|
|
|
Итак, вы почитали титульную страницу модуля, примерно представили персонажа и в целом готовы заняться цифровой частью персонажа. И заодно хотите подробнее узнать, что от чего зависит и как вообще кубики бросать.
На характеристики вам полагается 40 очков.
На навыки вам полагается 40 очков, всего навыков может быть 10. Это так называемые "карьерные навыки"
Важно. Обращаю внимание на то, что один из этих навыков является так называемым Спецнавыком. Технически, один пункт в этом навыке дает такой же бонус на два каких-то других. К примеру, типичный Спецнавык воина - "Боевое чутье". Если ты вложил в него 3 очка, то на выходе получить бонус +3 к проверкам внимательности и инициативы. Замечать опасность первым, наносить удар первым. С учетом того, что хороший бросок на атаку может сходу убить человека, это весьма серьезное преимущество. Знающие систему могут взять спецнавык сами; всем прочим советую спросить, какой спецнавык соответствует вашему классу. В обязательном порядке.
Кроме того, вам даются дополнительные очки для "жизненных навыков". Чтобы узнать своё количество очков для жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Количество жизненных навыков не ограничено, но в их выборе должна быть логика и объяснение историей персонажа.
|
1 |
|
|
|
Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.Основа основ. Интеллект (INT).Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию. Рефлексы (REF).Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика. Сила Воли (WP).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов. Производным является параметр "психологическое состояние". WP х 10. Он может уменьшится или восстановится. Однако, оно восстанавливается только в пределах каждой десятки. Таким образом, если у вас WP 7, и по каким-то причинам вы потеряли 10 единиц ПС, то WP тоже падает на единицу. Харизма (CH)Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков. Бег: МА х3 (в раунд) Прыжок: Бег\4 (округление вниз) Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного. Очень слабый - 2 Слабый - 3-4 Средний - 5-7 значение обычного человека Сильный - 8-9 Очень Сильный - 10 Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.
BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Пси (PSY).Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство. Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно. В общий зачет эти очки никак не идут и не учитываются, очки на генережку вы просто распределяете между остальными характеристиками.
|
2 |
|
|
|
Часть 2. НАВЫКИ.Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так: 1d10 + Характеристика + Навык- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично. - Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось. МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6Любой игрок в праве набрать навыки по своему усмотрению. Главное, чтобы они не выбивались из логики персонажа. Вы можете выбрать готовые наборы навыков и частично их изменить. "Наборы" см. в следующем сообщении. Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно. Напоминаю, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками. Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.Список навыков по характеристикам: Навыки Интеллекта
Торговля Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Гардероб Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы не придете на званый ужин в драных шоссах, с +6 вы отличаете звания наемников по расцветке их колгот, с +9 вы - законодатель модных трендов в Ойкумене.
Бюрократия Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры имперской машины бюрократии. Да и не только её, это касается и всех остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Расология Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Расология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у самхавцев к главе ковена. С Расологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной у гномов, юноша должен прокопать в одиночку километр подземных тоннелей.
Базовая технология Умение создавать или чинить простые механические или техномагические устройства и тд.
Оружейная технология Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает что ты умеешь точить оружие и полировать латы. С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории Надзора, и заниматься выведением новых существ.
Алхимия Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.
Мистические знания. Этот навык отвечает за понимание и знание природы, истории и всей сложности сверхъестественных и магических явлений.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – умеешь читать и писать, +2 – помимо этого, еще и математические знания, +3 – студент и выпускник академии, университета, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Этот навык создан в том случае, если вы не можете найти подходящий навык из представленного списка. Например, навыка "Осадное оружие" здесь нет. Поэтому вы можете взять эксперта. Записывается так: "Эксперт: *название*". Прежде чем взять эксперта, проконсультируйтесь с мастером. Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в церковно-приходской школе, с +6 – читал редчайшие книги и фолианты, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно)
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Имперский Исторический Архив для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У опытного охотника Выживание +3, у эльфов +6.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Готтсбурга и Реманта. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Навыки Рефлексов:
Инициатива. Этот навык показывает, как хорошо вы реагируете на изменения обстановки, различные ситуации.
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей.
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.
Верховая езда Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне самых лихих степных налетчиков.
Верховая езда (воздух). Умение управлять летающими животными и гадами. На драконе можно летать только с +10, ноу экзепшенс.
Фехтование (одно направление) 1 ОЧКО НАВЫКА СТОИТ 2 Мастерство в мече, рапире и прочих клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты можешь выигрывать в крупных турнирах, с +8 ты имеешь репутацию высочайшего уровня.
Стрелковое оружие Необходимо, чтобы уметь использовать различный огнестрел, вроде аркебузы.
Тяжелое оружие Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.
Холодное оружие Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами, копьями.
Клинки Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.
Скрытность Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен половинчику. С +10 половинчик по сравнению с тобой движется, как слонопотам.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уклонение и освобождение Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Навыки Силы Воли
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать паладину, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Князю.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны. Кроме того, помогает магам справляться с последствиями проваленных заклинаний.
Навыки Харизмы:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на мелких соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Верховного Патриарха.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и продавца поддержанной обуви. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с фонбароном. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали эльфийской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле.
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить привлекательность, и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним.
