Действия

- Обсуждение (540)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[Only War] Jungles, Orks, Rock'n'Roll | ходы игроков | Система и правила

 
DungeonMaster Layer87
01.06.2014 00:18
  =  
Маленький игромеханический ликбез (для плохо знакомых с системой).

Твои хар-ки это тот порог, который надо обычно пробросить. То есть, например, тафна 36. Это значит, что тебе нужно выбросить на кубике 36 и МЕНЬШЕ, чтобы пройти тест.
Меньше, потому что хар-ки растут, скилы прибавляют бонус к хар-кам от которых кидаются, поэтому с тафной 36 тебе будет труднее выстоять, а когда она станет 46 или возьмешь скил+10 - будет проще, надо будет выкинуть 46 и меньше.

Тесты бывают разными. Часто без модификаторов, то есть кидается хар-ка или скилл от значения собственно хар-ки. Но иногда тесты будут лёгкими или, наоборот, тяжелыми. Скажем, забраться по скале со страховкой и приспособлениями одно дело, а без них и по скользким камням - другое. В обоих случаях будет проверятся скил Athletics идущий от силы, и если в стандартных условиях (нелегко, но выполнимо), ты должен будешь бросать силу без модификаторов, допустим 35. То в более легких (со снарягой и/или просто сама скала простая для восхождения) будут +10/20/30 и т.д. и пробросить надо будет, 45/55/65 соответственно - на это будет больше шансов. Само собой в обратную сторону работает также (-10/-20/-30 и 25/15/05), и пободные задачи становятся от "довольно маловероятно" до "едва ли вообще" выполнимыми.

Кроме просто тестов и проверок против хар-ки, бывают так называемые оппозитные тесты - когда вы проверяете свою хар-ку/скил против хар-ки/скила другого лица (врага/непися). Скажем, вы пытаестесь прокрасться с помощью скила Stealth, и тест будет кидаться - ваш Stealth против вражьего Awareness. Но правила здесь чуть сложнее. Самое простое, если вы пробросили свой тест, а противник - нет, или наоборот. Здесь есть явный победитель и проигравший.

Может возникнуть ситуация, когда оба пройдут. Тогда сначала считается кол-во степеней успеха (об этом ниже). Если они равны - смотрится у кого бонус хар-ки выше (допустим ваша Agility 35, бонус хар-ки - 3, у врага Perception 29, бонус хар-ки - 2; 3>2). Если и они равны - выигрывает тот у кого меньше выпало на дайсе.

А может получится, что оба провалят тесты. Тогда по решению мастера, нужно будет перекидывать снова, либо просто ничего не произойдет (все останутся при своих). Если брать пример с незаметным передвижением - заставлю перекидывать, чтобы выяснить прокрался ли игрок мимо или его засекли.

Несколько слов о степенях успеха/провала (degree of success/failure), сокращенно ДоС и ДоФ. Эти дигри важны во некоторых тестах (зачастую в бою), но когда не важны - можете использовать их, чтобы понять насколько хорошо\плохо у вас прошло (но так делать не обязательно).

Как они вычисляются: допустим, 35 ваша сила, тест обычный (+10) - пытаетесь выбить простенькую дверь ногой. Вы кидаете дайс, выполо 12. Успешно прошли. За то что тест пройдет уже получается 1 ДоС. Высчитываем остальные ДоС - 45 (сила 35+ мод 10) вычитаем бросок (-12) = 33. Кол-во десятков равно кол-ву ДоС.

То есть 1 ДоС за успешное прохождение теста + 3 ДоС вообще = 4 ДоС всего (удар оказался так удачен, что выбил дверь из косяка). Аналогично с ДоФ, но в обратную сторону. Нужно пробросить 45, а бросок 68. 1 ДоФ за провал теста + 2 (68-45=23) ДоФа, итого 3.

Повторяю, это необходимо будет, но не всегда. Мастеру может быть важно в некоторых ситуациях сколько у вас успехов/неудач, но в таком случае я буду это указывать. Постоянно их считать и учитывать, не нужно.
Отредактировано 01.06.2014 в 00:21
1

DungeonMaster Layer87
01.06.2014 00:42
  =  
Общее об оружии и немного дополнительного

Для начала. Что значат хар-ки оружия. Вот пример, стандартный M36 лазган.
Name |Class |Range |RoF |Dam |Pen|Clip|Rld |Special |Wt |Availability
M36 Lasgun|Basic |100m |S/3/– |1d10+3 E| 0| 60| Full| Reliable| 4kg| Common

Class - класс оружия определяет некоторые правила. Базик значит ружья, Пистол - думаю понятно, Хэви - тоже. С оружием класса Пистолет можно сражатся в ближнем (в мили), остальными классам нельзя; ими также можно стрелять одной рукой без штрафов (стрельба одной рукой из базик дает штраф -20 к попаданию). Хэви оружие требует постановки на какую-то поверхность/подставку (брейсинг), иначе будет иметь штраф -30 к попаданию.

Range - расстояние стрельбы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ - в таблицах указано специльная цифра для вычисления, а не само расстояние. У стандартного лазгана к примеру цифра 100м, но штрафы на стрельбу начинаются при стрельбе на вдвое большее, а плюсы - на вдвое меньшем. В итоге стрельба без модификаторов за расстояние это 100/2 - 100*2. то есть от 50 до 200м, где лазган стреляет с +0 модификатором.
при стрельбе ближе 50м - будет +10 (шорт рендж)
при стрельбе дальше 200м, но до 100*3=300м - будет -10 (лонг рендж)
при стрельбе на 2м и ближе - будет +30 (поинт бланк рендж)
при стрельбе дальше 300м - будет -30 (экстрим рендж)
предел стрельбы лазгана 100*4=400 м. Дальше вы не выстрелите.

