[GURPS] Война за ресурсы | ходы игроков | Фракции и существа

 
DungeonMaster Льдан
20.06.2014 11:42
  =  
Новые специализации:

Лекари – умеют быстро исцелять (к примеру во время битвы) и даже в некоторых случаях воскрешать. При расчете потерь вы несете меньше потерь в зависимости от соотношения TS ваших лекарских войск ко всей вашей армии: 5 к 1 на 5%, 3 к 1 на 10%, 2 к 1 на 15%, 1 к 1 на 20%.

Крепкие – после получения цифры убитых юнитов данной специализации уменьшите ее вдвое с округлением в меньшую сторону.

TS дано за 1 существо. Вы можете иметь только 1 вид существ на каждом уровне.

Сенсаты (Арборэ)

Что мы можем узнать о Мультивселенной? Только то, что мы чувствуем. Так зачем отказываться от впечатлений? Мы можем узнать лишь то, что пережили — так что вперед! Если ты хочешь узнать что-то о Вселенной, действуй! Изучай её! Испробуй всё, что доступно — запахи, цвета, вкусы, ощущения… Живи полной жизнью! Не доверяй сухим строчкам книг и чужим словам — откуда ты можешь знать, что это правда, пока ты не пережил это? Не растрачивай жизнь зря — пусть каждое мгновение твоей жизни будет наполнено ощущениями. Не стоит понимать это как призыв к одному непрерывному празднику — боль, страдание и отвращение не менее ценные эмоции, чем счастье, радость и восторг. Собери все, познай все, пропусти все через себя — и ты поймешь тайны Мультивселенной.
Арборэ насмехается над любым, кто думает, что познал хаос во всех его проявлениях. Этот хаотический план не царство разрушения и дисгармонии, водоворота энергии и какофонии звуков, а место личной свободы, независимости и индивидуальности. Это место настолько же принадлежит добру, насколько и хаосу.
Арборэ - план крайностей, идет ли разговор о пейзаже или о людях. Это земля огромных деревьев, невозможно глубоких пропастей, невообразимо густых лесов и гор более высоких, чем может вообразить любой прайм. Все огромно. Страстные обитатели этого плана играют, уходя в игру с головой; сражаются насмерть; живут, беря от жизни все; любят всем сердцем. А уж если житель Арборэ возненавидит кого-то, то это обычно оборачивается для последнего крупными проблемами.
Не удивительно, что с вышеописанными особенностями ландшафта, путешествовать по Арборэ - дело нелегкое. Магия - лучший способ передвигаться, хотя, если путешественник сможет заполучить летающее ездовое животное или другие средства передвижения по воздуху, то это тоже неплохой метод путешествовать.
У Арборэ три слоя: Олимп, Осса и Пилион. Олимп назван по имени главной особенности ландшафта - знаменитой Горы Олимп, которая служит не только домом для греческих Сил, но также соединяет множество планов в широкое планарное шоссе. Буйные Греки формируют мощный пантеон, который ближе к своим последователям, чем большинство других пантеонов. Хотя, конечно, внимание Сил (особенно таких взбалмошных и хаотичных) - не всегда то, что нужно.
В этом слое также находится эльфийское царство Арвандор. Эльфийские Силы довольно замкнуты, поэтому попытки общения с ними лучше оставить. Кроме того, они, похоже, гораздо сильнее интересуются делами своих собратьев на Прайме, чем планарными происшествиями. Греческие и эльфийские Силы не часто общаются между собой, и их царства разделены многими милями совершенно дикой местности. Все виды духов природы, сильфиды, сатиры, циклопы, гиганты, титаны, которые на Праймах часто считаются легендарными, также населяют этот слой.
Второй слой, Осса, заполнен огромным, но мелким морем, называемым эльфами Акваллор. Сюда впадает Океанус, завершая свой долгий путь, начатый в водном слое Таласия плана Элизиум. Говорят, что огромные воронки затягивают воду и незадачливых путешественников вместе с ней обратно на Таласиа, и река снова начинает свой нескончаемый бег через планы. Морские эльфы и множество видов морских существ обитают здесь, на Осса.
Пелион, весь белый от песка и снега. Слой зовется "Митрандир" эльфами, которые говорят, что это переводится как "белая пыль". Ходят слухи, что раньше это место было совсем другим; здесь находился дом группы давно ушедших Сил, чье исчезновение ввергло слой в продолжающееся и по сей день опустынивание и разрушение. Любопытные плейнволкеры могут захотеть исследовать это место в поисках следов, а возможно, и сокровищ, оставленных отбывшими Силами.

Войска (основные жители – эльфы-просители).

1. уровень: - Морские эльфы (просители) Сильфиды (планары)
2. уровень: - Эльфы-лучники (просители) Сатиры (планары)
3. уровень: - Циклопы-метатели (планары) Спартанские гоплиты (просители)
4. уровень: - Огненные великаны (планары)


Постройки:

1 уровень:

Подводные дома – позволяют нанимать морских эльфов. Попавшие после смерти в Арборэ они живут также как и на своем родном материальном плане. Морские эльфы или очень легко одеты или не одеты совсем. Их одежда сделана из подводных растений, а потому она обычно черных, коричневых или зеленых тонов. Воины стригут волосы, а остальные эльфы носят их длинными и распущенными. Общество водных эльфов зиждется на семье и клане, и хотя женщины могут обладать всей полнотой власти - водные эльфы патриархальны. Оружие водных эльфов - трезубцы, короткие копья и сети.