Навыки Телосложения:
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и погнуть латный доспех паладина одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать.
Навыки Пси.
Некромантия.
Школа Магического Надзора.
Стихия Огня
Стихия Воды
Стихия Земли
Стихия Воздуха
Демонология
Телепатия
Божественная Сила
|
3 |
|
|
|
Часть 3. ГОТОВЫЕ КАРЬЕРЫ.Карьеры - это, по сути, класс персонажа. Ниже я приведу несколько готовых карьер, которые вы можете взять и скопировать себе в профиль, или создать свою карьеру на их базе. 1. Воин ака Боец, Наемник, Телохранитель, Солдат, Вышибала Спецнавык: Боевое чутье (Внимательность\Инициатива) Внимательность Холодное Оружие Лук/Арбалет Рукопашный бой Атлетика Уклонение и освобождение Скрытность Первая Помощь Угрожать
2. Стражникака сотрудник Магического Надзора, Законник, Наемный Маршал, Миротворец Спецнавык: Авторитет (Угрожать\Допрос) Внимательность Холодное Оружие Лук\Арбалет Рукопашный бой Уклонение и освобождение Понимание Людей Образование Допрос Знание Улиц
3. Преступникака черный торговец, мошенник, криминал, вор Cпецнавык: Мутить дела (Знание Улиц\Убеждать) Холодное Оружие Уклонение и освобождение Лук\Арбалет Вскрытие Замков Кража Скрытность Угрожать Убеждать и Заговаривать Зубы Знание Улиц
4. Cотрудник Магического Надзора (маг) Спецнавык: Дозорный (Внимательность\Мистические знания) Школа Магического Надзора. Клинки Уклонение Атлетика Мистические знания Медитация Допрос Использование Библиотек Следить/Шпионить 5. Лекарь.Спецнавык: Врач (Первая помощь\Алхимия) Внимательность Образование Алхимия Первая помощь Понимание Людей Эксперт: Диагностика Биология Использование Библиотек Интервью 6. БардСпецнавык: Харизматичное Лидерство (Творческий навык\Лидерство) Внимательность Эксперт: исполнение Гардероб Рукопашный бой Эксперт: музыка Знание улиц Убеждать Соблазнять Композиция
7. Ассасинака Специалист Спецнавык: Тень (Следить/Шпионить + Прятаться/Избегать) Внимательность Скрытность Лук\арбалет Холодное оружие Атлетика Уклонение Следить\шпионить Прятаться\Избегать Устойчивость к наркотикам/пыткам
|
4 |
|
|
|
Часть 4. Магическая система.Немного важной лирики. Как я писал выше, практически у всех имеется показатель Пси (за исключением некоторых существ). Минимально-допустимое значение = 2 отображает факт его наличия вообще. У ~90% человеческой популяции именно столько. Более высокие значения - следствие изначальной предрасположенности или долгих практик самосовершенствования. Впрочем, даже годы и десятки лет практик не поднимут значение выше 6, если изначально было 2. Поэтому настоящая Магия, это все-таки удел одаренных с рождения.
Во все учебные заведения берут абитуриентов со значением Пси не менее 5. Это базовое значение в формате "как есть". Средний возраст такого абитуриента 12-16 лет, обучение в среднем длится 5 лет.
Оговорюсь: основная часть практикующих магов и вовсе не являются выпускниками каких-либо академий. Знания и навыки передаются из поколения в поколение, приобретаются самостоятельно, распространены разнообразные "ковены" - небольшие, обычно закрытые, группировки магов по интересам.
В процессе обучения студент всячески совершенствуется, поэтому выпускники могут иметь значение вплоть до 8 Пси. Но, Пси - это только потенциал. Без навыков, т.е. возможности его реализовать, он бесполезен.
SPELLCAST: 1d10+ сумма PSY и навыка(ов)
Поэтому не очень высокий Пси можно компенсировать высоким значением навыка.
Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справится с последствиями своего провала. В некоторых случаях проваленные заклинания приводят к потере 1д6 человечности\психологического состояния. Обычно это зависит от того, какое именно заклинание вы провалили.
Чем сложнее было проваленное заклинание, тем более значительны последствия. Заклинатель должен сделать спасбросок по формуле:
1д10+Сила Воли+Навык
Выкинуть нужно, понятное дело, больше установленного порога.
Проваленный спасбросок влечет за собой разнообразные последствия. Это может быть легкое носовое кровотечение, а может быть и демонический прорыв в реальный мир (при определенных условиях, разумеется). Наиболее типичным случаем является потеря сознания.
Мана.
Заклинания не берутся ниоткуда - нужна энергия, способная принимать разные формы. Мана, то есть. Сам по себе маг не является батарейкой с запасом маны, он вынужден черпать её из окружающей среды. Количество маны, или Энергии, в разных областях может отличатся - максимальную величину в цифрах отображает параметр Напряжения.
Мерлин применил заклинание "Зловоние", дабы испортить впечатление от ужина у барона Свиньи. Стоимость заклинания = 5, величина Напряжения в локации = 50. Таким образом, в следующем раунде Мерлину будет доступно только 45 единиц Энергии.
