[ED] Ложные Амбиции | ходы игроков | Библиотека: правила

 
DungeonMaster Andraoi
12.05.2014 09:24
  =  
1. БРОСКИ КУБИКОВ: Шаг, пул кубиков, Бонусный Кубик, Карма, Сложность, проверки действия, проверки эффекта

Несмотря на множество деталей, касающихся магии (сеттинг-то high-magic high-fantasy, однако) и особых способностей ваших персонажей, система покажется очень понятной и легкой в изучении всем, кто знаком с любой D20-совместимой РПГ (D&D, Pathfinder, d20 Modern и т.п.) - что самое интересное, игромеханика была разработана компанией FASA лет на десять раньше Wizard'овской D20, но не о том речь. Итак, краеугольный камень игры - совершение проверок против определенного уровня сложности. Игрок бросает кубик(и), прибавляет модификаторы к полученному результату, сравнивает со Сложностью проверки; если окончательный результат равен или выше Сложности, проверка успешна - знакомо, не так ли? Но есть и нюансы:

• Кубики в ED "взрываются", как в Savage Worlds: если на каком-либо из кубиков пула выпало максимальное значение (а кубики, которые используются в системе, это d6, d8, d10 и d12), этот кубики (или кубики, если максимальное значение выпало на нескольких) перебрасываются, и новый результат добавляется к полученному ранее значению. Процедура повторяется, если на кубике снова выпало максимальное значение - и так до тех пор, пока не выпадет не-максимальное. В Книге Правил такой вот "взрывающийся" кубик называется Бонусным.

• У игрока есть выбор касательно того, как поступить с модификаторами проверок: он может добавить или вычесть значение модификатора (в зависимости от того, бонус ли это или штраф) из окончательного результата броска кубиков, а может просто изменить количество кубиков в пуле на значение модификатора.

• Количество кубиков в пуле называется "Шаг", и определяется величиной относящегося к проверке суммы рангов в соответствующем Навыке/Таланте/Заклинании + Атрибута, связанного с этим Навыком/Талантом/Заклинанием.

• То, насколько полученный результат выше Сложности проверки, может принести свои плюсы (а может и минусы, если результат проверки оказался ниже Сложности); в случае великолепных результатов можно ожидать определенных бонусов и плюшек, указанных в описании того или иного Умения, заклинания или способности.

Таблицы Шагов и Успехов


Например, вам нужно совершить проверку Навыка "Рукопашный Бой". Его Шаг = 2 ранга, которые вы вложили в него при создании и развитии персонажа, плюс Шаг вашей Ловкости, значение которой равно "9" и Шаг которой равен "4" (Ловкость - сопряженный с этим Навыком Атрибут); в сумме 4+2=6. По приведенной выше таблице видно, что пул кубиков для Шага 6 равен 1d10, бросаем десятигранный кубик и получаем результаты "10". Взрыв кубика!

Перебрасываем десятигранный кубик, получаем "6" и суммируем все выпавшие значения - в итоге у нас 16. Сложность проверки была равна Защите противника, с которым дерется наш персонаж, - 7. По таблице результатов мы видим, что значение "16" относительно Сложности "7" - это "Великолепный" результат. Что ж, нокаут - то, чего заслужила связавшаяся с нашим персонажем непись!

В случае, если бы игрок заявил о том, что персонаж атакует, вложив всю свою ярость и гнев, то к агрессивной атаке он получил бы бонус +2; игрок решает перед тем, как совершить бросок, что бонус он будет прибавлять к выпавшему значению на кубиках (а не повышать Шаг проверки с 6 до 8); таким образом, у него был бы результат 16+2=18, все еще "Великолепный", но чуточку не дотягивает до "Экстраординарный", когда возможны были бы чудеса :)


• К слову сказать, обратите внимание: "Шаг" - не что иное, как среднее значение пула кубиков (т.е. бросив такое кол-во таких кубиков вы сможете с примерно 50% вероятностью получить именно то значение, которое равно вашему Шагу).