Роща сильфид. Сильфиды являются псевдоэлементалями воздуха. Сильфиды - прекрасные женщины со стрекозиными крыльями — своего рода пикси, только нормальных размеров Они живут в домиках высоко в горах или на деревьях и изредка завлекают смертных мужчин с целью продолжения своего рода. В бою сильфиды полагаются на простую атакующую магию школы воздуха.

2 уровень

Лесной дворец. В отличие от иных рас, эльфы-просители зачастую помнят многое из событий своей смертной жизни. Многие из них расценивают форму существования просителя как некое очищение и переосмысление прошлого. Эти светлые эльфы вооружены мощными составными луками, узкими мечами и экипированы легкими короткими кольчугами, скрытыми под длинными плащами, магически изменяющими свой цвет в зависимости от окружения. Подготовка и возможность хорошо видеть в темноте позволяет им вести как разведку, так и проводить ночные боевые операции.

Деревня сатиров. Гуманоиды-фэйри комплекцией не уступающие людям. Волосы сатира красные или коричневые как цвет каштана, а его копыта и рога черные как смоль. Сатиры любят невинные, жизнеутверждающие развлечения и избегают насилия, но способны постоять за себя, ежели будет на то необходимость. Помимо обычных мечей, топоров и копий, легких луков, сатиры активно применяют в бою крепкие рога. Отличные следопыты и хорошо ориентируются на любой местности, экипированы достаточно легко – укрепленные клепками кожаные куртки, легкие наголенники и налокотники из дубленой кожи. Шлемы и обувь не носят. Сатиры имеют особое сверхъестественное чувство леса, поэтому в данной местности они невероятно опасны для своих врагов.

3 уровень

Пещеры Циклопов. Псевдогиганты ростом 3,5 метра.Это крайне примитивные существа, живущие в пещерах и промышляющие выпасом своих стад и поеданием человечины. Помимо крайней тупости и убогости существования, выдающейся даже на фоне холмистых великанов, эти псевдовеликаны легко узнаваемы благодаря наличию у них только одного глаза, расположенного в центре лба. С помощью пращей швыряют булыжники, которые запросто могут расколоть голову человеку в глухом стальном шлеме.

Лагерь легионеров. Настоящий военный лагерь с плацем и казармами. Несмотря на то, что он находится внутри крепостных стен, он укреплен частоколом и небольшими деревянными башнями. Просители-легионеры Арборэ почти ничего не помнят о прошлой жизни, но долг служения богу Войны сияет как никогда ярче в их разуме. Они привыкли сражаться тем же оружием, что и при жизни и носить такую же броню, разве что под влиянием благословления бога эта экипировка мало уступает по прочности хорошей стали.

Уровень 4

Крепость великанов. В грубо сложенной огромной башне из обсидиана живут огненные великаны. Это могучие существа, у которых ширина плеч почти не уступает шестиметровому росту. Огненные великаны, пожалуй, даже воинственнее своих более слабых собратьев - благодаря полуфеодальной организованности. Кланы этих великанов довольно многочисленны, управляются вождями, шаманами и колдунами и обитают в примитивных замках, откуда устраивают набеги на поселения "слабых рас". Огненный гигант неуязвим к обычному огню и даже к дыханию красных драконов, но магическое пламя все же способно доставить ему немалый дискомфорт. Кроме того, у огненных великанов есть свой бог – Сурт.


Гармониум (Аркадия)

