Правилами будет выступать Ризус с использованием “официльных” Дополнений (Зацепки, Накачка Клише, Двойная Накачка, разные Дайсы), отсевом шутливых моментов системы и небольшими моими костылями. Почему Ризус? Потому что использование серьёзных систем при форумной игре замедляет темп, и без того неспешный, а отдавать все на откуп здравому смыслу и мастерскому произволу или броску 1д100 не так интересно.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
Персонажи определяются при помощи Клише (а чаще нескольких клише). Клише, если кратко, описывают то, что персонажи умеют делать. Клише определяются в дайсах (d6, d8, d10, d12, d20). Это количество и размер дайсов, которые вы можете кинуть, когда ваши навыки, как файтера, роуга или визарда будут использоваться.
Персонажу на старте даётся 60 поинтов на распределение по разным Клише. Их стоимость:
d6: 6 points
d8: 8 points
d10: 10 points
d12: 12 points
d20: 20 points
На начало модуля максимум в одно клише можно вложить четыре кости, а максимальное количество поинтов, вложенных в одно клише равно 40. Шестигранные кости самые маленькие из разрешенных, а двадцати - самые большие.
ПРИМЕР
Обычный медиевальный файтер может выглядеть так:
Грольфнар Вайнсон – Викинг
Клише: Викинг (2d12), Бабник (2d6), Игрок (2d8), Поэт (1d6)
Персонаж может иметь любое количество и комбинацию клише.
Несколько примеров КЛИШЕ (и то для чего они хороши)
Варвар (Бить кого-нибудь, пить, орать злобно)
Мечник (Махать мечом, носить доспехи, пьянствовать)
Мошенник (Убеждать людей отдавать ему деньги, избегать гвардов)
Игрок (Делать ставки, передергивать, выигрывать, очень быстро убегать)
Грабитель (Сидеть в засаде, разбираться в наркоте и бухле, бычиться)
Фокусник (Ловкость рук, вытаскивать карты из рукавов, выступать на людях)
Следопыт (Искать следы, строить укрытия, находить еду)
Вор (Шнырять вокруг пытаясь получить доступ к чужому добру, делать это тихо)
Это просто примеры. Игроки могут свободно придумывать свои собственные клише (с разрешения мастера). Учтите, что мастер может потребовать сужения некоторых слишком уж широких клише.
Волшебник слишком широкое клише, можно ввести, к примеру, чернокнижника, менталиста, огнемага или мудрую женщину.
Пример целевых чисел (которые надо выкинуть для достижения результата) по физической силе:
5: Кинуть кирпич
10: Кинуть лавку
20: Кинуть стол
30: Кинуть человека средней комплекции
50: Кинуть рыцаря вместе с конем
85: Кинуть слона
100: Сдвинуть гору
ИГРОВАЯ СИСТЕМА
Если некто пытается что-либо сделать, и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером – это успех. Если нет – провал.
ПРАВИЛЬНЫЕ ОРУДИЯ ТРУДА
Каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. У воинов это доспех и оружие. У воров набор отмычек. Если в ходе приключения персонаж ПОТЕРЯЕТ что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит что нечто из его имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
Так, к примеру, Варвар (5d6) может сражаться без своего меча как Варвар (3d6), но Вор не может взламывать замки без отмычек.
Некоторые особые орудия труда (волшебные палочки, зачарованные мечи) могут давать бонус. Персонажи не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Под “боем” в этой игре понимается любое состязание между оппонентами. Они маневрируют ради лучшей позиции, проводят атаки, строят защиты и пытаются завалить противника для достижения победы, неважно, в буквальном или в переносном смысле. Примеры поединков:
Скачки: Люди на лошадях носятся по грязи, пытаясь придти первыми.
Магическая дуэль: Волшебники, используя странную магию, пытаются испепелить друг друга.
Попытки соблазнения: Один (или несколько) персонаж пытается добиться свидания с одним (или больше) персонажем который пытается сопротивляться.
Судебная тяжба: Обвинение против Защиты. Цель – победа. Правосудие – попутно.
Физический поединок: Люди пытаются ранить или убить друг друга.
Мастер определяет, когда начинается бой. В этот момент игроки делают атаки. То что считается атакой зависит от вида поединка.
Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлемы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту приемлемы. В то же время, такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того, проигравший теряет один дайс своего клише до конца боя. Он, словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах он будет бросать меньшее число дайсов.
Со временем одна из сторон останется на ногах, а противная останется без дайсов. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом или магическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь). В судебной тяжбе проигравший выслушивает приговор судьбы или же оппонента оправдывают. В соблазнении проигравший получает холодный прием или горячую ночь в зависимости от того, кто победил.
Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде поотрывать головы, а в другом полетать на люстрах – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером.
