Действия

- Ходы игроков:
   Кладовка 
- Архивные комнаты: (показать)
   Генерация (4)
   Информация (3)
   - - - - - - - - - - - 
   Ыуэыу (35)
   Маккензи (62)
   Симонини (39)
   Призрак 4 
   Призрак 5 
   - - - - - - - - - - 
   Байки из склепа 
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Haunting Starring Polterguy | ходы игроков |

 
DungeonMaster NeroN
28.04.2014 05:52
  =  
Общие требования:

0. Возраст: Желательно
Персонаж должен быть захоронен на кладбище города Стаффорд в Великобритании. В период между 700 и 1950 годами н.э.
Так как стоит тэг комедия - могут быть послабления в плане логики того как он перед этим попал.
Викинги, ковбои из нового света, группенфюреры СС.
Но все же хочется видеть персонажей логичных и качественных. А кто они там и откуда взялись дело десятое.

1. Имя:
Европейские Имя и Фамилия, Европейское Имя или Прозвище.
В зависимости от степени осознания себя и одержимости навязчивыми идеями.
"Джон Генри" - да.
"Джон" - да.
"Потрошитель" - да.
"Джон Потрошитель Генри, Великий Маньяк и Джентльмен" - точно нет.

2. Внешность:
Стартовая внешность призрака формируется состоянием его тела на момент обнаружения трупа смертными.
Если от вас на момент обнаружения остался один скелет - будете призраком скелета.
Внешность должна состыковываться с эффектами Печати.
Более жуткая внешность усиливает действие печати, что удобно но отнюдь не всегда хорошо.

3. Характер
Коротко и посути.
То то то и то плюс список любит/не любит в два три пункта в каждой графе.
Описываем призрака а не человека. Смерть характер как известно портит. Касперов не потерплю.
Мировоззрение сюда же. Нейтрал или злой. Добрые все в раю.

4. История:
Должна содержать три важных момента:
а. Дело жизни - главная страсть персонажа, не обязательно именно профессия для зарабатывания денег, однако в этом случае следует уточнить, почему хобби не переросло в профессию и чем персонаж зарабатывал на хлеб насущный.
б. Способ смерти - во многом из него будет проистекать внешний вид персонажа и его Печать. Это важная штука.
в. Не завершенное дело - собственно то, что призрака в этом мире удерживает. Чаще всего это навязчивая идея. Отомстить сто лет как умершему врагу? Изобрести вечный двигатель? Убить всех человеков? Чем сложнее тем лучше.
(незавершенное в случае приступов паранойи можно прятать в инвентарь. К печати и атрибутами)

Примечание:
Сам персонаж в виду постсмертельной амнезии и полного неадеквата может не знать один, несколько или все эти пункты.
Но в квенте они должны быть. Без вариантов.

5. Аватар - обязателен.
Хоть синий глаз, но стоять должен.
Отредактировано 28.04.2014 в 18:19
1

DungeonMaster NeroN
28.04.2014 05:52
  =  
Характеристики:

Записываются в поле навыков симпатичным квадратом 3х3.

И:? В:? Х:?
Т:? Р:? Л:?
С:? К:? 3:?

Вместо "?" числовое значение от 1 до 10.
Очков на распределение - 30.
Максимальное значение характеристики на старте - 6.
Нормальное значение характеристики - 3. Всякая характеристика опускаемая ниже - на свой страх и риск.

Характеристики адаптированы. Названиям просьба не удивляться. Так привычнее.

Интеллект - необходим для сложных манипуляций разного рода.
Воля - отвечает за самоконтоль, подавление негативных эфектов печати и сопротивления ментальным атакам
Харизма - от нее зависит успех запугивания и контроля.
Техника - умение ориентироваться в современном мире и разбираться в сложных системах, дает бонус к использованию атрибута.
Реакция - скорость мышления, внимание, меткость.
Ловкость - скорость перемещения, умение избежать опасности и остаться незамеченным.
Сила - множитель мощи используемых паранормальных сил
Конституция - прочность призрака, сопротивление физическим эфектам (яркий свет, пламя соль)
Здоровье - определяет максимальный запас очков ужаса. Главного игрового ресурса.