Мультивселенная очень разнообразна — взгляни на улицы Сигила и ты это поймешь. В ней нет единой точки отсчета и это плохо. Для корнугона с Нижних Планов вполне естественно убить и съесть прохожего, а гвардинал с Верхних Планов не сможет пройти мимо нищего или больного. Чуть ли не все конфликты в Мультивселенной происходят из-за разногласий разных существ. Им нужен ориентир, мир и порядок, всеобщая гармония. И Гармониум предлагает себя на роль такого мерила. Любой член Гармониума знает ответ на главный вопрос — Гармониум всегда прав. Мы несем мир и порядок всем. Если придется вбивать это в головы несогласным — что же, члены Гармониума готовы бить по головам. Выбор прост — или анархия и вечная грызня всех со всеми, или мир и гармония под присмотром этой фракции. Возможно, это не цель Мультивселенной, но это наша цель, а потому она правильная. Поняли? Два шага назад, встать в строй!
Аркадия( Arcadia ) - это процветающая страна с садами из совершенно ровных деревьев, с прямыми реками, с опрятными полями и городами выложенными в геометрически правильной форме. Горы здесь не запятнаны эрозией. Все в Аркадии работают ради общественного блага и безупречного существования. Здесь ничто не может нарушить гармонию. Это говорит о том, что всё на Аркадии совершенно настолько, насколько оно может быть совершенным: не так подчинено порядку, как на Механусе( Mechanus ) , не так преданно индивидуальному совершенству, как на Целестии( Celestia ) . Но это не совсем так. В действительности, обитатели Аркадии часто слишком сильно убеждены в своём совершенстве, поэтому они редко признают свои недостатки. Это, вероятно, последствия события тысячелетней давности, когда самый нижний слой Аркадии, Менаусус( Menausus ) , переместился в Механус в качестве одного из королевств на шестерне. Св. Кутберт, божество священной войны, имеет своё королевство в Аркадии.
Мелодия (Melodia) — город Гармониума и самая большая база этой фракции на Внешних Планах. Весь город живет как «одна большая счастливая семья» (как любят говорить Твердолобые) — и в самом деле люди здесь прекрасно понимают друг друга, и как раз когда кто-то устает, другой хочет его сменить. Здесь все при деле и все считают, что жизнь устроена прекрасно— а тот, кто так не думает, мгновенно оказывается в руках городской стражи (для его же блага, как хором подтвердят все обитатели города).
Лагеря Гармониума— по всему слою разбросаны хорошо укрытые лагеря, где Гармониум занят «перевоспитанием» злых и хаотичных существ. «Железной рукой загоним Мультивселенную к счастью!»— вот их девиз. Насилие применяется только к закосневшим в своих взглядах существам (как уверяют Твердолобые) - основными приёмами служит приучение магией и добрым словом к строгому распорядку, а также ежедневное питьё и омовение в водах с Семи Небес (Гармониум верит, что они смывают неорганизованность и злобу). Лагеря скрыты от посторонних глаз, и Гармониум не любит признавать их наличие, а потому даже член фракции, случайно оказавшийся тут не по делу, будет воспринят крайне подозрительно.

Войска (основные жители – люди).

1 уровень: - Ополченцы (люди, просители) , Арбалетчики (люди, просители)
2 уровень: - Боевые священники (люди-просители), Пикинеры (люди, просители)
3 уровень: - Аасимары (планары), Рыцарская конница (люди-просители)
4 уровень: - Архоны-молота (планары)

Постройки:

1 уровень.

Казармы ополченцев. Крепкие мужчины Аркадии, мало что помнят о прошлой жизни, но многие имеют хорошую общевойсковую подготовку, кроме того они достаточно зажиточны, чтобы иметь либо легкие кольчуги, либо крепкие нагрудники и качественные стальные шлема. Вооружены в основном древковым оружием (копья, алебарды, гизармы), короткими луками, дротиками или короткими мечами и легкими щитами. Умеют сражаться в строю. Выполняют также функцию поддержания правопорядка и охраны объектов.

Казармы арбалетчиков. Непрофессиональные бойцы вооруженные тяжелыми арбалетами особой дворфийской конструкции для быстрой перезарядки, экипированные щитами, булавами, топорами или мечами для ближнего боя. Имеют крепкие кольчужные доспехи и стальные шлема. Наиболее опытные из «мирных» жителей Аркадии. Арбалетчики также выполняют функции караульных, но сосредоточены на несении караульной службы на стенах и башнях цитадели.

2 уровень

Часовня св. Кутберта. Более похожее на форт, чем на часовню это впечатляющее строение служит местом расположения священников, служащих своему богу даже после смерти. У них не осталось почти никаких воспоминаний о прошлой жизни кроме фанатичной веры и солдатской дисциплины. Они экипированы качественными полулатами, используя в бою как божественные силы, так и тяжелые булавы, чтобы повергать своих врагов. Кроме того они очень почитаемы другими воинами, за умение исцелять даже самые тяжелые ранения за несколько часов.


Казармы пикинеров. Профессиональные воины, отличающиеся железной дисциплиной, могучим сложением и филигранной строевой подготовкой. Экипированы тяжелыми пластинчатыми латами, крепкими 4,5 метровыми пиками и палашами для ближнего боя. Являются ядром профессионального воинского сообщества Аркадии. Как и остальные просители, мало что помнят о своей смертной жизни, но на боевые навыки это не распространяется.

3 уровень

Солнечный зал аасимаров. Благородные дети Верхних Планов, аасимары являются смертными, несущими остатки небесной крови в своих венах, они - иные. Как и их небесные предки, аасимары чаще всего добры, великодушны и обладают чувством собственного достоинства. Они обычно живут среди людей, часто становясь героями и лидерами своих сообществ, поскольку постоянно борются за справедливость и процветание своих смертных родственников. В некоторых мирах их называют нефалемами и они могут достичь могущества, в редких случаях даже затмевающего могущество своего предка планара. Данные аасимары являются потомками Ангелов. Они обладают белоснежными крыльями, экипированы легкими, но прочными магическими латами, вооружены двуручными мечами и мощной магией. Они обучены сражаться как в строю так и в индивидуальных поединках и довольно хорошо умеют проводить диверсии и разведку.