Со временем, количество Энергии в локации восстанавливается до максимального значения. Скорость восстановления Маны отображает параметр Тока. В некоторых областях это значение выше, где-то - ниже. Потоки Энергии нестабильны, поэтому в разное время параметр Тока в одной и той же области может отличатся.
Мерлин, по своему обыкновению, решил попрактиковаться в создании Больших Иллюзий перед выступлением у барона Окорочка. К сожалению, Напряжение в области всего 20, в то время как Большая Иллюзия расходует целых 20 единиц. Купив ежедневный выпуск газеты "Дейли Сорсерер", он узнал: служба Магического Надзора прогнозирует в данном регионе высокий Ток на сегодня, с небольшим спадом в обед и наибольшей величиной вечером. Мерлин немедленно провел эксперимент и вычислил, что Ток составляет порядка 10. Получается, что каждые два Раунда (3 сек каждый) Мерлин может создавать новую Иллюзию, что очень неплохо. Однако вечером, вопреки прогнозу, Ток упал до 2 единиц в Раунд. Поэтому на вечернем представлении публика закидала Мерлина тухлыми помидорами, и стража с позором выгнала волшебника. Обманул Надзор!
Впрочем, маг может черпать Энергию не только из Эфира, но и пользоватся специальными артефактами-батареями, которые бывает разных типов. Если Напряжение падает до критической отметки и маг понимает, что ему просто не хватит маны для создания заклинания, он может черпнуть Энергию из артефакта-батареи. Артефакты вмещают разное количество Энергии, бывают одноразовые и перезаряжаемые, а так же аккумулирующие, которые самостоятельно подзаряжаются, черпая энергию из Эфира с определенной скоростью.
КАК СОБРАТЬ МАГА.
Каждая школа - скилл. Хотя бы одно очко в школе автоматически дает доступ ко всем заклинаниям. Исключение: если школа была взята в процессе игры. Количество очков в школе дает бонус к броску.
Нельзя взять все школы сразу, вкинув в каждую по единичке. Правило такое: за каждые 3 единицы Пси, вы получаете доступ к еще одной школе. Таким образом, 6 очков Пси позволяют взять две школы, что является потолком для обычного человека.
По заклинаниям. Там их довольно много. Выкладывать лень. Многие вообще не оцифрованы, поскольку это просто ад, и у меня нет возможностей брать каждый спелл, прикидывать ситуации и балансить его. Так что наборы заклинаний выдаются желающим. Рассматривается вариант со своими заклинаниями - таким образом, вы сделаете своей вклад в копилку.
|
5 |
|
|
|
Часть 5. Боевая системаОсновы. РаундВ связи с особенностями форумных игр, я решил отказаться от старого принципа, когда каждый раунд означал, в общем-то, очередную заявку с одним действием и ответный пост соответственно. Это неизбежно вызывает тормоза, проверено. Старики будут кидать какашки, конечно. Но это всё лирика.Итак, каждый раунд включает в себя три фазы, или три действия. 1 раунд = 3 фазы (действия)От уровня Рефлексов зависит ваша очередность в бою, то есть, инициатива. Первым действует тот, чья инициатива выше. Чем выше рефлексы, тем в теории выше инициатива. Инициатива считается по принципу 1д10+Рефлексы+Навык. Пример 1. Арбалетчик (А) с Рефлексами 7 сражается против Пехотинца (П) с Рефлексами 8. Допущение: инициатива Пехотинца выше. Допустим, скорость передвижения П составляет 20 метров в фазу, общая дистанция - 40. Для арбалета это средняя дистанция стрельбы
Заявка А: 1. Стреляю 2. Перезарядка 3. Стреляю
Заявка П: 1. Бегу к А 2. Бегу к А 3. Атакую А фальшионом
Результаты: 1. А кидает 20 на атаку. П бросает на уклонение от дальней атаки: 1д10+ Рефлексы+Атлетика+2 модификатор дистанции. Итого 22, А не попадает. П пробежал 20 метров. 2. Перезарядка\бег 3. А стреляет и выкидывает опять 20, П бросает на атаку 21, 20 учитывая штраф за точность фальшиона. П бросил уклонение 22, А чудом не попал. В свою очередь, А кидает на уклонение от ближней атаки: 1д10+ Реф+ Уклонение. Результат 16, П попадает и наносит 19 урона в живот. У арбалетчика лишь стеганка, она имеет 8 СП (рейтинг защиты). Чистый урон 11. Телосложение арбалетчика среднее, таким образом, он получает Критическое Ранение. Похоже, рубящий удар по пузу повлек повреждение внутренних органов. Из-за повреждений брюшной полости МА, ИНТ, РЕФ и ВП падают до 1. Без оказания помощи арбалетчик войдет в состояние Смертельного ранения через 2 минуты, или 12 Раундов. В таком состоянии он не может эффективно сопротивляться, поэтому П. просто добивает его. Пример 2. В чистом поле сошлись два противника - Воин (В) и Пехотинец (П). У воина Рефлексы 7, у пехотинца же 6. Первый удар за воином, поскольку его инициатива выше. У обоих все боевые навыки равны 5.
Заявка В: 1. Колющий удар мечом 2. Уловка 3. Рубящий удар мечом
Заявка П: 1. Удар шестопером 2. Блок 3. Удар шестопером.