Кстати, если и маг, и варвар хотят драться - это уже фентезийный поединок, где магия и меч на равных правах.
КРИТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ
Если при броске на что-либо все цифры показывают максимальное значение для данного дайса это критический успех. Если единички - критический провал. В зависимости от ситуации эффект таких бросков будет разниться но вы должны знать, что критический успех это всегда хорошо, а промах - соответственно всегда очень плохо.
НЕПОДХОДЯЩИЕ КЛИШЕ
Как уже указывалось выше, Мастер определяет, какие именно сорта Клише приемлемы для данного вида поединка. Так вот НЕПРИЕМЛИМЫЕ клише – это все остальные. В физическом бою Парикмахер – не приемлемое клише. В поединке магов – Варвар.
ГРУППИРОВКА
Два или более неигровых персонажа могут сформировать единую группу в бою. На время действия группы они сражаются как единый юнит и атакуют единого противника.
Если мастер натравливает на героев стаю из 700 скелетных крыс, но бросать все 700 маленьких скелетных дайсов нет желания, он просто заявляет, что они атакуют как группа, сражаясь как Орда-скелетных-крыс (7д6). Сражается группа точно так же как и нормальный противник, только число костей у них больше. Группа держится вместе до тех пор пока она не побеждена, в последнем же случае ее выжившие члены разбегаются кто куда.
КОНФЛИКТЫ НЕ ЯВЛЯЮЩИЕСЯ ПОЕДИНКАМИ
Многие конфликты, возникающие в игре, не могут быть определены как поединки. Они слишком быстры и определяются одним действием. Классическая пистолетная дуэль не поединок. Два дуэлянта просто разворачиваются и стреляют и … все кончено. Два персонажа пытаются схватить один нож, лежащий на полу – это тоже не поединок. Никто не выдыхается. Никто не пытается получить более выгодную позицию. Такого рода действия определяются одним броском костей по подходящему клише. Больший результат знаменует победу.
ЕСЛИ КТО-ТО НЕ МОЖЕТ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ
Часто случается, что персонаж просто не способен принять участие в поединке или быстром конфликте, потому что у него нет подходящего клише.
В таких ситуациях, можно дать всем участникам процесса две свободных кости д6 на время конфликта, включая тех, у кого есть подходящее клише. Это применимо только в случае состязаний, а не при попытках преодолеть некую фиксированную планку.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Будет, и будет оно зависеть от отыгрыша и вашей удачи.
ЗАЦЕПКИ
Персонаж начинает с 60 поинтами на распределение. С данным дополнением, игрок может выторговать 6 дополнительных поинтов, дав своему персонажу зацепку.
Зацепка – это некая значительная проблема персонажа: одержимость чем либо, особая уязвимость, данный обет, серьезное увечье – все что с точки Мастера делает жизнь персонажа интереснее (а значит и неприятнее). Персонаж с зацепкой получает дополнительную кость в распоряжение.
НАКАЧКА КЛИШЕ
Накачка клише позволяет на ОДИН РАУНД стать быстрее, сильнее, точнее и прочее. Но при этом несет на себе большую нагрузку, заставляя персонажа выдыхаться.
Как это работает.
Накачка клише обозначает, что персонаж может прибавить к используемому клише определенное количество дополнительных костей, максимальное число которых определяется, как:
Количество костей клише - 1
Т.е. при клише равном 4 костям, персонаж может дополнительно получить, на один раунд, до трех костей, тем самым прокачав клише, максимально, до 7.
По завершении раунда, персонаж теряет из своего клише сумму костей, на которую он накачал клише.
Т.е. если персонаж с клише 4, прокачал его на 3 кости, получив тем самым на броске 7 костей, то по завершении раунда клише, которое накачивалось, снизится до 1.
Если персонаж с клише 4, прокачал его на 2 кости, получив тем самым на броске 6 костей, то по завершении раунда клише, которое накачивалось, снизится до 2.
Если персонаж с клише 4, прокачал его на 1 кость, получив тем самым на броске 5 костей, то по завершении раунда клише, которое накачивалось, снизится до 3.
Чем это опасно.
В случае проигрыша, персонаж теряет из клише число костей, которые он вложил в накачку, а так же теряет 1 кость за проигрыш.
Т.е. если персонаж с клише 4, прокачал его на 3 кости, получив тем самым на броске 7 костей, но проиграл раунд, то по завершении раунда клише, которое накачивалось, снизится до 1, за счет вычитания костей накачки, и он теряет еще 1 кость, за проигрыш раунда, тем самым проигрывая подчистую.
Этого можно избежать, если не использовать максимальную накачку.
Но, чем больше костей вложено в накачку, тем больше шанс, что на броске вы получите критический успех и победите противника одним точным ударом.