Характерискики скорее для мастера а не для игроков.
На них он смотрит в неоднозначных ситуациях и если где то надо кинуть куб кидает его сам.

Однако высокое значение той или иной характеристики может компенсировать слабость определенных навыков.

Второстепенные характеристики:

В руки на предмет поковырять я давать не буду.
Единственная и по настоящему важная это Запас Ужаса

Максимальный ЗУ = З(доровье)*10
Стартовый ЗУ = 1д20.
Никому не верю. Кину сам.

Очки Ужаса (ОУ) расходуются на выполнение активных действий.
В основном под этим подразумевается использование навыков.
Пополняются же они пуганием живых или других призраков (пвп флаг вверх).
Это основной и в общем то единственный доступный ресурс.
Отредактировано 28.04.2014 в 15:46
2

DungeonMaster NeroN
28.04.2014 05:57
  =  
Навыки:

Навыков у нас мало:

Воздействие - ?
Вселение - ?
Контроль - ?
Химерия - ?

Значение от 0 до 4.
Количество очков на распределение - 5.

Каждая ступень приблизительно в двое увеличивает доступную сложность и уменьшает расход энергии на навык относительно предыдущей.

Навыки со стартовым значением 0 - развить позже нельзя. Никак. Вообще.

Воздействие - способность влиять на физический мир. Простейший пример - телекинез.
Вселение - способность вселяться в живое и неживое и проводить изменения изнутри.
Контроль - способности временного и долгосрочного контроля живых и мертвых. А так же некоторых сложных систем. Разного рода проклятия - сюда же.
Химерия - способность создавать "искусственных призраков" - химер.

Всякий навык используется через "призму" воздействия печати либо с помощью атрибута.
По этому "Воздействие" у сожженного на костре еретика и профессионального игрока в гольф сломавшего шею при неудачном замахе - будут различаться как небо и земля.
Отредактировано 28.04.2014 в 15:47
3

DungeonMaster NeroN
28.04.2014 05:58
  =  
Атрибуты и Печати:

По одной штуке того и другого на брата.
Выдаются исходя из квенты игрока и сомнительного чувства юмора мастера.
На самом деле конечно все обсуждаемо и за вопросы вроде "а можно мне все таки гаечный ключ вместо отвертки?" и "а почему у меня в печати одни минуса?" никто по голове бить не будет...
...первые минут пять.

1. Печать - отпечаток смерти явно прослеживающийся в облике призрака, как правило, связан с обстоятельствами его смерти и ближайших после нее событий. Вне зависимости от желания игрока вносит свои коррективы во все его действия.
В зависимости от эффектности смерти печати отличаются по силе. Скажем печать "сгорел заживо" дает гораздо более значительный буст способностей нежели "умер от инфаркта" однако сильные печати не есть хорошо для самоконтроля персонажа а всякая лишняя (сверх одной) положительная абилка будет уравновешенна отрицательной.

Механика печати - достаточно открытая. О всех основных ее свойствах я предупрежу сразу.
Подчеркиваю.
О всех основных.
Не о всех вообще.

2. Атрибут - достаточно важный для вас предмет не растаться с ним в посмертии.

Механика атрибута - противоположна печати. Можно заказать конкретный предмет, однако зачем он вам и что он может вы не имеете понятия. Это придется выяснять самым научным из методов.

Атрибутом должен быть достаточно простой предмет, долгого срока службы, который можно удержать в одной руке и имеющий определенное назначение, вытекающее из вашего дела жизни. Оружие, музыкальный инструмент, сельско-хозяйственное орудие..

За сложный атрибут (калаш, бензопила, шарманка) буду требовать высокий тех. Ибо его призрак должен знать до последней царапинки не говоря уже о деталях.
И не удивляйтесь потом когда молоток окажется более мощным и универсальным предметом.
Отредактировано 28.04.2014 в 15:48
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.