Результаты: 1. В кидает на атаку 14, П кидает на атаку 15. Бросок П на защиту равен 21 (уклонился), бросок В на защиту равен 18. Оба противника ушли от атак друг друга. 2. В делает Уловку с результатом 19, П. уходит в глухую оборону с результатом 24. П. не поддается на уловку Воина, таким образом он остается без бонуса +2 на атаку в следующем ходу. 3. Воин наносит рубящий удар с результатом 22. Его бросок на атаку равен 1д10+12, критический успех. Добрасывает еще десятку, результат 6, итого бросок на атаку составляет 28. Удар Пехотинца равен 14. Воин уклоняется с результатом 18, пехотинец мажет. Пехотинец выкидывает на уклонение тоже 18, но 28 больше 18, так что воин попадает. Урон мечом составляет 5д6, результат 16. Так как прицельный удар не был заявлен, кидается д100 на попадание, результат 2, точка попадания - череп (верхняя часть головы). У воина вообще нет защиты головы, поэтому он получает полный урон в голову. Кроме того, урон в голову удваивается, итого суммарный урон 32. У пехотинца среднее Телосложение, полученный урон равен Смерти. Воин раскроил череп пехотинцу, алямбус. Действия.В каждой фазе вы можете сделать одно действие. Список следующий: - Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два. - Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе. - Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой - Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика - Полная защита. Вы не атакуете в текущей фазе, зато получаете +3 к защите. Кроме того, если вы деретесь против двоих противников, вы не получаете штраф к защите за второго. - Создать заклинание. Бросок: 1д10+Пси+Навык школы магии - Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность - Перезарядить или поменять оружие. - Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя. - Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Точечная атака. Штраф -8, однако в случае успеха вы можете поразить противника в забрало или другое уязвимое место (на выбор). - Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc) - Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее) Засады и Удары в спину.Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлечения противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ ФАЗЕ
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива идет как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
АВТОМАТИЧЕСКИЕ БРОСКИ.Каждый раз, когда атакуете вы, или атакуют вас, производится бросок мастера на защиту. Такой бросок совершается в каждой фазе. Ближний бой. В начале боя, вы должны просто указать, каким образом вы собираетесь защищаться в течении раунда. - Парировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Оружия. При отражении атаки есть вероятность, что оружие сломается. - Блокировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Модификатор щита. Вы целенаправленно блокируете атаку щитом. - Уклонение. Бросок: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Полный уход от атаки. Дальний бой: 1д10+Рефлексы+Атлетика Рукопашный бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Если оба соперника бросают рукопашку, то выигрывает тот, чей бросок выше. Рукопашный бойТут все достаточно просто. В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров: - Удар рукой - Удар ногой - Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения). - Уклонение: -2 на Атаку атакующего. - Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Чем меньше оружие, тем сложнее. На это действие влияет телосложение атакующего и защитника, а так же навык Силовой экстрим. - Таран. Задавить противника массой, используя разбег. Чем больше разбег, тем выше урон, но больше штраф к броску. В случае успеха, противник оглушен на раунд и получает урон. - Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает урон 1d6+модификатор за Телосложение , плюс делает спасбросок против оглушения с –2. В случае провала, он "оглушен" на 1д6 фаз. - Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться. - Освобождение: Можно освободиться от удержания. - Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход. - Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу. - Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Обратите внимание, что в рукопашном бою вы можете совершить две атаки в одну фазу, например, ударить два раза руками, или ударить ногой и рукой. Бросок, при этом, делается только один.
|
6 |
|
|
|
Сложные атаки и приемы.Сложные приемы проводятся точно так же, как и обычные действия.
Hint: такие приемы могут проводить только фехтовальщики. Те, у кого есть навык фехтование. Таким образом, без соответствующего навыка придется обойтись без них.
Сложные атаки.
1. Сбив
Суть: удар по оружию или щиту противника с целью временно вывести их из боя. В случае успеха атакующего, противник не может использовать "отбиваемый" предмет для защиты или атаки в следующей фазе. Кроме того, каждые 2 очка на кубах атакующего свыше броска защиты атакуемого, будут стоить ему -1 к броску на атаку\защиту в следующей фазе. В случае успеха защищающегося, то следующая фаза начинается как обычно, без всяких дополнительных модификаторов. В некоторых случаях такой удар может повредить оружие (снизить степень надежности) или вовсе сломать его (как в случае с парированием).
Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия
2. Блок и Удар
Этот прием использует второе оружие (щит, кинжал и т. п.), чтобы заблокировать или отвести оружие противника, тем самым открыв его для последующей атаки.
Hint 1: для проведения приема необходима дага или баклер. Hint 2: этот прием можно использовать только против одноручного оружия. Hint 3: второе оружие не наносит урона.
В случае успеха, противник теряет возможность провести атаку в текущей фазе, равно как и парировать её (если вы атакуете первым).
Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия. Штраф -3.
3. Финт.
Подразделяются на два типа: 1) рубящий (Фехтование не менее +3) 2) колющий
Суть приема заключается в обозначении атаки в определенную область и с последующим резким изменением направления удара.
Вы можете нанести прицельный удар со штрафом всего в -2 (в отличии от простого прицельного удара со штрафом -4), однако в случае провала вы получаете штраф -4 к защите в текущей фазе. Повторное выполнение финта (т.е в следующей фазе) повышает его сложность на 1.
