"Добро пожаловать" | ходы игроков | \\\ Сеттинг.

 
DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:58
  =  
Краткий обзор основных государств и территорий.

Карта:

Отредактировано 11.10.2018 в 13:51
1

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:59
  =  
Священная Империя, Империя - крупнейшее человеческое государство, и самое крупное вообще. Занимает значительную часть материка, располагается в нескольких климатических поясах. Непосредственно граничит с рядом государств: Союз Вольных Городов, Великий Лес, Ремантийская Республика, Самхаф, Королевство Реммин (морская граница), Лесные Кантоны, Княжество Вайгр, Мон.

Империя тысяч некогда независимых княжеств, королевств, герцогств и свободных городов, простирается с западного окончания материка вглубь, на восток. У Империи мало союзников, строго говоря, их нет совсем. На данный момент практически со всеми государствами она находится в состоянии нейтралитета, и ведет войну со своим главным конкурентом - Республикой. Значительную проблему для Империи представляет она сама - столь большую территорию сложно контролировать, бароны и лорды любят повоевать между собой за земли, так как центральная власть недостаточна на местах и не за всем может уследить. Впрочем, многие земли центрального региона являются государственными, и правят там имперские наместники.

Империя как таковая, с императором во главе и всеми характерными чертами, существует не так уж и долго. Её появлению способствовала Церковь Отца-Предтечи: с подачи святых отцов началась консолидация человеческого мира, верующего в Предтечу. Императорский же дом сначала возник скорее как объединяющий фактор, и был сильно зависим от мнения аристократии, поскольку вышел из неё же. Из-за отсутствия железного руководства и единого мнения дрожащий человеческий союз мог развалится в любой момент. Поэтому Церковь вмешалась еще раз, уже огнем и мечом насаждая новые порядки, называя их богоугодными. Весь процесс занял почти тысячелетие, и сопровождался неизбежными войнами. Тем не менее, успех был достигнут, и власть императора была признана де-факто абсолютной.
Естественным образом за спиной императора всегда стояла Церковь, и Верховный Патриарх, её лидер. Новые времена характеризуются тихой борьбой между императором и патриархом, но основная политическая власть остается всё же за Церковью, пусть и негласно. Начало большой войны с Республикой принудило на время оставить это противостояние, и ныне все ветви власть работают в едином ключе.

В военном плане Священная Империя полагается, конечно, на свою армию, частично регулярную, частично состоящую из ополчения, тех войск, которые обеспечивает многочисленная знать. Помогает в этом и Церковь, и её ударное крыло - Орден Паладинов - в частности. Немаловажную поддержку оказывает и Магический Надзор, поставляя боевых магов.

Население Империи весьма разнообразно, здесь проживает несколько людских национальностей, да и нелюдей хватает. Хотя последние сконцентрированы в наиболее крупных городов, и в первую очередь в Готтсбурге, столице. Имперцы составляют значительную долю как населения вообще, так и людской расы в частности. Нельзя сказать, что они обладают какими-то существенными достоинствами или отличительными чертами. Имперцы обладают наименьшим средним ростом (около 160 см в среднем), русыми волосами и светлой кожей, с широкими вариациями в соответствии с регионом проживания.



Вторыми по счету следуют ремминцы. Имперские ремминцы, в отличии от тех, кто проживает в острове Реммин (одновременно являющимся Королевством Реммин), уже давно являются частью империи, и частично смешались с имперцами. Основная масса проживает на западном побережье материка (отголосок древней экспансии ремминцев на континент), они отличаются чуть большим ростом (около 170 см в среднем), и более темными волосами. Наиболее чистокровные ремминцы обладают иссиня-черными волосами и более светлой, чем у имперцев, кожей. В культурном плане, имперские ремминцы уже давно ассимилированы, остались лишь отголоски в виде некоторых традиций и праздников. Впрочем, бунтарного и горячего темперамента у них не отнять.