• Все, описанное выше, было проверкой действия; есть еще другой вид проверок - проверка эффекта. В ее случае не используется Сложность проверки, вы просто бросаете соответствующий пул кубиков, и полученный результат (после "взрывов", если они будут, и в конце использования модификаторов, если они будут) и есть эффектом такой проверки. Самый показательный пример - это броски урона; если атака была успешной (а атака - это проверка действия), то, понятное дело, эффект успешной атаки - урон - автоматически успешен.

• Все Адепты (т.е. ваши игровые персонажи), и еще некоторые самые могущественные существа в мире, в моменты нужды и риска способны укреплять свои действия магической энергией окружающего мира, именуемой "Карма". У каждого персонажа есть свой максимальный запас Кармы, который он может ежедневно пополнять, совершая т.н. Кармический Ритуал. В случае, если тот или иной Талант, который использует ваш Адепт (Талант - аналог Навыка (Feat) или особой классовой способности в D20), в своем описании позволяет применение Кармы (и только в этом случае! Вы не можете использовать Карму в любом действии, когда вам заблагорассудится), вы можете потратить один пункт Кармы. Как правило (если в описании Таланта не указано иначе), это позволит вам при проверке действия, связанной с использованием Таланта, бросить и дополнительный "кармический" кубик 1d6 (который способен "взрываться"). В редких случаях, о которых вам обязательно скажет мастер, Шаг кармического кубика может быть повышен (т.е. стать 1d8 и т.п.).

• Еще один важный момент: каков бы ни был результат броска пула кубиков и результат последующего применения модификаторов, конечный результат не может быть меньше "1". Даже если все вычисления и снижают его до нуля и заводят в минуса, вы считаете, что ваш результат равен "1".

Правило Единицы: если на всех кубиках пула выпала "1", действие автоматически считается проваленным с результатом "Pathetic", даже если математически результат и успешен. Это правило никогда не применяется в проверках эффекта (только в проверках действия).

________________________________________________

Собственно, это и есть сердце правил системы, ее квинтэссенция. В общем же, тезисно ее можно описать следующим образом:

Отредактировано 13.05.2014 в 13:37
1

DungeonMaster Andraoi
12.05.2014 10:21
  =  
2. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Итак, вы создаете Адепта - игрового персонажа в системе ED. Адепты - не обычные люди, коих в мире "Земного Рассвета" превеликое множество; это - те, кто особо восприимчив к магическим энергиям и обладает даром, способностью их ощущать и контролировать, используя магию для достижения своих целей (будь то управление воздушным кораблем, меткая стрельба из лука, создание магически усиленного оружия или подчинение стихийных духов).

Адептом не становятся внезапно и спонтанно. Именователь должен ощутить призвание, желание, тягу встать на этот путь; он должен найти наставника, он должен обладать достаточной восприимчивостью к астральным и магическим энергиям, наставник должен согласиться принять его на обучение. Ученик проходит обряд Посвящения и становится Инициатом (Посвященным в Таинства) - первый шаг на очень долгом пути. Не год и не два затем длится обучение, и в конце, после постижения теории и закрепления изученного на практике, ученик сначала, потом - подмастерье, спустя годы и тонны опыта - специалист, и лишь пройдя тернистый путь, полный сложностей и побед, Адепт наконец-то становится Мастером...


2.1. Алгоритм генережки

• Выберите Дисциплину, запишите в карточку ваш Круг (мы начинаем с Первого)
• Выберите расу
• Распределите Атрибуты (напомню: у вас есть 30 очков для этого)
• Вычислите зависящие от Атрибутов Характеристики
• Впишите в карточку расовые способности и способности, даруемые Дисциплиной вашего Круга
• Распределите пункты создания на ранги Талантов и Заклинаний (у вас есть 8 пунктов для Талантов; что есть для Заклинаний - см. ниже в тексте)
• Распределите пункты создания на ранги Навыков (у вас есть 10 пунктов)
• Закупите снаряжение
• Пропишите внешность, характер и квенту
• Вы готовы играть

2.2. Раса и Дисциплина (Race and Discipline)



2.3. Атрибуты (Attributes)



2.4. Характеристики (Characteristics)

Отредактировано 15.05.2014 в 13:42
2

DungeonMaster Andraoi
13.05.2014 13:46
  =  
Итак, на настоящий момент вы сделали пять пунктов из девяти в алгоритме создания вашего персонажа, и вам осталось лишь заняться Талантами, Навыками и снаряжением. Остальное уже относится к творчеству и воображению, а не к игромеханике. Итак, приступим:

