller, street magician, minor mind-thief, house servant/maid, messenger/courier, beggar, hired poisoner, devilbone carver, clerk, street merchant, mercer, peddler, burglar, fence assistant, silk-weaver, bookkeeper, cat-catcher, lapidary, glim-scupltor

you get 1 free rank in a chosen profession and it is always considered to be a class skill to you; for your character this profession is always modified by Dexterity

- Poison Use: Drow on Path of Whisper are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Additionally, drow on this path have +1 path bonus to Fortitude saving throw against poisons.

Путь Кулака/Path of Fist
Тех, кто движутся через мир напором — физическим или нет – привлекают ситуации где им приходится сражаться с другими, будь то стихии или воля других существ. Они привыкли полагаться на себя и находиться в постоянном движении от одной цели к другой. Не все дроу на этом пути военные, но они в целом предпочитают простые и открытые решения проблемам над тонкими, незаметными или витиеватыми.

- select one skill: Survival (Wis), Intimidate (Cha), Swim (Str) or Drive (Dex)
you get +2 path bonus to a chosen skill and it always considered to be a class skill to you.

- select one Profession from the list: novice zailor, rat-catcher, marsh hunter, barrister, nevercoldbrass worker, plumber, lampbeewax gatherer, minor smuggler, sedan carrier/carriage driver, debt/toll collector, wagoner, bodyguard, food taster, fisherman, light carrier, sail maker, cartwright, butcher, jailor, zee-weed gatherer, muggler, gravedigger, pet trainer

you get 1 free rank in a chosen profession and it is always considered to be a class skill to you; for your character this profession is always modified by Strength or Constitution (whatever is higher at first level)

- Direct and Simple Solution: Drow on Path of Fist can select up to two weapons from simple or martial group and get proficiency with those weapons.

Путь Вуали/Path of Veil
Путь для тех, кто движутся сквозь мир, наблюдая и сопоставляя увиденное, приоткрывая занавес тайны и оставляя его закрытым для посторонних. Дроу на этом пути сведущи в поиске информации и проворном отступлении из мест, которые оказались слишком опасны для такого поиска. Как правило они предпочитают сложные и терпеливые решения решениям поспешным.

- select one skill: Perception (Wis), Sense Motive (Wis), Decipher (Int) or Acrobatics (Dex)
you get +2 path bonus to a chosen skill and it always considered to be a class skill to you.

- select one Profession from the list: candlemaker, urban hermit, bookkeeper, aspiring author, scrivener, novice astrologer, not-yet-burned alchemist, philosopher, apothecary, barber, calligrapher, glim-sculptor, novice board gamer, librarian, novice cartographer, novice glassmaker, latern-maker, bookbinder, fence assistant, news-writer, street sweeper, clerk

you get 1 free rank in a chosen profession and it is always considered to be a class skill to you; for your character this profession is always modified by Intellect or Wisdom (whatever is higher at first level)

- Always A Bit Prepared: Once per day a drow on Path of Veil can ignore rolled natural "1" on any Int- or Wis- skill check, instead treating it as if die rolled natural "4". This ability must be used after roll is made but before the result of this roll is announced.

* * * * * * * * * * * * * * * *
Дополнения/Backgrounds
на четвертом уровне у персонажей четыре пункта, которые они могут распределить между туманно описанными ниже Дополнениями; чем больше пунктов вложено в Дополнение, тем более оно могущественно, однако в отличие от некоторых других систем, зависимость здесь линейная, не экспоненциальная, и на четвертом уровне даже самая максимальная, скажем, Репутация, по объективным меркам города не является чем-то сверхвыдающимся.

отмечу что Дополнения сугубо опциональны и не ограничивают персонажа ни в контактах, ни в чём-либо другом - персонажу с Союзником не стоит считать что лишь этим Союзником дружелюбные/заинтересованные дроу Изалита в его жизни и ограничиваются, и что ему не стоит искать других раз у него уже есть Союзник. Также ничто не мешает персонажу с Лучшим Местом купить ещё недвижимости, персонажу с Наследием добывать себе другую репутацию и персонажу с Репутацией иметь только влияние одного характера в течение его предыдущей жизни. Дополнения можно рассматривать как инструмент скорей для меня, используемый чтобы понять где лежат ваши интересы, но с тем же успехом вы можете просто описать эти интересы просто так, без цифр; приведенные здесь Дополнения лишь те, которым можно подобрать хоть какое-то цифровое выражение, но, например, они совершенно не учитывают возможные романтические связи или другие интересы.