Далее следуют норманы, чаще называемые просто северянами. Долгое время этот народ был независимым, и был "присоединен" уже в современное время. Когда-то племена были независимыми, но потом пришла Империя – и не самому многочисленному народу пришлось покориться, был заключен союз. Однако северяне были слишком горды, чтобы просто сдаться, и они влились в Империю как вассалы и союзники, но не рабы. Правительство Империи ограничивало свою миссионерскую деятельность и гарантировало низкие налоги, причем исключительно в натуральном виде. Взамен северяне, или норманы – буквально «люди севера» - должны были защищать северное побережье теперь уже Империи от варварских набегов серых орков и многочисленных пиратов. Когда-то сами северяне промышляли пиратской деятельностью против Империи, но времена изменились.
Жители севера исконно были язычниками, их культура и быт напоминают орочью (и наоборот), поскольку жили в относительном соседстве. И те, и другие одинаково грубы, лихи и воинственны, бесстрашные и с глубоким уважением относятся к племенным традициям и устоям.
Норманы, в основном, живут рыболовством, скотоводством и собирательством. В этих широтах выживали лишь самые стойкие культуры, посему земледелие было развито слабо. Небольшой подъем в этой области начался с тех пор, как они присоединились к Империи. В любом случае, до экономического и культурного симбиоза еще очень далеко.
Но прежде всего северяне - воины. Их естественными противниками всегда были орки – одна из человекоподобных рас наряду с эльфами, причем по сравнению с последними, орки внешне почти не отличались от людей. Все серые, как на подбор, были сильными и живучими, настоящие великаны. Простой человек из центральных регионов Империи на их фоне кажется просто дохлым карликом. Норманы, меж тем, ничем оркам не уступают – они равные противники. Одним из хайгардских антропологов (Хайгардская республика (ныне Ремантийская) активно вербовала норманских воинов в свои легионы) была выдвинута теория, что современные северяне являются расовым миксом людей и орков, с процентным превосходством первых, разумеется.
Северяне обладают высоким ростом (180-185 см в среднем), пшеничными или рыжими волосами и светлой кожей.





Черт, и почему они всегда их рисуют со шрамами?
Прочие национальности и расы указаны в собственных статьях.
Отредактировано 07.01.2014 в 19:52
2

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:59
  =  
Союз Вольных Городов.

Относительное небольшое, но экономически мощное государство. Наряду с Королевством Реммин и Лесными Кантонами, это одно из государств людей, избежавших местами сомнительной участи стать частью Империи. Как следует из названия, оно образовано на основе нескольких городов (если конкретно, то девяти: Талон, Кулан, Котсор, Неберн, Рамсив, Тувер, Куул, Венден, Цуг), находящихся в тесной связке. Они располагаются в южной части континента, но севернее, чем тот же Самхаф. В климатическом плане они расположены в субтропиках, на побережье. Благодаря этому лето там можно назвать летом, а зима не доставляет неудобств.

Исторически сложилось так, что Союз стал не только центром торговли в Ойкумене вообще, но и крупным культурным центром. Выгодное расположение способствовало большим прибылям, те - повышению качества жизни. А там, где жизнь неплоха, люди могут заняться проблемами, отличными от проблем собственного выживания. С другой стороны, нельзя сказать, что жизнь там уж так проста и легка: просто туда приехать явно недостаточно, получить гражданство - большая проблема для пришлого люда. Тем не менее, в Союзе всегда рады людям культуры или интеллигенции, и не в последнюю очередь и по той причине, что и продукт работы мозга тоже можно монетизировать. Ярким примером служит знаменитый Леонард де Бусси, урожденный имперец, иммигрировавший в Союз и в последствии основавший там Талонский Университет Магии.

Талон является неофициальной столицей Союза Вольных Городов, здесь же располагаются дипломатические миссии других государств и важнейшие органа управления. Не раз и не два те или иные господа пытались осадить и подчинить себе Союз, но добиться этого не удалось никому - Союз располагает не самой большой, но крайне профессиональной армией, вооруженной по последнему слову техники и магии. Важным оружием являются и те экономические санкции, которые они могут применить. И если для Империи это не так критично, то для той же Республики - вполне, поэтому последние стараются поддерживать с Вольными Городами теплые отношения. Наконец, у Союза имеется мощнейшая шпионская сеть, которая занимается как разведкой, так и "грязными" делами.

В Талоне, равно как и в других городах Союза, можно встретить представителей каждой расы, причем отнюдь не в единичных экземплярах. Если говорить о эльфах, то, пожалуй, лишь города Союза они посещают не только по дипломатическим надобностям. Учитывая их высокомерность и традиционный расизм, это говорит о многом.
Союз Городов является еще и своеобразной меккой для авантюристов и разнообразных личностей, обтяпывающих сомнительные сделки - удачливые и не очень. Здесь можно купить всё, что угодно. Строевой лес? Пожалуйста. Личную армию? Не вопрос. Артефакты времен мидианской империи? Сначала покажи деньги.
3

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:59
  =  
Самхаф.

Когда в обыденных разговорах где-нибудь в Империи речь заходит о Самхафе, то собеседники сразу же представляют бесконечную пустыню с сумасшедшими колдунами и чернокнижками.
В некотором роде это соответствует истине - пустыня и сумасшедшие волшебники там действительно есть, но Самхаф состоит не только из этих двух составляющих.