2.5. Таланты (Talents)



2.6. Навыки (Skills)


Отредактировано 24.05.2014 в 19:02
3

DungeonMaster Andraoi
16.05.2014 18:12
  =  
3. МАГИЯ

Магию в мире ED можно разделить на три главных и основных типа: Плетение Потоков (Thread Weaving) - усиление своих заклинаний и артефактов посредством вплетения потоков магических энергий в астральные узоры предметов, существ и заклинаний; Магия Крови (Blood Magic) - использование своей или чужой крови, страданий или смерти (посредством жертвоприношения) ради получения небывалого заряда магических энергий, способного существенно изменить саму ткань реальности, и, н аконец, самый базовый, но и самый распространенный, универсальный, гибкий и многофункциональный тип - собственно, Творение Заклинаний (Spellcraft) и на магию пассивную, которая доступна всем и каждому без особых манипуляций с энергиями астрального плана; алхимия, скажем, является хорошим примером подобного искусства - получения магических результатов путем комбинации и обработки немагических, казалось бы, субстанций.

Магическая Теория




Как описать магическую систему ED ребенку, или кратко и просто о главном




Сотворение Заклинаний (Spellcraft)


Результат броска 1D100: 30
Следующие посты:

- Астральный план и ориентация в нем
- Боевка и раунды, а также действия в них
Отредактировано 01.06.2014 в 12:52
4

DungeonMaster Andraoi
20.05.2014 15:08
  =  
КАРМА: важное!!!

Многие игроки, впервые столкнувшиеся с системой Earthdawn, не понимают всей прелести механики, которая называется "Карма". Карма - не просто красивое слово, оно помогает вам существенно усилить результат своих проверок и почти гарантированно добиться успеха. То, как Карма описана в Книге Игрока и как я это перевел вам, возможно, не совсем понятно объясняет этот принцип; что же, сейчас распишу все более детально и добавлю домашние правила для экстренного восполнения запаса Кармы.


• Если в описании таланта есть пункт "Карма: Нет", но это дисциплинарный талант, вы можете потратить 1 пункт Кармы для того, чтобы при проверке таланта добросить еще 1d6
• Если в описании таланта есть пункт "Карма: Нет", и это не дисциплинарный талант, вы не можете использовать Карму для улучшения его проверки
• Если в описании таланта есть пункт "Карма: Да", и это дисциплинарный талант, вы можете потратить 1 пункт Кармы, чтобы активировать талант. Помимо этого, вы можете еще и добросить 1d6 для улучшения результата проверки (никакого дополнительного расхода Кармы - за одну проверку разрешено использовать лишь 1 пункт Кармы)
• Если в описании таланта есть пункт "Карма: Да", и это не дисциплинарный талант, вы обязаны потратить 1 пункт Кармы, чтобы активировать талант. Помимо этого, вы можете еще и добросить 1d6 для улучшения результата проверки (никакого дополнительного расхода Кармы - за одну проверку разрешено использовать лишь 1 пункт Кармы)

Этими четырьмя правилами описываются все возможные ситуации, посему - надеюсь - теперь вам будет легче понять, как использовать Карму, а также то, что она - существенный бонус в совершении героических дел ;-)

Когда указано "можете", это значит, что вам делать это не обязательно.

Напомню, что раз в день вы можете провести один Кармический Ритуал, чтобы восполнить свой запас Кармы. Помимо этого у вас есть еще и следующая опция: вы можете пожертвовать 1 Попыткой Исцелиться, чтобы заменить ее на 1 пункт Кармы, если ваш запас уже сошел на 0.
Отредактировано 21.05.2014 в 14:18
5

DungeonMaster Andraoi
24.05.2014 22:19
  =  
4. БОЕВОЙ РАУНД (кратко)

1. Боевые раунды в ED, как и в D&D, соответствуют 6 секундам реального времени (соотв., в 1 минуте 10 раундов).

2. Переход игры на раунды инициируется мастером объявлением "Первый раунд, заявляем свои действия".