Умеренно Надежный Союзник/Somewhat Trustworthy Ally
У дроу есть союзник или союзники - другой умелый дроу, который по какой-то причине сотрудничает с персонажем. Такой союзник не пойдет за этим персонажем в огонь и воду, и, конечно же, не будет делиться информацией запросто так, однако может время от времени оказывать некоторый фавор в области его или её возможностей. Союзников может быть несколько, самых разных, однако уровень в этом Дополении находится почти в прямой зависимости от уровня и возможностей союзников. Союзника или союзиков требуется хоть как-то расписать, чтобы ДМ понял кто это, и что может, и почему сотрудничает, но полный чарлист им делать не надо.

Репутация в [Определенных Кругах]/Reputation in [Certain Circles]
Дроу удалось добыть себе репутацию. Может быть он долго и упорно работал над этой репутацией, может быть просто оказался в нужном месте в нужное время или даже правильно обстряпал чужую славу к своей пользе: так или иначе, у такого дроу в определенных кругах (высшее общество, мрорячество, ученые) Изалита есть определенная репутация. Репутация помогает открыть двери и смазать иначе скрипучие колеса прогресса, но стоит помнить репутация - штука зыбкая и ненадежная и требует почти постоянной поддержки. При взятии этого Дополнения требуется хотя бы в паре предложений описать с кем эта репутация, какая она и как получена. Как и с Союзником, Репутаций может быть несколько, и как и с Союзником, чем больше пунктов вложено в каждую, тем громче и долговечней она.
Отмечу что Репутация не обязана быть связанной с классом или профессией. Персонаж может быть известен за благотворительность в поддержке вдов и сирот, например, безжалостность по отношению к своим рабочим или же яркой (не)любовью к кошкам.

Наследие/Legacy
С традицией Изалита к псевдонимам, просто удивительно как могут цениться некоторые старые имена. Персонаж с этим дополенением происходит из некогда влиятельной семьи, рода или организации, какое-то время назад (скорей всего незадолго до или после рождения персонажа) впавшей в тяжелые времена. Сам персонаж не обладает влиянием или богатством прошлого, но, не в силах от него отречься, постоянно живет в его тени. Если персонаж предпочел забыть о прошлом, сменить имя и наплевать на былое величие, это Дополнение не имеет смысла.
Обнищавшие аристократы наиболее типичный пример, но также это может быть какой-то престижный клуб, знаменитый корабль или даже сверхизвестный в своё время родитель, которого постигла скандальная участь и/или же потомок которого (в смысле персонаж) оказался пока мелковат для родительских сапог. В некотором смысле Наследие похоже на Репутацию, но с отличием: в то время как Репутация довольно однозначна и быстротечна если не поддерживается, Наследие одновременно и двояко, и более устойчиво, так что персонажу нет необходимости его поддерживать. Изалит может помнить о величии прежнего имени, но также будет помнить о том, как глубоко оно пало, и будет оценивать персонажа в разрезе этого багажа прошлого.
У одного персонажа может быть только одно Наследие; величина в нем показывает компромисс между размахом прежнего величия, давностью прошлого, глубиной падения и тем, насколько оно помогает/осложняет персонажу жизнь.

Кроме влияния имени, у персонажа обычно есть так же вещица, эта наследие символизирующая. Она может иметь довольно высокую стоимость и некоторую функциональность (но не слишком высокую, т.к. всё более дорогое и полезное распродали во время проблем), однако для персонажа ценность этой вещицы не в материальной стоимости - для него это всё, что у него осталось от дорогого ему прошлого.