RoF - rite of fire, темп стрельбы. Также важная вещь. Некоторое оружие стреляет очередями. Запись расшифровывается так, к пример S/4/8, означает что оружие способно вести огонь одиночным (S), полуавтоматической очередью (вторая цифра) и автоматической (третья). Если на месте стоит (-), значит оружие не может поддерживать подобный темп стрельбы.

В случае с лазганом это S/3/-, то есть одиночные и очередь по 3 заряда, но нет полной очереди.

С одиночными выстрелами всё понятно. Почти каждое оружие может стрелять одиночными. Это Standard Attack Action (с. 242 - 248 корника), подобные атаки дают +10 к харке (BS или WS стандартная атака аналогична в рукопашной) и занимают халф акшен (Half), значит у вас есть время на прицеливание или передвижение или иные доступные действия. В такой ситуации шанс заклинивая оружия - 5%, на 96-00 при броске (исключение reliable оружие, которое клинит только при броске 100 ,т.е. 00)

Теперь полу-очередь. Это уже действие Semi Auto Burst, оно дает модификатор +0 (то есть ничего) на выстел. НО каждые 2 дополнительных ДоСа сверх первого, получаемого за прохождение теста, дают дополнительное попадание в пределах кол-ва пуль/разрядов в очереди (то есть в случае с лазганом, даже при очень удачном выстреле, больше трех попаданий не будет). Этот экшн также стоит халф (что позволяет повышать шансы прицеливанием), но также увеличивается и шанс заклинивания до 7%, 94-00 при броске. Дополнительное попадание может быть сделано и по другой цели, если они находится не дальше 2м от той в которую стреляли.

Для сведения, полная очередь (Full Auto Burst) идентична, за исключением: модификатор на выстрел - 10. Но здесь каждый дополнительный ДоС сверх первого дает дополнительное попадание, опять же в пределах кол-ва пуль/зарядов в полной очереди. Заклинивание, стоимость в действиях (тоже требует халф действия) и возможности распределения - аналогичны.

Dam - Наносимые повреждения. Почти везде это 1д10 + модификатор. Некоторые особо мощные виды оружия имеют 2, а иногда и больше дайсов (например, мельта бомба - 6д10). Модификатор прибавляется к выпавшему числу - это и есть нанесенный урон. Буква после - это вид урона, в основом он нужен чтобы определить по какой таблице будут кидаться криты.

Pen - Бронебойноть. Это число будет вычитаться из брони вашей цели. Так, на вас например полный флак дающий 4 армор поинта (АП), и стреляй в вас кто-нибудь из лазгана, броня вычтет из нанесенного вам урона 4, а если чем-нибудь с Пен 2 - вычтет только 2.

Clip - Размер обоймы.

Rld - Скорость перезарядки. Когда патроны вышли, нужно перезарядить оружие - именно столько "времени" нужно будет потратить на это. Большинство пистолетов и иного легкого оружия перезаряжаются за халф, а ружей - за фулл действия. Некоторым образцам на перезарядку требуется несколько фулл, то есть несколько раундов боя (если нет каких-нибудь снижающих это время талантов или приспособлений). При этом если для перезарядки оружия надо несколько ходов, вы не можете прерывать перезарядку. Прерветесь - начнете заново. Т.е. вы перезаряжаете хэвистаббер требующий 2 хода на перезараядку, тратите первый ход, а затем прерываетесь и тратите халф действие на что-то иное. После этого вам опять надо тратить полностью два хода на перезарядку.

Special - Свойства. Важный показатель. У оружия могут быть интересные свойства, или наоборот ограничения. Например, лазган имеет свойство Reliable - Надежное, оружие заклинивает только на 00 (1%).

Wt - Вес. Обычно имеет мало значения, но я за этим буду следить. Так что не забывайте совсем.

Availability - Доступность. Это значение важно в Логистических тестах, когда вы захотите поискать вещь (любую, не только оружие) в относительно мирной обстановке, например, между миссиями. Этот показатель даст модификатор к броску.

Обратите еще внимание на вот что, когда будете воевать с лазганом в руках (в том числе М36 лазган, карабин, ласпистолет, бульпап-лазган и лонг лас, НО не триплекс паттерн лазган и не хот-шот лазган) - у него есть три режима стрельбы:
1) Описанные хар-ки оружие имеет в обычном режиме стрельбы.
2) В "перегретом" режиме, оружие наносит +1 Dam, но тратит два патрона за выстрел.
3) В "перегруженном" режиме, оружие наносит +2 Dam, и имеет +2 Pen, тратит по 4 патрона и теряя свойство Reliable, получает Unreliable (10% шанс заклинить как при стрельбе одиночными, так и очередями).

Режимы не влияют на RoF. Для простоты можно просто считать, что обойма уменьшается вдвое и вчетверо.

На примере M36 лазгана, показатели меняются следующим образом:
1) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+3 E|0 |60 |Full|Reliable|2.5kg|Common
2) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+4 E|0 |30 |Full|Reliable|2.5kg|Common
3) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+5 E|2 |15 |Full|Unreliable|2.5kg|Common
Отредактировано 02.06.2014 в 11:55
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.