Донжон рыцарей. Лучшие из бывших смертных воинов Аркадии эти могучие бойцы аристократы высшие места в жестко упорядоченном феодальном обществе Аркадии. Они обучены драться как в строю, так и индивидуально, как пешими так и конными. Вооружены рыцари тяжелыми кавалерийскими пиками, длинными мечами, экипированы щитами и зачарованными стальными полными латами. Но половину силы рыцаря составляет его боевой конь – единорог, покрытый легкой пластинчатой броней.

4 уровень

Небесная кузница. Архоны молота не самые сильные и умные из архонов, но эти трехметровые молотобойцы могут убить великана ударом своего молота. Кроме того они встречаются намного чаще своих более могучих собратьев. Обладают огромными магическими молотами и плохо-пробиваемой кожей.

Дьяволы (Баатор)

Баатор (Девять адских кругов Баатора, Nine Hells of Baator) — в космологии Великого Колеса один из Нижних Планов, воплощающий порядок и зло. Баатор состоит из девяти слоёв и его устройство в существенной мере напоминает ад Данте. Слои Баатора напоминают воронку — самым большим является Авернус, первый слой, с которого путешественник, если захочет, сможет спускаться все глубже и глубже. Баатор — родина баатезу, демонической расы, воплощающей обман, жестокость и тиранию, построившей на Бааторе безукоризненно отлаженную империю «железной руки», на фоне которой любые диктаторы материального мира кажутся жалкими дилетантами. Здесь каждый сверчок знает свой шесток, а за каждую ошибку расплачиваются дорого. Каждым из слоёв Баатора управляет необычайно могущественная демоническая тварь, занимающая промежуточное положение между простым баатезу и богом, и все вместе они признают господство владыки девятого, глубочайшего слоя.
Просители этого Плана, не попавшие в царство одного из богов, могут принять форму лемуров (lemure) — низших баатезу. Только те, кто был достаточно зол, силён и амбициозен, принимают этот вид — более слабые злодеи принимают вид ларв (larvae), червей с человеческими головами. Наконец, самые слабые просители принимают вид теней, которые обречены вечно испытывать мучения от рук баатезу — они не могут умереть от опасностей этого Плана (хотя могут погибнуть от вмешательства путешественника извне).
Помимо этого, на Бааторе обитает множество разных существ, напрямую не связанных с баатезу — адские псы, кошмары, бесы и так далее, но они уступают баатезу числом.
Баатор — крайне негостеприимный мир, слабые в нём просто не выживают. Дьяволы от природы не горят в огне (кроме гелугонов) и невосприимчивы к любым ядам. Будучи по природе демонами, они, однако, слабо защищены от атак серебряным и нематериальным магическим оружием — и то и другое легко пронзает кожу, которую обычным холодным оружием даже не поцарапать. Химическое и электрическое воздействие так же причиняет большинству из них существенный вред. Другие виды воздействия на баатезу либо не оказывают никакого влияния вообще, либо вредят им в половину меньше того, как вредят обычным людям. Часто специфические особенности физиологии конкретных видов дьяволов связаны с тем, где они обитают, так жители ледяных «кругов ада», гелугоны — способны переносить любой холод, но более других дьяволов чувствительны к огню.
Все баатезу — телепаты (хотя не все достаточно разумны, чтобы этим пользоваться). Это позволяет им беспрепятственно общаться с представителями любой разумной расы. Практически все дьяволы обладают способностью произвольно менять свой облик, скрывая свою истинную природу. Они редко пользуются этим у себя на родине, так как там их ужасный облик сильно способствует выживанию, а внешняя красота не в большой цене, но на первичном материальном плане изменившего внешность дьявола обычный человек может вычислить разве что по нечеловеческим повадкам или ненормальному размеру.
Многие баатезу обладают врождёнными магическими способностями, среди которых самой впечатляющей является способность Исчадий Ада исполнять раз в неделю желания. Эти способности разнятся от вида к виду, но все дьяволы кроме младших, от природы способны наводить сложные иллюзии , оживлять мёртвых и мгновенно, безошибочно телепортироваться Сосредоточившись, дьяволы способны к инфравидению . Богатый опыт лицемерия и неколебимая уверенность в своём превосходстве над окружающими позволяют им успешно заниматься внушением , в частности — производить хорошее впечатление на собеседников . Тот же опыт позволяет им интуитивно, даже не затрачивая усилий, определять мировоззрение любого существа

Войска (основные жители – лемуры, ларвы).

1 уровень: - Лемуры (демоны, просители), Ларвы (демоны, просители)
2 уровень: - Адские псы (демоны, планары), Барбазу (демоны, планары)
3 уровень: - Хаматула (демоны, планары), Корнугоны (демоны,планары)
4 уровень: - Гелугоны (демоны, планары), Исчадия ада (демоны, планары)

Постройки

1 уровень


Грязные ямы. Огромные землянки и неглубокие норы в которых копошатся низшие Баатезу. Лемуры (лат. Lemure — «дух», «призрак») занимают самое нижнее положение в иерархии дьяволов. Это нелепые, уродливые комки мяса, похожие на оживший кусок расплавленного воска. Они не обладают разумом и атакуют все живое, кроме баатезу. Несмотря на свой неказистый внешний вид и относительно низкую скорость передвижения, лемуры обладают феноменальной способностью к регенерации: даже будучи заживо пропущеными через мясорубку, они восстанавливают своё здоровье в течении суток. Из-за этой особенности, для большинства смертных даже такие, младшие дьяволы являются серьёзной опасностью. Она же делает лемуров объектом постоянных актов насилия со стороны старших баатезу, которые с удовольствием спускают злость на неспособных себя защитить родичах.