Самхаф когда-то был столицей цивилизованного мира, по крайней мере, среди людей. К тому времени, когда люди Самхафа уже постигли письменность и арифметику, население нынешней Империи все еще пребывало в блаженном варварстве, хоть это и не помешало им развалить мидианскую империю. Во многом (ну, по утверждению южных мудрецов) Самхаф обязан именно мидианам - те якобы поделились с людьми ничтожными осколками знаний, хоть для них это было невероятно прогрессом. А прежде всего, поведали тайны магии. Примитивная магия была у людей всегда, но вот хоть сколько-нибудь структурированное знание, магические традиции и практики возникли здесь.

Основная жизнь в современном Самхафе сосредоточена на крайнем севере и юге соответственно, поскольку посередине располагается пустыня, с редкими вкраплениями оазисов. Единой власти в Самхафе нет. В северном Самхафе доминируют кочевые племена, которые периодически устраивают набеги на земли Империи. Надо заметить, что к "древнему Самхафу" северный не имеет никакого отношения, поскольку в этническом плане степняки являются теми же имперцами, только с совершенно другим укладом жизни и культурой. То есть потомками тех самых варваров.

"Настоящие" Самхафцы - южные - среднего роста, смуглые, с темными волосами. Вторая народность - высокие, с черной кожей и такими же курчавыми волосами. Иностранцы обобщают и первых, и вторых: для них они все "самхафцы". Однако первые являются более привилегированной народностью, они традиционно занимают важные посты в политике и торговле. Черные самхафцы занимаются черновой работой, составляют костяк в пехоте, причем служить в кавалерии им запрещено. Да и потом, служба в кавалерии подразумевает наличие ездовых животных, оружия и доспехов. Деньги на всё это имеются только у более богатых, "белых" самхавцев. Наконец, служба в тяжелой пехоте и гвардейских подразделениях подразумевает то же самое. Отпрыски смешанных браков находятся на униженном положении, поскольку одновременно презираются как черными, так и белыми.
Низшей кастой считаются рабы. В некоторых случаях богатые самхафцы могут использовать в работе големов, однако они подходят для выполнения наиболее простой и в то же время сложной работы. Рабы используются в качестве прислуги, и заняты той работой, которая даже для черных считается непозволительной - прачки, уборщики трупов, прислуга при общественных уборных и тому подобное. В армии рабы используются в качестве пушечного мяса. В сражениях они могут надеяться только на удачливость в бою, поскольку путь к отступлению обычно отрезан заградительными отрядами.


Неофициальная столица южного Самхафа, Мидиена, располагается на побережье, и является одним из крупнейших городов в мире. Некогда она была подобна Талону, но вечные войны между кланами и чехарда среди наследников сделали свое дело, приведя её к некоторому упадку. Но, несмотря на все проблемы, Мидиена все еще остается одним из центров науки и культуры. Древнейшие университеты, где преподаются технические и естественнонаучные дисциплины, медицина, литература, астрономические и астрологические предметы. В центре Мидиены располагается великолепный дворец султана из белого камня, с куполами, покрытыми яшмой и ворота, украшенные золотом и драгоценными камнями.

Мидиена, особенно её портовая часть, безусловно, злачное место - здесь и работорговля, хоть ею не удивишь, и разнообразные реагенты продаются свободно, не говоря уже о запрещенных книгах по темным искусствам, и наркотические вещества - в общем, этот город рекомендован к посещению для любого действительно серьезного мага, решившему пойти по кривой дорожке. Среди диковинок можно приобрести разнообразные магические штуки, вроде ковра-самолета, или металлические сосуды с джинами - магическими слугами, вроде големов.
Контрабандисты возят местные товары во все уголки мира, но и просят за них непомерную плату. Поэтому самостоятельное путешествие намного дешевле, хоть и очень опасно. Султан удерживает некоторый порядок, казни проходят регулярно, но вот за пределами города, не говоря уже о более дальних краях, вроде пустыни, царит беззаконие и право сильнейшего. С другой стороны, именно там располагаются горы, богатые золотом и драгоценными камнями. В этом смысле, самхафвская пустыня напоминает Адский Предел континентальной Ойкумены.

Помимо ценных ископаемых и бандитов, здесь же, в пустынных землях, обитают чародеи самхафа, носители древних знаний и магии. Они проживают закрытыми коммунами, и попасть к ним, завоевать их доверие весьма непросто. У них традиционно популярна некромантия, так что на оживших скелетов и порождения высшей некромантии здесь смотрят как на нечто само собой разумеющееся. Другой дисциплиной является демонология; обе дисциплины опасны не только в физическом плане, но и в ментальном. Собственно, именно из-за этого и возникло представление о волшебниках Самхафа как о спятивших безумцах. Сказывается и то, что древние практики подразумевают использование разнообразных курительных смесей и эликсиров, изменяющих состояние сознания. Прогрессивные маги посмеиваются над этим, однако практические достижения южных мудрецов говорят об обратном.

