[GURPS] Война за ресурсы | ходы игроков | Герои, экономика и перемещение войск

 
DungeonMaster Льдан
20.06.2014 11:38
  =  
Герои

Каждый Герой уникальная личность, наделенная «Знаком Леди», особым даром Повеления. За какие заслуги Леди Боли одаряет то или иное существо этим даром до сих пор гадают лучшие мудрецы Планов, но пока это распределение кажется случайным. Так или иначе у каждого Героя есть уникальная способность распространять вокруг себя влияние определенных планов, как внутренних так и внешних. Кроме того он может преобразовывать места силы в мощные магические источники, связанные с тем или иным планом. Также Герои обретают бессмертие, в случае гибели они могут появится на любом, выбранным ими Внешнем или Внутреннем плане, в преобразованном месте Силы, а также в Сигиле. Как правило герои могут поддерживать до 3-х Мест Силы (с центром в виде могучего манаккомулятора «Камень силы» в виде 10 метрового менгира), где и создают свои укрепления, а также вербуют армию из Просителей Планов или Планаров. Божества предоставляют своих Просителей Герою за возможность расширить свое влияние. Уникальная способность Героя формировать вокруг себя влияние плана позволяет убитым на Материальном плане просителям возвратиться на план своего божества без падения в вечное забвение и без проблем покидать План своего божества под руководством Героя.
Способность Героя распространяется примерно на 5 миль в радиусе (на 1 гекс).
Сила влияния на магические потоки Героя настолько сильна, что один Герой чувствует другого с точностью до нескольких сотен метров на любом расстоянии в пределах одного плана! Конечно же это не распространяется на отдельных существ, знание дает только расстояние и направление!
Герой без армии передвигается по 6 гексов в день
Герой имеет 10 TS со специализацией стрелковый, летающий.
Герой, вынужденный сражаться вместо того чтобы командовать, имеет штраф к навыку стратегии -5.
Герой, у которого выпало 1 на 1к6, бросаемых каждый раунд боя, имеет шанс получить тяжелое ранение. В течение недели герой терпит штрафы -2 на все навыки, не может больше сражаться лично и должен заплатить 100 маны, чтобы быть исцеленным. Герой не входит в пул потерь.
У "Знака Леди" есть и свой недостаток. Управлению мощными "сырыми" потоками маны практических полностью лишает героя способности колдовать (за редким исключением) или работать с каналом Божественной энергии.
Учитывайте, что в примерный ТУ Сигила 3+5 (в том числе и Героев). Скажем, у вас в Замке вполне себе есть водопровод, отопление и яркое магическое освещение. В каких то областях доходит до 12 (в основном медицина и энергетика), в каких-то 4-6 (механика и гос.управление), хотя на Планах это может сильно варьироваться (например у Баатезу и Механуса очень даже выскоуровневое гос.управление). Проблема с высокуровневой механикой и электроникой в том, что в мире где есть хотя бы низкий уровень маны они часто дают сбои и с электричеством работать очень сложно. Впрочем, все это с успехом заменяется маготехом, хотя и по равнению с нашим миром зачастую технологичные вещи намного более громоздкие, сложнее в управлении, более редкие и дорогие.
Сам ваш Герой довольно могучий боец, отличный стратег и дипломат (вы вольны в выборе расы или иных особенностей). Ваши услуги стоят очень дорого и вы являетесь по сути одним из элитнейших наемников Планов. При необходимости вы можете сражаться как 10 TS (по сути в одиночку вы имеете шанс расправится сотней обычных ополченцев), но при этом вам сложно управлять своей армией и ваш навык стратегии терпит штраф в -5.
Каждый герой имеет 17 тактики и стратегии, а также 17 анализа разведданных.

Уникальные бонусы героев (возьмите один из них):

«Мастер» - выберете 1 тип юнитов 1-3 уровня и добавьте 33% к их приросту и уменьшите на 33% их цену (округлять вниз)
«Стратег» - добавьте +1 к вашему стратегии или тактики
«Капитан наемников» - все навыки ваших наемников получают +2, либо наемник получает +10 TS.
«Алхимик» - увеличьте на 20% все ваши доходы манны и +0,1 в день других ресурсов
«Логист» - +0,5 гекса к дневному переходу после применения модификаторов местности.
«Рейнджер» - +2 к анализу разведданных, +2 гекса к передвижению героя.
«Чемпион» - Герой имеет 25 TS и при любом гибельном раскладе имеет дополнительный шанс 50% избежать смерти
«Архилич» - 1 раз в бою, в течение 1 раунда может иметь ТС 30. При любом гибельном раскладе имеет 50% шанс избежать смерти. Может использовать заклинание телепортации - 1 раз в неделю телепортироваться в любую точку карты. Если в течение всего хода находится в городе - +10% к приросту маны (именная специализация, доступна только по согласованию)

Ресурсы

«Мана» – главный ресурс, позволяет вашим зачарователям призывать и формировать практически любую материю, удерживать порталы, чтобы поддерживать влияние родного вашим существа Внешнего Плана. Мана вытягивается из особых узлов, в которые переплетена сеть магических линий мира и средоточие этой энергии Камень Силы, которым без ущерба для собственной жизни и здоровья оперировать может только Герой. Этим он и ценен для своих нанимателей.

