Да будет тьма! | ходы игроков | Магия

 
DungeonMaster Деворсатор
01.03.2014 13:32
  =  
Магия
Магия в этом мире дело обыкновенное. Каждый при желании может ею заняться.
У каждого существа есть аура и душа. И то, и другое зависит от поступков и от типа магии которым занимается существо. Душа есть хранилище маны и энергии, а аура является ограничителем мощности заклинаний.
Пример:
Ваша мана: 100.
Ваша аура:50
Заклинание: Фаербол.
Сложность: 25.
Трата маны: 10.
Вы успешно шмаляете Фаербол.
Однако, если:
Ваша мана: 100.
Ваша аура:50
Заклинание: Молния.
Сложность: 75.
Трата маны: 10.
В лучшем случае вы просто устанете и пойдёте спать.
В худшем...
Вероятность удачи заклинания при равной мощности и ауре считает мастер.
Для стихийных магов использование способностей связанных с их стихией снижены в 2 раза.
Мана восстанавливается примерно 20/час у магов и 2/час у воинов.
Стихии
Стихий всего 5:воздух,земля,вода,огонь,электричество.
Маг земли контролирует также металлы и магму. Маг воды лёд и пар. Маг воздуха давление. Маг электричества магнетизм.
Внимание!
Тот факт что стихий пять ничто не ограничивает, просто мастер считает что магия жизни и т.п. не стихия.
Также магам стихий сделать обычное заклинание дороже чем стандартному(универсальный маг, всего по чуть-чуть).
Заклинание.
Всего пять уровней:
Простой: левитация небольших предметов,фейерверки искры(5-25маны)и т.п.
Средний: левитация предметов до 30кг,иллюзий, развеивание иллюзий и т.п.(25-150маны)
Сложный: левитация предметов до 150кг, создание небольших предметов, Фаербол, молнии в 35000 Ампер и т.п.(150-1000маны)
Профессиональный: левитация предметов весом более 500кг, затопления водой, землетрясение в 2-4 балла, гроза в 150000 Ампер, и т.п.(1000-9000 маны)
Легендарный: передвижение крепостей, разлом коры, открыть врата Ада, грозовой шквал.(2000-до бесконечности маны+инвалидность.)

Отредактировано 03.03.2014 в 17:05
1

DungeonMaster Деворсатор
01.03.2014 14:05
  =  
Источники.
Подземные каналы с магией, иногда пробивающийся через землю наверх. Это похоже на трещину в земле, где маги особенно сильны. Стоимость заклинаний снижается в 2 раза как и их сложность. Чем выше аура колодца, тем больше скидка к сложности и трате маны. Чем выше запас источника, тем больше времени вы будите находится в таком состоянии. Изначально у каждого мага душа 100 и аура 25, у воинов 25 душа и 5 аура. Также можно за понижение ауры и души повышать физ. хар-ки. Источники самовостанавливаються со скоростью 50/ч до 1000/ч в зависимости от размера. Если за раз его полностью осушить, то он перестаёт работать навсегда.
Отредактировано 03.03.2014 в 17:03
2

DungeonMaster Деворсатор
02.03.2014 22:38
  =  
Волшебные атрибуты.
Всякие волшебные палочки, кольца и т.п.
Они не являются обязательными, однако повышают энергоёмкость и ауру. Дорогие и используются только самыми плохими магами и богатыми персонами
Отредактировано 03.03.2014 в 17:02
3

DungeonMaster Деворсатор
03.03.2014 18:12
  =  
Зачарование
Тоже редкая штука. Стоит ещё дороже чем волшебные атрибуты, однако того стоят. Лук поджигающий человека или стрелы занимающиеся тем же. Есть те которые заряжаются которые относительно дешёвые и бесконечные. Аццкодорогие ,кстати.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.