Отдельной темой стоят различные древние захоронения и мертвые города, которые хранят многие тайны, а вместе с ними и богатства. Из-за экстремальной обстановки походы за "подарками" чрезвычайно опасны, и многие предприятия заканчивались поголовной смертью при невыясненных обстоятельствах. Однако удачные попытки неизменно означают большие доходы. Витают и зловещие слухи, дескать, найденные "подарки" были очень заманчивы, но не предназначались для простых людей.
4

DungeonMaster Morte
07.01.2014 18:00
  =  
Ремантийская Республика.

Второе по величине людское государство. В отличии от основной части людей, проживающих на западе от Адского предела, будущие республиканцы шли по собственному пути развития. Вся власть в Республике принадлежит сенату, представители которого суть наиболее богатая и влиятельная часть общества. Жесткий свод законов, дисциплина и порядок - вот основа Республики. С другой стороны, некоторые аспекты морали и этики кардинально отличаются от тех, что существуют, например, в Империи. Поэтому можно сказать, что Адский Предел поспособствовал возникновению двух разных миров.

С самого начала Республика вела ожесточенные войны с орками, которые, подобно островным ремминцам, регулярно совершали морские налеты на берега Республики. Тем не менее, эти войны лишь укрепили государство, а в последствии сами орки стали сами служить в легионах республики, пусть и ограниченно. В республике существует закон, что лишь выслуга в легионах дает право голоса, а вместе с ним и полноценное гражданство. Другими словами, права на что-либо еще необходимо заслужить. Закон этот, разумеется, распространяется лишь на людей. Нелюдям же выслуга позволяет вообще проживать на территории Республики.

Легионы не только защищают Республику и воюют за её интересы, но и, в соответствии с политикой государства, "создают лучших граждан". Система подготовки, разнообразное вооружение, гибкость тактических маневров - всё это делает из легионов лучшую регулярную армию. Поэтому Империи приходится во многих случаях просто давить тупой живой силой, благо что ресурсы это позволяют. Однако это не всегда дает результат, и на данный момент Империя явно проигрывает войну, особенно после того, как она проиграла генеральное сражение на полях Адского Предела. Впрочем, республиканцам пришлось прибегнуть к помощи наемников, хотя ранее это никогда не практиковалось.
Теперь Республика почувствовала вкус победы, и вряд ли война ограничится лишь завоеванием богатого на ресурсы Адского Предела. Впрочем, закрепится в нем будет непросто даже Республике, и об окончательном господстве там речь пока что не идет.

У республиканцев хорошо обстоит дело со многими науками, особенно с их прикладной частью, но в основном, конечно, вся научная отрасль сильно милитаризированна. В ходу множество разновидностей осадных машин, в том числе используются пороховые орудия. Благодаря осадной инженерии республиканцы стали заслуженными мастерами осад и штурмов, прекрасно чувствуют себя и в морских сражениях.
Магия же, наоборот, сильно отстает, поэтому им часто приходится прибегать к услугам выпускников Талонского Университета, а они, надо сказать, недешевы - особенно в масштабах войны. Спрос провоцировал резкий скачок расценок... К слову, Свободные Города являются основными торговыми партнерами Республики, и ловко играют на рынке, гарантируя себе большие прибыли. Война всегда прибыльна.

Республиканцы идентичны имперцам в плане внешнего вида, с некоторым преобладанием более темной масти, однако благодаря более мягкому климату и лучшим условиям жизни они отличаются чуть более высоким ростом.
5

DungeonMaster Morte
07.01.2014 18:00
  =  
Великий лес.

Самое крупное из государств нелюдей, это, безусловно, эльфийское королевство. Некогда Великий лес занимал несравненно большую площадь, население было огромно, но изрядно сократилось во старинные времена, когда еще существовала мидианская империя. Две могущественных расы вели очередную легендарную, кровопролитную войну. Она закончилась падением мидиан, но не благодаря эльфам, а варварским ордам невежественных людей.
Кроме того половинчики, или, как их еще называют, полурослики, входили в состав Великого леса, однако более тысячи лет назад отделились, и провозгласили создание национального государства. Эльфы до сих пор считают эти отделившиеся земли своими, а половинчиков - всего лишь жалкими сепаратистами.