3. Каждый раунд состоит из трех фаз:

1) Заявление действий - тут мы заявляем, что планируют делать наши герои-персонажи, в описательной манере, с использованием глаголов "решил(а) ...", "собрался ...", "наметил для себя план" и т.п. - ну, вы понимаете. В крайнем случае что-то не описательное напишите, а в комментарии четко укажите заявку на действие (это относится и к тем, кто будет глаголы использовать; заявка в комментарии = заявка, заявки в комментарии нет = нет заявки. ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА: в комментарии заявку делать максимально детализированной, чтобы у мастера не возникло неверного понимания намерений вашего персонажа).
2) Определение Инициативы - мастер изначально пробросит и опишет Инициативу и игроков, и противников в неигровом посте, который будет озаглавлен "Боевой раунд №...".
3) Разрешение действий - увидев порядок следования Инициативы в соотв. мастерском посте, игрок может сменить заявленное прежде действие на другое, но при этом он получит штраф +2 к Сложности проверки соотв. действия; отписывать свое новое действие нужно в комментарии, без описательной части (там можно просто пробел поставить), четко, сухо и по существу.

Обратите внимание, что система очень Initiative-sensible, то есть чувствительна к Инициативе, и переходить на "групповую" значило бы вырвать кусок с мясом системы и ее мелких радостей, даруемых боевками. НО: раз уж мы оставляем все, как есть, требуется оперативность во время боевого режима, соответственно 1 сутки после поста мастера с объявлением Инициатив = автопост, то же самое, если игрок не напишет пост с заявкой на действие после мастерпоста с объявлением нового раунда. Мастер резервирует на такие моменты право использовать вашу Карму, Попытки Исцеления и пр. (почему их я и прошу продублировать в Инвентарь, как в шаблонной карточке "Карн Гурн") сообразно его видению поведения вашего персонажа в данной ситуации.

4. За один раунд, как и в D20, персонаж может сделать одно стандартное действие (в подавляющем большинстве случаев это то действие, которое требует проверки действия - использование Таланта или Навыка), одно действие передвижения (на расстояние, равное скорости персонажа), свободные действия (которые, как правило, являются составной частью стандартного и указаны в описании соотв. Таланта, навыка и т.п.) и простые действия. Теоретически (в Книге Правил) количество простых действий за раунд неограничено, но это уж слишком фантастически, чтобы доставлять удовольствие в игре, соответственно, мы ограничим количество простых действий до Шага Восприятия у чародеев (4 Дисциплины) и Шага Ловкости у не-чародеев (11 базовых Дисциплин).

Обратите внимание, что если какая-либо способность, навык или талант, применение которых является свободным или простым действием, влечет за собой или требует применение другого таланта/навыка/способности, длительность использования которых является "стандартное действие", ваше стандартное действие на этот раунд будет считаться использованным.

5. Зарезервированное Действие (Reserved Action) и Отложенное Действие (Delayed Action): персонаж может заявить Зарезервированное Действие (он должен указать и четко описать триггеры - события или действия других персонажей, на которых его Зарезервированное Действие сработает), проверка этого действия получит штраф +2 к Сложности, но - его действие случится раньше триггера. В отличие от этого, Отложенное Действие игрок может применить тогда, когда пожелает, и без штрафа +2 к Сложности, но его Отложенное Действие сработает после того, как было произведено другое действие; он даже может отложить свое Отложенное Действие до следующего раунда, тогда результат его проверки Инициативы повысится на +1. Собственно, это способ избежать штрафа +2 к проверке действия при смене заявленного действия в начале раунда, но при этом персонаж теряет преимущество действия первым. Учитывая специфику игры не за столом, а на форуме, Отложенное Действие тоже должно иметь триггер в описании - четко прописанные условия, когда и при каких условиях, или после чьей очереди сработает Отложенное Действие персонажа.

6. ВАЖНОЕ: за один игровой раунд персонаж игнорирует количество пунктов Напряжения (Strain), равное его Кругу. Например, персонаж Первого Круга за один раунд может игнорировать 1 Напряжение, таким образом безболезненно применяя Талант "Уклонение" (Avoid Blow), который является свободным действием и требует 1 Напряжения.
Все, что не успел перевести и выложить, будем постигать уже в процессе игры (уже пора начинать!).
Отредактировано 13.06.2014 в 18:02
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.