«Древесина» - растительные алхимические компоненты, очень важные для различных тонких настроек при работе зачарователей и приданию стабильности и практически безлимитной долговечности сформированным Героям из маны предметам. Главное применение – строительство. На материальном плане обычно добываются в местах, где магические потоки слишком сильно взаимодействуют с материальным миром. Для обычных людей это как правило места поклонения или запретные земли (различного рода холмы призраков, дремучие леса с ожившими деревьями и.т.п.). Естественно, существа их населяющие (зачастую природные духи или нежить) не горят желанием отдавать сердце этих мест на разграбление герою. Охрана обычно составляет 10к6 TS со специализацией местности и еще одной случайной специализацией. Навык стратегии 10+1к6, навык анализа разведданных (да, эти существа вполне могут попробовать устроить вам засаду!) 13 +1к6.

«Руда» - неорганические алхимические компоненты, своего рода катализаторы для многих процессов зачарования. Практически всегда необходимы для больших построек. Такие компоненты добываются также в таких же местах где и «древесина», правда их в основном облюбовали элементали. Это может быть магическое озеро или подземелья, где бродят ожившие камни. Охрана обычно составляет 10к6 TS со специализацией местности и еще одной случайной специализацией. В случае победы герой подчиняет сердце данного места себе и получает по 1 ед. Навык стратегии 10+1к6, навык анализа разведданных (да, эти существа вполне могут попробовать устроить вам засаду!) 13 +1к6.

Прирост «руды» и «древесины» 0,3 в день или 3 в неделю.


Место силы (Замок)

Место сплетения магических потоков материального плана, узел, материальным воплощением которого служит Камень Силы или Мифаль. Уничтожив этот артефакт, можно уничтожить место силы и воздвигнуть свое. Каждый Мифаль создает примерно в пятимильном радиусе частичку внешнего плана, кроме того он генерирует магическую энергию, которая нужна практически для всех видов ресурсов (с помощью нее создается еда, вода, драгоценные камни, железо и уголь и другие виды ресурсов, необходимые для функционирования полноценного поселения). Вначале вы имеете довольно большой и крепкий замок с обширным внутренним двором, могучим кольцом стен и башен. Кроме того, место силы помогает своим защитникам магическими ловушками и боевыми заклинаниями. Многие из них известны Героям, но вот местные полководцы совершенно не подготовлены для штурма таких магически защищенных крепостей. Добавьте 50% к итоговому бонусу укреплений, если вас штурмуют силы без руководства героя. Замок не может быть создан под землей или на высоком утесе, так как почти всегда места силы располагаются на равнинной или холмистой местности.
Мифаль можно сравнить с ядерным реактором 21 века. Сила Героев, обладающих "Знаком Леди" именно в том что он может напрямую питаться от этого "реактора" и передавать заклинателям энергию, которые уже формируют с помощью нее заклинания для зачарования каких-либо вещей.
Юниты, если ими не командует герой, имеют навык стратегии 9.

Улучшения Замка:
Общие для всех фракций

Базовый бонус укреплений (БУ) +8 - бесплатно

При защите замок может выставить 100 TS стрелковый
Улучшенные укрепления I +50% к БУ - 5000 маны
Улучшенные укрепления II +100% к БУ +33% к приросту существ 1-3 уровеня – 15000 маны

Базовый прирост манны (БП) +400 в неделю - бесплатно
Увеличение прироста манны I +50% к БУ – 2 000 маны
Увеличение прироста манны II +100% к БУ – 5 000 маны
Увеличение прироста манны III +150% к БУ – 8 000 маны
Увеличение прироста манны IV +200% к БУ – 10 000 маны

Мастерская осадных орудий. 5000 маны
Сплав средневековой мастерской и мощного зачарования это строение позволяет покупать осадные орудия в виде сборных требушетов, транспортируемых големами. Эти осадные орудия намного превосходят свои средневековые аналоги и стреляют каменными снарядами, заряженными мощной стихийной магией.
Стоимость: 1500 маны за 1 ед. TS (40) (антиброня), артиллерия