Монархом эльфов является королева, которая правит с незапамятных времен. Её власть абсолютна, хоть она и правит в духе просвещенного абсолютизма. У эльфов существует очень сложная родовая система; на это влияет их фактическое бессмертие (разумеется, убить их можно) и вечная молодость, поэтому как мужчины, так и женщины всегда находятся в репродуктивном возрасте. На это влияют долгие циклы между возможностью родов, тем не менее, столетия это успешно компенсируют.
Основное правило в иерархии эльфов таково - чем ты ближе к главе семьи, тем выше твой социальный статус. Главы семей считаются вторыми после монаршьего трона, и считаются светской элитой. Их прямые отпрыски занимают важнейшие посты в государстве. И наоборот, наиболее далекие потомки могут быть простыми охотниками, совершенно далекими от политики.

Эльфийское царство закрыто для чужаков. Для простого человека здесь враждебно всё, даже обыкновенная трава и кустик. Эльфийский лес живой в прямом смысле слова, он обладает чем-то вроде коллективного сознания. Поэтому отряд каких-нибудь бандитов, забредший в лес, на своем пути встретит только кусты и деревья с красивыми и спелыми фруктами, наполненные нервно-паралитическим ядом, плотоядную лозу и прочие сюрпризы, на которые способна природа. Кроме того, непрошеный гость в живом лесу скорее всего заблудится - зеленый ковер медленно "плывет" по земле, поэтому если сегодня здесь находится лесная опушка, то завтра может быть непроходимый бурелом. Поэтому любая экспедиция должна включать в себя подготовленных людей и достаточное количество магов.
Единственными, кто комфортно чувствует себя в Великом лесу, помимо его обитателей - это половинчики. Между их страной и Великим лесом находится пустошь, служащая естественным барьером. Тем не менее, половинчики суть родственники эльфов, и тоже были рождены здесь. Чувство леса позволяет им удерживать направление, кроме того, Лес воспринимает их за "своих". Благодаря этому им удаются налеты на эльфов, цель которых - захват ушастых в плен, с последующей продажей.

Опорой трона являются Королевские Егеря, или рейнджеры. В теории, Егерем может стать любой, главное соответствовать высоким требованиям. На деле, Рейнджеры состоят из старших членов семей. Они не только выполняют политические функции, но и выполняют самые сложные задания за пределами Великого леса. Поэтому Егеря не только совершенные бойцы, но и превосходные дипломаты, обладающие многими знаниями.
Самым суровым наказанием считается изгнание, смертная казнь иногда предлагается в качестве альтернативы. Эльфы заработали себе соответствующую репутацию, поэтому в мире людей они рискуют оказаться на правах рабов. Впрочем, наиболее стойкие и сильные оседают в человеческих городах, продавая своими знания и умения на правах свободных существ.

Эльфы практически во всем превосходят людей - бессмертные, сильные и статные, красивые, обладающие острым умом. С другой стороны, люди плодятся намного быстрее, их значительно больше. Великий лес со всех сторон окружен человеческими странами. Поэтому, несмотря на свое показное пренебрежение к людям, поделать эльфы с ними ничего не могут. В свою очередь, людских сил не хватает на поголовное истребление эльфов. Последнюю попытку предпринимала Республика. Эта проверка обошлась почти что в легион, и с тех пор они оставили эльфов в покое. Таким образом, существующее статус-кво сохраняется на протяжении многих столетий. Строго говоря, война не нужна ни людям, ни эльфам.

Страна эльфов бедна на такие важные для людей ресурсы, как железо и уголь, однако они обходятся дарами леса. Специально выведенные деревья используются в качестве стали, из них производятся и доспехи, и оружие. Стволы и ветви других деревьев используются как естественная канализация и водопровод. Словом, эльфы давно поставили природу себе на службу. Всё это стало возможно благодаря магии и знаниям, накопленными за долгие тысячелетия.


Эльфы, как раса, весьма разнообразны в своем внешнем облике и манере одеваться. Наиболее распространен типаж со светлой кожей и белокурыми волосами, мужчины отличаются высоким средним ростом (200 см), женщины ниже (порядка 180 см). Бывают и обратные ситуации, когда, например, эльфы-мужчины с серо-голубой кожей и темными волосами отличаются более низким ростом, чем такие же женщины. Пигментация волосами и глаз, собственно, намного шире, чем у людей. Так, среди эльфов могут встречаться глаза фиалкового или золотого цвета, или голубые волосы. На практике, благодаря магии они могут это изменить по своему вкусу. Людям вкусы и предпочтения эльфов могут показаться экстравагантными, но стоит вспомнить, что это не просто другая нация, а совершенно другая раса, пусть и гуманоидного типа.

