|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАШаг 1. Концепт.Тут все логично - вы выбираете следующее: а) Касту. Каст у соларов, как и у почти всех Возвышенных, пять: Рассвет (воины), Зенит (священники и лидеры), Сумерки (ученые, врачи и чародеи), Ночь (диверсанты, шпионы, убийцы) и Затмение (дипломаты, путешественники, моряки). Следует отметить, что указанные роли - это традиционное понимание, смешивать роли никто особенно не запрещает, благо соларам это не так уж сложно. Непокоренное Солнце создал пять разновидностей Солнечных Возвышенных, и каждой дал свои обязанности, роли и внутреннюю предрасположенность. Эти разновидности назвали кастами, и каждая из них получила имя в честь одного из состояний солнца (Рассвет, Зенит, Сумерки, Ночь и Затмение). Со времени Узурпации Безупречный Орден учит, что солары – демоны, именуемые Анафемой. Орден нашел свои имена для каст Анафем, и сегодня большинство знает только эти названия. Например, если сам солар при помощи снов и древних текстов относит себя к Касте Зенита, то другие будут считать его Богохульником. Эффекты анимыВсе касты соларов могут направлять Эссенцию непосредственно в свои анимы, чтобы получить магический эффект. Каждый солар может использовать силы своей анимы без особого обучения. Вдобавок, любой солар может потратить один мот Эссенции, чтобы: - На сцену заставить свой кастовый знак ярко светиться (как будто было потрачено четыре-семь мотов периферийной Эссенции); - На сцену заставить аниму светиться так ярко, что при этом свете можно читать (как будто было потрачено восемь-десять мотов периферийной Эссенции); - Точно знать, какое сейчас время дня. Каста РассветаПодобно тому, как огонь рассвета выжигает ночную тьму, воины Касты Рассвета сокрушают врагов света. В Первую Эпоху члены Касты Рассвета были генералами и воителями Царства. Они несли свет Непокоренного Солнца в каждый темный уголок Творения, хранили границы Царства от разрушительной мощи Малфеаса и Вильда, и вели к победам армии в битвах, ставших легендарными. Во время Узурпации немногие из Рассветных, пережившие первый удар дракорожденных, сражались насмерть, убив десятки и сотни врагов, прежде чем их просто задавили числом. Вернувшиеся Рассветные вновь завоевывают репутацию величайших воинов Творения. Им нет равных в любом боевом искусстве, и они бьются с армиями врагов жизни, а также с теми, кто противостоит возвращению соларов. Воин Касты Рассвета может с легкостью расправиться с десятками более слабых врагов, а группа их способна одолеть целую армию. В Касту Рассвета избираются лишь воины. Однако мастера клинка – это лишь одна из возможностей. Непокоренное Солнце Возвышает также жестоких вожаков банд, могучих гладиаторов, харизматичных генералов, кузнецов, овладевших легендарным мастерством, боевых тауматургов, что предоставляют боевую поддержку армиям и философов-монахов, которые всю жизнь оттачивают одно боевое искусство. Бронзовые Тигры (как их еще называют) известны и как защитники своих кругов, и как те, кто первым рвется в битву, дабы уничтожить врагов своего круга. Знак анимы: соларов Касты Рассвета отличает сияющее золотое солнце в центре лба. Их анимы обычно ярко-белые или бледно-золотые, иногда с проблесками красного или светло-фиолетового. Эффект анимы: потратив десять мотов Эссенции, солар способен показаться огромным и ужасающим на остаток сцены (если не развеет эффект раньше). Рассветный кажется выше и яростнее, глаза его пылают, а руки способны разорвать на куски. Это случается каждый раз, когда солар тратит одиннадцать-пятнадцать мотов периферийной Эссенции. Если Доблесть противника не равна Эссенции солара, то он не сможет смотреть на Рассветного или же сражаться с ним. Возвышенный получает +2 к УЗ против попавших под влияние персонажей. Смертные также должны сделать броски доблести для персонажей, сталкиваясь с одним из Бронзовых Тигров. Смертные люди и животные, потерпевшие неудачу, бегут в ужасе перед кошмарным видением. Големы, автоматы, живые мертвецы и другие, не знающие страха, безразличны к этому воздействию. Таланты касты: члены Касты Рассвета преуспевают во всех формах боя, как с оружием, так и без него. У них естественная склонность к стрельбе, боевым искусствам, рукопашному бою, метательному оружию и военному делу. Ассоциации: весна, цвета лаванды и шафрана, восток, стихия огня, полная луна, Дева Битв. Прозвища: Восходящие Солнца, Дети Рассвета, Несущие Свет, Бронзовые Тигры, Мечи Небес, Покинутые (унизительное) Концепты: варвар-налетчик, городской стражник, боевой чародей, бесстрашный фермерский мальчик, знаменитый гладиатор, мрачный ветеран, героический разбойник, князь наемников, кузнец-оружейник, воин-ученый. Покинутые: историки Царства ныне рассказывают о том, как мерзкие покровители Анафем покинули их. Оставшиеся из Анафем бежали в ужасе, а эти воины погибли в безнадежных битвах с праведными войсками дракорожденных. Эту касту в момент величайшей нужды оставили и товарищи, и покровители, и потому дракорожденные именуют Рассветных – Покинутыми. Цитата: Именем Непокоренного Солнца клянусь, что не успокоюсь, пока не уничтожу не-мертвых чудовищ, разрушивших мой город. Я убью самих могущественных Лордов Смерти, и их слуги никогда более не будут беспокоить живых.
Каста ЗенитаПылающий полуденный свет Непокоренного Солнца изгоняет тени и омывает Творение своим великолепием. Точно так же Каста Зенита изгоняет темных обитателей Малфеаса и Нижнего Мира, а вера и блистательный пример Зенитных обеспечивают утешение и успокоение множеству верующих. В Первую Эпоху солары Касты Зенита были королями-священниками Царства, и возглавляли Совет Соларов, изначальное правительство государства, служили посредниками между людьми и их небесным покровителем. Для населения Зенитные были духовными и мирскими лидерами; во время Узурпации выжившие после засады дракорожденных члены касты противостояли врагам словно горы, укрепленные их нерушимой верой в Непокоренное Солнце. Увы, ветер и вода точат даже величайшие из гор – и так бесконечные армии Земных Возвышенных в конце концов стерли врагов в пыль. Именно Зенитные вернулись первыми. По всему Ограниченному сильные и харизматичные люди прибывали в большие и малые города; они выходили из пустынь и гор или приплывали из моря, прославляя Непокоренное Солнце. Сегодня Опоры Солнца начинают вести людей к праведности и величию, и противостоят силам тьмы и порчи верой, кулаком и огнем. Члены Касты Зенита избраны потому, что они – прирожденные лидеры, жаждущие праведности и справедливости. Они готовы преодолеть великие трудности во имя того, во что верят. Все, принадлежащие к этой касте, были удостоены глубоко личного видения Непокоренного Солнца, и оно подняло их страсть и веру на новые высоты. Вне зависимости от того, во что Возвышенный верил ранее, каждый из Зенитных в глубине души – священник Непокоренного Солнца. Часто Зенитные – лидеры своих кругов, и неустанные защитники их же.
Знак анимы: знак Зенита – крупные, ярко-золотые круги. Их анимы пылают белым или величественно-золотым сиянием. Эффект анимы: Касту Зенита усиливает свет самого Непокоренного Солнца. Всего одним касанием Златые Тельцы способны сжечь тела павших, расходуя по одному моту Эссенции на каждое, отправляя дым и душу на Небеса, и защищая тело от того, чтобы его подняли как зомби или же голодного призрака. Они защищены от демонов, нежити и других созданий тьмы, и могут поражать их. Направив в свое действие десять мотов в аниму, Зенитный пылает святым огнем Непокоренного Солнца и вокруг него становится светло как в полдень. Это сияние освещает (Эссенцию x10) ярдов вокруг. До конца сцены (или пока он не развеет воздействие) солар получает дополнительное летальное и ударное поглощение, равное Эссенции против атак созданий тьмы. Вдобавок по активации силы анимы игрок может добавить Эссенцию Зенитного к минимальному числу дайсов, бросаемому на атаки против созданий тьмы (то есть в большинстве случаев он выбросит минимальное число дайсов, равное удвоенной Эссенции). Этот эффект автоматически вступает в действие, когда солар потратит 11-15 мотов периферийной Эссенции. Таланты касты: Зенитные великолепны в том, чтобы пережить великие трудности, физические и умственные. У них естественная склонность к цельности, выступлениям, впечатлению, сопротивлению и выживанию. Ассоциации: лето, золотой и кобальтово-синий цвета, юг, стихия земли, половинная луна, Дева Ясности. Прозвища: Сверкающие Солнца, Опоры Солнца, Солнечные Громы, Златые Тельцы, Молоты Небес, Богохульники (оскорбительно) Концепты: бывший священник или шаман другого божества, блестящий астролог, энергичный работник, бродячий жестянщик, пустынный отшельник, врач, крестьянин-повстанец, сборщик налогов, пират, горный старец, беглый раб. Богохульники: согласно теологии Царства эти Анафемы были нечестивыми священниками, заставлявшими подданных поклоняться темным богам и превозносить их. Дракорожденные свергли мерзкий культ, и сменили его чистой верой Безупречного Ордена. Верующие именуют этих подлых жрецов Богохульниками. Цитата: Ныне все Творение порочно. Мертвецы ходят среди живых, звери Вильда смелеют с каждым днем, а жестокие династы не заботятся о простых людях. Мир не всегда был таким. Внемлите рассказу о чудесной Первой Эпохе и о том, как мы можем вновь вернуть этот блистательный век. Каста СумерекПодобно тому, как вечернее солнце удерживает наступающую ночь, члены Касты Сумерек ищут способы просветить несведущих всеми видами познания, науки и ремесла. В Первую Эпоху Медные Пауки были величайшими учеными, чародеями и ремесленниками в Творении. Они создавали несравненные чудеса и артефакты, на которых покоилась слава Первой Эпохи, и, при помощи магии и хитроумия защищали Творение от его врагов. Во время Узурпации немногие выжившие Сумеречные провели остаток дней, укрывая свои знания и артефакты от предателей-дракорожденных, чтобы солары когда-нибудь вновь смогли вернуть свою силу. Теперь же солары вернулись и Дети Сумерек вновь стали маяками знания и изучения. Ныне они работают – и сражаются – чтобы возродить славу Первой Эпохи в этот век хаоса и порочности. Вдобавок к созданию артефактов, дабы сокрушить врагов, они защищают города и городки мечом и разумом, а также преподают свое искусство любому, кто желает учиться. Непокоренное Солнце редко избирает иссохших ученых, потративших годы жизни на копание в пыльных томах. Вместо того Стрелы Небес – копатели, инженеры, целители, детективы, тауматурги и ремесленники, которые при помощи своих знаний достигают впечатляющих результатов. У них есть не только жажда знаний, но и пылающее стремление применить их. Знак анимы: кастовый знак Сумеречных – золотой круг, верхняя половина залита золотом, а нижняя являет собой пустой круг. Их анимы расцвечены самыми впечатляющими цветами – светло-золотые, светло- и темно-красные, пурпурные и даже синие. Эффект анимы: Сумеречные солары могут направлять Эссенцию в аниму, дабы защитить себя в последний миг. Если после броска урона Сумеречный потеряет уровни здоровья – то он может вместо того потратить пять мотов и укрепить аниму в попытке сопротивляться атаке. Из урона изымается один уровень здоровья на каждый уровень Эссенции солара. Этот эффект может отвести смертельный удар или свести слабый к безвредному. Это происходит каждый раз, когда солар тратит одиннадцать-пятнадцать мотов периферийной Эссенции. Таланты касты: Сумеречные великолепно ищут знания и применяют их. У них естественная склонность к ремеслу, расследованию, познаниям, медицине и оккультизму. Ассоциации: осень, оранжевый и черный цвета, запад, стихия дерева, полумесяц, Дева Тайн. Прозвища: Заходящие Солнца, Дети Сумерек, Солнечные Молнии, Стрелы Небес, Медные Пауки, Нечистые (оскорбительно) Концепты: амбициозная куртизанка, кузнец, вундеркинд, хитрый придворный, бедный студент, образованный торговец, пожилой ученый, одаренный портной, оптимистичный молодой копатель, сильный шаман, странствующий целитель, деревенская мудрая женщина, воин-мудрец. Нечистые: некоторые из Анафем заключили сделки со злыми духами и силами Нижнего Мира в обмен на могущество. Эти чернокнижники приносили в жертву невинных, отдавали их тела и души темным силам в обмен на мощь. Но когда праведные армии Земных Возвышенных восстали против них, злые силы им не помогли, и они пали от мечей, как и их собратья. За общение со злобными существами этих Анафем прозвали Нечистыми. Цитата: Посмотрите на руины вокруг вас – столь многое из знаний Первой Эпохи было утеряно. Послушайте меня и учитесь. Я покажу вам, как плыть по небесам в огромных кораблях и как избежать чумы и голода. Каста НочиКогда Непокоренное Солнце заходит, землю окутывает тьма. В ночи заговорщики, преступники и злые духи покидают свои укрытия в тени. Возвышенные Касты Ночи защищают от них Творение, и преследуют свою цель в мире тайн и лжи. В Первую Эпоху Ночные хранили покой и безопасность Царства и его жителей. Сокрытые Тени несли быструю справедливость в те места, куда не могли прийти армии света. Когда грубой силы оказывалось недостаточно, Ночные побеждали скрытностью и хитроумием. После Узурпации выжившие Ночные растворились в тенях и столетиями вели кровавую партизанскую войну. После возвращения соларов Скрытые Солнца вновь охотятся на злодеев и тихо убивают врагов Творения. Никакая стена не удержит их, и никакое предательство не избежит их взгляда. Члены Касты Ночи избираются из тех, кто превосходен в скрытности и хитрости, и тех, кто находит умные решения сложных проблем. Среди них есть воры, наемные убийцы, скрытные ученые, умные стражники, мастера-лесники, лукавые куртизанки, разговорчивые купцы, заблудшие аристократы. Любой, кто предпочитает грубой силе искусство и хитрость, может быть Возвышен в этой касте. Сокрытые Тени часто служат глазами и ушами своих кругов, собирая сведения на благо группы. Когда ситуация требует необычных решений, то круг обращается за помощью к Ночным.
Знак анимы: кастовый знак Ночных – золотое кольцо. Их анимы имеют призрачно-белый или золотой цвета, окаймленные фиолетовым или фиолетово-серым. Эффект анимы: у Сокрытых Теней больший контроль над их анимами, чем у среднего солара. Они могут приглушать анимы, применяя силы без демонстрации мощи. Когда Ночной тратит периферийную Эссенцию, он может потратить лишние моты, чтобы не влиять на знак анимы. Однако эта способность не приглушает Эссенцию, которая используется для чародейства. Дабы не демонстрировать чармы, придется потратить на один мот больше, чем нужно для активации. При использовании очевидного чарма придется потратить вдвое больше обычной цены, чтобы не дать ему воспламенить знамя анимы. Несущие Ночь также могут на сцену обернуть приглушенную аниму занавесью вокруг себя ценой десяти мотов Эссенции. Анима будет притуплять чувства тех, кто пытается заметить солара, а также заметает следы, по которым могут идти преследователи. Тени становятся темнее, звуки – тише, запахи и следы ног – куда слабее, чем обычно. Такое приглушение поднимает сложность всех бросков чтобы заметить или проследить Возвышенного на половину Эссенции персонажа (с округлением вверх), пока действует приглушенная анима. Ценой одиннадцати-пятнадцати мотов Эссенции анима полностью скрывает черты солара, пусть даже его и видят. И потому, если никто из свидетелей ранее не видел Ночного, то никто не поймет, что солар рядом, и уж тем более не опознает. Таланты касты: Ночные превосходно замечают то, что упускают из виду другие, и проникают туда, куда их не приглашали. У них естественная склонность к атлетике, внимательности, уклонению, воровству и скрытности. Ассоциации: зима, фиолетовый и серый цвета, север, стихия воды, новолуние, Дева Финалов. Прозвища: Скрытые Солнца, Сокрытые Тени, Несущие Ночь, Железные Волки, Кинжалы Небес, Презренные (оскорбительно) Концепты: охотник за головами, беженец, лидер банды, разбойник с большой дороги, король воров, забитая младшая сестра, любовница аристократа, политический шпион, специалист по проблемам. Презренные: некоторые Анафемы выходили ночью, подслушивая под окнами и подглядывая в щели. Они охотились на тех, кто восставал против извращенного правления Анафем и убивали их. Архивы Безупречных говорят, что эти существа были столь мерзки, что не могли выносить лучей солнца. За неестественный облик и злобные привычки их называют Презренными. Цитата: Твоя смерть повергнет королевство в хаос, так что у тебя будет последний шанс. Если еще раз попробуешь пытать кого-то из граждан – умрешь. Возрази мне, и однажды ночью проснешься лишь когда последняя капля крови вытечет из перерезанного горла. Каста ЗатменияКогда солнце и луна сходятся в идеальном союзе, то наступает впечатляющее солнечное затмение. Оно видно во всем Творении, и считается благоприятным знамением – Непокоренное Солнце и Луна сходятся воедино, и день меркнет так, что видны Пять Дев. В эти минуты единство Небес видно всем. И точно так же Каста Затмения приносит единство и порядок, а ее члены касаются всех сторон общества, пересекая границы и объединяя людей. Во времена Совета Соларов Коронованные Солнца скрепляли Царство своей дипломатией. Они помогали выковать согласие между многими Возвышенными, и скрепляли договоры между Царством и варварскими племенами, дворами духов и даже фейри. Администраторы и цензоры помогали шестерням государственной машины легко вращаться. Когда дракорожденные провели свой переворот, выжившие из Затмения попытались разрешить кризис методами дипломатии. Эти попытки встретились с ложью, предательством и убийством – дракорожденные не были заинтересованы в дипломатии. Коронованные Солнца отступили к союзникам и призвали на помощь дворы духов, элементалей и звериных князей. Но этого не хватило, и один за другим, Ртутные Соколы пали от рук дракорожденных. С возвращением соларов мир узрел солнечное затмение – впервые с тех пор, как Земные Возвышенные взяли власть. Ныне же члены Касты Затмения принялись за тяжелый труд по объединению мира. Они ведут переговоры со смертными королями, богами, фейри и мертвыми, пытаясь сменить порядком хаос, разрывающий Творение. В эту касту выбираются те, кто преуспел в общении. Они действуют тихо и двигаются с изящной грациозностью, влияя на чужое мнение. Они – шаманы, заключающие договора между людьми и духами, посредники между землями живых и мертвых, и цензоры, благодаря которым правительства работают честно. Коронованные Солнца превосходны в общении и организации. Часто они – уста своего круга. Прирожденные переговорщики превращают незнакомцев в союзников, а благодаря их способностям к организации, группа действует эффективно. Знак анимы: знак Касты Затмения – золотой диск внутри золотого же круга. Их анимы пылают белым и золотым, почти разбрасывают искры, но они тонки и прозрачны, как солнечная корона. Эффект анимы: когда солар Затмения участвует в заключении договора или наблюдает таковое, он может при помощи анимы засвидетельствовать ее. Ему надо обменяться рукопожатием с теми, кто дает клятву; в ответ анима ярко пылает, и в ней появляются слова и руны, коими Небеса дают право судить подобные вопросы. Те, кто нарушат такую клятву (включая самого Возвышенного) пострадают от ужасного проклятия. Солар тратит одну силу воли и тратит десять мотов Эссенции, чтобы освятить клятву. Нарушившие ее будут страдать от неудач; число раз, равное запасу Эссенции солара на момент освящения клятвопреступник страшно провалит критически важное действие. Когда именно – решать Рассказчику, но это всегда наихудший возможный случай. Возвышенному даже не обязательно быть в живых – он освящает клятву, но Небеса следят за ней. Клятву можно скрепить бесплатно каждый раз, когда солар тратит одиннадцать-пятнадцать мотов периферийной Эссенции. Вдобавок, соларов Касты Затмения защищают древние пакты с миром духов, князьями демонов и фейри. Коронованных Солнц и их спутников, действующих в рамках законного дела для кого-то из этих существ, нельзя атаковать без причины (хотя их могут спровоцировать на атаку, отменив тем клятву). Такие создания должны уважать законы гостеприимства; они могут притвориться, что не связаны ограничениями, но не смогут атаковать членов посольства, а лишь спровоцировать на нарушение мира. И наконец, члены этой Касты – талантливые ученики. Если у них будет наставник, то они смогут изучить чармы других видов Возвышенных, духов или фейри. Эти чармы будут стоить им вдвое больше опыта, чем собственные предпочитаемые (обычно 16 очков), и на них придется тратить на два мота больше. Солары Затмения не могут начинать игру с не-соларскими чармами без разрешения Рассказчика. Таланты касты: члены Касты Затмения превосходны во всех видах общения, организации и путешествий. У них естественная склонность к бюрократии, лингвистике, верховой езде, плаванию и общению. Ассоциации: межсезонье, серебряный цвет, центр, стихия воздуха, луна между второй четвертью и полнолунием, Дева Странствий Прозвища: Коронованные Солнца, Гармоничные Голоса, Солнечные Ветра, Ртутные Соколы, Перья Небес, Обманщики (оскорбительно) Концепты: авантюрный моряк, амбициозный придворный, амбициозный молодой дворянин, армейский интендант, осторожный шпион, пожилая матрона, профессиональный дипломат, профессиональный посланник, торговый посредник, деревенский шаман. Обманщики: древние записи повествуют об Анафемах, чьи голоса сводили людей с ума. Они могли заставить даже явную ложь казаться правдой, или убедить мудрецов продать себя в рабство. К счастью, ложь не защитила их от праведной силы дракорожденных. За лживые языки их именуют Обманщиками. Цитата: Ты не оставил мне выбора, а терпение моих спутников подошло к концу. Ты можешь либо принести клятву Непокоренному Солнцу и жить в соответствии с ней, или погибнуть от руки моих друзей. Иных вариантов нет. 1-3 мота. Кастовый знак солара мерцает и видим с некоторых уголов. Любой, кто видит Возвышенного может его заметить, если хватит внимательности и умения воспринимать. Солар может все так же прятаться и укрыть себя чармами сокрытия и иной скрывающей магией, не боясь быть обнаруженным. Эффект может оставаться еще час после того, как Возвышенный перестал применять Эссенцию. 4-7 мотов. Кастовый знак горит, просвечивая сквозь все, что его укрывает. Солара нельзя принять ни за кого другого, помимо Возвышенного. Чармы сокрытия и другая такая магия, включая способность Ночных приглушать чувственное восприятие, не действует. Солар может прятаться естественным образом, но это ему будет труднее. 8-10 мотов. Солара окружает блистающая аура, при свете которой можно читать, кастовый знак горит золотом на лбу. Спрятаться невозможно. 11-15 мотов. Солара окружает блистающее пламя Эссенции, поднимающееся от ног примерно на фут над головой. Касающиеся ауры предметы могут потускнеть и высушиться, словно много дней находились на солнце. Солара видно за мили. Свет ауры достаточно ярок и ровен, чтобы при нем читать, находясь на расстоянии броска копья. 16 и больше мотов. Солара увенчивает или окружает пылающий образ, знаковый для его личности. Воина может окружить огромный золотой бык, чародея-Сумеречного – исключительно сложная мандала и так далее. Этот эффект пропадает после любого действия, которое не включает трат Эссенции, но возвращается сразу после ее применения, формируясь из огня анимы солара. б) Знамя анимы - образ, который вспыхивает при наибольших тратах периферийной Эссенции. Обычно это чисто косметическая черта... которую, тем не менее, можно легко и красиво использовать для стантов, а также она может служить опознавательным знаком. Несколько примеров аним и характерных имен заодно: Солары Рассвета
Дейс: светящийся волк воет и обнажает вспыхивающие клыки. Деметий: лев с золотой гривой откидывает назад голову и рычит. Морэй Дарктайд: воинство скелетов среди сокрушительных волн света. Праведный Дьявол: скарабей, сотканный из лавандового огня, взлетает в воздух и расправляет крылья. Филиал Мудрости: бело-золотые грозовые облака, сверкающие черными молниями. Юрген Канеко: огромный белый бык, чьи рога увенчаны золотом.
Солары Зенита
Ветер: в воздухе вращается огромная сине-золотая мандала. Карал Огненная Орхидея: орхидея из золотого огня цветет и вращается в воздухе. Пантера: пантера с золотыми когтями рычит и полосует воздух. Самеа: сверкающее белое дерево с золотыми листьями.
Солары Сумерек
Арианна: позади нее развертываются высокие и широкие ляпис-лазурные с золотыми кончиками крылья Эссенции, и Арианна кажется ужасно-ангельским существом. Джасара: кокон мерцающей Эссенции восстает и раскалывается, выпуская огромную бабочку с радужными крыльями. Ранет: дракон с синей и фиолетовой чешуей, глазами красными, как заходящее солнце. Он выдыхает длинные языки золотого пламени, когда Ранет ранен или разъярен. Сэйн: красный молот, оставляя малозаметный след, падает на адамантовую наковальню, рассыпая синие искры.
Солары Ночи
Гармоничный Нефрит: падающая звезда; на пике анимы она как бы выстреливает вместе с ее стрелами. Дзюнан Ночной Страж: стаи эфемерных райтонов разлетаются во всех направлениях от искривленных ветвей мертвенно-белого дерева. Налла Кровавый Топор: призрачно-белый лев с тепло-золотыми глазами. Фака Кун: паук из фиолетовых теней встает на задние лапы, а восемь глаз сияют Эссенцией. Элиас Тремалион: белая лошадь восстает в бешенстве, бьет золотыми копытами и встряхивает золотой гривой.
Солары Затмения
Адмирал Сэнд: пустынные вихри прыгают и вращаются друг вокруг друга. Алый Шепот: искрящийся золотой ореол, медленно сливающийся в коронованное солнце с печатью Совершенного в центре. Лебедь: просвечивающий белый лебедь расправляет крылья на фоне солнца. Флаг Зеркал: зеркало в золотой оправе вращается, отражая бесконечный ряд непохожих лиц.