4. Контратака.
Этот прием заключается в парировании атаки противника и использовании ее против него самого. Существуют сотни и даже тысячи контрударов, разработанных для противостояния любой атаке с любого направления. Контрудары неэффективны против финтов.
Использование. Заявляется действие "Контратака" (вместо обычной автозащиты) и бросается куб 1д10+Рефлексы+Навык оружия-2. В случае, если бросок противника на атаку ниже, то он автоматически получает удар в случайную локацию. За каждую единицу разницы в вашу пользу, вы будете иметь по +1 к атаке в следующей фазе.
5. Залом.
Прием проводится таким образом, что вы заламываете конечность противника. Проводится как обычная атака, однако за каждую единицу преимущества сверху защиты противника, вы получаете бонус +1 на рукопашную атаку (за исключением тарана и захвата).
6. Клинч.
Проводится как атака, в случае успеха расценивается как успешный Захват из рукопашного боя. В следующей фазе вы можете провести Удушение, Удержание или Бросок. Эти приемы уже требуют проверки рукопашного боя, равно как и Освобождение со стороны противника.
|
7 |
|
|
|
Фехтование. Школы фехтования."Просто фехтования", как такого, не бывает. Это определенные направления со своими нюансами, принципами, равно как и преимуществами\недостатками. Так как изучение направления подразумевает достаточно длительное обучение, можно взять только одно из направлений.
Навык фехтования дает дополнительный урон в размере 1\2 значения навыка всеми видами оружия. Кроме того, вы выбираете мастерство владения определенным оружием (например, шпага), что дает вам бонус +1 к атаке и защите, используя это оружие. На каждые два уровня навыка можно взять по одному дополнительному оружию. Таким образом, имея фехтование +4, вы получаете +2 к урону, а так же бонус +1 к атаке и защите двумя видами оружия.
Помимо прочего, фехтование открывает доступ к сложным видам атаки. Плюс, в зависимости от конкретной школы фехтования, вы получаете бонусы к определенным действиям.
Для фехтования обязательно надо взять "оружейный" навык. В основном, это навык "Клинки". Всё дело в том, что оружие может быть фехтовальным, а может и нет.
1. Фехтовальная школа Кантонов
Здесь ставка делается на максимальную подвижность бойца, при этом в жертву приносится непосредственная физическая защита в виде брони. В бою вы получаете следующие бонусы:
Уловка +2 Финт +2 Блок и удар +2
Ограничения: 1. Только в легкой броне или без неё (но можно ограниченно использовать элементы тяжелой, например, латный наруч). 2. Используется с фехтовальным оружием в правой ("рабочей") руке, кинжалом или дагой - во второй.
2. "Имперский стиль"
Довольно традиционное направление, многие рыцари и благородные особы в Империи изучают именно его. В бою вы получаете следующие бонусы:
Рубящие +2 Блок +2 Залом +2
Ограничения: 1. Одноручное оружие в рабочей руке, щит - во второй.
*в разработке*
3. "Эльфийская школа" & "Северная традиция".
Эльфы не только хорошо устраивают засады и стреляют из луков, но еще и прекрасно умеют шинковать противника в ближнем бою. Благодаря природной силе, реакции, подвижности и координации, они зачастую используют сразу два оружия. Похожее направление развилось и у людей, в северных регионах Ойкумены.
Рубящие +2 Уклонение +2 Контратака +2
Ограничения: 1. Два оружия 2. EV не более 1
4. Другие школы. Я не уверен в том что фехт будет пользоваться большой популярностью. Вы можете предложить мне "другое фехтование", и я его оцифрую. Под двуручники, например.
|
8 |
|
|
|
Часть 6. Подробное руководство по генережке и наглядные примеры. Игромеханическая логика.Допустим, я решил создать персонажа, это будет воин, родом из Кантонов. Предположим, что по профессии своей он наемник, фехтовальщик и зарабатывает своим умением. У меня в распоряжении есть 40 очков на характеристики, и я их решил распределить следующим образом:
Инт = 7. Нормальное значение интеллекта, явно не тупак. Реф = 9. Значение высокое, но, так как воин, то рефлексы должны быть на уровне. Сила Воли = 7. Выбрал среднее значение. Воину придется сталкиваться с разным, нервы не помешают. Харизма = 5. Ну, он воин, а не специалист по переговорам. Достаточно, чтобы вести диалог и не быть посланным. Подвижность = 5. В раунд мы сможем преодолевать 5х3= 15 метров, вполне достаточно. Телосложение = 7. Значение в пределах среднего. Пси = 2. Он совсем не маг, поэтому оставляю базовое значение.
С характеристиками разобрались, набираем навыки.
Карьерные.
Спецнавык: Боевое чутье (Внимательность\Инициатива) = 4. Внимательность = 3. Холодное Оружие = 4. Лук/Арбалет = 3 Клинки = 6 Рукопашный бой = 5 Атлетика = 3 Уклонение и освобождение = 4 Фехтование (Школа Кантонов) (Шпага) = 2 (4) Угрожать = 4
Итого 40 очков потрачено. Уже на этом этапе я могу сказать, что мой бонус бросока на атаку моим излюбленным видом оружия - шпагой - составляет 9 реф+6 клинки+1 мастерство = +17, и еще у меня есть бонус к урону в размере +1 (фехтование +2\2 = 1). Шпага имеет урон: 3d6+2 Рубящий\5d6 Колющий. С бонусом это будет 3д6+3 и 5д6+1 соответственно.