О происхождении эльфов было много дискуссий. Предположительно, изначально это была раса неких лесных хищников, о чем свидетельствует наличие ярко выраженных клыков, острого обоняния и слуха, ночного зрения. И, надо сказать, весьма опасных - взрослый эльф вполне способен оторвать человеку руку.
6

DungeonMaster Morte
07.01.2014 18:00
  =  
Дикие острова.

Архипелаг, что расположен к северо-востоку от основного континента. Омываемый холодным, свинцовым океаном, скалистая обитель стылых ветров - такова родина орков. Климат там очень суровый, и толковое земледелие невозможно, впрочем, живности хватает.
Орки, что проживают там, делятся на две основных группы - на тех, что обитают в скалистой прибрежной зоне, и равнинных. В глубине островов несколько теплее, на побережье - наоборот. И те, и другие разделены на кланы, которые между собой заключают союзы и ведут войны. Равнинные кланы более цивилизованны, горные же отличаются своей свирепостью и дикостью. Именно они промышляют морским разбоем, причем высадка на континентальное побережье является обыденной практикой. Их целью являются торговые судна Республики и Империи, плюс прибрежные людские поселения. Словом, орки в достаточной степени насолили обоим, однако непримиримая вражда между людьми не дает им объединится против серокожих.

Орки весьма похожи на людей, особенно на северян - светлые глаза, мощные носы и челюсти. Однако в их лицах всё же есть нечто звериное - клыки, чуть вытянутые хрящи ушей, необычный цвет лица и общий дикий вид. В среднем рост орка составляет порядка 190 см, для горных орков характера более светлая масть, у равнинных более темная кожа и волосы.
Культура и уклад жизни остался практически в первозданном виде, пантеон богов схож с тем, что имеется у людей-северян. Это относится и к легендам, разница там носит, в основном, косметический характер.
У орков существует кодекс чести, в котором центральным элементом является верность клану и соблюдение традиций. В современное время, многие из орков покидают родину, а порой и вовсе подаются в наемники. Некоторые воспринимают это как временные заработки, другие покидают Дикие острова навсегда. В таком случае они удаляют клановые татуировки, поэтому все те орки, что служат в республиканских легионах, имеют обезображенные шрамами лица.

Орки по природе своей путешественники, и на своих быстроходных кораблях побывали во всех уголках мира еще очень давно, доплывали и до самого Реммина, и до южных континентальных государств. Торговлей занимаются в основном равнинные орки, особой популярностью пользуется домашний скот, поскольку неприхотлив и продуктивен. В ход идет еще и пушнина, хотя тут им составляют конкуренцию северяне. В последнее время они снабжают внутренний рынок Империи, а вот орки умудрились завязать торговлю даже с республиканцами.

Орочьи кланы не подразумевают прямого кровного родства всех членов. Скорее, здесь подразумевается некая общность во главе с вождем, чья семья и является главной, хотя любой представитель клана может бросить вызов вождю и занять его место. Вождь, тем не менее, это скорее воинская должность; все важные вопросы решает совет старейшин. В обычных условиях, в случае смерти вождя, именно совет назначает нового. Кроме того, все заседания совета проходят открыто, и любой орк клана имеет право присутствовать, получить слово и высказать мнение, вне зависимости от его пола, богатства и положения внутри клана. В любом случае, отношения внутри клана очень сильны. Поэтому, например, орки-легионеры пусть и убирают татуировки, но стараются служить со своими.

В любом случае, у каждого клана есть "общий предок", поэтому, например, клановые татуировки всегда одинаковые у всех его членов, вне зависимости от того, кто является вождем на данный момент. Поэтому клан исчезает только тогда, когда умирает его последний представитель. На данный момент существует порядка 70 горных кланов и чуть больше сотни - равнинных.

Что касается происхождения орков, то тут ситуация столь же неясна, как и с людьми. По орочьим преданиям, они всегда жили здесь. Многие считают, что орки и люди просто пришли в этот мир из другого, а уж там, возможно, имели общие корни. В любом случае, они имеют между собой гораздо больше общего, по сравнению с теми же эльфами. С последними ситуация особая - они считаются исконными обитателями Ойкумены, как и исчезнувшие мидианы.

Призрачное родство, меж тем, не играют никакой роли. Зачастую люди относятся к оркам как к животным - видимо, за счет их дикарской натуры. Впрочем, их воинские качества высоко ценятся, поэтому их можно обнаружить даже в наемных ротах Кантонов, где, казалось бы, присутствие орка совершенно немыслимо. В Империи тоже высоко ценят их качества, их нанимают либо для отдельных заданий, либо на постоянную службу в качестве телохранителей или вышибал. Островные ремминцы и вовсе их не признают ни в каком виде, поэтому, окажись там орк, он тут же будет захвачен в рабство. С другой стороны, ремминцы грызутся практически со всеми подряд, и захватывают в рабство вообще любого.