Не Вполне Суицидальные Последователи/Not Quite Suicidal Cohorts
Некоторые дроу притягивают последователей - обычно молодых и лопоухих дроу, которые мало что могут и ещё меньше известны, но тем не менее согласны выполнять некоторую грязную работу и довольно надежны с простыми поручениями. Они могут видеть в главном дроу учителя, гуру, ментора, "своего в доску парня" или быстрый способ угрести и себе немного полезностей. В отличие от некоторых других союзников, они последуют за "своим дроу" в некоторые опасные места (в разумных пределах), но, учитывая их общую неопытность, отличаются в опасных местах некоторой хрупкостью. Из-за того как работает это дополнение игромеханически, общий уровень последователей равен примерно половине вложенных в это дополнение пунктов (округляя вниз), так что хотя последователей может быть несколько, чем больше их тем менее они полезны.

Лучшее Место/Better Place
Помимо своего обычного места обитания, персонаж по счастливому стечению обстоятельств получил полноценный доступ к чему-то лучшему. Для этой игры Лучшее Место объективно не слишком шикарное по меркам Изалита, но всё же лучше чем стартовое жилье. При четырех вложенных пунктах это может быть очень пристойная четырехкомнатная квартира где-нибудь в Алебастровой Спирали или небольшая башня в Вуалях, или даже небольшой, но обветшалый особняк где-то возле Китового Холма. На усмотрение персонажа Лучшее Место может быть как потайным, оплачиваемым через поставных лиц, так и всеобще известным, и в зависимости от размаха этого Дополнения, может прийти полностью с мебелью, приходящей горничной и несколькими ловушками. На начало игры рента и налоги на собственность за Лучшее Место уплачены на год вперед. Лучших Мест может быть несколько, но четыре из них врядли будут чем-то лучшим среднестатистического однокомнатного обиталища, сродни стартовому.

Следует отметить что Лучшее Место береться в дополение к обычному жилью, не вместо него.

Бывал(а) в Лодке/Known to Boatmen
Персонаж уже умудрился умереть несколько раз, и при этом произвести некоторое впечатление на лодочниц. Может быть он играл с ними в Челзу Ир, может быть умудрился выдавить из себя шутку. Так или иначе, они помнят его, немного, и при следующей смерти могут вернуть в мир живых несколько быстрей чем прочих. Нет, не в мгновение ока. Но немного быстрей.
Отредактировано 14.09.2014 в 15:33
5

DungeonMaster Ein
28.09.2014 19:26
  =  
Частота постов
Мне хотелось бы видеть пост в день, выходые по желанию. Во время боевок пост в день обязательный, отстающих не ждем. Если возникают какие-то проблемы с временем в реале сообщите мне.

Reality happens
Опять же, не думаю что должно дойти до этого, но просто чтобы было: в ряде случаев механика хитов и спасбросков не может спасти персонажа попавшего в очевидно смертельную ситуцию.

Хаос, непредсказуемая паутина
(tl;dr: иногда будет кидаться стогранник)
Изалит – огромный город, в котором чуть ли не каждый имеет тайное хобби, слабость, скрытую цель, явную или неявную связь с чем-то или кем-то ещё, союзы внутри союзов, чувства внутри чувств и приработок на стороне. В результате, в ограниченном ряде случаев успех начинания не зависит от личных качеств дроу, но от результата молниеносно схваченного баланса этой паутины в том или ином положении.
Бросок хаоса представляет собой бросок 1d100, против некоего порогового значения, и обычно задействован в таких случаях как работа с агентурной сетью, поиск чрезвычайно зыбкой информации, попытка повлиять на какой-то срез общества и тому подобных ситуациях где действие затрагивает либо большое число индивидуалов за раз, либо весь или частично весь Изалит как своего рода экосистему. Дроу могут повысить свои шансы повлиять на эту паутину путем кропотливой или расточительной подготовки, но тоже самое могут и их конкуренты (случись такие), и тогда выигрыш становится делом не только подготовки, но и взвешенного риска.

На броске хаоса все дубли (11, 22, 33 и так вплоть до 100) считаются критическими событиями, удачными или неудачными в зависимости от успешности действия.

Я хочу подчеркнуть что эти броски случаются нечасто. Если вы стукните кого-то по голове, вопрос успеха зависит от прочности его черепа и шлема и силы удара. Равно если вы выбиваете скидку у лавочника или обольщаете неслучайную знакомую, или ищете информацию по конкретной наводке, паутина хаоса не имеет никакого отношения к этим действиям.
Отредактировано 29.09.2014 в 21:13
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.