в) Мотивация персонажа - то, что движет им в жизни. Она, отмечу может быть выполнима, а может быть и нет... и может меняться. Хотя и не моментально. Сами понимаете, движущий мотив жизни ежедневно не меняется. Помните, что у Возвышенных мотивация обычно эпических размеров - на мелочи Избранные не размениваются. Шаг 2. Характеристики. Характеристик девять: физические (сила, ловкость, запас сил), социальные (обаяние, манипуляция, внешность) и ментальные (восприятие, интеллект, смекалка). Каждая характеристика начинается с 1. Вы сами выбираете, какие из них будут для вас первичными, какие вторичными, какие третичными. Для распределения по первым вы получаете 8 очков, по вторым - 6, по третьим - 4. Распределяете как желаете, но учтите, что выше 5 вы при генерации не поднимете, и что 1 - это... скажем так, с этим делом у вас очень плохо. Скажем, с запасом сил 1 вам лучше сидеть где-нибудь в тихом уютном месте. Физические характеристики
Физические характеристики описывают возможности тела персонажа – насколько он силен, быстр, проворен и крепок.
Сила
Сила описывает физическую мощь, включая способность поднимать предметы и наносить урон. Эта характеристика влияет на прыжки, поднятие вещей и иные действия, требующие грубой физической силы. Также сила определяет базовый урон при успешной физической атаке. Эффекты черты: Некто с силой 1 – относительно слаб, и может с трудом поднять крупную собаку (36 кг). Некто с силой 3 – весьма мускулист и может поднять крепкого воина (90 кг). Некто с силой 5 – очень силен, и может легко поднять пони или крупного осла (204 кг).
Ловкость
Ловкость определяет проворство, координацию руки и глаз и рефлексы. Она описывает то, как быстро бежит персонаж, насколько точно он бьет и вообще все, что касается физической скорости, грации и контроля. Ловкость определяет базовый шанс на попадание в бою. Эффекты черты: Некто с ловкостью 1 неуклюж и медлителен. Некто с ловкостью 3 – необычно проворен и быстр. Некто с ловкостью 5 – почти нечеловечески быстр и грациозен.
Запас сил
Запас сил определяет здоровье персонажа, его болевой порог, и то, как долго он может выдерживать физическое напряжение. Он касается выносливости, общего здоровья, и чистой прочности. Запас сил также определяет способность поглощать ущерб. Эффекты черты: Некто с запасом сил 1 часто слаб здоровьем. Некто с запасом сил 3 медленно устает и редко болеет. Некто с запасом сил 5 почти никогда не болеет, и может заниматься тяжелой работой от рассвета до заката.
Ментальные характеристики
Ментальные характеристики описывают восприятие, умственные способности, воображение и умение быстро соображать. У творческих и интеллектуальных людей высокие ментальные характеристики.
Восприятие
Восприятие включает в себя бдительность и понимание. Оно определяет не только то, как хорошо персонаж воспринимает мир вокруг, но также и то, насколько хорошо он понимает видимое и слышимое. Эффекты черты: некто с восприятием 1 всегда невнимателен и легко отвлекается. Некто с восприятием 3 всегда следит за миром вокруг и почти всегда замечает карманников. Некто с восприятием 5 может пройтись по маскараду и опознать всех знакомых лишь по языку тела.
Интеллект
Интеллект касается памяти, понимания, рассуждений и воображения, а также способности соотносить информацию и делать выводы. Эта характеристика измеряет не скорость мышления, но его ясность и глубину. Эффекты черты: некто с интеллектом 1 туповат и недалек. У кого-то с интеллектом 3 весьма яркий ум, и он может стать отличным ученым. Некто с интеллектом 5 – скорее всего самый умный человек в любом посещаемом им городе. Он истинный гений, способный понимать наиболее тонкие тайны Первой Эпохи.
Смекалка
Смекалка описывает то, насколько быстро ваш персонаж думает, а также его сноровку и то, как быстро он реагирует на неожиданные изменения вокруг. Эта характеристика описывает то, насколько хорошо ваш персонаж соображает на лету, и насколько быстрый у него ум. Смекалка также определяет то, насколько быстро персонаж присоединяется к бою. Эффекты черты: некто со смекалкой 1 либо туповат, либо постоянно отвлекается. Некто со смекалкой 3 исключительно умен и почти всегда не теряет хладнокровия. Некто со смекалкой 5 редко удивляется и знает, как избежать подозрений, когда стражи видят, как он крадется прочь с зачарованным скипетром Совершенного Парагона.
Социальные характеристики
Социальные характеристики определяют внешность персонажа, то, какие чувства он вызывает, и силу его личности.
Обаяние
Обаяние определяет то, насколько врожденно приятен человек. Оно отражает ауру уверенности и социального поведения при общении. Людям нравятся обладатели высокого обаяния, хотя они не всегда знают, почему. Эффекты черты: некто с обаянием 1 либо обладает дурными манерами, либо не очень приятен. Некто с обаянием 3 приятен и легко заводит друзей. У человека с обаянием 5 – та редкая искра, что притягивает к нему всех. Даже богатые и влиятельные свернут с пути, чтобы с ним подружиться.
Манипуляция
Манипуляция определяет врожденную способность вашего персонажа успешно принуждать, манипулировать, обманывать и запугивать других. Манипуляция включает в себя практически все – от руководства другими до обмана, от хитрости до повелевания. Эффекты черты: некто с манипуляцией 1 или косноязычен, или исключительно прямодушен и открыт. Некто с манипуляцией 3 обладает острым языком и может убедить других доверять ему. Речь человека с манипуляцией 5 может помочь ему пройти в личные павильоны Небесных Инкарн.
Внешность
Внешность – сочетание физической привлекательности в целом, того, как персонаж держится и обычного впечатления от вида. Оно определяет способность произвести хорошее первое впечатление и вызвать у других инстинктивное дружелюбие. Эффекты черты: некто с внешностью 1 – либо непримечателен, либо явно уродлив. Некто с внешностью 3 весьма хорош собой – многие люди оглядываются на него на улице. Некто с внешностью 5 – скорее всего, наиболее привлекательный и желанный человек, которого большинство встретит в жизни; даже самые пресыщенные правители поворачивают головы, когда он входит в комнату.
Шаг 3. Способности.Способности. Это то, что вы умеете. Всего их двадцать пять, причем пять из них - ваши кастовые, и еще пять вы можете взять как избранные. Изучать можно, вообще-то все, но повышение кастовых и избранных будет даваться легче; при генерации вы можете поднять способность до 3. На способности же завязаны и все соларские чармы - их вы не примените и не изучите, если нет соответствующего уровня в нужной способности. На способности вам дается 28 очков, из которых 10 должны пойти на кастовые и/или избранные (в каждой избранной должно быть минимум одно очко). В отличие от характеристик и добродетелей, способности – черты, которые персонаж намеренно изучал или развивал. Все способности начинаются с нуля. Не-Возвышенные, не знакомые с конкретной способностью, получают проблемы со всем, что связано с ней, и в некоторых случаях (например, если неграмотный пытается читать) не могут даже попытаться выполнить дело. Возвышенных и других магических существ благословляют случай и интуиция – у них не возникает лишних проблем с действиями, относящимися к неосвоенной ими способности, но они все же не могут говорить на языках или распоряжаться знаниями, которых не изучили. Идущие ниже способности перечислены в соответствии с кастой, с которой ассоциируются.
Способности Рассвета
Боевые искусства
Этот навык позволяет биться без оружия или с особым оружием для боевых искусств. Он включает в себя все, от драки в тавернах до кулачного боя и различных стилей формальных боевых искусств. Специализации: особое оружие боевых искусств (мечи-крюки, колеса ветра и огня…), бой без оружия, бой с несколькими противниками, борьба, бой в доспехах. Эффект черты: некто с боевыми искусствами 1 может, вероятно, сломать доску голой рукой или безупречно продемонстрировать базовые приемы. Некто с боевыми искусствами 3 может умело драться с несколькими противниками. Некто с боевыми искусствами 5 может драться с десятком головорезов и при этом исполнять все приемы с чарующей точностью.
Владение оружием
Владение оружием – навык сражения оружием всех видов: мечами, секирами, древковым оружием, ножами, дубинами и даже разбитыми бутылками и ножками стульев. Это самая распространенная боевая способность в Творении, так как оружие серьезно ранит и большую часть его видов относительно просто изготовить. Специализации: копья, дайклейвы, ножи, древковое оружие, бой в строю, бой в одиночку, владение двумя клинками, импровизированное оружие. Эффект черты: некто с владением оружием 1 может мечом отбиться от бандита с ножом. Некто с владением оружием 3 может одолеть среднего солдата в бою один на один. Некто с владением оружием 5 может одолеть умелого солдата, стоя на одной ноге и с завязанными глазами.
Военное дело
Военное дело дает ясное понимание боя и военных маневров. Оно охватывает как быструю тактику, так и долговременную стратегию и позволяет оценить силу вражеских войск и ясно направлять движения солдат. Эта способность – основная для всех массовых сражений; при участии в бою в подразделении, используются боевые способности или военное дело – что ниже. Специализации: тактика, стратегия, малые группы, большие армии, морские битвы, военная разведка Эффект черты: некто с военным делом 1 может сказать, когда его отряд превосходят числом и обходят с флангов. Некто с военным делом 3 может разработать стратегию и привести отряд к победе, несмотря на окружение и меньшую численность. Некто с военным делом 5 может привести отряд к победе, несмотря на то, что отряд уступает в числе окружающей его армии фейри.
Метательное оружие
Этот навык позволяет метать в цель особо созданное оружие. В число такового входят метательные ножи, чакры, дротики и бумеранги, а также камни и другое импровизированное оружие. Специализации: дротики, метательные ножи, бросок на бегу, бросок с дальней дистанции, атака из укрытия. Эффект черты: некто с метательным оружием 1 может, вероятно, поразить стоящую цель брошенным ножом. Некто с метательным оружием 3 может на бегу рассечь веревку чакрой. Некто с метательным оружием 5 может метнуть нож и выбить одно перо из хвоста летящей райской птицы.
Стрельба
Стрельба позволяет использовать все виды луков, от простых деревянных до замысловатых композитных, применяемых многими кочевниками. Этот навык также позволяет пользоваться южными огнестеками, хаслантийскими арбалетами и различными осадными орудиями Первой Эпохи. Специализации: длинные луки, дальняя дистанция, огнестеки, силовые луки, верховая стрельба, осадные орудия Первой Эпохи. Эффект черты: некто со стрельбой 1 может, вероятно, попасть в яблочко по стоящей цели. Некто со стрельбой 3 может на бегу сбить яблоко с чужой головы. Некто со стрельбой 5 может выстрелом выбить мышь из когтей летящего на ветру ястреба и не повредить мыши.
Способности Зенита
Впечатление
Впечатление включает в себя мастерство лидерства и долговременного убеждения. За человеком могут идти из уважения, любви или страха, но в любом случае эта способность отражает то, насколько хорошо человек умеет вести за собой. При помощи впечатления можно обращать на свою сторону или запугивать врагов, а также вдохновлять союзников. Специализации: убеждение, запугивание, допрос, религиозная проповедь, промывание мозгов, разрушение устоявшегося общественного порядка. Эффект черты: некто с впечатлением 1 может вдохновить перед боем умелых и дисциплинированных солдат, или убедить жалкого вора открыть имя скупщика краденого. Некто с впечатлением 3 может заставить население городка принять веру в Непокоренное Солнце или принудить одного из жутких линтийских пиратов открыть имя его непосредственного начальника. Некто с впечатлением 5 может обратить члена Дикой Охоты в веру Непокоренного Солнца.
Выживание
Выживание позволяет безопасно и удобно существовать в дикой местности. Владеющий этой способностью может найти пищу, воду и укрытие. Он может расставлять ловушки и силки, следить за врагами и опознавать ядовитые растения и опасных животных. Он также может приручать и обучать как диких, так и домашних животных. Специализации: обучение животных, Дальний Север, море, другие особые среды, поиск укрытия, чтение следов. Эффект черты: некто с выживанием 1 может, вероятно, найти достойное укрытие в лесах или приручить ястреба. Некто с выживанием 3 может приручить стрикса или найти воду в южных пустынях. Некто с выживанием 5 может приручить грифона или найти пищу и укрытие на Дальнем Севере в буран.
Выступление
Выступление включает в себя все формы художественного выражения – от повествования и актерского мастерства до танцев и пения. Также в него входит умение произносить зажигательные речи. Владеющие этой способностью также знают, как исполнять немало песен, пьес и танцев, шутить и рассказывать истории. Специализации: импровизация, игра на лютне, пение, повествование, сольное выступление, танец, конкретный народ, для членов конкретного социального класса. Эффект черты: некто с выступлением 1 может приятным голосом петь популярные песни из таверн и достаточно хорошо танцует, чтобы его пригласили на следующий бал. Некто с выступлением 3 может довести аудиторию до слез речью или рассказывать такие увлекательыне истории, что стражники покинут посты, чтобы послушать поближе. Некто с выступлением 5 может начать бунт короткой речью или спеть столь прекрасную песню, что она тронет сердце одного из князей-демонов Малфеаса.
Стойкость
Стойкость позволяет противостоять воздействию болезней, ядов, усталости, недосыпания, боли, высоких и низких температур или иных жестких или вероятно вредных условий. Развившие эту способность могут маршировать с тяжелым грузом и плавать в ледяной воде. Специализации: задержка дыхания, переносимость боли, сопротивление яду, сопротивление болезни, выживание без сна, движение с грузом, выносливость в бою, экстремальные температуры. Эффект черты: некто со стойкостью 1 может вероятно сохранить свежую голову после ночи тяжелой попойки. Некто с стойкостью 3 может пробежать десять миль без остановки или легко оправиться от инфекции. Некто со стойкостью 5 может легко сбросить влияние смертельного яда или без проблем не спать неделю.
Цельность
Цельность позволяет сопротивляться всем видам сверхъестественного ментального контроля, а также помогает не верить торговцам или не ломаться под пыткой. Развившие эту способность могут сопротивляться всем попыткам изменить их мнение. Специализации: чармы конкретного типа Возвышенных, чармы духов, фейри, убеждение, пытка. Эффект черты: некто с цельностью 1 может, вероятно, распознать хорошо сделанный торговый обман. Некто с цельностью 3 может выстоять перед попыткой манипулировать его чувствами при помощи жутких пыток или сильной смертной тауматургии. Некто с цельностью 5 может смеяться в ответ на искажающие разум силы фейри или чармы Возвышенных.
Способности Сумерек
Знание
Многие образованные люди в Первую Эпоху знали тайны вселенной. Сегодня ученые сохранили лишь осколки этого знания. Владеющие этой способностью располагают неким знанием о нынешних событиях, истории, географии и обычаях других земель, а также о магических тайнах технологии Первой Эпохи. Нужно обладать как минимум знанием 1, чтобы быть грамотным. Специализации: Первая Эпоха, география, зачарованные предметы, религия, история, Царство Эффект черты: некто со знанием 1 грамотен и может отыскать на карте Творения большинство крупных стран. Некто со знанием 3 знает детали обычаев земель за тысячи миль от него и может помочь с управлением, ремонтом и обслуживанием многих устройств Первой Эпохи. Некто со знанием 5 знает детали истории Сёгуната, а также правду о таинственных Королях-Драконах. Вдобавок он может чинить и поддерживать в рабочем состоянии самые сложные устройства Первой Эпохи, включая варстрайдеры.
Медицина
Медицина – навык применения трав, акупунктуры, лекарств, пил для костей, нитей для сшивания ран и скальпелей, дабы лечить болезни и увечья. Без применения чармов Возвышенных или талисманов и алхимических процедур смертной тауматургии медицина сложна, кровава и исключительно неточна. Хотя наиболее умелые врачи могут справиться почти с любой болезнью, многие доктора просто отсекают поврежденные конечности или жестко прижигают кровоточащие раны. Специализации: инфекции, конкретные болезни, сломанные кости, колотые раны Эффект черты: некто с медициной 1 может, вероятно, зашить неглубокую рану на голове или совместить простой перелом. Некто с медициной 3 может успешно вылечить оспу, справиться с тяжелым открытым переломом или удалить аппендикс. Некто с медициной 5 может вылечить катаракту, рак или же поврежденную почку.
Оккультизм
Эта способность описывает знание и знакомство со всеми видами магии, от чармов Возвышенных до меньших, но вездесущих творений смертной тауматургии. Вдобавок она также включает в себя знакомство со всевозможными сверхъестественными существами вроде призраков, богов, элементалей и фейри. Овладевшие оккультизмом знают способности этих существ и методы, какими их можно упросить или умиротворить. Специализации: сверхъестественный этикет, экзотические культы, тауматургия, призыв, призраки, Вильд Эффект черты: некто с оккультизмом 1 может, вероятно, умиротворить мелкого метсного духа или определить, когда кто-то собирается применить заклинание. Некто с оккультизмом 3 может отличить настоящий талисман от поддельного и успешно торговаться с богами средней силы. Некто с оккультизмом 5 может вызывать элементалей и демонов и впечатлить благородных фейри знанием их этикета.
Расследование
Этой способностью обладают ученые и магистраты; она требуется, дабы добыть скрытые или затуманенные сведения. При помощи расследования можно быстро найти данные в библиотеке или архиве, восстановить преступление по уликам в комнате, где оно случилось, расспросить подозреваемых или обыскать комнату и найти тайники. Специализации: библиотечные исследования, проведение бесед, поиск спрятанных предметов, восстановление событий. Эффект черты: некто с расследованием 1 может найти известную книгу в скромной библиотеке или крупнвй кинжал, спрятанны й под половицей. Некто с расследованием 3 может восстановить детали преступления по малым частичкам улик или найти сокрытый проход в крупной плохо организованной библиотеке. Некто с расследованием 5 может точно описать преступника лишь по следу в грязи и фрагменту одежды, оставшемуся на ветке. Он также может быстро отыскать древний текст в беспорядочных стопках в задних помещениях огромной Имперской Библиотеки.
Ремесло
Ремесло позволяет создавать полезные и прекрасные предметы. Особо умелые ремесленники могут творить впечатляющие шедевры, хотя приходится применять чармы, если есть желание создавать шедевры быстро или из обычных или некачественных материалов. Есть пять обычных ремесленных способностей, каждая из которых соотносится с одной из пяти стихий. Существуют и экзотические варианты, вроде ремесла магитехники, применяющегося к чудесам Первой Эпохи; ремесло гламура и ремесло судьбы используются лишь сверхъестественными существами. Пять обычных ремесленных способностей таковы: • Воздух: каллиграфия, ювелирное дело, создание точных инструментов, предметов из стекла, маленьких, декоративных или высокоточных предметов. • Земля: каменная кладка, каменотесное дело, создание укреплений, постройка зданий и крупных предметов из земли или камня. • Огонь: кузнечное дело, изготовление керамики, ковка и закаливание больших металлических предметов, создание предметов при помощи огня. • Дерево: плотницкое дело, ткачество, изготовление бумаги, составление букетов, резьба и манипулирование естественными материалами. • Вода: готовка, пивоварение, работа с кожей, фармацевтика, изготовление ядов, готовка и кипячение растений, химикатов и животных материалов. Примечание: все обычные ремесла, которыми занимаются простые смертные, попадают в одну из этих пяти категорий. Специализации: особые отдельные ремесла – ковка мечей (Огонь), огранка камней (Воздух), изготовление духов (Вода); оценка товаров. Эффект черты: некто с ремеслом Дерева 1, вероятно, может построить грубую хижину. Некто с ремеслом Огня 3 может создать исключительный меч. Некто с ремеслом Воздуха 5 может создать ювелирные украшения, за владение которыми надменные аристократы в буквальном смысле будут убивать.
Способности Ночи
Атлетика
Атлетика позволяет двигаться с грацией и легкостью. Развивший эту способность может перепрыгивать широкие разломы, карабкаться по отвесным скалам, исполнять сложные акробатические номера и поднимать огромную тяжесть. Сюда входят трюки с силой, равновесием, координацией и рефлексами. Специализации: умение лазить, прыгать, поднимать тяжелые предметы, бежать по пересеченной или скользкой местности. Эффект черты: некто с атлетикой 1 может, вероятно, удержать равновесие на покрытой льдом улице. Некто с атлетикой 3 может выступать акробатом в цирках Царства. Некто с атлетикой 5 может забраться на стеклянные башни Кьяроскуро.
Внимательность
Внимательность измеряет способность персонажа следить за окружающим и умение использовать все пять чувств. Внимательность позволяет активно следить за опасностью и прислуживаться к ней, искать противника в джунглях юга или же замечать слабые признаки засады Дикой Охоты. Специализации: видение при тусклом свете, слежение, слух, ощущение засад. Эффект черты: некто с внимательностью 1 может обычно подслушать разговор в тихой таверне. Моряк с внимательностью 3 обычно первым заметит пиратский корабль на горизонте. Некто с внимательностью 5 может определить численность и местонахождение команды убийц, ожидающих в абсолютно темной комнате, прислушавшись к звуку их дыхания.
Воровство
Воровство позволяет проникнуть в запертые сокровищницы и получить счастливый шанс в недрах Нексуса. Оно охватывает мастерство ловкости рук, уловок, азартных игр, карманных краж, маскировки, вскрытия замков, мошенничества и иные навыки, обычно применяемые ворами и другими плутами, живущими вне закона. Также сюда включается знание обычаев и привычек криминального мира. Специализации: вскрытие замков, мошенничество, конкретный город, жульничество в играх, скупка краденого, маскировка, подсчет наркотиков, организованная преступность. Эффект черты: некто с воровством 1 может, вероятно, скрыться, украв манго у лавочника. Некто с воровством 3 – умелый вор, который может руководить маленькой шайкой. Некто с воровством 5 – мастер-вор, который наверняка может стянуть дорогие кольца прямо с пальцев деспота Гема.
Скрытность
Скрытность позволяет избежать чужого внимания. Владеющий этой способностью может тихо пройти по коридорам, раствориться в толпе, спрятаться от преследователей или ловко прокрасться мимо внимательных стражей. Обычно скрытность противопоставляется внимательности других. Специализации: дикая местность, города, засады, камуфляж, тихое движение, умение прятаться от погони. Эффект черты: некто со скрытностью 1 может, вероятно, избежать погони, оставаясь неподвижным в глубокой тени. Некто со скрытностью 3 может следовать за хорошо обученным солдатом по городу в толпе и остаться незамеченным. Некто со скрытностью 5 может прокрасться мимо всегда бдительного демона, охраняющего гробницу в Сиджане.
Уклонение
Уклонение позволяет искусно уйти от вреда. Вдобавок к уклонению от дайклейвов Безупречных монахов и когтей чудовищ, при помощи этой способности можно также избежать лавины, оползня, смертельных ловушек Первой Эпохи и других неодушевленных опасностей. Специализации: несколько противников, нападение животных, скользкая или нестабильная поверхность, бой без оружия. Эффект черты: некто с уклонением 1 обычно может уйти от удара ножа бродяги или катящегося по склону валуна. Некто с уклонением 3 может избежать ударов отлично тренированного смертного воина. Некто с уклонением 5 может не пострадать, сражаясь с нечеловечески умелым катафрактом фейри.
Способности Затмения
Бюрократия
Бюрократия включает в себя коммерцию, законы и официальные предписания. В нее входит все от предельного знания бумажных дел до экспертизы сделок и продажи партий товара. Эта способность важна для любого, кто желает зарабатывать торговлей или на посту чиновника. Однако другие способности необходимы, если купец или бюрократ желает оценивать товары или же вести переговоры в сложной придворной жизни. Специализации: подкуп, коммерция, правила покорения, незаконные дела, конкретный народ. Эффект черты: некто с бюрократией 1 может, вероятно, подкупить слегка продажного чиновника или продать стареющих лошадей по цене молодых. Некто с бюрократией 3 может за сезон осторожной торговли превратить малую сумму в крупное состяоине или же быстро пройти с переговорами в сложной и дурно управляемой бюрократии. Некто с бюрократией 5 может успешно соревноваться с Гильдией на местном рынке или реформировать бюрократию Царства.
Верховая езда
Верховая езда определяет мастерство езды на лошадях, верблюдах или более экзотических животных вроде метагалапанских ястребов. Вдобавок она же применяется для малых летательных аппаратов Первой Эпохи. Верховая езда также ограничивает боевые возможности при сражении верхом. Если эта способность уступает используемой боевой способности, то атака проходит с учетом верховой езды. Специализации: симхата, малые механизмы Первой Эпохи, бой верхом, на пересеченной местности. Эффект черты: некто с верховой ездой 1 может, вероятно, перепрыгнуть низкую каменную стену или же сломить дикую лошадь. Некто с верховой ездой 3 может оседлать симхату в бою или ночью перескочить высокую каменную стену. Некто с верховой ездой 5 может заставить тяжело раненную лошадь перепрыгнуть широкий разлом или же за несколько дней приручить и объездить магического зверя.
Морское дело
Вода покрывает более трети Творения. Морское дело позволяет вести корабли по морям и пилотировать летательные аппараты вроде хаслантийских воздушных лодок или крупных небесных кораблей Первой Эпохи. Морское дело включает в себя все от навигации и вязания узлов до механики рулевого управления и умения провести корабли среди зазубренных рифов и наполовину скрытых мелей. Специализации: открытый океан, погоня, летательные аппараты, торговые суда, хаслантийские ледовые корабли, речное судоходство. Эффект черты: некто с морским делом 1 обычно может провести корабль мимо волнореза в умеренный шторм или догнать торговый корабль на пиратском судне. Некто с морским делом 3 может успешно провести хаслантийскую воздушную лодку сквозь буран или уйти от преследующих пиратов. Некто с морским делом 5 может пройти по не нанесенному на карты рифу в густой туман или обогнать ураган на незнакомом и едва работающем небесном корабле.
Лингвистика
В Творении говорят на семи главных языках. Обитатели каждой четверти Предела говорят на ином языке, а в могучем Царстве государственных языков два. Также есть десятки племенных наречий, на которых говорят лишь мелкие группы варваров. Вдобавок в каждой стране Предела говорят на немного ином диалекте местного языка. Хотя носители разных диалектов могут понимать друг друга, акцент мгновенно выдает чужеземца. Требуется знание 1, чтобы писать и читать на всех известных человеку языках. Главными языками Творения являются: • Высокая Речь: язык дракорожденных аристократов и их слуг, используется в Царстве для официальных дел. • Низкая Речь: язык простолюдинов Царства. • Старая Речь: язык, принятый в Старое Время. Это язык многих устных и записанных заклинаний, а также язык томов Первой Эпохи. Для его изучения требуется знание 1 или больше. Старая Речь – естественный язык духов, демонов и фейри. • Речной язык: наречие Земель Стервятников. Также – обычный язык Гильдии. Он полон заимствованных слов и используется почти каждым торговцем и купцом в Творении. • Неборечь: семья языков, на которой говорят в Северных областях Предела. • Огнеречь: семья языков, на которой говорят в Южных областях Предела. • Морская речь: семья языков, на которой говорят на Западных архипелагах Предела. • Лесная речь: семья языков, на которой говорят в Восточных областях Предела. • Жаргон Гильдии: тайный язык, на котором говорят только члены Гильдии (для его изучения необходима поддержка Гильдии 2 или выше). • Различные племенные языки: языки, на которых говорят группы варваров. Каждый дополнительный уровень лингвистики может добавить знание четырех племенных языков. Специализации: отдельные диалекты: хальтанский, делзаннский, гетамейнский, хаслантийский. Эффект черты: каждый человек знаком с одной языковой семьей, которая для него родная, и автоматически получает специализацию в родном диалекте. Каждый уровень лингвистики позволяет понимать дополнительную языковую семью. Некто с лингвистикой 1 знаком с одной дополнительной языковой семьей. Некто с лингвистикой 2 знаком с двумя дополнительными языковыми семьями. Некто с лингвистикой 3 знаком с тремя дополнительными языковыми семьями. Некто с лингвистикой 4 знаком с четырьмя дополнительными языковыми семьями. Некто с лингвистикой 5 знаком с пятью дополнительными языковыми семьями. Примечание: в отличие от других способностей, для лингвистики можно осваивать неограниченное число специальностей. Каждая из них относится к отдельному диалекту, и человек будет говорить как природный носитель диалекта.