В общем-то, орков можно встретить где угодно. В Самхафе, например, они служат на своих собственных кораблях, получая плату от султана, попутно занимаясь пиратством. Другие орки нанимаются в Союзе в качестве свободных рейдеров, отправляя на дно корабли своих родичей-пиратов. Иногда доходит до абсурда. Например, бывали случаи, когда орки-рейдеры из одного клана были захвачены в плен орками-пиратами из другого, а в последствии были освобождены представителями союзного клана, пусть и пиратами.
В последнее время горные кланы вновь стали представлять существенную угрозу в северных водах. Причиной стала война между людьми. Кроме того, орки охотно переняли технологии у республиканцев, совершенствуя свои судна. Собственно, активность возросла до такой степени, что участок вод между республикой и империй стал совершенно непроходимым, и оба государство сосредоточились на наземных войнах. Люди избрали разные методы борьбы с ними. Как уже говорилось ранее, республиканцы предпочитают вербовать орков, имперцы же полагаются на северян - для них орки являются врагом привычным и обыденным.
Отредактировано 13.01.2014 в 15:06
7

DungeonMaster Morte
07.01.2014 18:00
  =  
Мон.

"Мон", или в переводя с гномьего "Гора" - крупнейший горный комплекс в мире. Высота вершины составляет более восьми тысяч метров, и до сих пор её удалось покорить только самим гномам.
В древнейшие времена гномы обитали на поверхности, и все разработки велись открытым образом. Шло время, разработки гномов уходили всё дальше в толщу гор. На поверхности, тем временем, кипела война между эльфами и мидианами, в которой гномы не хотели принимать участия. Однако эхо войны докатилось и до них, и со временем в местах их проживая расплодилась дикая нежить, чьей изначальной целью были эльфы. Постоянный террор вынудил гномов окончательно перебраться под землю, и перенести туда всё свое хозяйство. Вызвал искусственные обвалы, гномы запечатали сами себя, оградили от внешнего мира.

Шло время, цивилизация мидианов пережила расцвет и полное забвение, уступив место людям. Гномы же упорно готовились к возможным вторжениям. Основной проблемой гномов была полная неспособность к магии, но предрасположенность к созданию и изобретению всяческих штуковин. В этот смысле, они являются наиболее продвинутой расой в плане техники, первыми изобрели огнестрельное оружие, постигли искусство металлических сплавов и другого. Не отставала и алхимия.

Шоком для гномов стал тот факт, что в какой-то момент люди случайно вышли к их старым тоннелям, ведя собственные разработки в западной части Мона. Собственно говоря, это была первая встреча с людьми, поскольку гномы ушли под землю еще до того, как в мир пришли люди. Сделав вылазку, они обнаружили, что люди создали поселения в предгорьях Мона, и это, конечно, грозило безопасности подгорного государства. Так началась затяжная война между ними и людьми. Её спецификой был тот факт, что Мон, по сути, со всех сторон был окружен людьми, а когда возникла империя, бороться стало еще труднее.

Таким образом, гномье государство ныне представляет анклав. С западной части располагаются земли Империи, с северной части начинается западная часть Адского предела, с востока и юго-востока находится буферная зона между Великим лесом - людские Кантоны. Южная часть признана нейтральной территорией, поскольку там располагается важнейший узловой тракт между рядом государств. После кровавых битв за этот участок, государства заключили соответствующее соглашение, разделив их на отдельные зоны влияния.

Около пяти веков тому назад гномы и люди закончили войну, сначала договорившись о военном нейтралитете, а позже заключили и торговое соглашение. В новейшее время люди приоткрыли границы, и некоторые из наиболее предприимчивых гномов осели в людских городах, создав там собственные торговые кварталы. Во многом люди пошли на это ради прямого доступа к их товарам и технологиям. Таким способом люди переняли огнестрельное оружие и алхимические знания, хотя наиболее совершенные образцы и технологии всё еще остаются прерогативой гномов. На данный момент гномы вполне обыденного воспринимаются даже в Готтсбурге, немалое их количество проживает и в городах Союза.
8

DungeonMaster Morte
13.01.2014 14:15
  =  
Княжество.

Это затерянное среди заснеженных скал государство, на крайнем севере империи, заслуживает отдельных слов. Во времена основания империи , княжество как бы пропустило все эти события, поскольку было естественным образом изолировано от остального мира. Точно сказать, когда именно оно было создано, может только Князь. Он всегда был правителем этих земель. Смысл заключается в том, что "князь" - переходящий титул, от отца к сыну. У наследника нет имени, он получает его, когда сменяет отца на троне, и имя это - Князь.
Так говорит официальная версия.

