|
|
|
Для начала начните с простого - в меру литературно заполните внешность, черкните пару строк в характер. Поставьте аватарку. Историю можно заполнять, а можно и пустой оставить - не очень важно. А может и важно - вам решать.
Как только это сделаете, можно к сложному переходить.
Характеристики и Переменная
Характеристики персонажа - это параметры определяющие пределы его возможностей. Всего в игре 8 различных характеристик и 1 Переменная.
На характеристики вам полагается 90 очков. На старте ни одна характеристика не может быть в значении ниже 7 и выше 17. В процессе игры, можно будет повышать любую из характеристик за счет накопленных душ.
Живучесть - определяет, какие повреждения может перенести персонаж. Так как вы играете по сути нежитью, то при достаточно высоком значении Живучести ваш персонаж может выжить даже в том случае, если будут раздроблены все его кости. (складывается с броском кубика)
Сила - определяет физическую мощь вашего персонажа. Так же, некоторые виды экипировки требуют определенного значения Силы, чтобы персонаж мог их использовать. А кроме того, Сила дает бонусы, при использовании определенных видов оружия. (складывается с броском кубика, если речь идет о боевом применении; играет пассивную роль в отношении экипировки)
Ловкость - определяет проворность и скорость рефлексов персонажа. Так же, некоторые виды экипировки требуют определенного значения Ловкости, чтобы персонаж мог их использовать. А кроме того, Ловкость дает бонусы, при использовании определенных видов оружия. (складывается с броском кубика, если речь идет о боевом применении; играет пассивную роль в отношении экипировки)
Выносливость - определяет пределы выносливости персонажа. От этого параметра зависит насколько большой вес может переносить персонаж, как долго и быстро может бежать, увеличивает сопротивляемость кровотечению. (за каждую единицу - показатель переносимого веса увеличивается на 2 кг; за каждые 5 единиц - показатель расстояние, которое может преодолеть персонаж за раунд увеличивается на 1 метр; за каждые 10 единиц - показатель сопротивления кровотечению увеличивается на 1 пункт)
Ученость - определяет сколько заклинаний персонаж может запомнить, а так же, сколько раз может использовать каждое из них. (за каждые 5 единиц - можно запомнить на 1 заклинание больше; за каждые 5 единиц - можно использовать простые заклинания на 1 раз больше; за каждые 10 единиц - можно использовать средние заклинания на 1 раз больше; за каждые 20 единиц - можно использовать сложные заклинания на 1 раз больше)
Сопротивление - определяет насколько успешно персонаж может сопротивляться отравлениям, кровотечению, проклятиям, магии. (за каждую единицу - сопротивление отравлениям увеличивается на 1 пункт; за каждые 2 единицы - сопротивление магии и кровотечению увеличивается на 1 пункт; за каждые 3 единицы - сопротивление проклятиям увеличивается на 1 пункт)
Интеллект - определяет умственную мощь персонажа. Параметр необходимый для использования заклинаний школы Волшебства. Так же, некоторые виды экипировки требуют определенного значения Интеллекта, чтобы персонаж мог их использовать.
Вера - определяет степень веры персонажа. Параметр необходимый для использования заклинаний школы Чудес. Так же, некоторые виды экипировки требуют определенного значения Веры, чтобы персонаж мог их использовать.
====== Человечность - переменная, равная на старте 10. Каждая единица человечности увеличивает все виды сопротивляемости на 1 пункт. С каждой смертью персонажа, будет отниматься 1 единица человечности. Когда параметр достигнет нуля - персонаж превратится в Полого, что будет означать утрату им разума и окончательную смерть в качестве игрового персонажа. Это единственный параметр, который нельзя увеличить за счет накопленных душ. Человечность можно найти в путешествиях по миру или купить у торговцев. Так же, человечность можно продавать - это весьма ценный товар.
|
1 |
|
|
|
Стартовые классы
Класс - это специализация, которую вы выбираете для своего персонажа. Представители каждого класса начинают с различными навыками и наборами снаряжения. Кроме того, для разных классов сложность одного и того же действия варьируется. Разумеется, в процессе игры можно будет сменить специализацию, однако, это довольно дорогое удовольствие, так что выбирайте с умом.
Воин
Умелый воин. Специалист в применении различных боевых стилей. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом средней брони, легким щитом и прямым мечом. Навык: "Воинская стезя" - +10 на проверки Силы и Выносливости в боевых ситуациях.
Рыцарь
Благородный, но небогатый рыцарь. Специалист в использовании тяжелой брони и тяжелого оружия. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом тяжелой брони, средним щитом и палашом. Навык: "Благородная мощь" - +10 на проверки Силы и Живучести в боевых ситуациях.
Странник
Бродяга, успевший повидать мир. Быстрый и ловкий. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони, саблей и коротким мечом. Навык: "Опытный" - +10 на проверки Живучести и Выносливости в боевых ситуациях.
Вор
Подлый вор. Коварство и бесчестность - его путь. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони, кинжалом и кулачным щитом. Навык: "Скользкий как уж" - +10 на проверки Ловкости и Живучести в боевых ситуациях.
Бандит
Жестокий бандит. Опасен и не знает жалости. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони и тяжелым топором. Навык: "Неистовый" - +10 на проверки Силы и Ловкости в боевых ситуациях.