Загон для червей. Ларвы – полутораметровые черви с человеческими головами, те кто при жизни творил зло, но был настолько слабой личностью, что не стал даже лемуром. Почти безвольные и безмозглые они могут довольно больно кусать, но берут исключительно числом.

2 Уровень

Огненная псарня. Огнедышащие псы, размером со здоровенного волкодава. Быстры, обладают отличным нюхом, натасканы на выслеживание и убийство. Умеют слаженно атаковать стаей при необходимости. Все адские собаки выглядят как обычные псы, но со слегка инфернальным оттенком: глаза горят чуть ярче, когти чуть длиннее, зубы чуть страшнее, шерсть жёстче, а порой и пламя из пасти и рога на голове. Все адские псы вне зависимости от породы — иссиня-чёрные с красными глазами. В отличие от настоящих баатезу, адские псы не имеют копыт.

Каменные казармы. Барбазу — самая жестокая и садистская разновидность младших баатезу, да и среди всех остальных дьяволов с ними в этом могут соперничать разве что гелугоны. В них мутируют самые рьяные красные абишаи, которым нравится убивать, причинять боль и наносить раны врагам. Когда командиры таких абишаев замечают у них отсутствие крыльев и наличие бороды, свежесозданным барбазу выдаётся их «табельное оружие» — пилообразная глефа. Барбазу используются как элитные ударные силы, как охранники или как наёмные убийцы, но руководство другими им редко доверяют: слишком уж они увлекаются и могут предпочесть домучить одного врага и только потом перейти к другому, если тот не успеет сбежать.

3 уровень

Бронзовая башня. Хаматулы - являются стражами третьего и четвёртого слоёв Баатора. Это большие гуманоидные создания, покрытые от головы до кончика длинного мясистого хвоста острыми как бритва шипами. Каждый хаматула обычно имеет длинные когти на руках и узкие глазки, которые бегают и мечутся из стороны в сторону, придавая существу нервозный вид. Хаматулы - это прежде всего охранники и патрульные отряды. Являясь прекрасными стражами, они нечасто подводят своих начальников. Хаматулы редко сражаются оружием в битве, предпочитая кусать и рвать противника своими граблевидными лапами. Шипы, густо усеивающие тела хаматул, делают ближний бой с ними очень опасным делом.

Ржавая цитадель. Корнугоны - это элитные оборонительные войска Баатора. Они выглядят поистине устрашающе: 9 футов в высоту, лишь отдаленно напоминающие человека и покрытые чешуёй. Огромные крылья, извивающийся цепкий хвост и устрашающая манера сражения приводит их врагов в ужас. В битве они предпочитают использовать шипованный кнут. Корнугоны - бесстрашные бойцы, редко отступающие в битве даже против превосходящих сил противника. Наделенные чудовищной физической силой, корнугоны способны наносить вихрь смертоносных ударов, атакуя одновременно своим острым хвостом, нанося им кровоточащие раны, когтистыми лапами и мощными челюстями. Так же они любят использовать в бою тяжелый шипастый кнут, буквально разрывая им противников на части. Помимо естественных способностей, присущих всем баатезу, корнугоны могут использовать такие силы, как Обнаружение Магии, Чтение Мыслей, Молния, Создание Огня, Формование Огня и Огненный Дождь

4 уровень

Ледяные норы. Гелугоны суть свирепые дьяволы (баатезу), живущие в холодной Кании (воcьмом круге Ада). Что касается внешности, гелугоны — одни из самых непривычно выглядящих баатезу. У них большие насекомоподобные тела высотой до трех с половиной метров, огромные когти на лапах и большая острая клешня на голове. Их голова покрыта большими фасетчатыми глазами. Их самое внушительное оружие — длинный толстый хвост, покрытый бритвенно-острыми шипами. Они действительно наводят ужас даже на прочих баатезу. Гелугоны общаются телепатически. Гелугоны чудовищно сильны. Даже не имея оружия, они способны атаковать лапами, жвалами и хвостом. Гелугоны способны излучать холод, подобный ветрам самой Кании, превращая своих жертв в куски мерзлой плоти. Многие гелугоны вооружены длинными копьями, каждый удар которых несет все тот же смертельный холод Кании. В дополнение ко всем стандартным способностям баатезу, гелугоны имеют следующие заклинательные способности: Видеть Невидимое, Магическое Зрение, Полёт, Изменить Себя и Ледяной Дождь. Гелугоны способны призывать барбазу, осилутов или других гелугонов. Гелугоны превосходно видят в полной темноте и обладают регенеративными способностями. Уступая по силе и положению лишь дьяволам ямы, гелугоны являются охранниками Кании, холодного восьмого слоя Баатора. Поскольку Кания - единственный слой, соседствующий с сердцем Баатора, дьяволы ямы оказывают немалое доверие гелугонам.