Общение
Общение – способность понимать чувства и мотивы других, и вести переговоры в сложной сети обычаев, манер и этикета каждой культуры. Хотя общение применяется, чтобы шантажировать других или чтобы распускать слухи, другие способности вроде воровства, необходимы, чтобы действительно добыть сведения для шантажа или чтобы открыть факты, которые нужны для слухов. Специализации: распознавание мотивации, особая культура, общение с высшим классом, ложь. Эффект черты: некто с общением 1 может, вероятно, польстить надменному придворному или организовать назначение для кого-то ниже классом. Некто с общением 3 может получить мощные политические услуги, лишь правильно поговорив с нужными людьми или успешно шантажировать аристократа, не оставляя следов. Некто с общением 5 может свергнуть популярного правителя, распуская слухи о его ошибках или полностью понять мотивацию тех, с кем только что встретился.
На каждую способность можно выбрать специализации, до трех очков на каждую (в смысле, на способность - вы можете взять три специализации +1, или одну +3, или одну +1 и одну +2, скажем). Они добавляют дайсы к вашим броскам; скажем, если вы возьмете во владении оружием специализацию "дайклейвы +3", то при сражении дайклейвом будете добавлять к дайспулам три дайса. Специализации, помимо указанных, можно изобретать и самому, но лучше подумать и согласовать с мастером. Шаг 4. Преимущества.Здесь лежит то, что отражает внутреннюю силу вашего персонажа и его социальное положение и то, чем он владеет. Здесь вы выбираете следующее: а) Достояния. Это и есть - то, чем вы владеете, кого знаете и так далее. Соларам доступны следующие достояния: Союзники, Артефакт, Поддержка, Контакты, Культ, Фамилиар, Последователи, Влияние, Мэнс, Наставник, Ресурсы. На достояния вам дается 7 очков. Без траты бонусных поднять выше 3 нельзя. Артефакт
В Первую Эпоху и ныне Возвышенные создавали все виды обладавших силой вещей, от магического оружия и доспехов до летучих кораблей или зачарованных одежд. Персонаж с этим достоянием владеет одним или несколькими такими предметами. Большинство артефактов Первой Эпохи погибли или были уничтожены века назад, и большинство сведений о том, как их делать, также было утрачено. Сегодня эти артефакты – ценимая редкость. Тщательно обдумайте то, как персонаж получил свои артефакты. Он мог быть достаточно влиятелен или богат до Возвышения, дабы получить частичку величия Первой Эпохи. Или же он мог последовать пророческим снам после Возвышения и обыскать скрытую крепость-гробницу, где были похоронены тело и оружие его предыдущего воплощения. Возможно, он украл артефакт или снял с тела врага. У соларов могут быть артефакты из любого магического материала, но у большинства они обычно сделаны из золотого орихалка. Эффект: ваш персонаж может брать это достояние несколько раз, каждый раз применяя к новому артефакту. У каждого артефакта – рейтинг от одного до пяти, и такова же его цена в достоянии. Артефакты четвертого и пятого уровней ныне исключительно редки, и их будут сильно желать другие Возвышенные и боги.
Влияние
Со временем почти каждый Возвышенный обретает известность. Это достояние отражает влияние и статус персонажа в обществе и политическую власть. Положение может исходить от политической должности, религиозной власти, умения развлекать или же открытой жизни в качестве Избранного. Вне зависимости от причин, люди уделяют внимание его словам и поступкам. При помощи влияния можно добиться услуг от других, помочь личному делу в обществе или же просто купаться в сиянии славы. Это достояние не приносит рангов в какой-либо организации – такое влияние идет от поддержки. Эффект: • Вы известны в своем городе или в районе столицы. •• Вашего персонажа хорошо знают в родном городе-государстве или сатрапии. ••• Слава и власть вашего персонажа дотягиваются до соседних государств. Дракорожденные знают о нем. •••• Слова вашего персонажа имеют большой вес в целой части Творения, и он может править городком или небольшим городом. Дикая Охота вскоре придет убить его. ••••• Ваш персонаж правит целой страной или имеет большое влияние на несколько стран. Царство вскоре соберет армию для его уничтожения.
Контакты
Вдобавок к друзьям и союзникам многие персонажи также знают людей в различных областях общества. Контакты помогают персонажу талантами, сведениями или ресурсами, но всегда ожидают некую услугу взамен. Это может быть служба, торговля или даже плата – обычно в соответствии с ценой помощи контакта. Эти знакомые не рискуют собой как последователь или даже союзник. Они помогают персонажу из-за взаимного интереса, не из любви или верности. Каждый уровень достояния воплощает и крупные, и мелкие контакты. Крупные контакты – те, с кем персонаж часто общается. У них есть имена, личности и посты, которые приносят пользу знакомым. Крупным контактом может быть фактор Гильдии, военный офицер высокого ранга, влиятельный придворный, малый бог или династ из Царства. Такая личность – всегда ваш контакт, но у него есть собственные жизнь и проблемы. Он может не оказаться на месте, когда он вам нужен. Малые же контакты просто воплощают «связи» персонажа в целом. Они не так сведущи или влиятельны, как крупные контакты, но вам нужно лишь преуспеть в умении налаживать контакты, чтобы найти их. Многие из них не знают вашего персонажа лично. Мелкие контакты воплощают врожденную способность персонажа выискивать информацию и тех, кто пожелает поработать на него. Но будьте верны здравому смыслу: ваш персонаж не найдет мелкие контакты в центре пустыни. Эффект: каждый уровень этого достояния обеспечивает один крупный контакт и дополнительный шанс на поиск меньших.
Культ
Боги знают, что поклонение дает им силу. Ваш персонаж также усвоил этот урок, и у него есть почитатели, которые считают его богом-покровителем. Неважно, любят они его или боятся. Важно то, что они регулярно совершают подношения и возносят молитвы. Однако культы, основанные на любви, куда более стойки перед лицом травли и преследования. Если вы активно помогаете своим почитателям, то культ будет расти и крепнуть. Но Дикая Охота старается уничтожить все культы соларов. Эффект: • У вас есть маленький, но преданный культ. Возможно, полдюжины постоянных священников или монахинь заботятся о паре храмов и совершают подношения. Каждое утро при пробуждении вы автоматически получаете лишний уровень временной силы воли. •• Вам поклоняются члены одной большой общины или нескольких маленьких. Несколько сот людей ежедневно молятся и возносят малые подношения. Вы получаете уровень временной силы воли каждое утро, и из-за поклонения восстанавливаете два мота Эссенции в час. ••• Вас почитают в большом регионе. Несколько тысяч людей ежедневно просят о вашей милости или снисходительности. Боги-короли конкретных городов получают такое поклонение. Вы можете каждые двадцать четыре часа рефлекторно восстанавливать один уровень временной силы воли. Сила культа дает вам три лишних мота Эссенции в час. В Царстве слышали о вашей церкви. •••• Вас почитает целая страна. Десятки тысяч поклоняются вам, считая одним из своих основных божеств. Регулярные празднества в вашу честь притягивают торговцев и купцов из окружающих земель. Вам может быть посвящен город, где вы правите – символически или истинно. Каждые двенадцать часов вы получаете уровень временной силы воли, а культ обеспечивает вам лишние четыре мота Эссенции в час. Дикая Охота определенно о вас знает и вскоре попытается вас уничтожить. ••••• Множество людей в одной из четырех частей Творения поклоняются вам. Для них вы – божество крупной сферы жизни, вроде охоты, войны или плодородия. Эти люди устраивают сезонные празднества в вашу честь, детей называют вашим именем, и многие возглашают, что совершают свои деяния дабы помочь вам и вашему культу. Каждые шесть часов вы получаете уровень временной силы воли, и постоянные молитвы восстанавливают вам шесть мотов ежечасно. Все Царство вскоре мобилизуется против в вас, и даже боги начинают завидовать вашей силе. Примечание: никакой солар не может начать игру с уровнем культа выше 2.
Мэнс
Драконьи линии Эссенции проходят по всему Творению. Настраиваясь на озера, где собирается эта естественная магия, Возвышенный может черпать силу из обширного источника. Эти озера называют местами силы – если на них не возвели магические сооружения. Если же эту силу геомантически сконцентрировали и контролируют – то они называются мэнсами. Слабые места силы весьма часты, но более сильные редки, и обычно ими владеют могучие магические создания, вроде лунаров, фейри-аристократов или важных богов, не желающих расставаться с такой ценностью. Солар, находясь внутри места силы или мэнса, на который настроен, восстанавливает моты Эссенции в количестве вчетверо большем уровня места. Владеющие местом силы могут создать мэнс, дабы направлять силу этого места и создать ключ-камень – кристалл, размерами и формой схожий с куриным яйцом. Он позволяет Возвышенному восстанавливать Эссенцию вдвое быстрее уровня достояния даже вдали от места силы; вдобавок ключ-камень, если его установить в особый артефакт, дает владельцу особые силы. Это достояние можно взять несколько раз, если есть желание контролировать не одно место силы или мэнс. Эффект: • Ваш персонаж контролирует мэнс первого уровня или место силы второго уровня. •• Ваш персонаж контролирует мэнс второго уровня или место силы третьего уровня. ••• Ваш персонаж контролирует мэнс третьего уровня или место силы четвертого уровня. •••• Ваш персонаж контролирует мэнс четвертого уровня или место силы пятого уровня. ••••• Ваш персонаж контролирует мэнс пятого уровня.
Наставник
Хотя большинство Избранных идут по новой жизни без проводника, вашему персонажу удалось его найти. Этот наставник – покровитель, учитель, защитник и друг. И хотя он всегда действует в лучших интересах персонажа по своему пониманию, но ожидает, что тот будет повиноваться (или, как минимум, слушать). Ваш персонаж – ученик наставника, подопечный или подмастерье, но не равный. Однако эти отношения не обязательно могут быть бесконфликтными, и этот вопрос может послужить основой сюжетных ходов. Наставник может быть одним из Возвышенных, важным князем или фактором Гильдии, или даже богом или одним из фейри. Вдобавок к советам и помощи наставник также может учить способностям, чармам и, вероятно, даже чародейству. Иногда также он может спасти персонажа от ужасной судьбы. Те, кому слишком часто нужна такая помощь, раздражают наставников, и им будут объяснять необходимость более сдержанного поведения. Эффект: • Наставник вашего персонажа лишь немногим более опытен и мудр, чем сам персонаж. •• Наставник – примечательная фигура, или очень важная личность, у которой не так много времени для вашего персонажа. ••• Наставник мудр, влиятелен и значительно более могуч, чем ваш персонаж •••• Наставник – исключительно важная фигура, чьи слова и поступки могут влиять на ход действий страны. ••••• Наставник вашего персонажа исключительно могуч и очень интересуется благосостоянием ученика. Однако он ожидает от персонажа величия и повиновения, и у него почти наверняка есть могучие враги, которые могут напасть на вас, дабы подобраться к нему.
Поддержка
Ваш персонаж – важный член организации, вроде правительства, армии, Гильдии или мощного синдиката организованной преступности вроде линтийской Семьи. Чем выше уровень достояния – тем выше пост персонажа в организации. Получив разрешение, можно взять достояние несколько раз, для разных организаций. Однако, если уровень поддержки высок – то персонаж наверняка будет ответственен за решения, влияющие на многих людей и ресурсы. И если он забросит свои обязанности, то его ожидает понижение… или нечто худшее. Эффект: • Ваш персонаж – офицер невысокого уровня или младший функционер. •• Ваш персонаж – офицер среднего ранга, глава небольшого отдела или занимает иной подобный средний пост. ••• Ваш персонаж умеренно влиятелен и на него работают много людей. •••• Ваш персонаж исключительно влиятелен, и обычно лишь на один-два ранга ниже, чем стоящие во главе организации. ••••• Ваш персонаж и есть один из глав организации, генерал или адмирал, фактор Гильдии, один из отцов или матерей Семьи Линты, и так далее.
Последователи
У вашего персонажа – один или больше верных помощников, связанных клятвой воинов, преданных аколитов, полуразумных хальтанских питомцев или похожих спутников. Эти люди исключительно верны вам. Они могут поклоняться солару, считать лучшей надеждой на освобождение их страны от тирании, или же могут лишь желать следовать за любым мощным и сильным лидером. Последователи почти всегда «массовка». Хотя они и могут быть на уровне элитного солдата, они никогда не будут Возвышенными, малыми богами или иными магическими существами. Вне зависимости от того кто они – воины, умелые ремесленники, храмовые аколиты – последователи исключительно верны. Однако дурное обращение или пренебрежение могут заставить их поставить под вопрос верность, и если это продолжится, они могут уйти или восстать. Напротив, если с ними обращаться с заботой и уважением, большинство с радостью отдадут жизнь за солара. В хорошее обращение входит забота об их нуждах. Дабы поддерживать последователей определенного уровня, вам понадобится тот же уровень ресурсов, поддержки или влияния. Эффект: • Предоставляет вплоть до пяти последователей. •• Предоставляет двадцать последователей. ••• Предоставляет верный отряд из ста последователей. •••• Предоставляет маленькую армию из тысячи последователей. ••••• Предоставляет могучую силу из десяти тысяч последователей.
Ресурсы
Ресурсы отражают богатство вашего персонажа. Он может владеть большими участками плодородной земли, горшечной фабрикой, рубиновой шахтой, долей торговой фирмы или просто большим запасом золота и драгоценностей. В это достояние входят имущество, одежда и базовое снаряжение, и оно показывает, насколько легко ваш персонаж может добыть новое. Хотя ресурсы и не всегда легко обмениваются, но все имщество можно продать за деньги (хотя это и может занять некоторое время, в зависимости от сути товара). Каждый уровень ресурсов передает доход, обеспечивающий снаряжение и богатство в распоряжении персонажа. Источник этого богатства должен быть обозначен (рента за дома, работа издольщика, правительственная стипендия, доля в торговом концерне, налоги с ферм), так как в зависимости от хода событий он может увеличиться, уменьшиться или вообще исчезнуть. Как и в случае с влиянием, немногие Возвышенные испытывают проблемы с добычей ресурсов тем или иным методом. Эффект: • У вашего персонажа есть квартира или хижина, и может быть обветшалый комплект доспехов и зазубренный длинный нож или копье. Верхового животного нет, но может быть питомец и некие домашние животные поменьше. Если ваш персонаж содержит семью, то она часто голодает. Если он живет один, то может есть мясо раз в неделю. •• У вашего персонажа есть удобный дом или квартира, и он может владеть верховым животным низкого качества. Он может владеть легким доспехом и оружием. Если ваш персонаж содержит семью, то она ест досыта, хотя и не разнообразно. Если он живет один, то может есть мясо через день и позволить крепкие напитки и пиво. ••• Вашему персонажу принадлежит дом в городе или процветающая ферма. У него может быть одно отличное верховое животное и другое похуже, на случай болезни первого. У вашего персонажа есть комплект любой брони и любые два оружия. Если ваш персонаж живет один, то он хорошо есть каждый вечер и может регулярно позволить себе любые развлечения. Если ваш персонаж содержит семью, то она никогда не голодает, а по праздникам у вас жаркое и сладости. У вашего персонажа почти наверняка есть один-два слуги. •••• Ваш персонаж исключительно богат. У него как минимум есть дом в городе и поместье за его пределами. У вашего персонажа наилучшее вооружение, отличный мерин или жеребец, и с кем бы он ни жил – он никогда не будет голодать или нуждаться в медицинской помощи. Он может также владеть личной яхтой и его нужды обеспечивают десяток или больше слуг. ••••• Ваш персонаж – сказочно богатый князь торговцев, король бандитов, лорд наемников или монарх. У него обширные богатства, и он либо руководит армией, либо может при нужде ее собрать. У вас как минимум один превосходный корабль, а армия внимательных слуг ожидает любого вашего каприза. Примечание: почти у каждого в Творении есть минимум один уровень этого достояния. Не обладающие им – бездомные нищие.
Союзники
Союзники – близкие друзья и верные спутники вашего персонажа. В отличие от последователей, они никогда не бывают «массовкой». Большинство – Возвышенные (любого типа), малые боги, фейри или иные магические существа, обычно как минимум равные по силе Земным Возвышенным. Также они могут быть экзотическими созданиями вроде разумных животных или исключительно умелыми и сильными смертными, вроде мастеров-тауматургов, богатых аристократов, преступных лордов или факторов Гильдии. Персонажам не надо обзаводиться этим достоянием, дабы представить свой круг – союзники в него не входят. Также союзники – независимые личности с собственными жизнями и целями. Если ваш персонаж просит о помощи, но ничего не дает взамен, союзники могут покинуть его. Союзники делают что могут, дабы помочь персонажу, но лишь в крайнем случае будут рисковать жизнями… или не будут. Просьба союзника о помощи может лечь в основу сюжетных ходов. Эффект: каждый уровень этого достоянии обычно воплощает одного союзника, примерно равного по силе персонажу. Более мощные союзники требуют более высоких значений. В зависимости от уровня достояния и силы союзников персонаж может получить от одного до пяти таковых.
Фамилиар
Творение полно экзотических зверей, от разумных животных глубоких лесов, до полуразумных хальтанских питомцев и множества малых богов, принимающих звериный облик. Вдобавок некоторые животные чувствительны к Эссенции, и их притягивают различные магические существа, в том числе и Возвышенные. Некоторые – не более чем необычно верные питомцы, но другие устанавливают с соларом глубокую и крепкую связь. В любом случае фамилиар укрепляет собственную жизнь Эссенцией Возвышенного, и зверь не постареет и не умрет раньше хозяина. Эффект: • Фамилиар – маленькое животное, вроде кошки или бездомной собаки, способное лишь сопровождать и, возможно, предупреждать об опасности. •• У персонажа либо впечатляющий спутник вроде волка или орла, либо маленький – но сверхъестественно умный. Зверь общается с вашим персонажем (и только с ним) при помощи поз и выражения лица. Он может понимать вас и выполнять простые задания, вроде приказа схватить или сбить кого-то с ног. ••• Фамилиар – могучий или опасный питомец, вроде ужасного волка или тигра, или же впечатляющее маленькое животное, по разуму равное ребенку восьми-девяти лет. Он может приносить предметы и выполнять задания, но не обладает образованием и его легко отвлечь. Фамилиар может общаться с вами, как будто говорит звуками, выражением и жестами. Когда он касается персонажа, то тот получает дополнительные пять мотов Эссенции. Эссенция «запасена» в фамилиаре, но во всем остальном аналогична личной Эссенции. Она восстанавливается лишь после того, как персонаж восстановил всю свою Эссенцию. Возвышенный может разделить с фамилиаром одно из чувств, когда тот на расстоянии ста ярдов. •••• Фамилиар – крупное животное вроде волка или орла, у которого также развитый ум, почти совершенное общение, разделение чувств, и усиление Эссенции предыдущего уровня. ••••• Фамилиар – могучий или опасный питомец с чертами малого фамилиара третьего уровня.
б) Чармы. Собственно, волшебные силы вашего персонажа. Солары при генерации получают 10 чармов, которые выбирают как пожелают, главное - чтобы соответствовали требованиям. Уточню, что сюда же входят и чармы боевых искусств, и заклинания, если вы пожелаете их освоить с самого начала. Уточню, что для заклинаний вам нужно сперва освоить чарм Чародейство (такого-то) Круга, начиная с Земного. И учтите - знание заклинаний и боевых искусств надо будет внятно обосновать. При нынешнем социальном статусе соларов им просто прийти куда-то и обучиться будет... хм... непросто. Чармов много, а потому им будет посвещен отдельный раздел в) Добродетели. Это то, что отражает склонности вашей личности. Их четыре: доблесть, уверенность, сдержанность, сочувствие. Каждая добродетель стартует с 1, и на повышение есть 5 очков, без бонусных выше 4 поднять нельзя. Однако тут есть проблема - к вашей высшей добродетели будет пристегнуто проявление Великого Проклятия, ваш личный Срыв по накоплении лимита (примеры Срывов по той же ссылке). Сочувствие
Сочувствие измеряет степень заботы о других – насколько человека трогают несправедливость и страдания. Обладающий высоким сочувствием может ощущать боль в мире варварства и притеснения. Однако сочувствие вдохновляет на борьбу с притеснением, свержение тиранов и помощь нуждающимся. У человека с сочувствием 1 каменное сердце и он может легко есть роскошные блюда, глядя, как другие умирают от голода. Некто с сочувствием 3 регулярно приходит на помощь нуждающимся. Некто с сочувствием 5 всегда щадит противников и регулярно помогает ненавидящим его, если они в серьезной опасности. Сочувствие помогает в: защите или уходе за больными, невинными или притесненными, сражении за справедливость, помощи нуждающимся, сражении за романтическую любовь или увлечении ей. Надо провалить проверку сочувствия для: убить побежденного врага, игнорировать мольбы притесненных или неимущих, игнорировать то, как могучие оскорбляют беспомощных, публично унизить друга или любимого человека.
Уверенность
Уверенность – противовес сочувствия; она измеряет то, как легко человеку выносить трудности или заставлять других страдать. Уверенность позволяет упорно преодолевать препятствия и принимать драконовские меры для достижения важных целей. Также уверенность помогает восстанавливать временную силу воли. Обладающим высокой уверенностью не обязательно быть садистами, но они способны совершать ужасные вещи во имя важного дела. Некто с уверенностью 1 не может совладать с трудностями и ему непросто делать трудный выбор. Некто с уверенностью 3 редко ломается под пыткой и может применять сильные решения, если не будет выбора. Некто с уверенностью 5 может вынести столетие страшной пытки и без колебаний применит ее же к другим. Уверенность помогает в: перенесении трудностей и пыток, принятии решений, когда любой выбор ужасен, совершении жестокостей для достижения цели, восстановления силы воли. Надо провалить проверку уверенности для: того, чтобы покинуть дело, которому предан, сдаться перед лицом трудностей или болезни, покинуть спутников в нужде.
Сдержанность
Добродетель сдержанности измеряет самоконтроль. С ее помощью можно отклонить побуждение ударить династа, плюнувшего вам в лицо или преодолеть желание продолжить активную попойку, если знает, что на следующее утро надо идти в битву. Сдержанность позволяет сопротивляться соблазну и сохранять ясную голову. Некто со сдержанностью 1 горяч нравом и не может сдержать себя. Некто со сдержанностью 3 может сохранить спокойствие в жарком споре или отвергнуть щедрый подкуп. Некто со сдержанностью 5 – образец самоотречения, остающийся спокойным и расчетливым во время жестокого избиения или когда ему предлагают то, что желает его сердце. Сдержанность помогает в: сопротивлении соблазну, умению совладать с собой под побоями или насмешками, умению придержать язык спьяну, преодолению влияния иллюзий, наркотиков и контроля разума. Надо провалить проверку сдержанности чтобы: действовать бесчестно или проявить предвзятость в важном деле, отдаться обжорству или хмелю, действовать бездумно, нарушить клятву.
Доблесть
Доблесть измеряет мужество и решимость перед лицом опасности. Доблесть помогает перебороть обычный и магический страх и помогает сражаться, особенно при схватке с более сильными противниками. Некто с доблестью 1 – хныкающий трус. Некто с доблестью 3 может встретиться с превосходящим его противником без дрожи. Некто с доблестью 5 достаточно храбр, чтобы встретиться с целой Дикой Охотой и даже не вспотеть. Доблесть помогает в: проявлении героизма в битве, преодолении магически наведенного страха, исполнению дерзких и рискованных трюков. Надо провалить проверку доблести чтобы: отвергнуть честный поединок или призыв к бою один на один, бежать из битвы, принять оскорбление и не пытаться расплатиться, отвергнуть вызов.