Жизнь в этих краях суровая, длительные зимы сменяются коротким летом, которое более похоже на весну, затем холод вновь берет своё. В общем, в духе крайнего севера Ойкумены вообще. Местные люди живут, в основном, за счет рыбной ловли, рогатого скота и ягод. В последнее время ситуация улучшилась за счет закупок необходимого как у Империи, так и у Реммина. Княжество платит золотом - благо, имеются рудники, не очень обширные, но для столь малого государства этого достаточно.

Однако, существенным источником доходов является очень специфичная наемная работа. Представители княжества известны в качестве профессиональных истребителей всего того, что можно назвать "нечистью". Конечно, кто-то под этим подразумевает живых тварей и странных созданий, кто-то Нежить, для кого-то нечистью являются, скажем, эльфы. Разумеется, таких истребителей хватает, многие готовы сделать что угодно за деньги. Однако именно здесь это возведено почти в искусство.

Занимается этим, конечно, не каждый житель княжества. Это удел дворянства. Может быть, слишком громкое слово для таких людей, поскольку они обладают крошечными землями. Тем не менее, сложившиеся традиции и финансовые возможности позволяют им готовить людей такого рода занятий. Сами охотники являются членами семей, не обязательно каждый. Как правило, глава семьи занимается управлением своими землями и подготовкой сыновей. Если отец умирает, его место занимает старший наследник, ну и так далее. Нельзя сказать, что такая участь всем приятна - многие рады, что у них есть возможность покинуть княжество и посмотреть на мир. Ну и заработать, конечно.

Как правило, "командировки" весьма длительны. Зачастую подготовленные охотники покидают родные края на годы, некоторые и вовсе никогда не возвращаются. Собственно, каждый охотник получает грамоту с княжеской печатью, которая удостоверяет в том, что он действительно охотник. Вольные охотники получают полную свободу действий вне территории княжества, единственное условие - отчисление процента с дохода. Скорее, дело обстоит наоборот: охотник лишь получает свою часть, основная часть суммы уходит княжеству. По сути, клиент заключает контракт с государством и Князем в частности.
Обычно охотники играют по-крупному, то есть, их цели существенны. Вряд ли охотник будет договариваться с какой-то деревушкой, которую терроризирует некая тварь. Это может быть рассмотрено в качестве подработки, мелкой работы, когда просто нужны небольшие деньги. Так что наиболее распространены сценарии, когда охотника нанимает лендлорд, гауграф или городская управа - так дело обстоит в случае с Империей.

Прямую конкуренцию охотникам составляли имперские паладины, которые, по-сути, решали аналогичные проблемы. Правда, за свою работу они не требовали оплату, с другой стороны, охотники занимаются не только уничтожением тварей - порой, выполнялись и контракты по устранению кого-либо.
Поэтому охотники были более известны в других странах. Ситуация в корне изменилась, когда началась война с республикой, и большая часть паладинов была направлена на фронт. Таким образом, ниша опустела, и княжеские охотники постарались немедленно её заполнить.

Охотники хорошо известны, хотя не являются чем-то обыденным. Они хорошо известны по принципу "да, это стоит денег, но зато голова не болит". Некоторые обращаются за их услугами сразу, некоторые только после того, как перепробовали всё остальное. С другой стороны, это не означает, что охотника так уж легко найти - территория Империи огромна, и маленькое княжество не может успеть везде. Иногда работа сама находит их, иногда бывает и наоборот. Сейчас всё чаще бывает так, что чиновники империи сами нанимают охотников, обычно заключая долгосрочные контракты. Несомненным плюсом является то, что можно удерживать охотника в пределах региона и направляя его на то или иное дело. В особо редких случаях, для одного задания может быть нанято сразу несколько охотников, но это действительно единичные случаи.

Хорошим примером того, что охотники ловят не только нечисть, является событие годичной давности. Так, одним охотником был убит знаменитый наемный убийца по кличке Лео. Он был устранен публично, в Готтсбурге - охотник отрубил ему руку и вспорол грудь, после чего был сброшен в реку, где и нашел свое последнее пристанище. Здесь стоит оговорится: Лео находился в публичном розыске, так что охотник просто воспользовался случаем.
На данный момент "новым Лео" стал Блэк, на которого ополчился весь Надзор. Пять тысяч золотых имперских марок являются заманчивой наградой. Впрочем, цель вполне оправдывает свою стоимость.


9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.