Гильдия наемников:
Стоимость: 1000 маны.
Здесь вы можете узнавать последние новости и сплетни планов, а также нанимать работников для разовых акций:
"Шпион". Цена 100 маны в месяцы или 50-100 маны за разовую акцию. Находясь в замке занимается контршпионажем. Разовые акции направлены на сбор информации или ослаблении врага.
Сбор информации (50 маны): Контест навыка "Анализ разведданных". Неудача не даст никакой информации, успех позволит узнать какие постройки и юниты есть во вражеском замке, 5 успехов позволят выяснить количество ресурсов в замке.
Диверсия (100 маны): Контест навыка "Анализ разведданных". Каждый успех крадет у врага 40 маны или 1 ед. руды или дерева по вашему выбору. 1 попытка в месяц.
Разведка (50 маны): Позволяет узнать местоположение ближайшего другого Замка (можете исключить уже известные). 1 попытка в течении месяца.
Навык шпиона 17. Если в Замке нет шпиона занимающегося контршпионажем, то навык службы безопасности Замка 12.
"Маг". Цена 100 маны. Обрушивает на врага шквал заклинаний в одном бою. Считается как 30 TS стрелковый на один (любой) раунд боя (заявлять обязательно). Данный TS не учитывается при расчете потерь. Кроме того заклинания мага преимущественно огненные и не работают, если в армии все юниты защищены от огня. Магов можно нанять сколько угодно.
"Дипломат". Цена 50 маны за задание. Экономит время персонажа на переговорах с любыми НПС. Имеет навык дипломатии 16.
"Капитан". Цена 400 маны. В ваше отсутствие командует защитой замка с навыком стратегии 14.


Юниты:

Существа за некоторым исключением не могут путешествовать отдельно от Героя, который либо распространяет вокруг себя комфортное влияние их Плана, либо постоянно (как у нежити) вынужден контролировать исполнение своих приказов. Исключение составляют планары или нежить, которые имеют специализацию разведка (могут действовать относительно автономно). Такие существа могут успешно действовать вне поля действия способности Героя, передвигаясь отдельно от него, охраняя отдаленные точки или собирая информацию. У юнитов, действующих в отрыве от героя, навык стратегии и анализа разведданных равен 9

Прирост юнитов:

Если есть соответствующая постройка, то каждую неделю вы получаете возможность нанять количество юнитов, указанных в таблице. Вам не надо беспокоится об их поддержке, так как то количества манны и других ресурсов, которые вы потратили на возведение постройки, позволяет практически вечно обеспечивать их потребности. Юниты не накапливаются

Расчет потерь и трофеи.

Тела погибших просителей и планаров по прошествии примерно десяти минут исчезают, переносясь на свой План. Экипировка высшей нежити настолько пропитана энергией негативного плана и непригодна для использования существ не связанных с этим планом. Сторона, за которой осталось поле боя, делит процент потерь на 2. Потери рассчитываются по следующей схеме:
1. Подсчет сторонами потерь в процентах по правилам mass combat
2. Процент переводится в TS армии
3. 50% потерь от данного TS несут юниты 1 уровня, 30% второго, 10% третьего и 10% четвертого.
4. Все дроби получившиеся в юнитах (итоговые потери), округляются в меньшую сторону.
Если TS потерь превышают количество юнитов данного уровня, то оставшийся TS переходит к юнитам уровня выше.

Пример: армия Арборэ понесла 30% потерь в составе (20 морских эльфов, 10 эльфов-лучников, 7 циклопов, 1 огненный великан) Общий TS 32,1. Армия баатезу понесла 60% потерь в составе (40 лемуров, 12 адских псов, 4 корнугона, 1 исчадие ада) 34,8 TS.
Армия Арборэ потеряла 30% от TS 32,1 = 9,63 TS.
Армия баатезу потеряла 60% от TS 34,8 = 20,08 TS.
Арборэ: итого 50% понесли морские эльфы = 4,8 TS, 30% эльфы-лучники = 2,79 TS, 10% циклопы 0,9 TS, 10% огненные великаны, 0,9 TS. Итого погибло: 16 морских эльфов, 5 эльфов-лучников, циклопы и великан не понесли потерь, кроме неопасных ранений.

Просители и планары:

