Long way | ходы игроков | Система.

 
DungeonMaster WarCat
15.02.2014 23:08
  =  
Общая информация по системе.
Система использует в любых проверках "дайспул", он же "горсть кубов". При любой проверке, бросается некоторое количество кубов, зависящих либо от характеристики (при проверке навыков) либо от желания игрока (в бою). Каждый куб на котором выпало значение большее и равное уровню сложности текущей проверки, считается как один "успех". Разницы в том насколько больше или насколько меньше был бросок нет, есть только вариант доброса выпавших десяток, в случае если уровень сложности выше десяти. Критическим провалом считается бросок в котором не было ни одного успеха и выпало как минимум две единицы. Количество успехов является конечным результатом успешности проверки.

Уровни значения характеристик.
  • 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
  • 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
  • 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
  • 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
  • 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
  • 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
  • 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
  • 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
  • 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.



Основные характеристики.

Всего на характеристики выдается 45 очков, которые раскидываются по желанию игрока.

  • Сила это атрибут, который определяет чистую физическую силу персонажа, которую он способен приложить в течение коротких промежутков времени.
  • Ловкость это атрибут, который показывает способность персонажа к точным манипуляциям, координацию и ловкость.
  • Выносливость является атрибутом, который определяет способность персонажа поддерживать в себе силы и энергию в течение длительного периода времени.
  • Телосложение является атрибутом, который определяет способность персонажа переносить ранения и прочие повреждения.
  • Здоровье является атрибутом, который определяет способность персонажа к лечению, сопротивлению болезням и ядам, и вообще возможности оставаться здоровым.
  • Сила воли является атрибутом, который определяет психологическую стойкость персонажа.
  • Интеллект является атрибутом, который определяет способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем.
  • Мудрость является атрибутом, который измеряет знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте.
  • Восприятие является атрибутом, который измеряет чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности.


Производные характеристики.
  • Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
  • Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
  • Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
  • Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
  • Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.
  • Душа: Характеристика равна 10. Суть неизвестна.



БОЕВАЯ СИСТЕМА
Быстрая, решительная, лютая бешеная и беспощадная.


Ход: Один ход длится приблизительно три секунды и включает в себя два раунда.
Раунд(Обмен): Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, у кого выпало больше успехов. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен 8+рефлексы воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки и инициативы.
2. Выбор приема на первый раунд и выделение кубов из БП.
3. Определение последствий обмена.
4. Выбор приема на второй раунд и выделение кубов из БП.
5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода.

В случае если оба бойца атакуют одновременно, инициатива определяется броском рефлексов против сложности атаки оружия.

Разница в длине оружия в разных случаях дает бонусы и штрафы к атаке и защите, как и удары по разным точкам тела.

Стойка действует только на первый обмен. Атакующая дает +2 куба к атаке и -2 куба к защите, защитная в точности наоборот. Нейтральная не дает никаких бонусов и никаких штрафов.

Атакующие маневры

Рубящий удар: Стандартная атака, применяемая даже теми, кто взял в руки оружие впервые. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от тесаков и заканчивая двуручными топорами и дубинами. Удары могут производиться с самых разных направлений и иметь различную эффективность.
Особенности: Удар может быть усилен. -1 к количеству кубов на атаку, +1 к урону при попадании. Бонус +1 при рубящих ударах в конечности и под щит.

Колющий удар: Стандартная быстрая атака, особенно популярная с легким оружием. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от кинжалов и заканчивая пиками.
Особенности: Колющие удары имеют штраф -2 при ударах в голову, ступни и кисти. Штраф -1 при ударах по рукам и ногам. +1 куб к инициативе при одновременной атаке.

Режущий удар:Быстрая атака без замаха с протяжкой оружия, особенно популярная с кривым экзотическим оружием.
Особенности:Из-за специфики нанесения режущих ударов, длинна оружия снижается на 1, а любая броня кроме тканевой становится вдвое эффективней.

Сбив: Прямая, ломовая атака по оружию противника с целью сломать, срубить или просто отбить оружие в сторону. Особенно эффективно при использовании тяжелого оружия или как один из приемов при сражении с обладателями длинномерного оружия.
Особенности: Может использоваться только в начале хода, в первом обмене в случае выигрыша инициативы. В случае если атака успешна, противник не может использовать оружие для защиты в следующем раунде и теряет два куба из пула за каждый уровень успеха. Штраф, применяемый за длину оружия, при ударе снижается вдвое.

Сцепить и ударить. Отведение оружия противника в сторону щитом или другим оружием в левой руке, с целью последующего нанесения удара основным оружием.
Особенности: За каждый успех в маневре, противник теряет один куб из пула в следующем обмене.

Двойная атака. Одновременная атака обеими руками, однако, нельзя атаковать сразу мечом и щитом.
Особенности: Кубы выделяются отдельно на оба оружия, но не могут превышать одно другое более чем в два раза (3 и 6 можно, 2 и 7 нельзя). Защищающийся может уклониться, или пытаться блокировать оба оружия.