Обсидиановый дворец. Это высшая форма обычных баатезу (существуют также уникальные существа вроде владык слоёв— тем не менее, продвижение по иерархии Баатора далее вовсе не связано с изменениями тела. Вся Тёмная Восьмёрка— главы министерств Баатора— состоит исключительно из демонов ям, владыка первого слоя— Бел— тоже находится в этой форме). Это владыки Баатора, элита и «дворянство» баатезу. Физически демоны ям выглядят как громадные гуманоиды с рогами, когтями, копытами и кожистыми крыльями, покрытые красной чешуёй и часто окруженные огненной аурой.

Хранители праха (План негативной энергии)

Что такое жизнь? Это страдание. Все, что удерживает нас в этой жизни, имеет темную сторону — удовольствия плоти медленно разрушают наше тело, удовольствия духа ведут к разочарованию в жизни… Мы можем представить себе счастье, любовь, радость — но в жизни они недолговечны и заканчиваются болью, разлукой, страданием или обманом. Так в чем же дело? Дело в том, что эта жизнь — один сплошной обман, иллюзия. Где-то за ее гранью есть другое, истинное существование. Не вечное перерождение на Планах, которое лишь множит страдание — нет, есть способ вырваться из этого порочного круга. То, что Хранители Праха зовут Истинной Смертью — достигни истинного покоя и равнодушия, пусть ничто не удерживает тебя в этой ложной жизни, погаси страсти — и тогда, возможно, ты сумеешь вырваться отсюда. Вся эта суета вокруг лишь отвлекает от главного. Не считай себя живым — в этой безумной Вселенной мы все мертвы, просто одни больше, а другие меньше…
План Негативной Энергии — это тёмная, холодная бездна. Здесь нет гравитации, света или воздуха, только враждебная всякой жизни сила, заполняющая этот План. Жизненные силы любого живого существа (не нежити) оказавшегося здесь без специальной защиты, быстро вытягиваются и поглощаются Планом, пока путешественник не погибнет и не рассыпется прахом. Для большинства живых существ этот эффект — основная угроза, путешественник погибнет от него раньше, чем от нехватки воздуха или иных опасностей этого места.
На Плане как нет ничего подходящего как для дыхания, так и материи, подходящей для преобразования в форму, пригодную для дыхания (в отличии от стихийных Планов). Абсолютная тьма этого места исключает всякое применение зрения (нет ничего, что могло бы вызвать свет на этом Плане). Также здесь нет проводников для звука, а контакт с негативной энергией неизбежно снижает чувствительность путешественника — в результате слух и осязание менее эффективны на этом Плане, чем в других местах.
В пустоте Плана Негативной Энергии путешественник может перемещаться только за счёт усилий воли — тут нет материи, которая бы позволяла использовать её как опору.

Войска (основные жители – мертвяки и низшие адепты Пыльных).

1 уровень: - Мертвяки (нежить), Скелеты (нежить)
2 уровень: - Големы плоти (нежить), Упыри (нежить)
3 уровень: - Вампиры (нежить), Рыцари смерти (нежить)
4 уровень: - Драколичи (нежить)

1 уровень

Кладбище. Мертвяки. Это место наполнено негативной энергией, которая позволяет поддерживать сохранность самых дешевых из тел, доставляемых из Мортуария Сигила и анимировать живых мертвецов. При жизни, как правило, они были нищими и больными алкоголиками и наркоманами, не владеющим каким-либо оружием и навыками боя, но теперь вооруженные простыми копьями, топорами и щитами они сражаются на уровне хорошо экипированных и неплохо обученных ополченцев из-за отсутствия чувства самосохранения, боли и устойчивости к ранениям. Абсолютно безмозглы и нуждаются в постоянном присмотре некромантов-надсмотрщиков.

Склепы. Скелеты. Здесь с помощью некромантии очищают мертвые тела от плоти, укрепляют кости и пробуждают часть прижизненного сознания. Скелет разумен, но туповат, обладает отличным восприятием, довольно ловок и проворен. О прошлой жизни он ничего не помнит, желаний и стремлений никаких не имеет и полностью подчиняется воле некроманта, однако имеет кое-какой опыт, вложенный умелыми некромантами, и может действовать автономно и нестандартно. Вооружен дротиками, легким луком, легким щитом, палашом или топором и облачен в простой кожаный нагрудник и зачастую легкий открытый шлем-каску.

2 уровень

Лаборатория некроманта. Големы. Сшитые из трех-четырех тел, эти трехметровые гуманоиды являются штурмовыми отрядами некромантов. Они не используют оружия, но одна из рук у них непропорционально огромная и покрытая жесткими костяными наростами. Таким оружием могучий мертвяк запросто разбивает голову обычного человека даже в стальном шлеме, а невосприимчивость к боли и ранам делает из него страшного противника. Как и все мертвяки невероятно туп и почти безинициативен.