ДВОЙНАЯ НАКАЧКА
Двойная накачка подразумевает то, что на этапе СОЗДАНИЯ персонажа, некоторые клише создаются с заделом на то, что они будут использоваться с накачкой в процессе игры. Скажем так, выбирается клише, из которого, в определенных критических ситуациях, нужно будет выжать максимум возможного. Согласно базовых правил - эта опция применима к магам, колдунам, волшебникам, а так же супергероям. Но, по согласованию с Мастером, данную опцию можно применять для любого клише.
Такое клише является более затратым, и покупка костей для него - происходит по двойной цене.
1d6 - 12 очков.
1d8 - 16 очков.
1d10 - 20 очков.
1d12 - 24 очка.
1d20 - 40 очков
Как это работает.
В обычных ситуациях клише используется согласно стандартных правил, т.е. при проверках бросается число костей равное уровню клише. А самое интересное происходит тогда, когда игрок решает накачать это самое ОСОБОЕ клише с ДВОЙНОЙ НАКАЧКОЙ.
Если персонаж использует накачку, клише, которое было создано с использованием ДВОЙНОЙ НАКАЧКИ, то он, на ОДИН РАУНД, за каждый вложенный куб накачки, получает два куба на броске данного клише. По завершении раунда персонаж вычитает из своего клише ОБЫЧНОЕ, НЕ УДОВОЕННОЕ число кубов накачки.
ПРИМЕР
Персонаж с клише [2d6] может накачивать его на 1 кость и получать при броске 4d6, и, по завершении раунда, клише снизится до [1d6].
Персонаж с клише [3d6] может накачивать его на 2d6 или 1d6 и получать при броске 7d6 или 5d6 костей, и, по завершении раунда, клише снизится до [1d6] или [2d6].
Персонаж с клише [4d6] может накачивать его на 3d6, 2d6 или 1d6 и получать при броске 10d6, 8d6 или 6d6 костей, и, по завершении раунда, клише снизится до [1d6], [2d6] или [3d6].
АРТЕФАКТНЫЕ БРОНЯ, ОРУЖИЕ, ВЕЩИ
С оружием всё просто. Хорошее оружие добавляет к броску по Клише во время схватки +1/+2/+n при условии, что клише подходит под использование этого оружия.
То есть Воин (4d6) с "Длинным зачарованным мечом +2" в руках будет атаковать врага этим оружием на 4д6+2.
С бронёй не многим сложнее. Магическая или просто хорошо сделанная броня так же добавляет к броску по Клише во время схватки +1/+2/+n при условии, что клише подходит под использование этой брони. Однако при критическом провале броска игрока броня получает серьёзные повреждения, и теряет -1 от своей прибавки. Если броня доходит до состояния хуже -2 она становится не пригодна для ношения.
То есть Воин (4d6) с "Длинным зачарованным мечом +2" и в "Магической кольчуге +1" будет атаковать врага на 4д6+3. И если результатом броска будет 4D6+3: 1 + 1 + 1 + 1 + 3 = 7, то кольчуга получит повреждения и станет просто "Магической кольчугой".
Щиты - аналогично доспехам.
Зачарованные вещи дают различные бонусы. Проклятые вещи дают различные минусы.
ВЕС
Вес носимого барахла определяется Мастером в у.е. 1 у.е.=примерно 10 кг. При действиях, где вес явно мешает достижению цели, за каждый у.е. будет подниматься планка сложности на 3.
ПРИМЕР
Воин-пехотинец с навыком Скалолаз (3d8) пытается залезть по крепостной стене осаждаемой крепости, цепляясь за выступающие камни и щели в кладке. На его плечах плечах примерно 30 кг железа, как то доспехи-щит-меч. Сложность подъёма на стену 15. +9 за вес на плечах. Итого 24. В результате ему будет крайне трудно выполнить это действие, ведь 24 это его максимальный бросок.
МАГИЯ, ВОЛШЕБСТВО
Кто захочет дать своему персонажу какие-то волшебные силы, делайте наздоровье. Проблема только в том, что со смертью богов вся магия так же умерла, и творить волшебство ручками не выйдет. Однако вещей волшебных, сотверённых в прошлую эпоху, и имеющих те или иные колдунские способности, до сих пор весьма много. Маги же, собственно, и наделены возможностью правильно эти вещи использовать и вообще понимать как сложить пальцы, чтобы из этой перчатки вылетел файерболл. И да, волшебные вещи разряжаются. То есть "жезл удара молнии 5/5" сможет ударить молнией 5 раз, а потом нужно понять как его зарядить.
Классификация волшебства:
- Стихийное (Огонь-молнии-пр.)
- Святое (лечить-убить андеда-снять отравление-снять проклятье-пр.)
- Темное (читать мысли-отравить-наложить проклятье-поднять зомби-разговаривать с зомби-пр.)