Охотник
Опытный охотник. Отличный стрелок. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом средней брони, коротким мечом, легким щитом, луком и десятком стрел. Навык: "Проворство" - +10 на проверки Ловкости и Выносливости в боевых ситуациях.
Волшебник
Волшебник из школы Драконов. Может использовать заклинания школы Волшебства. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони, кинжалом, посохом и знает заклинание "Стрела души" Навык: "Колдун" - +5 на проверки Ловкости в боевых ситуациях; +5 к параметру Интеллекта без учета общего баланса характеристик.
Клирик
Клирик-паломник. Может использовать заклинания школы Чудес. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони, палицей, легким щитом, талисманом и знает заклинание "Исцеление" Навык: "Миссионер" - +5 на проверки Силы в боевых ситуациях; +5 к параметру Веры без учета общего баланса характеристик.
Пиромант
Колдун-пиромант. Может использовать заклинания школы Пиромантии. Персонаж этого класса начинает игру с комплектом легкой брони, легким топориком, даром пиромантии и знает заклинание "Огненный шар" Навык: "Пиромант" - +5 на проверки Выносливости в боевых ситуациях; +5 к параметру Учености без учета общего баланса характеристик. ========== ==========
Помимо стандартного снаряжения, вы можете взять на выбор один из предложенных ниже даров: - Ничего - Фляга с Небесным благословением (как Эстус, только лучше и от проклятия спасает) - Бинокль - Отмычка - Кольцо здоровья (добавляет +5 к параметру Живучести) - Черная огненная бомба (местный вариант фугасного заряда)
|
2 |
|
|
|
Пара слов о Навыках, Душах и прочем
Навыков как таковых в игре нет. Их заменяет система перков, которые персонажи будут получать при выполнении определенных действий или за удачные броски кубиков.
Души - основная валюта и одновременно средство развития характеристик персонажа. Перед вами не раз встанет выбор, что лучше: купить полезную вещь или повысить характеристики. Души можно получить посредством убийства любого живого существа - они будут начислены по окончанию боя. Если в убийстве существа принимали участие несколько персонажей - души получает тот, чей удар оказался смертельным. Если речь идет об убийстве босса - души делятся поровну между всеми участниками боя. В момент смерти персонаж теряет все накопленные души.
Эстус - это то, что вы восхвалите не один раз. Чудодейственный напиток, который в мгновение ока может исцелить любые раны и повреждения. На то, чтобы выпить Эстус во время боя уйдет 1 раунд, но оно того стоит. Или не стоит.
Фантомы - они будут вторгаться в ваш мир с определенными намерениями. Одни будут помогать. Другие - просто пробегать мимо. Третьи - предупреждать о чем-либо. Четвертые - попытаются убить вас.
Костры - места, где ваш персонаж будет воскрешаться после смерти. Воскрешение происходит у последнего посещенного костра. Местный аналог чекпоинта, если угодно.
|
3 |
|
|
|
Игровой процессИгровой процесс строится следующим образом. Есть действия не требующие проверки - их можно описывать завершенными в своем посте. Есть действия успех которых не гарантирован, и они требуют проверки. Для определения успешности проверки применяется схема. д100+характеристика+навык. Знаю, что банально. Хотел отказаться от д100, но игровая система изначально предполагала большие числа, а следовательно успешно работать можно только с д100. Такие дела. Для проверок действия - мастер устанавливает сложность. Если результат броска выше установленной сложности - действие удалось, если ниже - время грустить. Для боевых проверок - мастер кидает кубики за НПС. Если результат броска игрока выше броска НПС - победа, если ниже - время боли. Все броски открыты, для наглядности. ====== Если на кубике д100 выпадает значение выше 95 - игрок получает перк, увеличивающий характеристику к которой относилась проверка.
|
4 |
|
|
|
О непонятном, таинственном и неизведанном
Так же, по мере прохождения игры будет выкладываться информация о различных организациях, личностях, местах и прочем, дабы игровой мир становился в глазах игроков все более живым, в то время как персонажи игроков становятся все более мертвыми.
|
5 |
|
|
|
Почему мы умираем, или суммирование проверок
Главное, что нужно знать о бое - все проверки складываются. Ваши травмы никуда не пропадают бесследно. Противники атакуя совместно поддерживают друг друга. Проклятия накладываются одно на другое, а один яд усиливает другой. Вот как это работает:
Допустим, что вас одновременно атакует 10 полых солдат, с параметром атаки 6. Если бы они атаковали поочереди, то было бы 10 проверок со сложностью 6, но они атакуют совместно и синхронно - следовательно их атаки дополняют друг друга, образуя одну атаку со сложностью проверки 60.
Так же, допустим, что ваш персонаж принял мощный удар с проверкой живучести 50 и выполнил эту проверку успешно. Он может продолжать бой, но травма никуда не делась и если он получит удар с проверкой живучести 15, то придется выполнять проверку 50+15.
То же самое верно в отношении кровотечений, проклятий и прочего.
Обнулить счетчик можно выпив Эстус. В случае с проклятием - использовать камень снятия проклятий, который можно приобрести у торговцев.
|
6 |
|