Катакомбы. Упыри. Гуманоиды, которые практиковали каннибализм или даже находили в этом удовольствие, после смерти становятся упырями. Упыря также можно создать особым ритуалом. Когда существо превращается в упыря, все его желания, интересы и цели отступают перед голодом. Упырей одолевает неумолимая страсть к поеданию живой плоти, вынуждающая их постоянно охотиться за живой добычей. Упыри обездвиживают врагов и пожирают их плоть, пока из тела не ушло тепло. Значительная трата сил некроманта уходит на то чтобы притупить и удержать голод упыря. Упыри очень ловки, подвижны и довольно сильны, а их когти обладают парализующим ядом и бритвенной остротой. Кроме того они имеют очень хороший слух, отлично ориентируются в темноте и отлично умеют нападать из засады или вести разведку, так как не настолько тупы как низшая нежить.

3 уровень

Особняк вампиров. Вампиры. Одна из высших и вполне разумных форм нежити. Существующие за счёт ужасного проклятья и крови смертных вампиры мечтают о мире, в котором они жили бы в роскоши и декаденсе, правя всеми королевствами смертных, оставленных в живых лишь для утоления их аппетита. Вопреки народным байкам вампиров не останавливает ни чеснок, ни бегущая вода, и им не нужно приглашения для проникновения в дом. Деревянные колья их ранят, но не больше чем
другое острое оружие. Вампиры не отбрасывают тени и не отражаются в зеркале. Сильны, умны, ловки и очень трудно убиваемые. Эти довольно еще молодые вампиры приходят под ваши знамена, чтобы за короткое время получить как можно больше дармовой крови и за счет этого усилить свой потенциал. Их можно убить только отсечением головы или расчленением туловища, поэтому зачастую они несмотря на выход из строя из-за жутких ранений все равно восстанавливаются после битвы за счет очень быстрой регенерации. Умеют летать с помощью врожденной магии, прекрасно видят в темноте, обладают обширным боевым опытом и хорошей экипировкой, поэтом предпочитают использовать легкое клинковое оружие, легкие но прочные полулаты и легкие ручные арбалеты.

Темная крепость. Рыцари смерти. Некроманты фракции платят большие деньги Мортуарию, чтобы те поставляли тела профессиональных бойцов. Оживляя этих воинов, некроманты также пробуждают часть их разума, подобно скелетам. Кроме того для них изготавливаются специальные скакуны-скелеты, закованные в тяжелую пластинчатую броню. В итоге получаются очень опытные, не знающие страха, устойчивые к ранениям бойцы закованные в тяжелые латы, вооруженные пиками, мечами, топорами и щитами верхом на таких же бронированных и не ведающих усталости скакунах.

4 уровень

Костяной шпиль. Драколичи. Когда сильный дракон отказывается от жизни и совершает злобный ритуал для превращения в нежить, он становится драколичем. Драколичи эгоистичны, жадны и их интересует только накопление силы и сокровищ. Что может быть лучше для достижения подобной цели нежели война? Драколичи это противоестественные существа, созданные злым ритуалом, для которого требуется живой дракон. По завершению ритуала дракон превращается в скелетообразное существо абсолютной злобы. Некоторые злые драконы добровольно совершают этот ритуал. Огромные размеры, злобный острый ум, колоссальная сила, умение летать и плеваться смертельными сгустками некротической энергии на расстояние сотен метров делают из этой твари опаснейшего противника.


Знак Избранного (Звериные земли)

Мультивселенная пластична. Возьми нитку с иголкой, закрой глаза и представь, что тебе не удается продеть нитку сквозь ушко. Попробуй сделать это наяву. Теперь закрой глаза и представь, что нитка в иголку вдевается легко. Попробуй. Видишь разницу? Вселенная подстраивается под нашу веру, наши желания… Под нас. И знаешь, почему? Потому что мы создаем Вселенную. На самом деле та Мультивселенная, которую мы видим, существует только в нашем воображении. Нет? А как мы можем судить о Вселенной? Если мы видим огонь, коснёмся его и обожжём пальцы, мы не можем сказать, что огонь был — мы можем сказать лишь, что мы ощутили боль в пальцах. Если ты научишься не ощущать боли — как ты можешь сказать, что огонь есть? Научись управлять своей мысленной Вселенной — и ты изменишь реальную.
Звериные Земли, или Звероземье, англ. The Beastlands — один из Внешних планов в космологии Великого Колеса, воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей). Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три слоя Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи.
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. просители этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с магией в прошлой жизни, то и пользоваться заклинаниями. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают владыки зверей (animal lords). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.

Войска (основные жители – кентавры, бариауры и оборотни).

1 уровень: - Кентавры (просители), Зверолюди (просители)
2 уровень: - Тигры (просители), Бариауры (планары)
3 уровень: - Великаны (планары), Вемики (планары)
4 уровень: - Золотые гигантские орлы (планары)

Постройки

Уровень 1

Хижины кентавров. Кентавры выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они были как-то связаны с эльфами. От талии вниз, однако, они имеют тела лошадей. Гуманоидная кожа кентавра — обычно бронзовая от многих часов на воздухе. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали возраста в 60 лет. От груди до хвоста полностью выросшие кентавры составляют от шести до восьми футов. От передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Весят кентавры где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры — обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться других своего вида, но не боятся общаться и с другими расами. Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они необразованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых они живут, чем о том, чтобы кто-то может когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге. Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Не носят практически никакой брони, вооружены длинными ножами, топорами и мощными составными луками.