Финт. Обманная атака, финт-и-укол, или финт-и-удар, позволяющий неожиданно сменить направление удара. Очень часто вовремя выполненный финт решает исход поединка. Правда не всегда в пользу того кто его сделал.
Особенности: После того как защищающийся выделил кубы на защиту, атакующий может добавить к своей атаке дополнительные кубы из пула по цене 1 к 2.

Полумеч. Перехват меча левой рукой за лезвие и продолжение сражения им на манер копья. Один из немногих эффективных способов бороться мечом против полных лат.
Особенности: Атаки с таким хватом проводятся только колющие и длинна оружия сокращается на 1 или 2 уровня по желанию. Перехват стоит 1 кубик из пула и бросок рефлексов против 6. Сложность защиты полумеча 6, сложность колющей атаки 5. Атаки получают +3 к урону против брони.

Зацеп. Атака древковым оружием вроде топоров, алебард и прочего с целью зацепить противника за ногу\за голову и свалить на землю или стащить с лошади.
Особенности: Атака проводится как обычный укол, разница в бросках на атаку и защиту вычитается из нокдауна цели, после чего он проводит проверку против 8. В случае если проверка неудачна, он падает на землю.

Бросок. Попытка отвлечь противника, бросив тому что-нибудь в лицо или под ноги. Песок в глаза, стул под ноги, перчатка в лицо и прочие похожие действия.
Особенности: Сложность броска зависит от предмета, для большинства она равна 7. Противник может уклониться или закрыться щитом.


Защитные маневры

Блок. Подстановка щита или иного предмета под удар. Сложность защиты зависит от щита или его импровизированного заменителя. Самая простая и эффективная защита.
Особенности: Их нет.

Парирование. Защита оружием, отклонение удара вскользь в сторону от себя. Сложность парирования напрямую зависит от используемого оружия.
Особенности: Парировать рапирой двуручный топор – плохо.

Уклонение. Самая естественная защита. Бывает трех видов.
1. Отступление или полное уклонение. Попытка разорвать дистанцию и уйти от атаки. Сложность 4, нельзя использовать сразу после атаки, удачное отступление заканчивает текущий ход и ставит в поединке паузу.
2. Частичное уклонение. Сложность 7, можно перехватить инициативу за добавочные 2 куба после успешного уклонения или бесплатно, если противник атаковал полностью неудачно.
3. Свиля. Уклонение с постановкой противника в неудобное положение. Сложность 9. Если уклонение удачно, противник теряет инициативу, половину потраченных на атаку кубов, все бонусы за длину оружия и щиты, и может лишь уклоняться или парировать следующий удар.

Открывающий блок. Блокирование оружия противника щитом или второстепенным оружем с последующий ударом, в открывшуюся брешь основным.
Особенности: За каждый успех выше необходимого для успешной защиты, к последующей атаке добавляется один куб.

Контратака. Парирование оружия противника с мгновенным последующим ударом в ответ. Единое слитное движение, при идеальном исполнении использующее силу удара противника против него самого.
Особенности: Если парирование успешно, то атака получает дополнительные кубы в размере равном количеству успехов атаки оппонента.

Отведение. Обычное действие при сражении на рапирах и шпагах. Отведение оружия противника в сторону с последующим уколом в открывшуюся брешь.
Особенности: Может использоваться только против уколов или рубящих ударов сделанных меньше чем на 4 куба. За каждый уровень успеха, атакующий получает штраф -1 на защиту от колющих ударов в следующий раунд.


Атака\Защита

Схватить. Переход от махания железками к маханию кулаками, попытка задавить противника массой и подшагнув заломать того, или бросить на землю.
Особенности: Если противник зафиксирован, то его пул становится равным ¾ максимального, или ½ если количество успехов при атаке меньше 3. Если противник брошен, то он падает на некотором расстоянии от бойца и получает урон в зависимости от того как и куда он упал. Тянущие свои шаловливые ручки к врагу и использующие попытки схватить активно защищающегося, а не атакующего противника, личности, получают по этим самым ручкам сполна.

Обезоруживание. Выкручивание или выбивание оружия из рук противника.
Особенности: Может использоваться и как атака и как защита. В случае успеха, противник должен сделать бросок нокдауна против 8, с штрафом в один куб за каждый успех обезоруживания.
Отредактировано 18.02.2014 в 20:16
1

DungeonMaster WarCat
18.02.2014 11:43
  =  
Стоимость применения маневров для различного оружия:

Меч и щит:
Сцепить и ударить (0)
Удар (0)
Финт (варьируется)
Одновременный блок и удар (0)
Укол(0)
Открывающий блок и удар (2)
Блок (0)
Контратака (3, 2 без щита
Парирование (1, 0 без щита)

Древковое:
Удар (0)
Сбив (0)
Финт (варьируется)
Зацеп (1)
Короткая остановка (0)
Укол (0)
Контратака (0)
Парирование (0)
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.