Уточню - сами персонажи о наличии Проклятия не знают. Для них Срыв - это мощное выражение их собственной природы, что и логично; скажем, если у персонажа высокая доблесть, и он склонен лезть в драку - то берсеркерская ярость не будет чем-то невероятным. Также предпочту взять очевидное, хотя и не очень прописанное правило: что по мере роста лимита и приближения к Срыву поведение персонажа меняется. Опять же, человек с высокой доблестью и Срывом в виде Гнева Берсерка будет становиться все более раздражительным и вспыльчивым. Великое ПроклятиеВ древности Возвышенные составили армии богов, выступившие против могучих Предтеч. Солары были героями и генералами этих армий, и когда они убили предыдущих правителей Творения, павшие враги, испуская последний вздох, прокляли убивших их Возвышенных. Согласно проклятью, их будут вести гнев и неумеренность, и предательство будет их преследовать так же, как и боги предали Предтеч. Враги богов превосходили в величии самих богов, и это проклятье извратило даже божественные души соларов. Проклятье в конце концов привело дракорожденных к узурпации власти и концу Золотого Века. Ныне оно живет в сердце каждого солара. В игровом отношении Великое Проклятие дарует каждому солару Изъян Добродетели, связанный с его основной добродетелью: обычно это извращение добродетели, заставляющее Возвышенного совершать поспешные, необдуманные действия. У каждого есть изъян, связанный с добродетелью третьего уровня или выше. Срыв ЛимитаС каждым изъяном связано условие Срыва Лимита – стиуации, которая способна заставить Возвышенного потерять контроль над собой и действовать соответственно изъяну. Каждый раз, как исполняется это условие, Возвышенный должен испытать связанную с изъяном добродетель. Если он сможет ее преодолеть – то набирает уровень лимита. Когда лимит достигает десяти, то он переживает Срыв Лимита. Помните, что солар также набирает лимит, тратя силу воли, дабы избежать действий в соответствии с основной добродетелью. Вдобавок солары, сопротивляющиеся неестественному ментальному влиянию, набирают уровень лимита, по одному на сцену. Когда солар переживает Срыв Лимита, то лимит немедленно обнуляется. На некое время после Срыва Возвышенным правит изъян. Он действует по его велению и лишь может надеяться, что этот период быстро пройдет. Срыв Лимита – исключительно очищающий опыт. Прохождение через Срыв немедленно награждает солара временной силой воли в соответствии с соответствующей изъяну добродетелью, даже если это поднимет временную силу воли выше постоянной или даже выше десяти. Однако она восстанавливается лишь если он не пытается взять над собой контроль во время Срыва. Возвышенные могут частично контролировать свои действия при Срыве, но это не дает им восстанавливать силу воли (хотя лимит все равно обнуляется). Результат описан в каждом описании изъяна ниже. Примеры изъяновЭти примеры – не единственные, возможные у Возвышенного. Могут быть и иные; но в любом случае они – результат древнего и ужасного проклятия, так что они никогда не бывают приятными или полезными. Рассказчику следует удостовериться, что все новые примерно так же трудны и приносят проблемы, как и перечисленные ниже. Изъяны сочувствияСочувственное Мученичество
Возвышенный которого захлестнуло побуждение облегчить видимые им страдания, кидается помогать жертвам настолько прямо и драматично, насколько это возможно. Если Срыв происходит, когда солар видит, как надсмотрщик избивает рабов, то он становится между ними, и удары бича, предназначенные другим, сыпятся на него. Возвышенный сам не станет применять насилие, пока его не атакуют, или если он и так не находится в бою. Частичный контроль: если Возвышенный пытается контролировать Срыв, то он все равно должен немедленно и прямо помогать страдающим. Однако он может выбрать более эффективный путь; в соответствии примеру выше он может убить жестого надсмотрщика и освободить рабов. Длительность: одна сцена в бою или в ином случае – один день. Условие Срыва: Возвышенный видит, как другие безвинно страдают.
Сердце Слез
Солара захлестывает горечь от видимых им страданий, и он может лишь рыдать о жестокости мира. Если Срыв происходит в стрессовой ситуации, то Возвышенный ничего не сможет делать некое время и попытается бежать, если на него нападут. Если бежать нельзя, то он защищается с меньшей эффективностью и пытается сбежать при первой возможности. Он может лишь избегать контакта с людьми и, вероятно, постараться затупить боль существования опьянением. Частичный контроль: солар не предпринимает действий и рыдает, но может нормальным образом защищаться и ему не требуется бежать из битвы. Однако ему труднее атаковать, и он не может применять социальные или ментальные способности или чармы. Он может реагировать лишь на возникающие обстоятельства, но не планировать сложные действия или начинать их совершать. Длительность: одна сцена в бою или в ином случае – один день. Условие Срыва: солар видит страдания невинных и не может облегчить их боль.
Красный Гнев Сочувствия
Все видимое Возвышенным насилие наполняет его неугасимым гневом. Он немедленно атакует наиболее очевидную причину насилия, не думая о себе или ситуации. Гнев солара подавляет чувства и разум. Он, скорее всего, не сможет совершать простейшие действия – например, положить предметы, которые держит, или выхватить оружие. Однако раны ему в таком состоянии не мешают. Если очевидной цели нет – то Возвышенный впадает в страшный гнев, беспорядочно двигаясь по сторонам, круша предметы, не думая об их ценности и набрасываясь на любого глупца, который вмешается. Частичный контроль: солар должен немедленно атаковать источник насилия, но может эффективно направлять гнев и нормально применять оружие, чармы и заклинания. Если цели рядом нет, то Возвышенный ищет притеснителей, которых видел раньше и не успокоится, пока не найдет их. Он также будет атаковать тех, кто попытается его остановить. В этом состоянии раны оказывают обычное действие. Длительность: одна сцена в бою или количество часов, равное показателю сочувствия. Условие Срыва: солар видит страдания невинных и не может эффективно вмешаться. Изъяны уверенностиНамеренная Жестокость
Солар полностью принимает жестокость. Совесть исчезает, и для достижения целей он применяет страх и жестокость, и лишь презирает видимую или показанную слабость. Он легко пытает и калечит пленников, дабы сеять ужас и внушать послушание. Жестокость затрудняет все общение, не связанное со страхом или запугиванием. Частичный контроль: Возвышенный может при необходимости уменьшить жестокость. Он легко запугивает и пытает, когда это эффективно и неспособен на доброту. Однако он может проявить самообладание и безразличие, когда жестокость будет неэффективной. Ему все равно труднее общаться, но меньше, чем в обычном случае. Длительность: один полный день. Условие Срыва: солар подвергнут серьезному стрессу или прижат к стене.
Каменное Сердце
Сердце Возвышенного затвердевает, мешая эмоциям. Он ничего не чувствует и не выражает: не становится механизмом, но теряет все сочувствие и чувства. В выборе действий он руководствуется лишь эффективностью, и уменьшившаяся тактичность затрудняет все общение, связанное со встречами лицом к лицу. Частичный контроль: эмоции солара значительно приглушены, но еще присутствуют. Ему все еще труднее общаться лицом к лицу и основной движущей им силой остается эффективность, но он не станет совершать того, к чему питает сильное эмоциональное отвращение. Длительность: один полный день. Условие Срыва: солар раздражен неумеренной или детской природой мира вокруг. Изъяны сдержанностиАскетический Порыв
После Срыва солар должен искать спокойствия и очищения путем отрешения и медитации. Он немедленно отворачивается от мирских дел, какой бы срочности они ни были. Он может обычным образом защищаться и атаковать тех, кто угрожает ему, но Возвышенному становятся безразличны предыдущие планы или союзники. Солар бреет голову, одевается в рубище или проявляя иные знаки покаяния и удаляется куда-либо от всех мирских дел. Дабы еще больше удалиться от мира, он должен уничтожить или отдать имущество, включая артефакты и мэнсы. Возвышенный не станет общаться, если его потревожить, а если его будут и дальше беспокоить – то применит насилие. Частичный контроль: солару не требуется удаляться от мира или уничтожать имущество, но он не может позволить себе роскошь сна под крышей или иных одеяний, кроме наиболее практичных (включая доспехи). Он также не может вести светские разговоры или обсуждать тривиальные вопросы и ничего не предпринимает ради собственного удобства. Длительность: один полный день. Условие Срыва: Возвышенный сталкивается с собственным несовершенством или человеческой слабостью.
Презрение Добродетельного
Возвышенный теряет уважение к ошибкам окружающих и чувствует обязанность показать им лучший способ жизни. Солар презирает всех, кто на его глазах предается излишествам или действует бесчестно. Если он видит нечто отдаленно бесчестное или излишнее, он пытается вмешаться – даже физически. Возвышенный будет громко побуждать окружающих к более правильному образу жизни, советуя им уничтожить или отвергнуть свое тщеславие, и для укрепления личного похода веры он применит чармы и иные способы. Частичный контроль: солар должен попытаться предотвратить неумеренное или бесчестное поведение спутников, но ему не нужно так поступть с другими. Он презирает неумеренных незнакомцев, но лишь выговаривает им за ошибки, если они спрашивают его мнения или приглашают присоединиться к ним. Длительность: один полный день. Условие Срыва: солару мешают другие, несдержанные и потакающие своим желаниям.
Чрезмерное Излишество
Самоконтроль Возвышенного полностью исчезает, и он предается всем видам излишества. Секс, алкоголь, наркотики и обжорство становятся равно притягательными, и солар не будет слушать голоса разума или откладывать дебош. Он предается всем порокам, что есть рядом, вне зависимости от цены или последствий. Если у него нет денег или он в одинчоестве, то он будет занимать или красть или же отправится в место, где может предаться удовольствиям. Возвышенным со слабым здоровьем придется рассчитывать на свой запас сил, дабы избежать скверных долговременных последствий от такого эпизода. Частичный контроль: солара можно уговорить выполнять некие обязанности вроде преследования врагов или командования армией. Однако в любой свободный момент он кидается ко всем доступным излишествам. Он может не пить на посту, но напиваться в иное время. Он мгновенно отвечает согласием на предложение хмельного или иного удовольствия. Длительность: один полный день. Условие Срыва: Возвышенному надо отказаться от любимого удовольствия или порока, чтобы действовать согласно морали. Изъяны доблестиГнев Берсерка
Потеряв контроль над собой, солар кидается на все, что движется. Если оно бежит – он догоняет и убивает. Возвышенный начинает с ближайшей враждебной цели, а когда все враги будут мертвы, продолжает убивать, пока не погибнет сам или пока никого не останется. Если цели быстро кончаются или же других живых существ рядом нет, он обрушивается на окружающие предметы, пытаясь сокрушить и разнести все в пределах досягаемости. Частичный контроль: Возвышенный может не нападать на союзников или тех, кого поклялся защищать, и ему не нужно крушить неживые предметы. Все остальные остаются целями. Длительность: одна полная сцена. Условие Срыва: солара оскорбили, унизили, выказали ему презрение или намеренно привели в раздражение.
Безрассудное Презрение
Возвышенный теряет страх. Он оказывается на переднем крае битвы, бездумно вызывает врагов на поединок, вызывается на все опасные задания и не отступит ни при каких условиях. Частичный контроль: Возвышенный лишается страха, но не здравого смысла. Он может отступить, если это тактически верно и ему не надо беззаботно нестись в бой. Однако он возглавляет все атаки и не принимает во внимание личный риск, составляя планы. Длительность: один полный день. Условие Срыва: солар сражается против проигрывающих, вызван на бой один на один или получает иную возможность проявить храбрость. Шаг 5. Финальные штрихи.Это уже последнее, что вы выбираете. Последние, но немаловажные детали. а) Сила воли. Ваш самоконтроль, ваша способность сопротивляться убеждению, порывам души и многому другому. Стартовое значение силы воли - 5, добавляется она только за бонусные очки. Сила воли измеряет как решимость, так и эмоциональную стабильность. Уверенные, движимые мотивацией и целеустремленные Возвышенные обладают высоким показателем силы воли. У нее есть постоянный показатель, отражающий общую силу воли Возвышенного. Любая необходимость применить силу воли всегда основывается на постоянном показателе. У силы воли также есть «нынешний показатель», измеряемый в уровнях, указывающий на нынешние резервы Возвышенного. Эффекты черты: • Возвышенный сломлен и повредился в уме. •• Он пуглив и робок. ••• Он несколько интровертен и чрезмерно осторожен. •••• Он слегка колеблется и не уверен в себе. ••••• Он робок и немного застенчив. •••••• Он уверен в себе и обладает самоконтролем. ••••••• Он исключительно силен волей и целеустремлен. •••••••• Он решителен и непоколебим. ••••••••• У него железная воля. •••••••••• Он – эталон целеустремленности и стабильности.
Применение силы воли
«Тратя» силу воли, Возвышенный перешагивает за обычные ограничения разума и тела и пытается сделать что-то экстраординарное. Чтобы получить перечисленные ниже эффекты, нужно напрячь силу воли на один уровень за действие. Многие сильные чармы требуют участия силы воли, но это участие не говорит против ограничения. Свободный успех: можно напрячь силу воли, дабы получить автоматический успех. Он не связан ни с каким замыслом, но учитывается при действии. Напрягать силу воли надо до самого действия. Активация добродетели: вместо получения успеха можно воззвать к добродетели, повышая шансы на успех действия. Сопротивление ментальным силам: можно напрячь силу воли для сопротивления чармам и заклинаниям, пытающимся контролировать разум или эмоции.
Принуждение
Когда вся сила воли истощается, Возвышенный подвержен принуждению. Его добродетели выходят на первый план личности и пока он не восстановит хотя бы один уровень силы воли, то не сможет по желанию пойти против добродетелей с уровнем 3 или выше. Например, обладающий доблестью 3 не сможет попытаться бежать из боя или предпринять иное действие, которое противоречит доблести.
Восстановление силы воли
Сила воли восстанавливается, когда Возвышенный получает шанс отдохнуть или восстановить уверенность в себе. Рассказчик – всегда последний судья в вопросе о том когда и как восстанавливается сила воли. Следующие методы – полностью по выбору.. • Каждое утро при пробуждении Возвышенный взывает к своей уверенности; в зависимости от успеха он восстанавливает силу воли. • Если Возвышенный делает нечто, приближающее его к исполнению мотивации. • Он может восстановить силу воли, если достигнет особого успеха или подкрепит свои способности: например, выручит друга, найдет важные сведения или победит ненавистного врага. • Вместо восстановления мотов Эссенции из-за обычных усилений он может восстановить уровень силы воли. • В конце некоего эпизода Возвышенный восстанавливает силу воли в зависимости от показателя. Рассказчик может это изменить, если важные части истории остались неразрешенными. • Когда Возвышенный переживает Срыв, он получает уровни временной силы воли в зависимости от добродетели, с которой связан Изъян. Возвышенный восстанавливает силу воли, даже если его временная сила воли возрастет превыше постоянной или даже выше десятка. Это единственный путь, каким можно получить такой прирост. Однако сила воли не восстанавливается, если Возвышенный частично контролирует Срыв.
б) Привязанности. Это общий термин для тех вещей/понятий, к которым ваш персонаж испытывает сильные эмоциональные чувства, причем как позитивные, так и негативные. Скажем, наследник трона, обманутый и изгнанный своим старшим родичем, может иметь привязанности Королевство (Горячая любовь) и Дядя (Пламенная ненависть). Максимальное число привязанностей на старте - (Сила воли + Сочувствие). Можно брать и меньше. в) Эссенция. Ваш уровень силы, говоря по-простому. Стартовая Эссенция Возвышенного - 2, поднимать ее можно только за бонусные очки. (Никого не принуждаю, но рекомендую поднять Эссенцию до 3 - на этом уровне водится большинство самых полезных чармов). г) Запасы Эссенции, измеряемые в мотах. У вас их два - личный и периферийный. Чем различаются? В основном тем, что трата мотов из личного не зажигает кастовый знак и аниму, а из периферийного - наоборот. Зато периферийный больше. Рассчитываются запасы по следующим формулам: Личный - Эссенция x3 + Сила воли Периферийный - Эссенция x7 + Сила воли + сумма добродетелей. Эссенция – одна из самых важных вещей в мире. Эссенция есть энергия, а также жизнь, дыхание, сила – важнейшая, всепроникающая, живительная энергия Творения. Показатель Эссенции определяет силу духа личности и магическую силу души. Чем выше показатель – тем более сильна душа. Вдобавок, существа, способные при помощи жизненной энергии творить чудеса, могут творить все большие, повышая свою Эссенцию. При использовании для магии Эссенцию делят на «моты» – логически и магически неделимые единицы силы, которые применяются для достижения желаемого. Обычно у число мотов Эссенции Возвышенного значительно превышает число показателя таковой. На существ с высокими показателями Эссенции трудно повлиять магией. Чем выше показатель, тем труднее повлиять на существо. Вдобавок, хотя формула слегка отличается, показатель определяет то, сколько мотов Эссенции доступно этому существу. Показатель среднего человека – единица, как и у обычных животных. Магические существа обладают показателем 2 или больше. Ново-перерожденные солары, например, обладают показателем 2. Старый дракорожденный может обладать показателем в 6 или даже 7, а Небесный Возвышенный, чей возраст превышает тысячу лет, вероятно обладает показателем в 7 или 8. Одно из наиболее явных проявлений работы с Эссенцией – знамя анимы Возвышенного. Когда боги творят чудеса, то они могут быть очевидными или скрытыми, но сам бог не меняется от своей силы. Однако же Возвышенные не совсем точно совпадают с собственной Эссенцией, получив такое ее количество, чтобы ее использовало бессмертное ядро силы внутри. В результате Возвышенные обладают двумя запасами мотов, которые тратят – периферийным и личным. Личная Эссенция – это та, которую Возвышенный полностью освоил. Траты личной Эссенции не оставляют следа, если только не применяется чарм с очевидным проявлением. С периферийной Эссенцией дело обстоит иначе. Контроль силы Возвышения над ней несовершенен. Возвышенные, тратящие периферийную Эссенцию, быстро окружаются временным ореолом, называемым знаменем анимы. Чем больше Эссенции они тратят, тем сильнее пылает ореол. Исключая первый и последний уровни, ореол тускнеет со скоростью одного уровня за примерно двадцать минут. У соларов знамена аним пылают золотом, отражая происхождение их силы. У других Возвышенных иные виды ореолов. Например, ауры лунаров блистают ледяным серебром, а дракорожденных окружают стихийные силы, которые могут покалечить или убить других. Эти ореолы возникают естественным образом лишь когда Возвышенный использует периферийную Эссенцию. Однако Возвышенный, использующий личную Эссенцию, может намеренно позволить ей просочиться в аниму и призвать нужный эффект. Обычно Возвышенный так поступает, когда периферийная Эссенция истощилась, но ему все еще надо показать себя.
Восстановление Эссенции
Потратив моты, Возвышенный восстанавливает их только постепенно. Таким образом, Возвышенному надо разумно распоряжаться мистической энергией, если он не хочет лишиться сил в окружении врагов. Возвышенный не может восстанавливать моты, если занимается энергичной деятельностью (бой, большая часть ручного труда, путешествие, марш-броски и так далее). Если он находится в спокойной обстановке, но не полностью расслаблен (например, наблюдает за представлением, прогуливается ради удовольствия или ведет переговоры с придворным Царства), то восстанавливает моты по четыре в час. Когда он полностью расслаблен (например, спит или наслаждается массажем), то восстанавливает восемь мотов в час. Сперва восстанавливается личная Эссенция, и лишь когда ее запас полон – восстанавливается периферийная. Вдобавок, настроенные на мэнсы Возвышенные восстанавливают Эссенции быстрее, как и владеющие ключ-камнями или имеющие активные культы. д) Уровни здоровья. По умолчанию их у вас семь: -0, -1x2, -2x2, -4 и "без сознания". Что означают эти минусы - это штрафы, которые вы получаете от ран на ваши действия. То есть, если вас загнали в -4 - то вам трудно жить и драться. Здоровье обычно расширяется чармами. е) И в конце концов - у вас 18 бонусных очков, которые вы можете тратить так, как пожелаете и в любой момент по следующей схеме: Характеристика - 4 Способность - 2 (1 если кастовая или избранная) Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 на 1 очко, если в избранной или кастовой способности) Добродетель – 1 Сила воли – 1 Эссенция - 7 Чарм/заклинание - 4 (3, если от кастовой или избранной способности) Остаются чисто косметические моменты. Внешность, четкое происхождение, воспоминания, восприятие мира... и так далее.
|
1 |
|
|
|
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
Шаг 1.
Я задумываю Деллана - человека с Востока, книжника, исследователя и чародея, стремящегося к знаниям и просветлению. Лучше всего для этого подходит каста Сумерек - ее и пишу. Мотивация у него соответствующая: "создать систему просветительского образования во всех доступных местах" (что, учитывая разнообразие Творения - та еще задача). Знамя анимы - один из символов тайны, ворон... но сотканный из солнечных лучей, как и подобает солару.
Шаг 2.
Переходим к характеристикам. Деллан по моему концепту рос и воспитывался при библиотеке, поэтому физически он не слишком могуч, телесная мощь не выходит за пределы нормы. Первичными характеристиками я беру ментальные, ибо смотрим концепт. Пусть он получится очень наблюдательным и умным, а смекалкой можно чуть пожертвовать - в его условиях незачем было развивать скорость соображения. Вторичными берем социальные - просветителю надо уметь общаться с людьми. Пусть все эти таланты будут у него на равном уровне - дабы слушали и слышали. Ну а физические остаются третичными - и пусть будет ловкость тела повыше. Итог: Сила 2, Ловкость 3, Запас сил 2. Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3. Восприятие 4, Интеллект 4, Смекалка 3.
Шаг 3.
Кастовые таланты Деллана - знание, ремесло, медицина, оккультизм и расследование. Поднимем прежде всего знание и оккультизм (планируется ведь чародей) и чуть меньше - расследование, дабы искал знания и немного медицины. Избранными возьмем общение, лингвистику (дабы он не попадал в ситуации с непониманием), внимательность (усиливающую восприятие) и для боя - уклонение и стрельбу. Поскольку в ближнем бою ему ловить нечего, особенно с новой анимой. Теперь добавляем немного стойкости и атлетики - дабы легче переносил скитания, и цельность - дабы не сдавался под чужим напором. Итог: кастовые - расследование 2, знание 3, медицина 1, оккультизм 3. Избранные - стрельба 3, лингвистика 3 (Старая Речь, речной язык, огнеречь + родная лесная речь), общение 3, внимательность 2, уклонение 3. Иные: атлетика 2, цельность 2, стойкость 1. Уточним специализации: Знание (История +2), стрельба (Силовые луки +1), расследование (поиск в библиотеках +1).
Шаг 4.
Беремся за достояния. Добудем Деллану два артефакта - орихалковые амулет ключ-камня (1) и короткий силовой лук (2). Дополним Мэнсом 3 и возьмем Камень Чародейства, что облегчит ему колдовство. Конечно, находку артефактов и мэнса надо будет прописать подробнее, но это я смогу. Оставшееся очко уйдет на Ресурсы - чтобы совсем уж без денег не сидеть. Чармы. Прежде всего повышаем жизнеспособность Деллана и берем ему Технику Бычьего Тела в том варианте, который добавляет 1 уровень -1 и два -2. Затем - Чародейство Земного Круга (отмечая, что я попутно трачу 7 бонусных на поднятие до Эссенции 3). Далее возьмем Тень Над Водой - чтобы было чем уклоняться и Атаку Эссенциальной Стрелой - дабы было чем разить врага. Возьмем также Первое Превосходство Внимательности и Первое Превосходство Знания - для усиления соответствующих действий. Возьмем Технику Безукоризненного Диагноза (зачем - ясно по названию) и Первое Превосходство Медицины - для лечения поуспешнее. Добавим еще одно Превосходство - расследования, и заглянем в лингвистику за Прозорливым Чтением Намерений - дабы нас не обманывали. Добродетели. Тут все просто. Деллан - личность сдержанная и сочувствующая, причем второе преобладает. Но бонусным очком поднимем и сдержанность. Вывод: Сочувствие 3, Уверенность 2, Сдержанность 3, Доблесть 2. Смотрим на Изъяны Сочувствия и выбираем Сочувственное Мученичество в качестве Срыва.
Шаг 5.
Дополняем финальные штрихи. Сила воли - 5. Тратим бонусные и поднимаем ее до 8 - чародею без этого никуда. Привязанности - Эмрели, лунарка-напарница (Добрая дружба), чародейство (увлеченность), просветительская деятельность (увлеченность), родной город (любовь), семья (любовь). Пока хватит, хотя свободные позиции еще есть. Эссенция - поднята до 3, как и сказал. Запасы Эссенции: Личный - 3x3 + 8 = 17 Периферийный - 3x7 + 8 + 10 = 39 Уровни здоровья - благодаря чарму, теперь здоровье выглядит так: -0, -1x3, -2x4, -4, без сознания. Остается у меня пока что 7 бонусных, которые трачу так: беру заклинания Наездника Ветра Бури и Око и Уста, а на оставшееся поднимаю медицину на 1. Все. Замечу, что это вовсе не самые рекомендуемый и/или жизнеспособный концепт. Как и все, что пойдут ниже - это лишь демонстрация генерации персонажа.
Особая благодарность пользователю ViZet за сделанный ранее перевод и компиляцию этих правил.
|
2 |
|
|
|
ЧАРМЫПриведенный ниже список чармов волей переводчика опускает некоторые игромеханические детали. Но зачем нам манчить, суть же ясна. Верно? Чармы РассветаБоевые искусства Атака Громового Хлопка Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. При этом возможность промахнуться ниже, чем у обычных атак.
Удар Нокаута Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит даже малое ранение. Если умноженное сочетание успешности удара с Эссенцией Возвышенного превышает здоровье цели, то она падает без сознания, и на некоторое время остается в таком состоянии.
Владение оружиемТехника Голодного Тигра Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару совершить вдвое более успешную атаку в плане урона.
Удар Камней и Пламени Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит моты в зависимости от физической силы и проводит атаку оружием. Если она попадает – то каждый потраченный мот усиливает ущерб после поглощения.
Один Клинок – Два Удара Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм увеличивает ранг и точность оружия вплоть до следующего действия.
Атака Цветущего Пиона Цена: 2 мота на атаку; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Один Клинок – Два Удара Маневр под названием Атака Цветущего Пиона сжигает немало Эссенции, дабы обрушить на врага могучий вихрь ударов. Законодатель движется легко и быстро, словно лед на горячем металле. Этот чарм – магический вихрь атак из двух или более ударов клинком; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может атаковать число раз, на единицу больше постоянной Эссенции. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от ранга оружия, а сложность защиты при этом равна самой высокой для одной атаки.
Атака Железного Вихря Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Атака Цветущего Пиона Маневр под названием Атака Железного Вихря сберегает Эссенцию, но требует сильного напряжения воли. Этот чарм – магический вихрь множества атак оружием ближнего боя. Число их на единицу больше показателя ловкости Возвышенного. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от ранга оружия, а сложность защиты при этом равна самой высокой для одной атаки.
Неуязвимая Ярость Рассвета Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: не определена Предшествующие чармы: Атака Железного Вихря В битве солар пылает святой доблестью и движется подобно молнии. Этот чарм увеличивает число атак от Атаки Цветущего Пиона и Атаки Железного Вихря на две. Он также при некоторых условиях может улучшить иные чармы лишнего действия для ближнего боя.
Призыв Клинка Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
Призыв Верной Стали Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Призыв Клинка Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие ближнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие в Иное Место. Затем солар модет в любое время призвать его оттуда; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие в Ином Месте, то оно падает на землю рядом. Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия ближнего боя. Он недвусмысленно позволяет извлечь из Иного Места запасенное там оружие.
Славный Меч Солара Цена: 6 мотов+, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Призыв Клинка Эссенция Законодателя предстает в виде сияющего солнечного клинка. Это оружие – всегда сияющий клинок, наносящий тяжелые раны созданиям тьмы и светящийся как факел. Возвышенный может успешно призвать его себе в руку из любого места, где он упал. Осваивая чарм, солар определяет вид оружия. Если он выбирает легкий быстрый клинок с высокой скоростью удара – то солар может определить его точность, защиту и урон показателем мастерства владения оружием. Если выбирает более тяжелый клинок с меньшей скоростью – то может определить их же, исходя из удвоенного показателя. В обоих случаях их надо определять с нуля. Солар может изменить характеристики оружия только если повышает свое мастерство. Ранг у клинка не ограничен. Этот чарм можно использовать, чтобы призвать парные клинки, по одному в каждую руку. Это увеличивает цену чарма на четыре лишних мота, вплоть до десяти и одного напряжения силы воли. Те, кто желает получить выбор, могут освоить чарм несколько раз – в зависимости от своего мастерства ближнего боя. Каждый раз получается иной клинок со своими свойствами.