На парирование я имею аналогичный бонус. На уклонение уже только 9+4 = 13. Но меня больше интересует парирование, так как в соответствии со своей фехтовальной школой я использую дагу во второй руке. В частности, меня интересует прием Блок и Удар. 1д10+Рефлексы+Навык оружия. Штраф -3. Вот такая базовая формула. Подставив цифры, я получаю свой бросок: 1д10+ Рефлексы 9+Клинки 6+Бонус ключевым движением 2- штраф 3 = 1д10+14.
Итак, мой бросок на атаку имеет бонус +17, на парирование +17, на уклонение +13, на блок лишь +9. В общем, я предпочитаю парировать атаку, и хоть я рискую, что мое оружие может сломатся, но всё-таки я имею очень хороший бросок на защиту, практически максимально возможный. Кроме того, благодаря хорошему броску я могу не носить тяжелую броню. Да, если я пропущу атаку, то будет больно. Но всё же я предпочитаю как можно быстрее убивать свою врагов, легко отражать их атаки. В этом суть моей фехтовальной школы.
Ну и наконец, я взял стрелковый навык, чтобы пострелять, если что, плюс рукопашку (суммарно получается бонус +14, тоже неплохо), ну и холодное оружие я тоже взял, чтобы не сесть в лужу, если с моим основным оружием что-то случится.
Еще у меня есть 9+7= 16 очков на жизненные навыки.
Жизненные.
Первая помощь = 2 Образование = 1 Оружейная технология = 2 Инициатива = 2 Выносливость = 3 Силовой экстрим = 3 Знание улиц = 3 Итого 16 очков.
Здесь я набрал разных навыков, в основном вспомогательных. Меня научили читать и писать (наемнику иногда надо заключать контракты, и я хочу иметь возможность прочитать, что там написано), я могу перевязать рану, починить или заточить свое оружие, я могу неплохо переносить тяготы жизни, умею общаться с подозрительными личностями и находить с ними общий язык. Плюс, занимался с железками и вообще трудился на ферме - в случае чего, я могу попытаться сдвинуть или подвинуть нечто тяжелое, да и в рукопашном бою дать по морде как следует.
В общем, еще раз просмотрев чарник, я делаю вывод, что персонаж в целом неплохой. Драться он умеет, поговорить тоже (в рамках того что он воин, конечно), в общем, свою задачу выполнит.
Теперь рассмотрим какую-нибудь классическую ситуацию. Персонаж прибыл в город, денег не очень много. У меня есть 60 золотых марок, бесплатно я получил только шпагу, и набор простой одежды. 10 марок я потратил на комплект поддоспешника и шляпу; 6 марок потратил на кожаную броню на торс, еще 15 - на легкую латную защиту правой руки. 21 марка. Так же я купил себе гросс-мессер в качестве запасного оружия, за 10 марок, пару лечебных зелий за 10 марок, и дагу за 5 марок. Итого я потратил 56 марок, так что осталось только 4 золотых марки. Еще я купил себя всякой мелочи на общую сумму в две золотых марки. Итак, у меня есть две золотых монеты, и это явно очень мало. С учетом расходов на жилье и еду, мои 40 серебряных монет очень быстро закончатся, и мне придется пустить свою шляпу в суп.
Я делаю вывод - мне надо найти работу. :) Ладно, я умелый воин, я точно найду работу в таком большом городе. Итак, я приступаю к поискам. Я первый раз в городе, и понятия не имею, куда идти, где искать. Надо поспрашивать, посмотреть...итак, я кидаю 1д10+Сила воли+Знание улиц, чтобы разузнать слухи и всё такое. Я еще мог кинуть сочетание Интеллект+Замечать\узнавать, чтобы заметить объявление, но я-то хочу срубить денег побольше, и предполагаю, что и работа нужна мне не самая чистая. Итак, я кидаю 1д10+10...19! Ну, мастер решил, что порог равен 15, так что я в первый же день своего пребывания в городе нашел себе работу.
А дело обстоит так. Я узнал, что двое стражников регулярно "берут дань" у одного торговца. Бедняга терпит убытки, и устал от этого. Если попытаться их просто избить, то они скорее всего поймут, кто их навел, и тогда торговцу непоздоровится. Выход только один - заставить двух стражников замолчать навсегда.