Проситель дух мертвого существа, переродившейся к новой жизни на одном из Внешних Планов (в царстве божества, которому бывший проситель поклонялся при жизни, либо на Плане соответствующем его мировоззрению). Переродившийся смертный теряет все свои воспоминания (в некоторых случаях сохраняет слабую тень своих воспоминаний, либо может узнавать важные вещи и личностей из прошлой жизни при контакте с ними), но сохраняет общий взгляд на вещи, характерные манеры или интересы из прошлой жизни. Тело просителя вовсе не обязательно сохраняет прежнюю форму — так, например, просители Звериных Земель в Planescape начинают новую жизнь в виде говорящих животных. Каждый проситель наделен неосознанным стремлением слиться с Планом своего нового пребывания — для чего должен соответствовать ему как можно больше (упорно трудиться на одних Планах, сеять зло и разрушение на других, и так далее). В случае своей смерти «правильный» проситель может слиться с Планом и стать его частью — новой шестеренкой в исполинском часовом механизме Механуса, шорохом в листве Арбореи, новым безумно завывающим голосом в шуме ветров Пандемониума и так далее. Проситель в царстве божества может быть удостоен чести стать прокси — избранным служителем своего бога. Просители составляют большинство населения Планов, и исполняют ту же роль, что и «обычные люди» на материальных планах. Просители не могут быть персонажами игроков, так как каждый проситель одержим какой-то своей идеей, а также просители инстинктивно чувствуют, что покидать родной План для них неправильно. (На самом деле если проситель умирает за пределами своего Плана, его сущность отторгается новым окружением и пропадает навеки — для него это окончательная смерть). Некоторые виды просителей играют в Planescape особую роль — так, например, ларвы (larvae), просители Серых Пустошей (выглядящие как громадные черви с человеческими головами) являлись «универсальной валютой» Нижних Планов (поскольку и баатезу, и танар'ри разработали методы по превращению их в свои низшие формы).

Планары, - те, кто родился и вырос на планах. Планары это вовсе не чудовищные монстры или что бы там ни было – это ошибочное мнение, которое свойственно самым зеленым праймам. К планарам относятся самые разные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и так далее, включая несколько экзотических разновидностей. Необходимо заметить, что прайм не может быть уроженцем Внешних планов. Некоторые праймы считают, что их раса является уникальной для их миров Первичного материального. Что ж, пожалуй, для людей и полуэльфов подобное утверждение верно, но эти народы жили в здешних городах многие тысячелетия. Возможно давным-давно, в Начальные времена, люди тут были еще неизвестны, но со временем те из них, кто был любопытен, кто заблудился или был изгнан, а также те, кому просто не повезло, нашли на планах свой дом. Казалось бы, легко отличить планара от прайма, но на деле это не так. Человек – будь он планар или прайм – выглядит как человек. Для того чтобы узнать, кто он на самом деле, нужно с ним пообщаться, а это еще одна из причин относиться ко всем с уважением. С другими все проще: гитзерая, бариавра или тифлинга всегда легко узнать (но уважать их нужно не меньше). У планаров есть особые способности, которые и отличают их от праймов. Эти способности – дань их сверхпространственному происхождению, нечто, что приходит с рождением, как часть мироздания, границы которого раздвинуты шире. У планаров нет той серебряной струны, той магической нити, которая соединяет прайма с его родным миром Первичного. Вдобавок у планаров есть способность видеть врата между планами. (Естественно, врата привязаны к определенным местам, так что планар не может выйти в Астрал, откуда захочет. Ему понадобится пойти туда, где есть такие врата.) Эти окна из одного плана в другой отлично видны любому планару. Там, где прайм ничего не заметит, планар увидит мерцающие очертания портала. Но есть у планаров и свои слабости. По сути, они существа сверхпланарные и потому подвержены силам, влияющим на планы. Кроме того, планары могут быть выдернуты на Первичный материальный план заклинанием вызова или ему подобным.

Передвижение войск:

В день (дневной переход) пеший юнит проходит по суше 2 гекса, кавалерия 4 гекса, летающий 6 гексов. Всем, кроме летающих юнитов может затруднять передвижения определенные типы местности. По горам/грязи, болотам, лесам юниты все, кроме летающих, передвигаются по 1 гексу в день. Юниты со специализацией на определенный тип местности, не имеют штрафа к передвижения на данной местности.
«Водные» существа передвигаются по водным гексам со скоростью 2 гекса в день без риска получить потери во время плохой погоды на море (бросок в местности без штрафов 15+). Сухопутные существа передвигаются с помощью непрофессиональных плав.средств по шельфовым водным клеткам со скоростью 2 гекса в день и при плохом стечении обстоятельств могут понести потери в результате штормов.
«Летающие» существа обязаны закончить свое дневное передвижение на суше, иначе будут потеряны. Даже летающей нежити необходимо время побыть без движения покоя, чтобы пополнить некротическую энергию, поэтому они также могут лететь максимум 8-10 часов подряд. В случае, если летающий юнит закончил передвижение на водном гексе то при результате 3-4 на 3к6 он будет спасен, найдя небольшой клочок суши в виде островка или рифа. Нежить, благодаря своей живучести и неутомимости будет потеряна только при результате 13+ (200 метровой глубины вполне хватит чтобы давлением воды уничтожить драколича или вампира).
Форсированный марш вашим войскам недоступен, вы итак двигаетесь максимально форсировано по сравнению с обычными армиями праймов, так как практически не имеете обоза.
Герой без армии передвигается по 6 гексов в день.

На старте вы имеете 200 маны и одно здание существ 1 уровня.
Отредактировано 01.07.2014 в 16:17
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.