Техника Железного Хищника Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Призыв Клинка Маневр под названием Техника Железного Хищника расширяет досягаемость солара. Его оружие летит к врагу словно голодная хищная птица и возвращается по зову солара. Это атака ближнего боя, которая стоит два мота и может достать до врага, который на расстоянии в ярдах в восемь раз большем Эссенции. Во всем остальном – обычная атака ближнего боя. Если у Возвышенного показатель Эссенции три или выше, то он может потратить еще два мота и не метать само оружие, а послать с него сиящую дугу энергии. Это называется «Атака Песчаной Бури». Обычными методами ее блокировать нельзя.
Сияющая Стрела Солара Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Железного Хищника Кастовый знак солара вспыхивает. Затем он выплескивает из оружия на врагов солнечное пламя. Оно бьет на расстояние в ярдах вдесятеро большее Эссенции, и не может достать дальше. Без помощи чармов или иной магии от него нельзя увернуться и нельзя заблокировать. Оно проходит сквозь укрытия, включает щиты, но иные препятствия обойти не может. Оно наносит раны как от клинка, а тяжесть их зависит от сочетания силы и силы воли Возвышенного. Создания тьмы получают тяжелые раны.
Защита Пикирующей Ласточки Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием Маневр под названием Защита Пикирующей Ласточки дает защиту воину, который окружен или перенапряжен. Чарм применяется в ответ на атаку. Он позволяет Возвышенному игнорировать все условия, мешающие парированию. Если парирование неприменимо – то оно не произойдет, но иных проблем не будет.
Стойка Бастиона Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: до следующего действия Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки Солар движется сквозь удары клинков врага подобно ужасной военной машине, и не страдает. Чарм позволяет Возвышенному до следующего действия игнорировать проблемы, связанные с парированием. Сюда же относятся проблемы, вызванные его собственными атаками. Стоит заметить, что эффекты «неприменимости» в число этих проблем не входят.
Защита Небесного Стража Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стойка Бастиона Даже ужасные удары Йози не могут уничтожить соларов. Возвышенный активирует чарм в ответ на атаку. Атака не должна быть неожиданной, и у солара в руке должно быть оружие. Этот чарм – парирование, идеальная защита против любой атаки, даже неблокируемой. С чармом можно применять обычное оружие. Если им блокировать чрезвычайно сильную атаку, то парирование удастся, но такое оружие сломается. У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости, обычных для идеальных защит соларов.
Стойка Пятикратного Бастиона Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стойка Бастиона Мир плачет, когда Избранные погибают, и потому Непокоренное Солнце даровал им мастерство защиты. На некоторое время чарм убирает все проблемы, которые исходят от вражеских атак и мешают уворачиваться. Также он уменьшает проблемы с защитой при каждом действии Возвышенного, вплоть до нуля.
Контратака Солара Цена: 3 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки Нападающие на Избранных Солнца приглашают в гости смерть. Солар активирует чарм, парировав атаку. Он дает солару контратаку против врага.
Стойка Готовности Восьми Направлений Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: до следующего действия Предшествующие чармы: Контратака Солара Солар готов отразить удар любого врага. Вплоть до следующего действия, когда бы он не парировал атаку, чарм дает ему возможность провести контрудар.
Защита Небесного Благословения Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 5; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Небесного Стража Чарм позволяет Возвышенному заранее подготовить один призыв Защиты Небесного Стража. Солар может в любое время подготовить лишь один призыв. Активировав Защиту Небесного Стража, солар тратит обычные четыре мота. Позже он может применять ее против одной атаки по своему выбору, в любых подходящих для чарма обстоятельствах. Приготовление чарма считается его применением, но использование потом – не считается. Моты вложены до тех пор, пока солар не применит чарм для блокирования одной атаки. Если у солара Эссенция от шести и выше, он может подготовить число Защит Небесного Стража, не превышающее его мастерства ближнего боя, и цена на активацию чарма снижается до трех мотов. Военное делоЖест Удержания Паники Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: до следующего действия Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела Величие солара поддерживает тех, кто следует за ним. Возвышенный может избрать целью чарма число военных подразделений, не превышающее его Эссенции или отдельных солдат, численностью не более стократного значения Эссенции. Возвышенный выбирает цели, если удосужится избрать их; в ином случае чарм влияет на ближайшие невраждебные цели. Отдельные цели должны быть в состоянии видеть или слышать Возвышенного. Подразделения – видеть или слышать некий сигнал солара. Этот чарм заставляет цели автоматически выдерживать любые испытания доблести. Если на тот момент доблесть кого-то из целей пошатнулась, чарм позволяет ему вновь укрепить волю, но не обязательно преуспеть. Эффекты чарма длятся до следующего боевого действия или военного приказа Возвышенного.
Командование Идеальной Армией Небес Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники Войска Законодателя знают его волю. Солар выкрикивает приказ или послание. Оно все еще передается голосом, сигналом или передатчиками, но послание немедленно оказывает эффект – войска реагируют почти продолжением желаний солара. Чарм передает приказ длиной до двенадцати слов одному или более верным подразделениям на расстоянии в ярдах в сотню раз большем Эссенции и гарантирует, что послание ясно поймут. Чарм имеет особые эффекты, когда его применяют сразу до того, как подразделение может заколебаться или может ли быстро перегруппироваться. Если Возвышенный дает соответствующий приказ, то и то, и другое удается автоматически.
Рассеивающий Толпу Упрек Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный, война; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Законодатель карает недостойную толпу. Чарм заставляет вражеское подразделение, большая часть членов которого на расстоянии в ярдах в сотню раз большего Эссенции солара попытаться не поддаться панике. Это просто, если сила подразделения превышает Эссенцию Возвышенного, но вдвое сложнее в иных случаях. Чарм можно применять и не на войне – Возвышенный может направить его на любую толпу, сборище или группу, которую может разумно критиковать как военное подразделение.
Осанка Вдохновенной Ярости Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Рассеивающий Толпу Упрек Праведный гнев Законодателей воодушевляет смертных на службу. Возвышенный пытается убедить любого, кто его слышит, присоединиться к нему в праведном бою сочетанием обаяния и умения выступать или военного дела. Чарм объединяет всех, кого Возвышенный успешно убедит и кто не сопротивляется убеждению в неорганизованное военное подразделение под руководством солара. Оно распадается, если Возвышенный покидает его более чем на минуту.
Генерал Всевидящего Солнца Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Осанка Вдохновенной Ярости Солары не покидают свои войска. Этот чарм сообщает Законодателю о расположении и состоянии всех подразделений на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции, и в которых есть командир, герой или чародей, верный солару или делу, за которое солар сражается. Сюда включаются и одиночные солдаты, но не «массовка». Возвышенный осознает только стратегическое положение подразделений – где они по отношению друг к другу и к крупным ориентирам, вроде гор, городов и рек. «Состояние» включает в себя усталость, организованность и нынешнюю численность подразделения. Солар получает сведения инстинктивно, но может, если это ему подходит, мысленно создать боевую карту. Вопрос о том, насколько солар без определенной верности сражается за данное дело, решается в каждом отдельном случае. Чарм дает Законодателю знание о всех крупных ориентирах на расстоянии в миле от одного верного подразделения.
Осанка Поощрения Героизма Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: простой (Speed 6 in long ticks); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники, Осанка Вдохновенной Ярости Избранный излучает уверенность и твердость Непокоренного Солнца. Чарм воздействует на любое подразделение или группу под командованием солара и его союзников на расстоянии в ярдах впятеро большем Эссенции. Цели чарма больше не подвергаются испытаниям доблести. На войне чарм предотвращает панику и уменьшает усталость.
Техника Обучения Воина-Тигра Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: Осанка Поощрения Героизма Под знаменем Возвышенного-солара даже бандиты и крестьяне становятся опасными воинами. Этот чарм позволяет тренировать войска. Он требует пяти или более часов в неделю, дабы принести плоды. Каждую неделю тренировок он увеличивает уровень тренировки воинов вплоть до пятого. В каждую неделю тренер выбирает черту для тренировки: доблесть, силу, ловкость, выносливость, умение стрелять, уклоняться, боевые искусства или владение оружием. Чарм увеличивает на один уровень эту черту для каждого члена подразделения, вплоть до четвертого. Солар может тренироваться с подразделением или в одиночку, поднимая собственные навыки. Он не может повысить умения других выше своих собственных.
Курс Легендарного Воина Цена: —; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: Техника Обучения Воина-Тигра Чарм усиливает способность Возвышенного тренировать воинов. Он позволяет использовать Технику Обучения Воина-Тигра, дабы тренировать других в: • Военных способностях, которые у него не ниже четвертого уровня. К уже доступным Технике Обучения Воина-Тигра добавляются искусства метательного оружия, цельности, выживания, стойкости, соответствуюшего ремесла, медицины, атлетики, внимательности, скрытности, умения верховой езды и военного и морского дела. • Силе воли. Возвышенный может поднять показатель силы воли до семи. • Усилению шансов. Солар может посвятить неделю тренировке редких и особых техник. Это дает ученикам большие шансы на успех в особой деятельности, выбираемой соларом. Она должна касаться войны, не применяется к целям Возвышенного и эффекты не складываются. Солдатам придется забыть предыдущие тренировки и потерять лишние шансы, дабы вновь воспользоваться чармом. Улучшение шансов можно применить к любой способности, создавая «специальность», выгоды от которой сложатся с выгодами других специальностей. Например – улучшение тихой связи, сражения с превосходящим по численности врагом или боя ночью. Особые солдаты должны оплатить эту выгоду жизненным опытом.
Прана Идеального Знания Битвы Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Командование Идеальной Армией Небес, Генерал Всевидящего Солнца Следующие за Законодателем сражаются как один. Прана Идеального Знания Битвы наделяет солара и тех, кто следует за ним – подразделения под прямым или косвенным командованием солара на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции – инстинктивным пониманием поля битвы и желаний солара. Чарм вдвое уменьшает количество посредников, необходимых дабы приказать каждому попавшему под его действие подразделение. Он увеличивает тренированность подразделений на уровень и на уровень поднимает их мощь (до третьего).
Метательное оружиеАтака Повреждения Сустава Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия Даже в напряженной битве Законодатели бьют с удивительной точностью. Этот чарм усиливает атаку метательным оружием, и она оглушает или калечит противника солара. Чем сильнее рана – тем труднее ему действовать и пользоваться ловкостью, силой или запасом сил. Калечащий эффект держится некоторое время. Он может проявляться по-разному – раненая рука, рассеченное сухожилие, оглушающий удар по голове. Однако над тем, как покалечить атакой иных противников, вроде автоматов и нежити, надо серьезно подумать.
Атака Обмана Наблюдателя Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия Противники соларов зачастую надменны и пытаются предсказать – где и как ударят Законодатели. Их неосмотрительность столь высока, что они не видят возмездия Непокоренного Солнца, даже когда оно на них обрушивается. Этот чарм скрывает атаку метательным оружием. Смотрящим на солара надо успешно противопоставить свои смекалку и внимательность Эссенции солара, дабы заметить, как он атакует. Чем больше солар применяет чарм – тем легче заметить. В случае же с теми, кто не смотрит на солара, атака приходит с того направления и расстояния, которое сам солар определяет при атаке. Например, солар, нападающий сзади, может ранить противника в бок или в грудь, заставив снаряд в последний миг изменить направление.
Атака Тумана на Воде Цена: 3 мота на действие; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: различна Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя Это чарм тихой смерти, наполняющий оружие солара Эссенцией. Он усиливает атаку метательным оружием и сверхъестественным образом калечит цель. Цели, пораженные чармом, не могут говорить или кричать. Каждое их действие бесшумно. Если они звонят в колокол – шума нет, если свалятся со стены – то приземлятся тихо. Проще говоря, их действия нельзя услышать. Если атака убьет цель, то никто не заметит смерти, пока время действия чарма не истечет. Труп обычно остается стоять, и при успешном сочетании обстоятельств, необходимости, точного расчета времени и исполнения со стороны солара, спутники цели могут даже не заметить смерти. Чарм может навести молчание на количество действий солара, равное его Эссенции. За каждое действие надо потратить три мота, включая изначальную атаку. Чарм рассеивается в конце соответствующего действия.
Удар Падающей Льдинки Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный(Step 7); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя Неожиданность – основа любого военного предприятия. Избранные Солнца бьют тайно и быстро, приводя врагов в замешательство и сбивая с толку. Удар Падающей Льдинки усиливает неожиданную атаку, она бьет вдвое сильнее.
Техника Тройной Дистанции Атаки Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Солар наполняет оружие Эссенцией, так что оно на самом деле летит. Чарм усиливает атаку метательным оружием; Возвышенный, потратив три мота, утраивает дистанцию, на которую его можно послать. Если у солара показатель Эссенции – четыре или выше, то чарм также игнорирует проблемы с окружающей средой.
Каскад Режущего Ужаса Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Тройной Дистанции Атаки В Первую Эпоху даже самые неуловимые демоны не могли сбежать от суда соларов. Чарм усиливает атаку метательным оружием, наполняя воздух десятками или сотнями копий этого оружия. Увернуться от него невозможно. Также чарм вдвое увеличивает шанс успешности атаки.
Концентрация Возвращения Оружия Цена: —; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Солар ценит свое оружие. Чарм значительно повышает шансы любого действия, которое позволяет физически вернуть одно или несколько метательных орудий, принадлежащих ему – будь то притягивание обратно шнуром, перехват при пробегании мимо, подхватывания ножа с поверхности лавы, прежде чем он утонет, или отбирания у врага, похитившего его. Чарм не влияет на попытки вернуть оружие нефизическими методами вроде убеждения, и не помогает предварительным действиям – например, успешности пробега через тончайший мост к месту, где лежит оружие. Концентрация Возвращения Оружия также позволяет оружию освободиться от любой цели без сопротивления, так что даже легчайший рывок может вернуть нож, ушедший по рукоять в дерево.
Призыв Клинка Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
Духовное Оружие Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия Возвышенный творит оружие из теней, света и Эссенции. Чарм позволяет Законодателю создать временное метательное оружие. На каждое таковое надо потратить два мота Эссенции. Каждое такое оружие аналогично клинку, приобретаемому на втором уровне ресурсов – вроде исключительного качества топорика или метательного ножа. Некоторое время сотворенное оружие существует, но источник его – Эссенция Возвышенного-творца. Если кто-то еще попытается атаковать им, то оружие быстро исчезнет. Стрельба Ветра Нет Цена: 3 мота или 5 мотов; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы Сердце солара знает путь стрелы. Потратив три мота, он делает один безупречный выстрел, вне зависимости от расстояния, видимости, погоды и других условий. Этот чарм для одной стрелковой атаки сводит к нулю все препятствия, кроме ран и невозможности множества действий разом. Если у солара Эссенция от трех и выше, то за два дополнительных мота он может увеличить этим чармом дистанцию стрельбы оружия до дистанции максимальной видимости.
Точность Без Расстояния Цена: 1 мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Ветра Нет Солар делает один идеальный выстрел. Активировав чарм, Возвышенный выпускает стрелу в подходящую цель. Чарм усиливает стрелковую атаку и гарантирует попадание. Чарм можно использовать на состязаниях стрелков и для особых выстрелов – например, чтобы издали перебить веревку – но чаще его используют в бою. Это обычная атака; если без чарма она бы прошла мимо, то успешность атаки нулевая, но она попадает. Чарм следует обычным условиям атаки – выстрел в «прореху в броне» не позволит Возвышенному обойти поглощение удара броней, а также не позволит выстрелить сквозь каменную стену или же увеличить радиус стрельбы лука без дополнительной магии.
Сильная Стрела Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, отбрасывание, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Ветра Нет Эссенция наполняет стрелу Законодателя огромной силой. Чарм усиливает стрелковую атаку. Если она попадает и наносит хоть немного урона, то цели придется противопоставить запас сил и стойкость силе удара стрелы. Если он не преуспеет – то его отшвырнет от Возвышенного на расстояние в ярдах равное Эссенции солара. Предметы так не сопротивляются, но их отшвыривает автоматически, если удар, сильнее этого в пятьдесят раз, превзошел бы вес предмета в фунтах.
Транс Решительной Скорости Цена: 2 мота или 4 мота на атаку; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 1; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы Идеальный лучник стреляет, направляя движение оружия с мягкой и решительной грациозностью. Этот чарм – магический вихрь атак из двух или более выстрелов; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может атаковать число раз, на единицу больше постоянной Эссенции. Чарм позволяет стрелять без помех, вне зависимости от ранга оружия, а сложность защиты при этом равна самой высокой для одной атаки. Из некоторых видов стрелкового оружия, вроде огнестеков и осадных арбалетов, трудно стрелять быстро. Тем, кто применяет с подобным оружием Транс Решительной Скорости, придется потратить на каждую атаку не два мота, а четыре. Чарм не будет очевидным, если Возвышенный не превосходит обычных возможностей оружия, но может стать очевидным всегда, когда пожелает солар.
Техника Бури Стрел Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Транс Решительной Скорости Армии неправедных сокрушаются одним соларом. Этот чарм усиливает стрелковую атаку. Солар может направить эту атаку на количество целей, втрое большее его Эссенции. Он не может более одного раза направить атаку на одного человека или предмет размером с человека, но может ее повторять против предмета покрупнее или военного подразделения. Для чарма требуется особая стрела для каждой цели. Чарм можно применять даже с оружием вроде огнестеков, которые надо в обычных случаях перезаряжать между выстрелами.
Движение Молниеносной Мести Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Транс Решительной Скорости Нападать на Избранных Непокоренного Солнца – неосмотрительно. Воздаяние за это быстро и ужасно. Для использования чарма у Возвышенного должно быть доступное стрелковое оружие, но не обязательно в руках. Чарм позволяет куда быстрее войти в битву, усиливая это действие Эссенцией. Чарм немедленно и рефлекторно дает оружие в руки, готовое к стрельбе.
Атака Эссенциальной Стрелой Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стрельба 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Возвышенный заряжает стрелу Эссенцией. Эффекты зависят от его боевого стиля и анимы. Чарм усиливает урон от выстрела Эссенцией. Вдобавок, солар при изучении чарма может избрать один из следующих эффектов. Атака Горящей Стрелы: стрела солара (или иной боеприпас) загорается в полете. Если выстрел поражает горючий материал, то чарм гарантирует воспламенение. Этот чарм при использовании всегда уничтожает деревянные снаряды. Ослепляющая Вспышка: стрела или иной боеприпас солара вспыхивает святым огнем сверкающего солнечного света. Чарм дает святость выстрелу, и он наносит тяжелые раны созданиям тьмы. Если стрела выпущена прямо вверх или иным способом не скрыта, то ее сияние видно на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции солара. Стрела Праведного Правосудия: солар может потратить на чарм еще один мот, дабы значительно усилить атаку. У этого варианта есть явный визуальный эффект, обычно зависящий от анимы Возвышенного. При освоении, потратив еще немного жизненного опыта, Возвышенные могут добавить к чарму и иные эффекты.
Техника Призрачной Стрелы Цена:—(1 мот на атаку); Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Атака Эссенциальной Стрелой Проклятие смертного лучника – зависимость от боеприпасов, но Законодатели при помощи этого чарм могут творить из Эссенции искрящиеся стрелы. Чарм позволяет Законодателю стрелять без боеприпасов. На каждую стрелу надо потратить мот Эссенции. Возвышенный может стрелять, как будто использует любой вид боеприпаса, вне зависимости от стоимости – широкий наконечник, стрела для птиц, раздвоенная стрела или же точная. Чарм навсегда усиливает возможности Возвышенного. Таким образом, перевод мотов в стрелы – рефлекторное действие, а не активация чарма.
Призыв Верного Лука Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие дальнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие в Иное Место. Затем солар модет в любое время призвать его оттуда; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие в Ином Месте, то оно падает на землю рядом. Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия дальнего боя.
Безупречный Золотой Лук Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы Солар творит из Эссенции смертоносный лук. Каждый такой лук выглядит по-особому в зависимости от творящего его Возвышенного. Он бьет на триста ярдов. Ранг и точность зависят от постоянной Эссенции солара. Он наносит раны от оружия, и урон также зависит от постоянной Эссенции Солара (обычный урон от каждого выстрела определяется сочетанием силы и Эссенции солара, успешностью попадания и усилениями от стрел).
Неистощимые Стрелы Солнечного Огня Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы В колчане солара – стрелы солнца. Этот чарм позволяет солару на некоторое время творить стрелы из окружающей Эссенции по желанию. Это аналогично Технике Призрачной Стрелы, но не надо тратить по моту на стрелу. Помимо обычных стрел чарм может создать заряды огнепыли. Созданные чармом снаряды бьют сильнее обычных и никогда не попадают туда, куда стрелок не хотел. Снаряд скорее остановится в полете и растает, а не поразит того, кого нежелательно поразить солару.
Методология Солнечной Вспышки Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Неистощимые Стрелы Солнечного Огня Солар формирует из Эссенции огнестек. Каждое такое оружие уникально для Возвышенного, творящего его. Он бьет на пятнадцать ярдов, у него второй ранг и точность зависит от Эссенции Законодателя. Выстрел повреждает на треть сильнее обычного, если не учитывать дополнительных условий.
Дождь Оперенной Смерти Цена: 3 мота или 8 мотов на копию; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы Эссенция размножает силу удара Законодателя. Этот чарм создает копии выстрела Возвышенного; обычно это значит, что стрела или заряд огнепыли становится в полете несколькими. Солар тратит три мота на копию и может создать число копий, равное его Эссенции. Они считаются одной атакой – но каждая повреждает отдельно. Если Дождь Оперенной Смерти применяется с боеприпасами, стоящими больше уровня ресурсов за выстрел, или же вплетен в комбо с чармами, влияющими на урон стрелы, то его цена возрастает до восьми мотов за копию. Все копии исчезают после атаки.
|
3 |
|
|
|
Чармы ЗенитаВпечатлениеТехника Гипнотического Языка Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, эффект складывается, касание; Длительность: количество дней, равное обаянию Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления Смертным тяжело сопротивляться сияющему величию соларов. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние и создает принуждение. Солар сочетает умение манипулировать с умением производить впечатление. Если результат превзойдет способность цели противостоять ментальному воздействию, то цель будет вынуждена последовать одному приказу солара. Приказ может быть настолько сложным, насколько захочет солар. Цель должна напрячь силу воли, чтобы сопротивляться приказу, но должна это сделать лишь раз за день. Влияние спадает, когда кончается действие чарма. Когда солар применяет Технику Гипнотического Языка, то цель не осознает принуждения, и солару не требуется явно выражать приказ словами. Если цель желает опознать влияние или же запомнить его – ей придется разом напрячь силу воли вчетверо сильнее обычного, и тогда цель с этого времени полностью осознает эффект. Однако опознание или запоминание – это не сопротивление, и набирать лимит от такого действия цель не будет.
Осанка Величественного Сияния Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления Солар пылает ярким светом Непокоренного Солнца. Чарм запугивает других, сводя к нулю любую физическую или речевую атаку против солара, если только атакующий не преуспеет в рефлекторной стойкости. При освоении чарма солар выбирает, что ему может противостоять – доблесть или сила воли (вдвое сложнее, чем с доблестью). Атакующему нужно преуспеть лишь раз в действие, и неважно сколько атак в его вихре ударов. Эффекты чарма – разновидность неестественного ментального влияния, и можно напрячь силу воли втрое сильнее обычного, дабы на некоторое время ему противостоять.
Ужасающее Видение Славы Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния Солар пылает невероятным величием. Этот чарм может усилить любую попытку естественного ментального влияния. Против него умение уходить от магическхи ударов неприменимо. Чарм может усиливать действия с другими способностями. На него надо тратить два мота, если уже активна Осанка Величественного Сияния.
Касание Повышения Подчиненного Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание; Длительность: одна история Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния Говорящие за соларов делят с ними величие. Чарм наполняет цель Эссенцией солара. Когда она верит, что действует или говорит во имя солара, то его Эссенция усиливает все впечатление, производимое целью.
Стойка Лучистой Власти Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния Солар принимает мантию владыки. Этот чарм – разновидность неестественного ментального влияния. На некоторое время каждый, кто лично общается с соларом и у кого умение уходить от магического удара уступает умению Возвышенного производить впечатление, попадает под неестественное влияние иллюзии. Он верит, что Возвышенный – некто, имеющий власть над ним. Чтобы осознать иллюзию, требуется напрячь силу воли вдвое сильнее обычного. Этот чарм – особое исключение среди ему подобных, сопротивление ему не наращивает Лимит.
Дух Неотразимого Продавца Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления Очарование Законодателей вдохновляет других на мечты о славных вещах. Потому солары – наилучшие продавцы и вербовщики. Дух Неотразимого Продавца усиливает производимое впечатление, нужное для ментального воздействия, дабы заключить выгодную сделку или поощрить к конкретному действию. Чарм удваивает успешность действий солара против чужого умения уходить от магического удара.
Приобретение Достойного Слуги Цена: 12 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, служение, речевой; Длительность: количество дней, равное обаянию Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления Возвышенные-солары окружают себя верными. Этот чарм – «речевая атака», основанная на впечатлении, вдохновляющая на осознание величия солара. Избранная цель должна подходить для убеждения. Солар сочетает обаяние или умение манипулировать с умением производить впечатление, мешая цели уйти от магического воздействия. Если солар преуспеет, то чарм оказывает неестественое ментальное влияние, и создает связь служения. Она принуждает цель верно служить солару. Дабы противостоять эффекту, надо ежедневно напрягать силу воли. Этот чарм немедля создает привязанность к солару. Цель не может порвать веру в эту привязанность, пока длится действие чарма. Ментальное воздействие длится, пока цель полностью от него не освободится.
Соларское Правосудие Порицания Врага Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 1, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления Солар воспламеняет свой дух Эссенцией Непокоренного Солнца. Этот чарм может усилить физическую атаку. Он превращает ее в святую и наносит тяжелые раны созданиям тьмы. Чарм также усиливает «речевые атаки», творящие вину, стыд или страх, или когда Возвышенный использует эти эмоции. Против созданий тьмы этот чарм с «речевой атакой» работает как неестественное ментальное воздействие, и для сопротивления надо напрягать силу воли. Также чарм наполовину снижает возможность уйти от магического удара против этой атаки. Этот чарм может усиливать и действия, связанные с другими спосбностями. Выживание Подход Дружбы с Животными Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния Даже звери и птицы признают героев рассвета. Этот чарм не дает обычным зверям нападать на Возвышенного, пока их не спровоцируют или они не сорвутся от необычных боли или страха. Чарм позволяет Возвышенному общаться с обычными животными звуками и жестами, словно у них один язык. У животных ограничена способность к пониманию, и Возвышенный не сможет убедить зверя принять веру или план, которые он не может понять. Чарм можно применить, будучи без сознания.