Деревня зверолюдей. Люди-львы одно из многочисленных племен – обитателей звериных земель. Они отличаются легкостью на подъем, тягой к приключениям и опасности. При этом обладают довольно таки неплохой дисциплиной, нюхом, умеют двигаться скрытно, разбираются в следах и охоте. Носят довольно немного брони, но отличаются большой физической силой и вооружены тяжелыми палашами, метательными топориками и парой дротиков.

Уровень 2

Логово тигров. Крупнее и сильнее своих смертных собратьев эти переродившиеся в могучих животных души, готовы служить своим богам верой и правдой. Они умнее, чем обычные звери, но, конечно же, остаются животными. Они не умеют слаженно атаковать, но прекрасные следопыты и охотники. Кроме того их размеры и сила вполне позволяют повалить всадника вместе с лошадью удачным прыжком.

Казармы бариауров. Внешне бариауры напоминают кентавров — у них человеческий торс и туловище козла или барана. У мужчин, помимо густых волос, мощные бараньи рога, а женщины рогов не имеют. На «звериной» части тела у бариауров растет густая шерсть (которую они любят украшать и заплетать), обычно золотистого или светло-бурого цвета. Копыта у бариауров раздвоены. Взрослый бариаур чуть выше человека, мужчины в среднем весят около 300 фунтов (136 кг), женщины около 260 (117 кг). Бариауры могут есть мясо, хотя за редким исключением охотников, для которых охота в большей степени спорт, предпочитают питаться фруктами, ягодами и орехами. Они выносливы, а их четыре ноги позволяют им двигаться быстрее человека. Бариауры отличаются неунывающим, сангвиническим темпераментом (порой необузданным), тягой к веселым компаниям, выпивке и состязаниям любого вида — от соревнования в разгадывании загадок до бега наперегонки. В Звериных Землях немало бариауров, которые хотят испытать себя не только в охоте, но и в бою и вырваться из однообразной жизни племени. Для них не очень удобно носиться броню, но эти существа мобильны, обладают хорошей реакцией и вооружены крепкими щитами и глефами, которыми наносят страшные повреждения при кавалерийской атаке. Они неплохо скоординированы и хорошо умеют действовать сообща.

Уровень 3

Пещера холмовых великанов. Общество великанов выглядит просто - это племя, где самый сильный во главе. Хотя некоторые гиганты живут по одиночке. Холмовые великаны - самые тупыми и слабые среди истинных гигантов. Это настоящие трехметровые неандертальцы-переростки, пещерные люди, одетые в необработанные шкуры. Они живут охотой, собирательством и разбоем; хитроумному злодею несложно обманом или сундуком обещаний поставить этих громил себе на службу. Из оружия они предпочитают окованные железом здоровенные дубины, удар которой валит всадника вместе с лошадью, а также они очень искусно обращаются с тяжелыми пращами. Из которых могут метать прицельно камни на 200-300 метров.

Стойбище вемиков. Вемики - кентавроподобные существа с верхним туловищем гуманоида на широких плечах льва. Они - гордый и благородный народ, возможно, самые квалифицированные охотники Фаэруна. От головы до огузка вемики от 10 до 12 футов длиной и от 6 до 7 футов ростом от их передних лап до макушки головы. Они весят около 600 фнт. Темноватый золотой мех покрывает их от головы до хвоста. Их хвосты оканчиваются кисточкой черных волос, и мужчины имеют длинную черную гриву. Лица вемиков - смесь гуманоидных и львиных, и их золотые глаза имеют вертикальные кошачьи зрачки. Их уши стоят на верхушках голов. Вся шесть их конечностей заканчиваются когтями, но те, которые на руках и передних лапах - втягиваемые. Вемики остаются детьми только пять лет, и живут в среднем около 40 лет. Большинство вемиков умирает в опасных охотах на саванне намного раньше, чем их заберет возраст. Вемики, рожденные на планах, значительно более опытны в военном деле нежели, как правило, свои дикие сородичи на материальном плане. Они экипированы качественными стальными копьями или гизармами, носят пластинчатую стальную броню и тяжелые большие щиты. Впрочем, их могучая сила позволяет носить такую нагрузку не теряя в скорости, а в скорости они не уступают лучшим из скакунов лошадиного племени.

Уровень 4

Орлиный пик. Золотые орлы. Большой каменистый холм на котором находятся гнезда этих могучих птиц. Рост этих существ составляет 3-4 метра, а размах крыльев достигает 12. Клюв настолько крепок, что может раскалывать камни, а когти могут рвать металл, что уж говорить, если орел бьет ими на полной скорости. Обладают невероятно острым зрением, скоростным полетом и довольно примитивным разумом.
Отредактировано 21.06.2014 в 21:46
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.