Дело мокрое...разумеется, если их убийство будет слишком громким, я сам рискую попасть в розыск. За убийство стражей я могу надеяться, в лучшем случае, на тюрьму. В худшем случае, меня поймают и убьют, а потом скажут, что я сопротивлялся при аресте. Торговец предлагает 10 золотых марок, если я помогу ему разобраться с его проблемой. Условие одно - работа должна быть выполнена чисто. Я обдумываю варианты своих действий. Попробовать шантажировать торговца не вариант, если я сам найду стражей и расскажу, что меня наняли их убить, потому что они вымогают деньги, то скорее всего меня самого бросят в обезьянник или даже убьют. Я могу сделать ход конем и сказать торговцу, чтобы он положил деньги на бочку, иначе я сейчас сам его ограблю. Но тогда он может обратиться к крыше, и за мной будут гонятся стражники. Наконец, я могу убить и ограбить его...хмм. Ладно, это тоже вариант, но убийство средь бела дня - не совсем то, что мне нужно. Я хочу попробовать набить себе цену или, по крайней мере, получить немного денег вперед. Я осматриваю навыки и понимаю, что кроме угроз, у меня ничего нет, и в этой ситуации попытка угрожать только навредит. Мне остается только кинуть бросок по голой харизме и надеяться, что я не забыл побриться сегодня. Итак, 1д10+5. 14! Что ж, мастер установил, что мне нужно бросить по меньшей мере 10, чтобы получить какую-то выгоду сразу. Возможно, я имел некоторый бонус за счет того, что я выходец из Кантонов и слава наемников моей страны известна во всем мире. Торговец согласился дать мне две монеты вперед. Я могу уйти с деньгами и надеяться, что легко потеряюсь. В любом случае, мне потом опять придется искать работу, а таким путем я точно не заработаю репутацию хорошего наемника. Короче, я решил разобраться со стражниками и получить еще 8 золотых марок за это. Допустим, торговец мне сообщил, где мне стоит их искать. В любом случае, на месте они не стоят, поэтому не факт, что я сразу их найду. Я решил дождаться позднего вечера, чтобы прикончить их под покровом ночи. Итак, я откидал успешно внимательность и в какой-то момент наткнулся на клиентов. Я хочу проследить за ними. К сожалению, навыка следить\шпионить у меня нет, так что мастер говорит мне кидать просто д10 и инту. 1д10+7 = 9. В какой-то момент стражники заметили, что я иду за ними. Они почуяли, что дело неладно. Короче, теперь напасть исподтишка уже не выйдет точно, т.е. устроить засаду и получить бонусы. Что ж, я дожидаюсь ближайшего темного переулка и делаю заявку - пора резать маслят. Кидаю инициативу, мой бросок будет 1д10+Рефлексы 9+Боевое Чувство 4+Навык Инициатива 2. 1д10+15 = 16. Н-да. Мне остается радоваться, что критическая неудача при броска инициативы не учитывается. Стражники бросают 1д10+7 = 17 и 15 соответственно. Итак, первым ходит стражник А, потом я, потом стражник В. Мне не надо дожидаться, пока он отходит все три фазы, просто я понимаю, что он успел понять, в чем дело, и первый удар будет за ним. Я назначаю Финт на первую фазу по стражнику А, потом Блок и Удар по стражнику В во вторую фазу и Быструю атаку по стражнику А в третью фазу. Я сообщаю мастеру, что в качестве защиты буду использовать парирование во всех фазах в этом раунде.
Первая фаза. Стражник А кидает рубящую атаку алебардой по мне с результатом 17. Мое парирование 25. Я делаю финт по стражнику А. Колющий удар шпагой в горло. Результат 17. Стражник А кидает на парирование 12. Я попал. Урон 5д6+1. Его шея ничем не прикрыта...урон 14. Тут можно ничего не считать, такой урон в шею = смерть. По мне бьет мечом второй стражник. 21! Крит! Доброс...6...Итого 27. Я понимаю, что у меня неприятности, и я могу отправится в Ад следом за стражником А. Моя защита 21 - стражник В попадает. Мастер кидает кубик, чтобы определить точку попадания. 37 - правая рука. Неплохо...суммарно там выходит 16+3 = 19 СП. Урон меча стражника = 16, он не прорубает мои латы. Фух, ну вот это, ребята, было действительно крупное везение. Но поехали дальше.
Фаза вторая.
Я кидаю Блок и Удар. 24. Крит! Доброс...6. 30. Я заблокировал дагой меч стражника, и теперь он беспомощен против меня, хе-хе. Кидаю дамаг - 22. Точка попадания 75 - левая нога. У стражника там имеется стегач, но это не сильно ему помогло. Кидает дез сейв...провал. Ну, по всей видимости, укол шпагой распорол артерию. В любом случае, оба убиты.
В общем, на весь бой ушло меньше раунда. Что нам помогло? Хорошие броски и и грамотное назначение ударов. Да, был момент, когда мы были на волоске. Если бы не латы на правой руке, нам могли бы отрубить руку, ну или просто серьезно ранить. С учетом того, что правая рука - рабочая, еще неизвестно, чем бы дело закончилось. К счастью, броня спасла. Из чего можно сделать вывод - да, броски могут защитить вас, однако бывает и такое, что врагу везет на кубах, и тогда приходит время боли. И вот в таких случаях спасти может только броня. Все броски в этом бою кидались по настоящему, то есть я представил реальную ситуацию с настоящими бросками.
В общем, после боя мы вернулись к торговцу и получили деньги за дело. Остаток дня мы провели, закатив себе убойный ужин, и сняли пару девочек, а еще заказали ванну и хороший номер в таверне. Для первого дня достаточно, да и почему бы не устроить себе праздник?
|
9 |
|
|
|
Часть 6. Продолжение.Теперь поговорим о социальщиках и интеллектуалах. Часто они пользуются не очень большой популярностью, поскольку большая часть конечно же хочет рубить противников на куски, а еще по том причине, что социальщики часто обделены в плане боевых качеств. Отсюда страх - я вот пойду социальщиком, а меня любой сможет убить.