Духовная Связь с Питомцем Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 единица опыта; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Подход Дружбы с Животными С Первой Эпохи Законодатели создавали магические связи с избранными животными. Целью чарма должно быть животное, верное Возвышенному. Обычно солар завоевывает эту верность убеждением и применением Подхода Дружбы с Животными. Возвышенный может применить этот чарм, только если у него нет фамилиара, и применение на новом животном полностью убирает достояние «Фамилиар». Этот чарм – впечатляющее действие, требующее нескольких часов общения с целью. Оно на уровень повышает достояние «Фамилиар», вплоть до пятого. Когда достояние открывает возможность сделать зверя фамилиаром – тот таковым становится. Например, требуется три применения чарма, чтобы тигр стал фамилиаром Возвышенного, а еще два уровня дадут Возвышенному способности, даруемые пятым уровнем.
Техника Звериных Черт Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: Подход Дружбы с Животными Звери, которых обучают солары, становятся более верными и могучими. Чарм касается обучения обычного животного или фамилиара. Дабы он принес плоды, обучению надо посвящать не менее пяти часов в неделю. Этот чарм заменяет обычные эффекты такого обучения. В каждую неделю обучения тренер выбирает что-то из следующего: • Сила, ловкость, запас сил или восприятие. Чарм повышает эти характеристики на уровень, вплоть до значения, на два больше максимума для среднего представителя вида. • Доблесть. Чарм увеличивает доблесть зверя на уровень, вплоть до четырех. • Атлетика, внимательность, боевые искусства, стойкость, выживание. Этот чарм увеличивает способность зверя на уровень, вплоть до равенства с соларом. • Здоровье и размер. Чарм увеличивает живучесть зверя и, по выбору солара, увеличивает его размер на десять процентов. Увеличение здоровья зависит от запаса сил зверя. • Интеллект. Чарм дает зверю разум шестилетнего ребенка. Применение чарма на фамилиаре увеличивает все его максимальные характеристики на уровень и позволяет натренировать разум до уровня взрослого человека.
Дух Пережившего Лишения Странника Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: отсутствуют Дикая местность не может победить героев рассвета. Этот чарм сводит к нулю все проблемы с окружающей средой, имеющие значение для выживания солара. Самый холодный ледник и самая жаркая пустыня для солара не страшнее гостеприимной холмистой равнины. Он может легко отыскать пищу и воду, игнорировать суровую погоду, даже легко одевшись, и не будет страдать от неуместных волдырей, укусов насекомых или растительных ядов, даже если босиком пройдется по Дальнему Востоку. Однако этот чарм не защищает от вреда, если окружающая среда достаточно враждебна, чтобы преодолеть обычную стойкость. В таком случае для защиты потребуется Прана Сопротивления Стихиям.
Прана Сопротивления Стихиям Цена: —; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: Дух Пережившего Лишения Странника Этот чарм усиливает Дух Пережившего Лишения Странника. При использовании чарма Возвышенный отныне получает иммунитет к опасностям окружающей среды. Он может с легкостью выжить в костре, под водой, в кальдере вулкана, пруду кипящей кислоты. Ущерб, отравление, увечье или болезнь могут коснуться его лишь, если кто-то другой намеренно их направляет.
Вечная Стихийная Гармония Цена: —; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: Дух Пережившего Лишения Странника Этот чарм усиливает Дух Пережившего Лишения Странника. Он уменьшает траты энергии до пяти мотов и позволяет активировать чарм даже будучи без сознания. Если Эссенция солара – шесть или выше, то на Дух Пережившего Лишения Странника вообще не надо тратить Эссенцию.
Упражнение Сбора Пищи Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Земля дарует силу Законодателям. Этот чарм влияет на Возвышенного или возглавляемую им группу – показатель размера таковой не должен превосходить Эссенцию солара. Возвышенный или группа могут собрать пищу в диких местах, и найти достаточно провизии для небольшой трапезы для каждого. Дабы группа хорошо питалась, чарм надо применять пять раз в день. Если у солара есть спутники, не ищущие пищу вместе с ним, то найденную при помощи чарма пищу можно им принести. Например, за три мота группа из десяти человек может найти достаточно пищи, чтобы на день поддержать двоих зависимых от них.
Ориентирование на Бездорожье Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Глубочайшие дебри не таят тайн от соларов. Чарм действует на самого Возвышенного или же на группу, возглавляемую им (показатель размера не может превысить его Эссенции). Во время действия чарма солар или группа движутся со скоростью десяти миль в день по суровой местности или проходят двадцать миль в день по обычным диким местам. Солар автоматически преуспевает в поиске пути искусством выживания – хотя ему понадобится достаточно сведений.
Техника Нерушимой Ищейки Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Ориентирование на Бездорожье Солары охотятся на врагов с несокрушимой страстью. Этот чар усиливает выслеживание противника. Он гарантирует, что солар хотя бы немного превзойдет противника на состязании в выслеживании, учитывая все проблемы. Если этому чарму мешает другой – то Эссенция солара увеличивает успешность противостояния.
Проход Без Следа Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Нерушимой Ищейки Владеющие этим чармом герои-солары могут раствориться в дикой местности. Чарм действует на самого Возвышенного или же на группу, возглавляемую им (показатель размера не может превысить его Эссенции). Он усиливает попытки двигаться, не оставляя следов Возвышенного или группы. Чарм гарантирует, что любой, кто попытается проследить, не преуспеет в этом. Если этому чарму мешает другой – например, Техника Нерушимой Ищейки, – то Эссенция солара увеличивает успешность противостояния.
Маскировка Обмана Ока Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Ориентирование на Бездорожье Этот чарм – впечатляющая маскировка солара, некоей личности или предмета, и обычно подготовка занимает час. Ее качество определяется сочетанием интеллекта и искусства выживания. Замаскированный предмет нельзя обнаружить обычными чувствами. Те, у кого нечеловечески острые чувства – вроде законодателей, владеющих Техникой Острых Запаха и Вкуса – могут отыскать ее, сочетая восприятие и внимательность. Также отыскать замаскированное можно тщательным поиском, применяя искусство расследования… если хватит сил и мастерства.
Тайны Движения в Городе Цена: —; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 5; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Этот чарм усиливает остальные чармы выживания, позволяющие помочь группе – вроде Ориентирования на Бездорожье – и увеличивает на уровень размер группы, которой можно помочь. Чарм можно изучить число раз, не превышающее Эссенцию солара.
ВыступлениеПоза Уважительного Командования Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Когда Законодатели говорят – другие слушают. В древние времена они приковывали внимание Предтеч, зверей и богов. Этот чарм включается в представление или речь, и солар сочетает соответствующее умение с умением выступать, активируя его. Чарм оказывает на каждого наблюдателя неестественное ментальное влияние. Если успешность воздействий превзойдет умение цели уходить от магического удара, то цели придется оставаться в компании Возвышенного и с уважением внимать представлению. Напрягая силу воли, можно противостоять ему пять минут – до трех раз. Такое сопротивление позволит цели уйти, прервать оратора или даже силой заставить замолчать.
Зачаровывающее Призрачное Представление Цена: —; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: различная Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления Эссенция усиливает искусство солара. Этот чарм позволяет солару создавать призрачные образы, вспышки Эссенции, неземную музыку и странные эффекты чувств, когда он применяет Превосходства впечатления или выступления. Эти эффекты не кажутся полностью реальными, создаются на расстоянии в ярдах, вдесятеро большем Эссенции солара. С их помощью нельзя без особых условий обмануть или привести в замешательство других. На чарм не надо тратить сил, но солару не обязательно применять его силу.
Метод Необоримости Сердца Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления Возвышенные-солары поднимаются над простым людом, потому что понимают чужие желания. Этот чарм усиливает выступление, которое должно возбудить в других чувства. Оно оказывает на каждую доступную цель неестественное ментальное влияние. Если их умение уходить от магического удара уступает успешности действия, то чарм на некоторое время значительно усиливает желаемое чувство. Для противостояния этому влиянию надо напрячь силу воли вдвое сильнее обычного.
Способ Переплетения Памяти Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Зачаровывающее Призрачное Представление, Метод Необоримости Сердца Законодатели определяют чужую реальность. Этот чарм – «атака общением» через выступление, поощряющая особую веру – например, изменение памяти аудитории, заставляя поверить, что солар всегда жил в их городе. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние на каждую доступную цель. Если их умение уходить от магического удара уступает успешности воздействия, то чарм заставляет их поверить. Также он создает немедленную приверженность этой вере. Чтобы стряхнуть иллюзию на некоторое время, надо напрячь силу воли, и эффект длится до тех пор, пока цели не порвут свою приверженность ложной вере.
Демонический Танец Совращения Мужей Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, очевидный, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Метод Необоримости Сердца В древние времена люди покидали дома и семьи по призыву соларов и отправлялись на войну. Некоторые Законодатели произносили речи, сияя светом солнца, но другие призывали слуг красотой – свистом, игрой на арфе или танцем, бессловесно и ужасно призывая солдат к смерти. Солар дает представление, сочетая обаяние или манипуляцию с умением выступать; внешность усиливает успех. Этот чарм оказывает на всех зрителей неестественное ментальное воздействие. Те, чья ментальная устойчивость уступает воздействию, должны напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, или же немедленно влюбиться в солара или того, кого он представляет. Эффект не зависит от пола или сексуальных предпочтений. Цели, которых солар не способен привлечь сексуально, обретают идеалистичное восхищение им или же приверженность соларскому делу, а не желание. Любовь – форма привязанности. Цели могут от нее освободиться, но они должны напрягать силу воли каждый раз, как попытаются намеренно сделать это. СтойкостьПрана Вихревого Доспеха Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Когда солар готовится к битве, то нет ни задержек, ни промедления – Эссенция ускоряет его движения. Чарм позволяет Возвышенному облачаться в броню быстрее – за несколько мгновений выполнять действия, занявшие бы минуту. Обычно солары применяют чарм некое число раз, зависящее от того, как доспех ограничивает подвижность, дабы надеть его полностью. К примеру, шесть действий и шесть применений позволяют Возвышенному облачиться в кольчужный доспех. В крайних случаях, вроде ограниченной Эссенции или частых помех он также может провести две минуты и четыре применения чарма. Чарм действует на лично носимые предметы, включая броню, щиты, одежду и варстрайдеры.
Жест Облегчения Кольчуги Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Прана Вихревого Доспеха Броня, которую солар носит в бесчисленных битвах, становится частью его духа. Она всегда под рукой, когда зовет хозяин. Сперва солар облачается в доспех, принадлежащий ему и уже побывавший в битве. Чарм изгоняет этот доспех в Иное Месо. Солар может облачиться в него, призвав оттуда. Это занимает столько же времени, сколько и обычно, и процесс можно ускорить Праной Вихревого Доспеха. Действие чарма кончается, когда Возвышенный наденет броню. Если он отзовет вложенную в чарм Эссенцию, пока доспех полностью или частично в Ином Месте, то любые надетые фрагменты возвращаются туда, а затем весь комплект падает на расстоянии вытянутой руки. Этот чарм применяется к доспехам, варстрайдерам и щитам, но ни к чему другому.
Броня Славного Солара Цена: 10 мотов, 1 сила воли или 13 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги Солар облачается в сияющее величие Непокоренного Солнца. Этот чарм создает из анимы солара комплект золотых доспехов. Возвышенный может творить его в соответствии с собственными эстетическими воззрениями и настроением, сделать гладким, ужасающим, украшенным или простым. Вне зависимости от обличья это всегда явно средний или тяжелый доспех, и он всегда сияет золотым светом, напоминающим аниму солара на уровне восьми-десяти мотов. В трех ярдах от него при этом свете можно читать. Чарм можно использовать лишь когда Возвышенный не носит брони или не находится в варстрайдере. Эта броня защищает лучше полного доспеха, но двигаться в ней втрое легче, и от этого не устаешь. Солар мигом оказывается во всем доспехе. Если он добавит три мота и не имеет щита – то может создать сияющий щит, позволяющий защититься от атаки вблизи, и куда лучше – от дальней. Это всегда явно щит, и на нем пылает эмблема Непокоренного Солнца.
Поощрение Бронированного Разведчика Цена: 3 мота на уменьшение усталости/ограничения подвижности; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги В мрачные и тягостные времена Избранные Солнца должны быть подобны солдатам, готовым в битве. Перед лицом врага нельзя расслабляться, и иногда приходится не снимать доспехов днями. Однако они не устают. Каждые три вложенных в чарм мота уменьшают усталость от доспеха и проблемы с движением в нем вплоть до нуля. В последнем случае солар не устает от ношения брони. Чарм действует, пока Возвышенный не снимет доспех, который носил. Чарм применим к любым надетым предметам, от которых устаешь или которые ограничивают подвижность. Сюда входят броня, щиты, любые их сочетания, варстрайдеры и одежда, которая подходит под эти условия.
Медитация Прочности Дуба Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Мальчик не сможет срезать дуб кухонным ножом. И точно так же простой смертный не сможет убить солара жалкими ударами смертной стали. Солар использует чарм после попадания атаки, но до того, как она нанесет вред. Чарм значительно укрепляет прочность тела против этой атаки.
Укрепление Кожи Духом Цена: 1 мот на уменьшение урона; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Медитация Прочности Дуба Непокоренное пламя духа солара защищает его от нападения. Он использует чарм, когда чужая атака достигает цели, но прежде чем она нанесет вред. Каждый потраченный мот уменьшает вред от атаки, и может свести ее к нулю.
Концентрация Железной Кожи Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Медитация Прочности Дуба Смертное оружие – лишь жала ос и шершней против возрожденных Законодателей. Солар использует чарм, когда чужая атака достигает цели, но прежде чем она нанесет вред. Сочетание запаса сил и стойкости противопоставляются Эссенции атакующего (вплоть до показателя шести). При успехе чарм не дает атаке нанести никакого вреда; даже при неудаче чарм все равно защищает лишь чуть хуже, чем полный доспех.
Железный Чайник Тела Цена: 4 мота, 1 сила воли Минимальные требования: Стойкость 3 Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: сцена Предшествующие чармы: Концентрация Железной Кожи Солары облачены в праведность, и многим не требуется иных доспехов. На какое-то время чарм дает Возвышенному защиту, лишь чуть уступающую полному доспеху. Чарм нельзя применить, если солар носит броню. Защита от этого чарма совместима с эффектами Концентрации Железной Кожи.
Техника Адамантовой Кожи Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Дух Укрепления Кожи, Медитация Железной Кожи Ведомый своей целью и добродетелями, Возвышенный обретает неуязвимость. Солар использует чарм как раз перед тем, как физическая атака или нечто иное нанесут вред. Этот чарм – идеальная защита против чистого урона от атаки, сводящая его к нулю после всех иных эффектов. У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости.
Характер Сбора Эссенции Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Чем ужаснее враги солара и препятствия, встающие на его пути, тем крепче его дух. Чарм активируется, когда солар подвергается атаке, способной ему повредить – то есть вред от которой превосходит его прочность. Каждая рана от нее может при успехе чарма принести Законодателю число мотов, равное его Эссенции. Например, солар с Эссенцией 2 и третьим уровнем запаса сил при одном успехе чарма получит два мота, при двух – четыре, а при трех и более – шесть. Чарм не может пополнить Эссенцию выше обычного максимума, и солар никогда не получит за одно действие больше двадцати мотов от любой комбинации чармов, включающей этот.
Дух Усиления Воли Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Характер Сбора Эссенции Законодатель черпает внутреннюю силу из испытаний, которые проходит. Он использует чарм, когда чужая атака нанесла ему вред, хотя бы и небольшой. Каждая рана при успехе укрепляет его силу воли, хотя ее и нельзя поднять выше обычных высот.
Сосредоточенная Боевая Ярость Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости Возвышенный закаляется перед предстоящей битвой. Он пробуждает в душе глубокую и страшную страсть – стоическую решимость, первобытный гнев, безжалостную справедливость или иные чувства, соответствующие его природе – и позволяет им вести себя в битве. Этот чарм позволяет солару усиливать все действия, касающиеся битв, и уменьшает все исходящие от ран проблемы. Солар должен быть вовлечен в битву или пытаться войти в нее. Он может атаковать издалека и отличать друга от врага, но не может произнести более чем несколько слов, уйти от врага или же совершать сложные действия, например, извлечь маленький предмет из сумки. Дабы раньше времени прервать чарм, Возвышенному надо напрячь силу воли.
Дух Кровожадного Танцора Меча Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Сосредоточенная Боевая Ярость Этот чарм действует подобно Сосредоточенной Боевой Ярости, но во всем ее превосходит. Он убирает все проблемы от ран и втрое больше усиливает все боевые дейтсвия. Солар не может разборчиво говорить или отступить. Он может делать лишь что-то из следующего: двигаться к нынешней цели по кратчайшему пути, атаковать врагов в пределах досягаемости, ожидать, пока на него нападут или же кидаться на ближайшего врага, избирая его новой целью, когда прежняя пропала из виду, потеряла сознание или мертва. Чарм действует, пока Возвышенный может найти врага и убить его. В число врагов входят явные враги и те, кто становятся на пути. Незнакомцы и просто знакомые могут попасть в их число, если действуют подозрительно или одеты как враги. Солар не будет атаковать близких друзей, родственников или любимых по этим причинам; чтобы стать целями нападения, им надо активно вмешаться. Дабы прервать чарм раньше времени, солару надо напрячь силу воли втрое выше обычного, и получить уровень Лимита. Лимит не набирается, а силу воли можно напрячь обычным образом, если любимый или друг стараются остановить Возвышенного. К сожалению, если он не воззвал к силе воли, когда любимый человек пытается прервать боевой транс, то скорее всего солар кинется на неопознаваемое пятно, отвлекающее его от убийства врагов.
Техника Бычьего Тела Цена: —; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: эффект складывается; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: отсутствуют Возвышенные подобны горам: смертным вроде людей нелегко их преодолеть. Этот чарм укрепляет здоровье Законодателя. Чарм можно осваивать в зависимости от развитой стойкости.
Мастерство Несокрушимого Воина Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости, Техника Бычьего Тела Солар оправляется от ран, покалечивших бы кого-то слабее. Чарм применяется, когда кто-то использует против солара калечащую атаку. Сочетание запаса сил и стойкости противопоставляется Эссенции атакующего. При успехе чарм сводит увечащий эффект к нулю.
Техника Невосприимчивости ко Всему Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости Законодателей непросто убить. Этот чарм на некоторое время не дает яду и болезни приносить дальнейший вред. Этот чарм также не дает Возвышенному попасть под действие других ядов или болезни. То, что отравило бы его или заставило заболеть, не подействует. Возвышенный некоторое время может ходить под руку с зачумленными, подливать яд в пищу и есть ихневмоновы яйца как икру. От таких действий ничего дурного не последует.
Медитация Улучшения Тела Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: до конца дня Предшествующие чармы: отсутствуют Даже находясь на грани смерти, Законодатель сможет собрать силы и снова восстать. Этот чарм усиливает впечатляющее действие по сосредоточению внутренних резервов для самолечения. Для этого требуется провести час без чармов или иных усилений. Солар прибегает к сочетанию запаса сил и стойкости. При успехе скорость его регенерации вырастает вдесятеро, или же напрямую влияет на успех действий врача, применяющего Технику Заботы о Ране. Солары могут активировать этот чарм, даже если находятся без сознания. ЦельностьПрана Защиты Цельности Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: один день Предшествующие чармы: отсутствуют Избранные Солнца определяют свою реальность. Этот чарм защищает Возвышенного от любого изменения, напрямую меняющего его разум, тело, дух или иные черты. Сюда входят немедленные изменения, и новые перемены, вызванные долговременным воздействием. Чарм также защищает от изменяющих атак, которые нельзя блокировать, и от которых нельзя уклониться. Энергия Вильда не может создать в желудке Возвышенного змею или превратить доспех в лаву – вне зависимости от того, исходит ли это от врага или от собственных случайных желаний; такие эффекты приносят ущерб немедленно, и уйти от них нельзя. Чарм не защищает от различных опасностей Вильда. Если хаос Вильда создает стоголового змея с пылающими халцедоновыми глазами, который сожрет солара, то это – не прямое изменение тела Возвышенного воздействием. А также не считается атакой ситуация, когда эффект Вильда превращает доспех Возвышенного в безвредную паутину из флёра – это лишь нежелательный эффект.
Метод Проявления Судьбы Цена: —; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: N/A Предшествующие чармы: Прана Защиты Цельности Солар сам кует свою судьбу, и никто не сможет возразить его воле. Этот чарм увеличивает сложность любого наведенного на солара изменения. Применяющие изменение, в которое вовлечен солар, могут избежать этого, согласовав само изменение с тем, как Законодатель ощущает собственную судьбу. В Вильде или Лабиринте чарм вдесятеро уменьшает частоту случайных неудачных происшествий. На него не надо тратить Эссенцию – это постоянное усиление природы Возвышенного.
Защита Праведного Льва Цена: —; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: отсутствуют Для соларов «смерть» и «сдача» почти равнозначны. Этот чарм помогает Возвышенному твердо придерживаться своих основных привязанностей перед лицом соблазна. При освоении чарма солар выбирает одну из привязанностей. Для чарма такая верность должна быть верностью идеалу – не человеку или любви, но скорее отношению; не племени или городу, но скорее нации, которую надо из них сделать; не битве или войне, но уничтожению врага или завоеванию большой области. У других Возвышенных есть версии чарма, которые поддерживают иные связи. Этот чарм позволяет солару трактовать ментальное влияние, побуждающее предать или забыть эту привязанность как неприемлемый приказ. Если Возвышенный добровольно отказывается от привязанности или она устаревает, то чарм прекращает действовать, пока не начнется новый этап жизни и пока не появится новая привязанность, для которой действенен чарм. В любое время при должном жизненном опыте можно привязать чарм к иной связи. Чарм можно освоить еще раз, дабы усилить иную привязанность. Другие усиления верности требуют более специализированной магии.
Защита Упрямого Кабана Цена: —; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: N/A Предшествующие чармы: отсутствуют Солары в момент Срыва не могут успокоить величие мудростью. Этот чарм заставляет Возвышенного во время Срыва считать все указания от неестественного ментального влияние неприемлемыми приказами.
Тактика Обновленного Феникса Цена: —; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности Из сердца каждого солара струится бесконечный поток арете – совершенства, добродетели и чистой привязанности к жизни. Солар при освоении чарма выбирает одну из добродетелей, и может осваивать его несколько раз, связывая с иными добродетелями. Когда солар пожелает укрепить силу воли, восстановив ее обычным образом или иными способами, то чарм дает ему возможность вместо того один раз восстановить ослабленную добродетель. Действия, противоречащие ей, могут и помешать – например, вряд ли можно укрепить сочувствие тем, что вырвешь сердце врага из груди.
Стойка Сопротивления Соблазну Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности В мерзких гнездах демонов, совращающих человеческий разум, при дворах фейри, пожирающих души людей, в Нексусе, среди тысячи соблазнов – Законодатель недвижим, пусть и весь мир желает его падения. Этот чарм на некоторое время усиливает умение уходить от ментального воздействия при помощи сдержанности. В некоторых случаях могут быть применены иные добродетели, если есть соответствующая мотивация.
Защита Ускользающего Сна Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стойка Сопротивления Соблазну Солар применяет чарм в ответ на попытку ментального влияния, естественного или неестественного. Вдобавок к базовым эффектам, чарм идеально сводит к нулю попытку такого влияния. Чарм защищает Возвышенного от ментального воздействия, мгновенно создавая чародейски усиленную привязанность к идее или идеалу, которая его защитит. Для целей чарма такая привязанность должна быть враждой к тому, кто влияет, презрением к нему, или же верностью тому, что воздействие заставит предать. Этот эффект может сработать по выбору, если у Возвышенного уже есть такая привязанность. Если она существует, то магия может усилить ее до нерушимости. Те, кто видят солара во время применения чарма, могут рефлекторно сочетать восприятие и умение расследовать, протиовпоставив сдержанности Законодателя, дабы заметить новорожденную или обновленную вражду, верность или презрение. Солар действительно принимает привязанность, с которой связан чармом, хотя и ему решать, какой вес она имеет в сравнении с другими идеями, планами, верностью и целями. В конце данного этапа жизни заряд Эссенции рассеивается, и идеальная защита исчезает, хотя солар может поддержать ее для дальнейшего использования – ради памяти или из истинного чувства.
Медитация Выдающегося Героя Цена: 10 мотов, 4 сила воли; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Ускользающего Сна Законодатели разбивают обман и видят истинную суть вещей. Этот чарм разбивает все долговременные принуждения, иллюзии и эффекты служения, наложенные на солара. Возвышенный может игнорировать ментальное влияние, которое помешает ему применять чарм. Если у Возвышенных не хватает Эссенции, то они могут вместо нее заплатить тяжелой раной; этот ущерб нельзя поглотить.
Лучистый Король Солнца Цена: —; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Ускользающего Сна Другие ищут у Законодателей силу выстоять против соблазна. Чарм позволяет тем, кто верен солару, заменить их Эссенцию показателем цельности солара, когда речь идет о ментальной защите. Когда кто-то, верный солару, пытается активно предать его, то ему куда труднее действовать. Чарм не действует на других соларов или абиссалов.
Маневр Поддержания Духа Цена: 5 мотов на 1 силу воли; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности Дабы противостоять длительной ментальной атаке, солары черпают силу из стойкого желания и намерения выжить. Этот чарм позволяет отринуть неестественный контроль разума и принуждения через добродетели ценой силой воли. Каждые пять мотов уменьшают силу воли; если Возвышенный полностью окупает противостояние Эссенцией, то не набирает лимит. То есть, если противостояние сверхъестественно убедительному предложению обычно потребовало бы напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, то Возвышенный может это сделать, или же напрячь обычным образом и потратить пять мотов, или же потратить десять мотов. Если силой воли можно вырваться из-под ментального влияния, то так и произойдет, даже если силу воли заменила трата мотов.
