"Добро пожаловать" | ходы игроков | \\\ Системная.

 
DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:03
  =  
Итак, вы почитали титульную страницу модуля, примерно представили персонажа и в целом готовы заняться цифровой частью персонажа. И заодно хотите подробнее узнать, что от чего зависит и как вообще кубики бросать.

На характеристики вам полагается 40 очков.

На навыки вам полагается 40 очков, всего навыков может быть 10. Это так называемые "карьерные навыки"

Важно. Обращаю внимание на то, что один из этих навыков является так называемым Спецнавыком. Технически, один пункт в этом навыке дает такой же бонус на два каких-то других.
К примеру, типичный Спецнавык воина - "Боевое чутье". Если ты вложил в него 3 очка, то на выходе получить бонус +3 к проверкам внимательности и инициативы. Замечать опасность первым, наносить удар первым. С учетом того, что хороший бросок на атаку может сходу убить человека, это весьма серьезное преимущество.
Знающие систему могут взять спецнавык сами; всем прочим советую спросить, какой спецнавык соответствует вашему классу. В обязательном порядке.


Кроме того, вам даются дополнительные очки для "жизненных навыков". Чтобы узнать своё количество очков для жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Количество жизненных навыков не ограничено, но в их выборе должна быть логика и объяснение историей персонажа.
Отредактировано 08.01.2014 в 03:16
1

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:20
  =  
Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Основа основ.

Интеллект (INT).
Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию.

Рефлексы (REF).
Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика.

Сила Воли (WP).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов.

Производным является параметр "психологическое состояние". WP х 10.
Он может уменьшится или восстановится. Однако, оно восстанавливается только в пределах каждой десятки. Таким образом, если у вас WP 7, и по каким-то причинам вы потеряли 10 единиц ПС, то WP тоже падает на единицу.

Харизма (CH)
Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков.
Бег: МА х3 (в раунд)
Прыжок: Бег\4 (округление вниз)

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного.




Пси (PSY).
Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство.
Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно. В общий зачет эти очки никак не идут и не учитываются, очки на генережку вы просто распределяете между остальными характеристиками.
Отредактировано 11.01.2014 в 03:10
2

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:25
  =  
Часть 2. НАВЫКИ.

Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

1d10 + Характеристика + Навык

- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.
- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6

Любой игрок в праве набрать навыки по своему усмотрению. Главное, чтобы они не выбивались из логики персонажа. Вы можете выбрать готовые наборы навыков и частично их изменить. "Наборы" см. в следующем сообщении. Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно.
Напоминаю, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками.

Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.

Список навыков по характеристикам:




Отредактировано 10.01.2014 в 14:50
3

DungeonMaster Morte
07.01.2014 17:56
  =  
Часть 3. ГОТОВЫЕ КАРЬЕРЫ.

Карьеры - это, по сути, класс персонажа. Ниже я приведу несколько готовых карьер, которые вы можете взять и скопировать себе в профиль, или создать свою карьеру на их базе.

1. Воин
ака Боец, Наемник, Телохранитель, Солдат, Вышибала



2. Стражник
ака сотрудник Магического Надзора, Законник, Наемный Маршал, Миротворец



3. Преступник
ака черный торговец, мошенник, криминал, вор



4. Cотрудник Магического Надзора (маг)



5. Лекарь.



6. Бард



7. Ассасин
ака Специалист


Отредактировано 08.01.2014 в 10:22
4

DungeonMaster Morte
07.01.2014 19:34
  =  
Часть 4. Магическая система.




По заклинаниям.
Там их довольно много. Выкладывать лень. Многие вообще не оцифрованы, поскольку это просто ад, и у меня нет возможностей брать каждый спелл, прикидывать ситуации и балансить его. Так что наборы заклинаний выдаются желающим. Рассматривается вариант со своими заклинаниями - таким образом, вы сделаете своей вклад в копилку.
Отредактировано 13.01.2014 в 18:32
5

DungeonMaster Morte
08.01.2014 03:23
  =  
Часть 5. Боевая система
Основы.


Отредактировано 13.01.2014 в 16:59
6

DungeonMaster Morte
09.01.2014 17:01
  =  
Сложные атаки и приемы.


Отредактировано 11.01.2014 в 20:07
7

DungeonMaster Morte
09.01.2014 17:30
  =  
Фехтование. Школы фехтования.




4. Другие школы.

Я не уверен в том что фехт будет пользоваться большой популярностью. Вы можете предложить мне "другое фехтование", и я его оцифрую. Под двуручники, например.
Отредактировано 12.01.2014 в 15:02
8

DungeonMaster Morte
10.01.2014 11:46
  =  
Часть 6. Подробное руководство по генережке и наглядные примеры. Игромеханическая логика.



Отредактировано 10.01.2014 в 13:29
9

DungeonMaster Morte
10.01.2014 15:53
  =  
Часть 6. Продолжение.

Отредактировано 10.01.2014 в 15:56
10

DungeonMaster Morte
12.01.2014 15:09
  =  
Часть 7. БРОНЯ.

"Кукла" персонажа представлена следующими "зонами":

1. Череп ("купол" головы)
2. Лицо
3. Шея
4. Руки
5. Кисти
6. Грудь
7. Живот и пах.
8. Ноги
9. Ступни.

Левые и правые конечности считаются отдельно, то есть всего 13 зон.

Обратите внимание, что некоторые доспехи защищают не все зоны.
Если доспех защищает конечности полностью (ноги+ступни, руки+кисти), то в описании доспеха они так и указываются - "конечности". Соответственно, если указаны только "руки", значит, защита кисти не представлена.
С торсом аналогично. "Торс" - это грудь и живот.
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.