Начнем с того, что здесь даже высокие боевые навыки не гарантируют неуязвимость. Даже рыцарь в полных латах может погибнуть от удара какого-нибудь быдлана с клевцом. Оружие социальщиков составляют их навыки. При достаточном значении характеристик и навыков можно сообщить уличному быдлу, кто они такие и таким образом избежать боя. Каким-нибудь зомби или монстрам на слова наплевать, но они не берутся просто так, средь бела дня, из ниоткуда. Если же вы решили, скажем, посетить катакомбы под городом, то помните, что это был ваш выбор. Лезть туда в одиночку - безумная идея, и для воина, и для социальщика. Наконец, в денежном плане успешнее всего именно интеллектуалы и социальщики. Здесь вы можете нанять себе опытных телохранителей, и таким образом решить проблему боевки. Вам даже не потребуется идти в бой и рисковать жизнью. Вы уже заплатили за это. Да и потом, персонаж к харизмой 10 и лидерством 6 вполне способен организовать бунт и небольшое восстание. То есть повести толпу за собой. Поэтому социальщик это не только тот персонаж, который может просто договорится с отдельно взятым человеком, но и управлять людьми в целом. Воины в большей степени одиночки, и могут рассчитывать, в основном, только на себя. В конечном счете, всё зависит от того, какой тип игры вам больше нравится.
Плюс, я рекомендую интеллектуалам и социальщикам проконсультироватся со мной во время "сборки" персонажа. Предполагается, что всё-таки каждой ветке соответствуют определенные роли. Дабы не было промаха, лучше сразу узнать, сгодится ли персонаж для такой сюжетки, или не очень.
Насчет магов. Магия - один из проблемных элементов. Маг может оказывать в бою непосредственно боевую поддержку, может ослаблять противников, выводить на время их из боя, влиять на разум, читать мысли и многое другое. Например, сочетание двух заклинаний из школы огня и телепатии способно загнать жертву в такие минусы по силе воли, что та при допросе сразу всё выложит. Или можно бросить в противника заклинание Плазмы из школы Надзора и сразу же его аннигилировать. Можно использовать заклинание полета из школы воздуха и натурально летать. В общем, как вы понимаете, всё это звучит вкусно.
Поэтому я решил добавить несколько обстоятельств, чтобы как-то компенсировать потенциальную мощь магов и уравнять шансы. Первое, это балансный вес характеристик. Всего их семь, при этом седьмая, Пси, отвечает за магию и только за магию. Обычные персонажи расходуют очки только на первые шесть, маги вынуждены вкладываться еще и в пси. Кроме того, мана не бесконечная и может закончится. Есть, конечно, "батарейки". Но они стоят денег. Второе обстоятельство касается неудачных бросков. Вкратце - маги расплачиваются за провалы наиболее жестким образом. Здравый смысл никто не отменял; было бы странно, если заклинание света в спокойной обстановке обернулось локальным апокалипсисом. Кроме того, маги в случае провала должны делать спас-броски, поэтому шанс на бескровные последствия есть всегда.
Третий аспект относится уже к особенностям сеттинга и того обстоятельства, где разворачиваются события игры. Как вы могли понять из комнат с описанием сеттинга (надеюсь, что прочитали), Магический Надзор старается контролировать магическую деятельность всеми доступными средствами. Поэтому чтобы колдовать, надо заплатить деньги за лицензию, причем её стоимость пропорциональна тому, как круто вы хотите развернуть свою деятельность. А некоторые из магических школ вообще запрещены, и их применение повлечет последствия. Вас могут поймать за применение некромантии, скрутить и отправить в тюрьму. Это, фактически, гейм овер. Демонологов вообще, как правило, убивают на месте. Не из-за какой-то прихоти, а по той причине, что это опасное дело, и последствия могут быть действительно ужасными. С другой стороны, я считаю, что геймплей за таких личностей интересный и почти что звенящий, хоть и рискованный. Условия позволяют играть за сотрудников Надзора, а так же за магов, чьи сюжетные ветки подразумевают оплаченную лицензию. Но люди относятся к магам с большим подозрением. Поэтому получается, что представители Надзора не только представители репрессивного органа, но и сами маги. Короче говоря, к ним особенно плохое отношение. Поэтому, в плане социалки, у них дела обстоят плохо.
|
10 |
|
|
|
Часть 7. БРОНЯ.
"Кукла" персонажа представлена следующими "зонами":
1. Череп ("купол" головы) 2. Лицо 3. Шея 4. Руки 5. Кисти 6. Грудь 7. Живот и пах. 8. Ноги 9. Ступни.
Левые и правые конечности считаются отдельно, то есть всего 13 зон.
Обратите внимание, что некоторые доспехи защищают не все зоны. Если доспех защищает конечности полностью (ноги+ступни, руки+кисти), то в описании доспеха они так и указываются - "конечности". Соответственно, если указаны только "руки", значит, защита кисти не представлена. С торсом аналогично. "Торс" - это грудь и живот.
|
11 |
|