Решительная Преданность Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Защита Праведного Льва Солар посвящает себя новой цели или идее. Если солар еще не выработал привязанности к ней, то чарм позволяет ему сделать это немедля. Чарм позволяет солару считать эту привязанность дополнительной мотивацией, со всеми положительными и отрицательными стороны. Законодатели могут использовать чарм несколько раз, но выгоду им принесет лишь число лишних мотиваций, равных показателю уверенности.
|
4 |
|
|
|
Чармы СумерекЗнаниеМетодология Гармоничного Профессора Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: любые два Превосходства Знания Просвещенные Законодатели несут мудрость массам. Этот чарм обеспечивает обучение организованной социальной группы, вроде класса, министерства или гильдии. Чтобы он подействовал, каждую неделю обучению надо посвящать не менее пяти часов. В течение каждой недели тренер выбирает черту, которую надо поднять – уверенность, сдержанность, восприятие, интеллект, ремесло одной из стихий, расследование, знание, лингвистику, умение выступать, производить впечатление или общаться. Этот чарм поднимает черту у каждого члена группы, вплоть до четвертого уровня. Солар может обучаться вместе с группой и в одиночку, поднимая собственные черты. Он не может обучить других превыше себя.
Курс Легендарного Ученого Цена: —; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: Методология Гармоничного Профессора Ученый-солар особо умеет тренировать. Этот чарм усиливает способность обучать других. Он позволяет применять Методологию Гармоничного Профессора, чтобы тренировать в следующем: • Способностях по общению и науке, которые у солара не меньше четвертого уровня. К уже доступным добавляются внимательность, бюрократия, воровство, медицина, оккультизм, цельность и экзотические ремесла. • Добродетелях. Возвышенный может поднять добродетель вплоть до четырех. • Характеристиках. Возвышенный может до того же уровня поднять чужие обаяние, смекалку и умение манипуляции. При разумном обосновании он может даже улучшить чужую внешность. • Специальностях. Возвышенный может обучать других специальностям любой доступной ему способности.
Узор Отвращения Хаоса Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: один час Предшествующие чармы: отсутствуют Присутствие Законодателей отвращает хаос. Этот чарм окружает Возвышенного мистическим узором Эссенции – то, что фейри называют «островком Творения» или «мертвой вехой». Вблизи от солара – на расстоянии в ярдах равном Эссенции – все действует по законам Творения, даже если солар находится в Вильде, Малфеасе или в еще более странном месте.
Техника Формирования Вильда Цена: 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любые два Превосходства Знания, Узор Отвращения Хаоса Продолжительное впечатляющее действие, определяемое сочетанием интеллекта и знания солара. Каждое совершение его занимает пять часов, и каждый раз тратится нужная цена чарма. Трудность очень мала в Чистом Хаосе, втрое больше в Глубоком Вильде, впятеро – на Меже и вдесятеро – на Грани. Успех Законодатель может в любой момент претворить в нечто, создаваемое им. В числе этого: Место силы: требует землю и успех действий в зависимости от уровня места силы. Земля: успех определяет уровень ресурсов, ограничение – пятый. Солар может применять этот чарм в такой местности, словно находится на Меже, но все иные эффекты аналогичны таковым на Запятнанной Земле – тронутой Вильдом, но в Творении. Магические вещи: успех напрямую касается ремесленных успехов в создании мэнса или артефакта. Не может ускорить процесс создания более чем в десять раз, но солар может усиливать процесс чармами ремесла, вроде Ремесленнику Инструменты Не Нужны. Люди: успешность определяет создание «массовки». Дабы создавать слуг с показателем Эссенции в единицу, солару требуется один успех на каждого. Нужное число увеличивается, если из хаоса создается спаянное военное подразделение, социальная группа или правительство. Выше пяти уровней подняться нельзя . Богатство: успешность определяет уровень ресурсов, вплоть до пяти.
Технология Котла Вильда Цена: —; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Формирования Вильда Усиливает Технику Формирования Вильда. Земля/Богатство: солар может сотворить настоящую землю или богатство. Творение следует обычным правилам, но солар должен принести жертву – обычно орихалк или нефрит, равный по ценности тому, что создает. Работающие артефакты пожертвовать нельзя. Можно также пожертвовать жизненный опыт – считая его удвоенным количеством ресурсов – создавая землю или богатства из своей души. Магические предметы: если солар создает мэнс или артефакт из материалов, ввезенных из Творения, то результат реален. Люди: солар может изменить людей или социальную группу. Этому изменению Вильда мешает умение цели уходить от магического удара. При успехе солар может изменить чужую мотивацию и навести мутации Вильда в зависимости от Эссенции солара. Цель может сопротивляться, напрягая силу воли вчетверо сильнее обычного. Может напрячь вдвое сильнее – и установить короткое условие, вроде «не уродуй меня» или «не делай предателем», ограничивая выбор солара, но не препятствуя эффекту. Может не подействовать условие вроде «не изменяй меня вообще». Цели должны находиться в Вильде и на расстоянии в ярдах, вдесятеро большем Эссенции.
Метод Одалживания Эссенции Цена: 3 мота; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Тонкие потоки Эссенции в аниме – детские игрушки для ученых Солнца. Этот чарм позволяет солару передать число мотов, равное утроенной Эссенции другому. Солар теряет столько же мотов, сколько получает цель, но эта трата не заставляет аниму пылать ярче. Переданные моты идут сперва в личный запас, а уж потом – в периферийный, но не могут повысить этот запас выше обычного максимума.
Метод Поддержания Воли Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 1; Тип: простой, Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Метод Одалживания Эссенции Знающие солары понимают тонкие и неуловимые потоки Эссенции, дающие силу свободной воле и самосознанию. Чарм усиливает эти узоры, укрепляя решимость и уверенность цели. Он позволяет солару укрепить силу воли цели собственной, в зависимости от Эссенции. Сила воли самого солара ослабевает в соответствии с отданным, вдобавок к потраченному на чарм, но не подчиняется обычным правилам касательно силы воли. Таковую у цели нельзя укрепить сверх доступного максимума.
Дарующая Силу Прана Цена: 15 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Метод Одалживания Эссенции Законодатели делятся с учениками великими тайнами. Этот чарм направлен на обладающего показателем Эссенции в единицу и неспособного направлять ее. Чарм увеличивает эффективную Эссенцию до двух, дает ему пятнадцать мотов и возможность восстанавливать Эссенцию подобно солару, дает возможность изучать чармы соларов на обычных условиях. Цель получает доступ к увеличенной Эссенции, мотам и чармам лишь под влиянияем Дарующей Силу Праны (то есть пока солар вкладывает моты).
Удар Подтверждения Порядка Цена: 15 мотов, 1 сила воли на Эссенцию; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Формирования Вильда, Метод Поддержания Воли Законодатели восстанавливают тайные узоры души. Этот чарм направлен на одного человека, которого солар должен коснуться. Законодатель тратит пятнадцать мотов и напрягает силу воли в зависимости от Эссенции цели. Этот чарм разбивает все наложенные на цель изменения, включая долговременные или постоянные, вроде мутаций вильда и астрологии Сторонних. На какое-то время цель становится иммуннйо ко всем изменениям. Применение чарма вне Вильда на одном из фейри разрушает цель. Сотканные из снов тела фейри – сами по себе изменение, и этот чарм превращает их в статуи, сны, предметы, животных или обычных людей. Следует отметить, что Возвышенный должен успешно коснуться фейри, чтобы применить чарм.
Постоянное Величие Солара Цена: —; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: любое Превосходство Знания Солар черпает силу из гармоничного руководства Творением. Чем большей социальной структурой он руководит, тем большей Эссенцией может располагать. Этот чарм позволяет солару восстанавливать моты, заботясь о делах королевства, организации, или подразделения, которое возглавляет. Каждый час, который он проводит, вдохновляя людей или исполняя административный долг, позволяет солару восстанавливать моты в зависимости от размера организации. Вдобавок каждое освоение чарма увеличивает периферийную Эссенцию на десять мотов. Ее нельзя вложить в артефакт. Солары не могут восстановить эти моты обычным образом – лишь при помощи этой техники и чармов восстановления Эссенции. Чарм можно освоить число раз, равное Эссенции Возвышенного.
МедицинаКасание Благословенного Облегчения Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: число часов, равное Эссенции солара Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины Верные слуги соларов не должны знать боли. Тот, кого касаются чармом, ощущает временную эйфорию, по качеству равную крупной дозе опиума. Чарм убирает немалую чать проблем от болезни, яда, увечья и ран. Эффект длится еще пять минут после того, как чарм развеется. Касание Благословенного Облегчения не дает цели физического привыкания.
Касание Излечения Чумы Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины Если привязать врача-солара и умирающего от чумы человека к якорю и бросить в бурное море – солар все равно найдет способ его вылечить. Этот чарм усиливает медицинскую работу по уходу за пациентом. Он не уменьшает нужное время, но позволяет солару ухаживать за больными в неблагоприятных условиях без лекарств, не получая проблем и не требуя особых методов. Точные медицинские способы, доступные Возвышенному – иной вопрос. Некоторые изучают акупунктуру, некоторые направляют для исцеления поток Эссенции, а некоторые вдыхают в пациентов новые силы словами и действиями.
Техника Заботы о Ране Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: до конца дня Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины Врачи-солары могут ускорить выздоровление пациента даже после самых страшных ран. Этот чарм усиливает впечатляющее действие по уходу, наблюдению и заботе о пациенте. Это действие требует провести час без применения чармов и иных усилений. Солар сочетает интеллект и медицинские знания; чарм заменяет обычные выгоды от медицинской заботы, позволяя пациенту к концу процедуры исцелиться в зависимости от успешности действий солара. Проведя день в отдохновении, цель может еще больше вылечиться – в зависимости от Эссенции солара. К пациенту нельзя применить этот чарм несколько раз за день.
Помазание Чудесным Здоровьем Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Техника Заботы о Ране Эссенция соларов наполняет других новой жизнью. Действия целителя-солара вдохновляют раненых, сломленных, хромающих и ослабевших восстать и вновь принять на себя ношу. Этот чарм временно усиливает чужое здоровье в зависимости от Эссенции солара. Дарованные таким образом силы первыми принимают на себя чужой удар, и их не вылечишь. Когда солар перестает вкладывать Эссенцию в чарм, то данные им силы пропадают без вредных эффектов, вне зависимости от того, были ли они потеряны. Также они пропадают, если чарм применили на той же цели снова.
Медитация Очищения Раны Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Касание Излечения Чумы, Техника Заботы о Ране Великие целители-солары могут извлечь яд даже из неестественных ран. Этот чарм усиливает впечатляющее действие по уходу, наблюдению и заботе о пациенте. Это действие требует провести час без применения чармов и иных усилений. Солар сочетает интеллект и медицинские знания. При успехе солар превращает тяжелые раны в обычные.
Техника Безукоризненного Диагноза Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Взор солара видит тайную истину чужой боли. Этот чарм дает солару возможность мгновенно определить, какие наблюдаемые черты цели и ее симптомы относятся к медицинской области. Если солар применяет чарм в процессе обычного диагноза (обычно – сочетание восприятия и медицинских знаний), то чарм не дает сделать ошибку в диагнозе. Если есть достаточно сведений, то солар точно определяет каждое условие, источник и дополнительные эффекты. Если достаточных сведений нет – например, если цель, подхватившая заразу от поедания мозга зараженных людей, успешно скрывает свой каннибализм, – то солар опознает, какого ключевого фрагмента мозаики недостает.
Метод Исправления Мази Цена: —; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза Зараза и порча не выдерживают целительного света солара. Владеющие этим чармом могут излечить любые последствия болезни. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения болезни будет сверхъестественной. Она наполовину уменьшает время выздоровления пациента. Если солар успешно применяет медицинские знания, дабы лечить обычно неизлечимую заразу вроде Великой Чумы, то он может потратить пять мотов и изгнать ее из организма пациента. Такая работа с болезнью – впечатляющее медицинское действие, занимающее час, если его не ускорить чармом или иными методами.
Указание Очищения Тела Цена: —; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза Законодатели несут очищение и чистоту. Владеющие этим чармом могут избавить тело цели даже от самых страшных ядов. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения отравления будет сверхъестественной. Если солар успешно применяет медицинские знания, дабы лечить обычно неизлечимую заразу вроде духовной порчи, беременности от Йози или даже заклинаний вроде Крови Кипящего Масла, то он может потратить пять мотов и изгнать ее из организма пациента. Такая работа с ядом – впечатляющее медицинское действие, занимающее двадцать минут, если его не ускорить чармом или иными методами.
Медитация Восстановления Единства Цена: —; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: постоянная Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза Эссенция может соединить даже отсеченные конечности. Владеющие этим чармом могут излечить любое увечье. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения отравления будет сверхъестественной. Если солар успешно применяет медицинские знания, дабы лечить обычно неизлечимое увечье вроде ампутации конечности или наведенного чармом паралича, то он может потратить пять мотов и восстановить пациента. Такая работа с увечьем – впечатляющее медицинское действие, занимающее час, если его не ускорить чармом или иными методами. У пациента уйдет несколько дней, дабы восстановиться после ставшего бы в ином случае постоянным ущерба от потери конечностей или слепоты.
Методология Немедленного Лечения Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины, Техника Безукоризненного Диагноза Солара редко можно заставить не довести дело до конца. Этот чарм – медицинское действие по уходу за пациентом. Оно аналогично другим действиям, занимающим вплоть до часа, но солар совершает его за считанные секунды. Как и в случае с Касанием Излечения Чумы, точные методы остаются на усмотрении Возвышенного. Чарм не устраняет потребности в нужных лекарствах, хирургических инструментах и подобных ему, но солар может при помощи особых усилений или комбо преодолеть эти ограничения. Этот чарм ускоряет лишь ту часть ухода, которая требует активного участия врача. Он не ускоряет отдыха, восстановления и времени исцеления, которое отводится самому пациенту. Он может послужить действием, требуемым чармами вроде Метода Восстановления Единства и Техники Заботы о Ране.
ОккультизмЧародейство Земного Круга Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Возвышенные меняют форму Эссенции мира. Этот чарм позволяет Возвышенному отточить свою волю до бритвенной остроты, требуемой, чтобы творить магию так называемого Первого Круга – силу, безмерно превосходящую смертную тауматургию. Эта магия может повлиять на несколько сот людей разом, и ее заклинания требуют лишь нескольких секунд. Этот чарм позволяет пользоваться заклинаниями Земного Круга.
Чародейство Небесного Круга Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Чародейство Земного Круга Чародейство Небесного Круга может убить тысячи, сравнять с землей крепости и подчинять воле Возвышенных демонов Второго Круга. Это могучее чародейское посвящение могут пройти лишь Небесные Возвышенные. Этот чарм позволяет пользоваться заклинаниями Небесного Круга.
Чародейство Солнечного Круга Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 5; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Чародейство Небесного Круга Чародейство, доступное лишь Законодателям – совершенное и нерушимое творение. Заклинания Солнечного Круга превосходят все воображение – они могут вдохнуть жизнь в целые области и уничтожать армии. Этот чарм дает Возвышенному доступ к высшему кругу чародейства.
Взгляд, Замечающий Духов Цена: 3 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Духам не спрятаться от Законодателей. Духи вроде демонов, призраков и богов часто движутся по миру в нематериальном обличье, полностью укрывшись от наблюдателей. Чарм позволяет Возвышенному видеть, слышать, обонять и чувствовать – но не осязать – нематериальные создания. На таковых созданий в пределах нормальной чувствительности солара распространяется его внимательность, в том числе и рефлекторные реакции.
Атака, Рассекающая Духов Цена: 1 мот; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Взгляд, Замечающий Духов Солары могут атаковать даже тончайшую Эссенцию нематериальных духов. Эттот чарм усиливает атаку, которая может поразить нематериальных существ в ее обычном радиусе действия. Этот чарм может усиливать действия, исходящие от иных способностей. Следует заметить, что у Возвышенного возникают обычные проблемы, если он не может видеть атакуемого духа.
Техника Пожирания Призраков Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Атака, Рассекающая Духов Герои Первой Эпохи при помощи Техники Пожирания Призраков убивали Нерожденных и орды демонов. Обычно духи, получив смертельные раны, рассеиваются, а не умирают. Солар применяет чарм после того, как успешно повредил духу или рассеял его. Вдобавок к обычному ущербу от атаки, чарм передает солару от духа число мотов, вдвое большее постоянной Эссенции Законодателя. Если эта атака рассеивает духа, то чарм полностью поглощает духа. Его Эссенция растворяется, и больше не восстановится.
Диаграмма Отвращения Духов Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 2; Тип: простой, Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Атака, Рассекающая Духов Солар может изгонять духов. Он раскидывает руки, и от него исходит сияющий круг бело-золотого света, создавая круг с центром на Возвышенном, с радиусом в ярдах, равном Эссенции солара. На какое-то время круг остается центрирован на соларе. Этот чарм наводит принуждение на все нематериальные создания, действующие в этов ремя. В нематериальном состоянии они не могут входить в круг и оставаться внутри него. Сопротивление требует напрячь силу воли в зависимости от Эссенции Законодателя, и при успехе дух может на оставшееся время игнорировать чарм.
Всеобъемлющее Зрение Чародея Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Взгляд, Замечающий Духов Возвышенный получает способность видеть узоры Эссенции. Чарм позволяет ему видеть моты, питающиеся Эссенцией эффекты, силу и невидимок, магических созданий и эффекты. Они становятся доступны внимательности солара, включая рефлекторные реакции. Все чармы для него становятся очевидными. Нематериализованные и невидимые создания и эффекты становятся зримыми. Возвышенный опознает все артефакты, мэнсы и места силы, и автоматически опознает сверхъестественное в создании с Эссенцией от четырех и выше. Если кто-то пытается скрыться от наблюдения, его чармы, владение Эссенцией или артефакты на нем не дают его мигом зметить, по той же причине, почему яркая одежда не обязательно мешает обычной скрытности. Вместо того Эссенция цели усиливает попытки Возвышенного увидеть сквозь обычное или магическое сокрытие. Этот чарм не убирает маскировку и похожий обман, но может дать шанс увидеть сквозь них. Если Возвышенный пытается сознательно анализировать увиденное, то чарм позволяет ему сочетать интеллект и оккультные знания. Опознать точное действие незнакомого чарма или заклинания непросто. Оценить уровень Эссенции личности, место силы, мэнс или артефакт – более чем вдвое легче.
Чарм Пылающей Чакры Чародея Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: различна Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Зрение Чародея Законодатели видят истину во всем. Этот чарм действует подобно Всеобъемлющему Зрению Чародея, но на него ничего не тратится – Возвышенный получает его преимущества, когда его анима светится на уровне четырех-семи мотов или выше. Если он желает в иное время применить Эссенциальное зрение, то может рефлекторно потратить на это один мот. Когда этот мот вложен, то кастовый знак ярко светится, и солар получает преимущества Всеобъемлющего Зрения Чародея.
РасследованиеМетод Хитрого Наблюдения Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования Мир не скрывает тайн от Избранных Солнца. Этот чарм – действие по расследованию, изучание наблюдаемых улик. Этот чарм – аналог впечатляющего действия, занимающего пятнадцать минут – но солар совершает его за считанные секунды и ему не надо обходить место преступления.
Метод Поиска Улик Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна история Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования Законодатели видят чужие сердца. Этот чарм позволяет Возвышенному путем расследования оценить чью-то личность. Солару не обязательно общаться с целью, но для оценки ее природы нужно достаточно материальных свидетельств. Если цель намеренно предоставляет ложные улики, то успеху действия мешает сочетание ее умения манипулировать и общаться, уменьшенное вдвое. Испорченное или неполное свидетельство также мешают процессу. При успехе для солара все массовые сражения, общение или иные впечатляющие действия, направленные против цели, становятся куда проще. Уменьшение сложности зависит от Эссенции солара. Возвышенный может составить лишь одно впечатление о цели. Четкость впечатления – того, что и уменьшает сложность – длится только пока Эссенция вложена. Законодатель не может снова построить новое впечатление, пока не закончится данный этап жизни или пока новое свидетельство не позволит серьезно пересмотреть взгляды на личность цели.
Техника Слуха Судьи Цена: 3 мота; Минимальные требования: Расследование 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования Законодатели – стражи истины. Этот чарм позволяет Возвышенному опознать любую намеренную ложь, представленную ему. Солар также может опознать намеренное употребление полуправд, хотя при этом не осознает, какая часть высказывания правдива. Если иной чарм мешает этим эффектам, то Эссенция усиливает сочетание восприятия и умения расследования, противопоставленное другому чарму.
Техника Неодолимого Допроса Цена: 4 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, очевидный, речевой; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Техника Слуха Судьи Этот чарм заставляет говорить правду тех, кто солгал бы героям рассвета. Он употребляется при допросе, и солар сочетает нужное умение общения с умением расследовать, когда применяет чарм. Он оказывает на цель неестественное ментальное влияние, которому цель противопоставляет собственное умение уходить от магического воздейcтвия. При успехе солара, цель будет вынуждена честно отвечать на вопросы Возвышенного. Сопротивление требует напрячь силу воли и действует пять минут (это можно повторить трижды), а принуждение действует некоторое время. Чарм теряет эффективность при повторном применении. Каждый раз, как за небольшое время Возвышенный применяет его или похожий чарм на одной цели, ее способность сопротивляться увеличивается.
Техника Ока Придворного Цена: 3 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Законодатели понимают гармонию мира. Этот чарм позволяет Возвышенному оценивать чужую важность или богатство с одного взгляда. Чарм направлен на одного человека, которого солар может почувствовать. Возвышенный сочетает восприятие и умение расследовать, усиливая Эссенцией. Если цель скрывает свою личность или богатства каким-либо образом, то попытке будет мешать вдвое ослабленное сочетание ее умения манипулировать и общаться. Если Возвышенный преуспеет, то он осознает, какие ресурсы находятся в распоряжении цели, и каким влиянием она располагает. Вдобавок, он может получить грубое, но верное представление о том, сколькими союзниками, по мнению цели, она сейчас располагает и какое богатство и власть ей приносит членство в организациях (выражаемое достояниями поддержки и последователей). Солар не может повторно применить чарм на той же цели, пока не истечет некоторое время.
Взгляд Оценки Потребителя Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Ока Придворного Избранным Солнца ясны чужие намерения. Возвышенный применяет чарм сразу после того, как пообщался с целью, сочетая восприятие и умение расследования. Это просто, но действию будет мешать вдвое ослабленное сочетание умения цели манипулировать и общаться. При успехе этот чарм дает ясное представление о намерениях цели в этом взаимодействии.
Знание Цены Души Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, служение; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Ока Придворного, Техника Слуха Судьи В жестоком мире Творения у всего есть своя цена. Даже те, кого не подкупить нефритовыми монетами, продадут себя за нечто – секс, славу, восстановленную честь предка или спасение мира. Возвышенный применяет чарм сразу после того, как пообщался с целью, сочетая восприятие и умение расследования. Это просто, но действию будет мешать вдвое ослабленное сочетание умения цели манипулировать и общаться. При успехе чарм дает ясное представление о цене цели. Если Возвышенный может ее заплатить, то чарм создает неестественный эффект служения – цель становится верной Возвышенному и должна напрячь силу воли, чтобы на какое-то время действовать осознанно неверно. Служение длится пока Возвышенный не предаст условия сделки – например, забрав себе предмет, послуживший оплатой – или пока цель не напряжет силу воли вдесятеро сильнее обычного, дабы действовать против служения.
РемеслоУкрепляющее Предмет Касание Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла Предметы в мире стремятся к тому, чтобы хорошо служить соларам. Этот чарм мешает предмету разрушиться. Он усиливает прочность предмета Эссенцией солара. Он увеличивает сочетание силы и атлетики, необходимое, чтобы силой сломать предмет. Комбинация чармов, включающая этот, не может повысить его прочности больше, чем позволяет Эссенция солара.
Техника Повышения Долговечности Цена: 3 мота; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Укрепляющее Предмет Касание Ремесленники Непокоренного Солнца укрепляют Эссенцию мира. Этот чарм немного увеличивает усилия, потребные, чтобы повредить предмет, и настолько же увеличивает нужное для слома сочетание атлетики и силы. Эти эффекты постоянны, но никакая комбинация чармов, включающая этот, не может увеличить прочность больше, чем позволяет Эссенция солара.
Подготовка к Сопротивлению Хаосу Цена: 5 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Укрепляющее Предмет Касание Хаос Вильда разъедает предметы Творения. Касание безумия может усилить один предмет, но каждый раз на него приходится сотня разрушенных. С самого начала Законодатели противостояли опустошительной силе Вильда. Этот чарм дает предмету иммунитет к изменяющему влиянию Вильда, пока Эссенция вложена. Предмет также навсегда становится почнее. Точнее говоря, чарм вдесятеро снижает шанс случайных неприятных происшествий, происходящих с предметом в Вильде. Этот чарм навсегда увеличивает сложность изменения, которое применят к предмету.
Техника Исправления Трещин Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла Законодатели исправляют изъяны мира. Этот чарм усиливает любое подходящее впечатляющее действие по починке предмета. Чарм позволяет за каждый час делать работу, на которую иначе бы потратили число часов, втрое превышающее Эссенцию солара. Он также позволяет Возвышенному заращивать трещины и соединять вместе части разбитого без гвоздей или клея, и предмет получается прочным и без изъянов, словно изготовлен заново. Возвышенный может уложить в несколько часов дни тяжелого труда, собрав вместе и очистив обрывки сожженного письма или же собирая вместе осколки хрустального графина.
Раскалывающая Хватка Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла Тайны ремонта содержат в себе тайны разрушения. Этот чарм – впечатляющее действие по разрушению предмета или строение. Возвышенный выбирает как разобрать предмет – без вреда или разрушительно. Этот чарм позволяет разобрать лишь то, что солар может сломать силой, если его сочетание силы и атлетики будет увеличено за счет ремесленного мастерства. Чарм может разобрать предмет за количество минут, равное восьми минус Эссенция, вплоть до минимума в три минуты. Чарм можно направить на крупные строения, вроде замков и деревень. В таких случаях Возвышенный методично переходит от одного крупного компонента к другому, разбирая их с нормальной скоростью, пока не закончит или пока его не прервут. Дабы разобрать крупное строение, солар должен посвятить этому число часов, равное восьми минус Эссенция, вплть до минимума в три часа; он не может остановиться раньше, пока не закончит, или пока непредвиденные обстоятельства не прервут деятельность. Одним применением чарма Возвышенный не может разрушить чего-то, превышающего по размерам большой замок или деревню.
Ремесленнику Инструменты не Нужны Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла Избранные возвращают Творению гармонию. Этот чарм усиливает ремесленное действие. Он убирает нужду в инструментах и проблемы, связанные с работой без них. Сырье для работы все равно необходимо. Чарм может усилить ремесленное действие, дабы что-то построить, и в этом случае Возвышенный каждый час работы совершает то, на что в обычных условиях ушло бы число часов, втрое превышающее Эссенцию солара.
|
5 |
|
|
|
Чармы НочиАтлетикаСтойка Грациозного Журавля Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Солары грациозны как свет солнца на воде. Чарм позволяет Возвышенному автоматически преуспеть в любом атлетическом действии, дабы сохранить равновесие. Более того, чарм позволяет Возвышенному удержаться на ногах на любой поверхности, по прочности и ширине равной как минимум человеческому волосу. Для него она аналогична доске в три фута шириной, способной выдержать тысячи фунтов веса, и в соответствии с этим определяются возможности движения и атлетических действий, и возникающие проблемы.
Техника Обезьяньего Прыжка Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Герои рассвета прыгают с грацией летящего журавля и скоростью пикирующего ястреба. На некоторое время Возвышенный может прыгать при движении, удваивая длину всех прыжков.
Прыжок Парящего Журавля Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: до следующего действия Предшествующие чармы: Техника Обезьяньего Прыжка При поддержке Эссенции Возвышенный почти может лететь. До следующего действия он может прыгнуть и длина всех прыжков будет впятеро больше. Это не складывается с выгодой от Техники Обезьяньего Прыжка.
Техника Прыжка Через Гору Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Прыжок Парящего Журавля Герои рассвета могут покрывать большие расстояния одним прыжком. Этот чарм – впечатляющий прыжок, обычно занимающий около пяти минут; в нем Возвышенный покрывает число миль, не более чем впятеро превышающее его Эссенцию. Если прыжок прерван на середине и Возвышенному приходится предпринимать нерефлекторные действия, то он движется по прежней траектории, но вместо безопасного завершения прыжка он упадет с большой высоты.
Метод Перепрыгивания Врага Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Техника Обезьяньего Прыжка Солар движется с непредсказуемой ловкостью. На некоторое время чарм усиливает атлетикой все попытки вновь внезапно атаковать. Возвышенному не становится легче прятаться, но стремительные движения не дают врагам полностью отслеживать его точное местонахождение.
Прана Молниеносной Атаки Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики Атлеты Солнца часто осваивают особые атаки. Этот чарм усиливает атаку особым движением солара. Пример такого движения – прыгнуть в воздух и обрушить кулаки на врага сверкающей дугой Эссенции, налететь на противника подобно быку или же схватить когтями как тигр. Если у Возвышенного есть иные усиления, вроде исходящих от его атлетического действия, то их надо включить в такой вихрь ударов. Этот чарм увеличивает шансы успешности атаки и удваивает ее урон, превысивший поглощение. Этот чарм может усиливать действия от других способностей. Солар осваивает знаковую атаку, изучая чарм, но впоследствии может с легкостью добавлять иные знаковые удары.
Скорость Молнии Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики Возвышенный размывается при движении. Этот чарм увеличивает дистанцию, которую он может пробежать при движении или броске в зависимости от атлетики. Он может и еще больше ее увеличить Превосходствами Атлетики, потратив моты на то, чтобы увеличить сочетание атлетики и ловкости.
Метод Бегущего Зайца Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Скорость Молнии Для Законодателя огромные расстояния между землями Творения не так уж проблематичны, когда они устанавливают границы владения. Этот чарм позволяет Возвышенному преодолевать число миль в час, вдесятеро большее сочетания запаса сил и Эссенции. Это единое впечатляющее действие. Если следующим действием будет новая активация чарма, то силу воли уже не надо напрягать.
Стиль Паучьей Ноги Цена: 4 мота; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля Герои рассвета заставляют невозможное казаться простым. Этот чарм позволяет Возвышенному бежать по любой поверхности. Однако он не может остановиться на вертикальной поверхности или вверх ногами. Если каждую секунду он не будет двигаться, то упадет. Если у солара показатель Эссенции от четырех и выше, то он может потратить еще мот, чтобы стоять на вертикальной или противоположной поверхности. И может, например, фехтовать, стоя вниз головой на потолке.
Стиль Оперенной Ноги Цена: 4 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля При желании Законодатели ступают легко. Чарм позволяет солару бежать или идти по нестабильным поверхностям, словно он легок как перышко. Он делает надежную опору из рисовой бумаги, воды, лавы и извивающихся личинок – хотя опора не всегда безопасна. Дабы остановиться и стоять на такой поверхности, необходимо при каждом действии рефлекторно сочетать ловкость и атлетику.
Стиль Орлиного Крыла Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стиль Паучьей Ноги, Стиль Оперенной Ноги Герой-солар концентрирует Эссенцию и отрывается от земли. Он прыгает вверх и продолжает полет некоторое время или пока не позволит себе приземлиться. Возвышенный может лететь со скоростью, втрое большей обычной, но каждое мгновение он должен двигаться как минимум на половину того расстояния, которое бы прошел по земле, или же он приземлится и действие чарма закончится. Солар должен оставаться на расстоянии в ярдах от земли, равной утроенному сочетанию силы и атлетики. Он может «взбираться» по стенам или скалам, скользя вдоль их поверхности, но не сможет подняться выше обозначенной дистанции. Дабы направлять потоки Эссенции, Возвышенному надо вытянуть перед собой одну руку. Это не дает использовать в полете луки и иное двуручное оружие. Солар может обычным образом применять метательное оружие, пользоваться одноручным или драться без оружия, вне зависимости от скорости движения. Возвышенный может сражаться в воздухе с теми, кто способен взлететь, или же может кидать метательные орудия на врагов на земле или же бить их на бреющем полете, пролетая мимо.
Упражнение Увеличения Силы Цена: 3 мота на уровень; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, эффект складывается; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм наполняет Возвышенного солнечной Эссенцией, временно увеличивая силу. Каждые три потраченных мота поднимают силу на уровень. Никакая комбинация чармов, включающая Упражнение Увеличения Силы не может повысить силу Возвышенного более, чем позволяет Эссенция, и это считается усилением от чармов. ВнимательностьТехника Острого (Чувства) Цена: 3 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности Техника Острого (Чувства) на деле – три чарма, по одному для зрения, слуха и касания и вкуса и обоняния. Этот чарм усиливает внимательность при применении соответствующих чувств. Он также дает Возвышенному возможность ясно воспринимать то, что обычно слишком слабо, чтобы его заметили человеческими чувствами. Чарм может использоваться следующим образом: Зрение: Возвышенный может различить детали эполета командира ночью с пятисот ярдов. Он может рассмотреть отдельные нити на рубашке. При особом успехе он может разглядеть движения волосков у других на брови. Слух и осязание: Возвышенный может при касании определить качество ткани. Ему проще целиться в невидимых противников и ориентироваться вслепую. Он легко может слышать чужой разговор сквозь толстые каменные стены. При особом успехе он может читать прикосновениями. Обоняние и вкус: Возвышенный может узнать о других и некоторых их недавних действиях по запаху. Он может выслеживать по запаху, если таковой имеется. Он может на вкус опознавать специи и яды. При особом успехе он может заметить, но не опознать несколько капель безвкусного яда в вине.
Непревзойденная Тренировка (Чувства) Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: соответствующая Техника Острого (Чувства) Эссенция дает Возвышенным величайшую остроту чувств. Непревзойденная Тренировка (Чувства) – на деле три чарма. Один обостряет зрение, другой – слух и осязание, а третий – обоняние и вкус. Этот чарм удваивает успешность внимательности, хотя внешние условия на нее влияют. Если солар применит его в сочетании с соответствующей Техникой Острого (Чувства), то разумно предположить, что он может критиковать брачные привычки насекомых, читать кончиками пальцев или же судить о чьем-либо настроении по запаху.
Метод Ожидания Неожиданного Цена: 1 мот; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют В трудные времена Законодатели полагаются на сверхъестественное чутье на опасность. Этот чарм гарантирует, что солар успешно заметит немедленную смертельную угрозу, если это возможно. Чарм работает в бою и вне такового, во сне или при бодрствовании. Если у Возвышенного есть шанс заметить неожиданную атаку во время долгой схватки, посланную из джунглей стрелу, невидимого противника или хитроумно сокрытую яму – то он заметит. Если Возвышенный должен попробовать избежать такой опасности и есть шанс, что ему это не удастся, и если он может применить чарм – то он применяется автоматически. Если у него есть комбо, включающее этот чарм, то он может применить его, вместо Метода Ожидания Неожиданного. Метод Ожидания Неожиданного не активируется сам по себе, если Возвышенный его уже только что использовал, если у него не хватает мотов, если он обездвижен и не может прийти в себя, если уже уверен в том, что и так заметит, или же если он вообще не может применить внимательность.
Око Непокоренного Солнца Цена: 12 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 5; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Непревзойденная Тренировка Зрения Законодатели видят сквозь любой обман. Чарм позволяет солару увидеть все, что намеренно сокрыто в обычных пределах его видимости. При его действии все методы сокрытия, обмана и незаметности против солара неприменимы. Он может заметить эффекты, но они на него не действуют. Это включает невидимость, обычную маскировку, лунарскую смену формы, Стороннюю астрологию и эффекты принуждения или иллюзии, заставляющие отрицать реальность. Во время действия чарма анима солара вспыхивает на уровне выше шестнадцати мотов. Если ему пытается помешать иной чарм, то противостояние с Оком Непокоренного Солнца усиливается двойной Эссенцией солара. Этот чарм защищает от неожиданных атак или «речевого нападения». ВоровствоБезукоризненно Непроницаемая Маскировка Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: пока солар не заснет Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства Этот чарм создает маскировку. Сочетание смекалки или манипуляции с искусством воровства определяет ее качество. Чарм позволяет Возвышенному изменить цвет и состояние кожи, цвет волос и глаз. Он также может состарить солара наполовину или вдвое, изменить этнические признаки, создать видимость другого пола и изменить рост на десять процентов. Он может соответствующим образом изменить голос, акцент, манеру речи и запах. Эти аспекты маскировки нерушимы – изъяны слишком мелки, чтобы их заметили или услышали, так что обычные методы внимательности и расследования не могут их обнаружить. Те, у кого нечеловечески острые чувства, вроде соларов, применяющих Технику Острого Зрения или пса, обнюхивающего хозяина, могут распознать маскировку, но это будет нелегко. Чам не помогает Возвышенному имитировать чужую внешность. Маскировка непроницаема, но не точна. Если кто-то распознает имитацию, то посчитает Возвышенного двойником, который естественно выглядит почти как тот, кем притворяется. Чарм становится обычной маскировкой, когда кончается его действие. Изменения, внесенные не Эссенцией, а гримом, позой, поведением и костюмом, остаются.
Совершенное Зеркало Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: один час Предшествующие чармы: Безукоризненно Непроницаемая Маскировка Этот чарм употребляется для создания маскировки, сочетание смекалки или манипуляции с искусством воровства определяет ее качество. Он действует подобно Безукоризненно Непроницаемой Маскировке, но действует меньше, требует больше энергии и добавляет две способности. Возвышенный может вдвое уменьшить или увеличить кажущуюся Эссенцию и сделать вид, что обладает мистической чертой, если сможет сымитировать ее. Солар с Эссенцией 4 может выдать себя за бога с Эссенцией 8. Если у него извиваются волосы, и он парит в дюйме над землей, то солар убедительно имитирует эти черты. Но он на самом деле не парит. Если солар достаточно хорошо знает кого-то, за кого желает себя выдать, и его внешность возможно изобразить чармом, то он идеально его сымитирует. Существа с обычными чувствами не смогут внимательностью или умением расследовать распознать маскировку. Те, у кого нечеловечески острые чувства – смогут, но им будет это сложно. Обычное расследование не распознает маскировку, так как у Возвышенного будут все важные отличительные черты имитируемой цели – манеры, запах, акцент и так далее. Однако он не сможет назвать пароли, так как не знает того, что знает лишь цель. Но он безупречно скрывает свое неведение.
Техника Безукоризненного Карманничества Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Законодатели могут по праву конфисковать то, что понадобится для службы Непокоренному Солнцу. Этот чарм усиливает возможную попытку кражи – то есть кражи того, что солар может забрать у другого, будучи способным дотянуться и унести. Он не сможет украсть используемые предметы, вроде меча в чужой руке, сапог на ногах или артефакта, в который вложены моты, если только цель вообще не представляет из себя ничего особенного. Чарм гарантирует успех карманной кражи. Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара усиливает успех сочетания ловкости и искусства воровства. Вдобавок, те, у кого обычные чувства, не могут заметить кражу при помощи внимания. Даже тем, у кого нечеловечески острые чувства – например, пауку, ощущающему вибрации сети, когда солар пытается обокрасть его кладовую – куда сложнее поймать Возвышенного на месте преступления.
Дух Кражи Из-под Носа Цена: 5 мотов, 0 или 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: пока возможность к уклонению не обновится число раз, равное Эссенции Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Карманничества Этот чарм – попытка украсть что-либо на виду у всех, на расстоянии в ярдах, равном Эссенции солара. Возвышенный должен быть способен унести предмет, и он не может украсть используемые предметы – опять-таки, включая настроенные артефакты – если крадет у значимой цели. Возвышенному автоматически удается украсть предмет. Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара усиливает успех сочетания ловкости и искусства воровства. Владеющие обычными чувствами не могут заметить кражу при помощи внимательности. Также они не смогут заметить кражи после нее, пока солар не обновит возможность уходить от удара число раз, равное его Эссенции, препятствуя необычным обстоятельствам, вроде попытки использовать предмет или же падению арки после того, как солар украдет ее ключевой камень. Даже имеющим нечеловечески острые чувства будет куда труднее заметить кражу и еще вдвое сложнее заметить отсутствие предмета. Чарм обычно тратит пять мотов. Однако требуется напрячь силу воли, чтобы украсть предмет, до которого нельзя достать – на другой стороне окна, вне камеры Возвышенного, на дне узкой трещины и так далее.
Открывающее Замки Касание Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Смертным ворам приходится работать отмычками и воровскими инструментами. Возвышенные могут применить Эссенцию. Этот чарм усиливает попытку взломать замок. Успех гарантирован, даже если инструментов нет (хотя при этом чарм становится очевидным). Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара усиливает успех сочетания ловкости и искусства воровства, противопоставляясь чужой магии.
Техника Обхода Двери Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Открывающее Замки Касание Лишь неправедные запрут дверь перед Законодателями. Такое намерение – доказательство несправедливости. Этот чарм – движение с обычной скоростью, обходящее один закрытый проход. Возвышенный должен быть способен двигаться, и на секунду его движение находится под влиянием чарма. Солар может пройти сквозь закрытую дверь, опущенную решетку или запертые врата, словно преграды нет. Чарм позволяет лишь движение сквозь проходы – то есть предметы, которые намеренно создали для прохода людей, животных или духов. При помощи чарма нельзя пройти сквозь стены, протиснуться сквозь бойницы или влезть в запертый сундук. СкрытностьМетод Легко Незаметного Присутствия Цена: 3 мота; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Иногда Законодателям надо как-то замаскировать свое величие, и ходить среди простого люда незамеченными. С его помощью Возвышенного куда сложнее заметить, если обстоятельства или готовность к бою не сделают его присутствие очевидным. Внимательность и расследование не действуют для обнаружения солара, если он не вступит в бой или если наблюдателю не помогут обстоятельства. Среди таковых – усиление внимания стражей при тревоге, возможность для жителей южного города заметить северянина на своих улицах и возможность заметить солара в залитой кровью орихалковой броне на вечеринке в вечерних костюмах.
Техника Ментальной Невидимости Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Легко Незаметного Присутствия <Техника Ментальной Невидимости влияет на разумы тех, кто может увидеть Возвышенного. Солар сочетает ловкость или умение манипулировать со своей скрытностью и усиливает ее Эссенцией. Чарм оказывает на наблюдателей неестественное ментальное влияние. Если оно окажется сильнее способности противника уходить от магических ударов, то цель будет вынуждена игнорировать присутствие солара, пока он не вступит в бой. Для противостояния побуждению надо напрячь силу воли вчетверо сильнее – или обычным образом, если кто-то привлечет внимание цели к солару.
Метод Исчезновения с Глаз Разума Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Техника Ментальной Невидимости В ночи и в окружении темных созданий иногда трудно вспомнить о солнце. Этот чарм позволяет солару прибегать к скрытности постфактум. Солар сочетает смекалку или умение манипулировать со скрытностью и усиливает успех своей Эссенцией. Чарм оказывает влияние на чужую память. Когда кто-то в первый раз за день пытается вспомнить солара, или пытается его узнать, то ему надо сочетать смекалку и знание и преуспеть в этом. Если это не удается – то он не вспоминает и не узнает солара – в его памяти о прошлой встрече его либо вообще нет, либо же солар предстает безымянной фигурой, о которой нет воспоминаний.
Дух Невидимой Статуи Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Метод Легко Незаметного Присутствия Солар пропадает из поля зрения других. При использовании чарма его невозможно заметить никаким чувством, кроме касания – пока кто-то в него врежется, то не заметит. Чарм немедленно пропадает, если солар вступает в бой или движется. Если кто-то коснется солара – то чарм сам собой спадает через пять секунд. УклонениеТень на Воде Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Избранные движутся подобно теням на воде – с идеальной грацией и скоростью. Маневр под названием Тень на Воде восстанавливает преимущество в защите окруженному или слишком напряженному бойцу. Он применяется в ответ на атаку и позволяет Возвышенному игнорировать все проблемы, мешающие ему уклониться от атаки. В случае с атакой, от которой нельзя уклониться, это не сработает, но иных поблем не будет.
Ускользание Семи Теней Цена: 3 мота; Минимальные требования: Уклонение 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Тени на Воде Герой-солар движется слишком быстро, чтобы враги успели его заметить. Возвышенный использует чарм в ответ на атаку, которая не должна быть неожиданной. Этот чарм позволяет идеально уклониться от атаки – даже если она не предполагает уклонения. У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости.
Техника Рефлекторного Отступления Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Тени на Воде Герои рассвета настроены на Эссенцию мира. Возвышенный использует чарм в ответ на неожиданную атаку. Она более не застает врасплох (но при использовании должных чармов остается неблокируемой). Это позволяет использовать против нее чармы вроде Ускользания Семи Теней и умение уклоняться.
Текучесть Крови Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Уклонения, Ускользание Семи Теней, Техника Рефлекторного Отступления Эссенция пронизывает суть Законодателя. Он движется с невероятно текучим изяществом. На некоторое время чарм полностью отрицает внешние проблемы с уклонением, возникающие при натиске и скоординированной атаке.
Метод Ухода Прыжком Цена: 3 мота; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Тени на Воде Солар эфемерен как сон. Возвышенный использует чарм после того, как уклонился от атаки. Чарм позволяет ему отпрыгнуть от врага, на расстояние в ярдах, равное утроенному сочетанию силы и умения уклоняться по вертикали или вдвое больше – по горизонтали. Возвышенный сам выбирает направление и дистанцию прыжка, таковой должен унести его от атакующего. Это считается контратакой, даже если прыжок не несет враждебности. Он чуть уменьшает возможность уклониться, его нельзя применить с контратакой.
|
6 |
|
|
|
Чармы ЗатменияБюрократияМетод Бережливого Купца Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Лишь глупец будет обманывать героев рассвета. Этот чарм усиливает действие по оценке качества и цены чего-либо. Например – простую оценку качества драгоценного камня и подробную – изучение партии шелка и специй. Этот чарм дает Возвышенному идеальное осознание качества и состояния предмета. Торговаться за него становится проще, если собеседник честен (и использует обаяние) и куда проще, если он нечестен, и пытается манипулировать.
Техника Проницательного Покупателя Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Легкая работа экономики жизненно важна для управления государством. Этот чарм усиливает действие в обществе, направленное на покупку, продажу или мудрый обмен. Чарм предоставляет сведения о рыночных ценах. Он дает солару идеальное знание того, сколько предмет стоит на определенных рынках – до такой степени, до какой Возвышенный вообще понимает суть предмета, партии, импорта и экспорта товаров и упомянутые рынки. Иногда сами эти сведения стоят чарма, но основной его эффект – уменьшение сложности торговли в зависимости от Эссенции солара. Когда солар пытается купить себе хороший меч, вооружить армию исключительной сталью, обменять йеддима на шелк, прежде чем чума убьет зверей или же продать произведенное его народом, то он может преодолеть проблемы с недостатком, изменчивостью рынков и торговыми барьерами.
Смазка Колес Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии Законодатели приносят порядок и уничтожают продажность. Солар ускоряет бюрократические процессы. Обычно организация должна начать проект – время варьируется от минут до месяцев, прежде чем работа над проектом действительно начнется. Солар передает организации желание быстрого разрешения дела, сочетает интеллект или обаяние со знанием бюрократии и усиливает успех своей Эссенцией. Сложность тут наименьшая. Если ответственный за проект намеренно желает его задержать, то успех зависит от уменьшенного вдвое сочетания его интеллекта и бюрократии. Однако солар о такой тактике задержки узнает. При успехе чарм делит время, потребное для начала проекта на число, на единицу большее Эссенции солара, максимально возможное время – один сезон. Например, если для солара с показателем Эссенции 5 при обычных условиях начало починки флота или получение аудиенции у местного корабля заняло бы шесть месяцев, то чарм уменьшает его до месяца. Если получение нужных бумаг из фригольда фейри обычно займет столетие, то солар разрешает дело в течение одного сезона.
Метод Исправления Бюро Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Смазка Колес Законодатели правят мудро. Чарм поддерживает попытки организации, возглавляемые соларом – действие, применяемое к бюрократической, торговой или правительственной организации. Этот чарм уменьшает проблемы с таким действием в зависимости от Эссенции солара. Он навсегда немного уменьшает все проблемы, котрые организация может получить из-за продажности или неэффективности. У солара должно быть достаточно власти, чтобы возглавлять дело. К примеру, он может возглавить проект страны по постройке сети дорог, и уменьшить проблемы с бандитами, неосвоенной дикой местностью и ленивыми рабочими. Чарм случайно отсеивает наименее полезных бюрократов.
Чарм Ленивого Чиновника Цена: 4 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии Враги соларов – порочные создания. Законодатели используют их продажность и обращают ее против них самих. Этот чарм усиливает естественную праздность других. Солар общается с организацией, сопричастной проекту, и сочетает интеллект или обаяние со знанием бюрократии и усиливает успех своей Эссенцией. Если ответственный за проект желает его ускорить, то успех зависит от уменьшенного вдвое сочетания его интеллекта и бюрократии. Однако солар о таком противостоянии узнает. При успехе чарм умножает оставшееся для начала проекта время на число, на единицу большее Эссенции солара. Время всегда увеличивается как минимум на число часов, равное Эссенции. Если проект уже стартовал, то Эссенция солара мешает попыткам организации довести его до конца.
Техника Бурных Споров Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Чарм Ленивого Чиновника Противостоящие Законодателям часто падают под тяжестью собственных ошибок. Этот чарм усиливает намеренную попытку солара саботировать действия организации. Он сочетает свои интеллект или обаяния и знание бюрократии, усиленные Эссенцией, а мешают ему вдвое уменьшенные интеллект и знание бюрократии лидера организации. При успехе в организации постоянно растут продажность и неэффективность, затрудняющая все действия. Чарм можно несколько раз применять к одной структуре, но никакая комбинация чармов, включающая Технику Бурных Споров не может создать больших проблем, чем выраженные сочетанием интеллекта и бюрократических знаний солара. Верховая ездаТехника Мастера-Всадника Цена: —; Минимальные требования: Верховая езда 1, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм навсегда усиливает возможности Возвышенного в одном из следующих приемов: Стиль Гармонии Духов: рефлекторная трата одного мота не дает Возвышенному выпасть из седла. Он может активировать эффект, будучи без сознания. Во время обычного путешествия Возвышенный не может выпасть из седла, даже если потеряет сознание. Свисток Призыва Лошади: рефлекторная трата одного мота призывает скакуна Возвышенного. Тот мчится к нему так, как позволяют обстоятельства. Око Мастера-Всадника: рефлекторная трата одного мота при оценке скакуна дает возможность идеально понять его сильные и слабые стороны. Техника Поддержания Скорости: рефлекторная трата одного мота и касание скакуна наполняет его силой на два часа. В течение этого времени он не устает, и с ним не происходит вредных случайностей, вроде слетевшей подковы или пораненного копыта. Уверенность Устойчивости Духа: рефлекторная трата трех мотов удерживает скакуна от паники. В течение какого-то времени скакун не будет паниковать. Владеющие этим чармом могут отдельно осваивать приемы из этого списка, и им это будет даваться вчетверо-впятеро легче, чем целый чарм. Их применение не считается применением чарма.
Техника Достойного Скакуна Цена: —; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой езды Герои-солары едины со своими скакунами. Этот чарм позволяет Возвышенному при помощи рефлекторных чармов влиять на верное животное, на котором едет, а не на себя. Это применение чарма, и оно стоит на мот дороже; оно подчиняется обычным ограничениям использования чармов. Например, нельзя использовать Превосходство Боевых Искусств, дабы усилить атаку, и также применить Рефлекторную Технику Отступления, дабы помочь скакуну при этом уклониться от удара, если чармы не сплетены в комбо. Однако он может одновременно использовать их – дабы помочь себе и лошади. Если у Возвышенного есть активирующиеся самостоятельно чармы, вроде Метода Ожидания Неожиданного, то они также активируются для защиты скакуна. Если тот подвергается неожиданной смертельной опасности, то солар рефлекторно тратит два мота, дабы усилить внимательность скакуна и помочь ему заметить опасность.
Метод Одного Духа Цена: —; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Достойного Скакуна Этот чарм усиливает Технику Достойного Скакуна. Возвышенный может применять чармы поддержки, дабы усилить действия скакуна, тратя на два мота больше. Например, Возвышенный может усилить атаку лошади Праной Молниеносной Атаки, возможно, даже в том же действии, когда и сам солар усиливает собственную. Это нельзя сделать, если чармы поддержки вплетены в комбо с простым чармом.
Призрачный Конь Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: один день Предшествующие чармы: Техника Мастера-Всадника Солар создает из Эссенции мира белоснежного коня с пылающей золотой гривой. Этому боевому коню не требуется ни сна, ни отдыха. Ни пищи. Он верен Возвышенному, и контроль над ним обозначается вторым уровнем.
Конь Сверкающей Молнии Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: один день Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой езды Эссенция наполняет скакуна Возвышенного бесконечной энергией. Ему куда проще держаться на ногах или успешно перепрыгнуть препятствие. Когда активен чарм, то верховой может с уверенностью проезжать количество миль в час, вдесятеро большее запаса сил лошади.
Наполнение Эссенцией Бега Ветра Цена: —; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Конь Сверкающей Молнии Кони Законодателей обладают удивительной скоростью. Этот чарм усиливает Коня Сверкающей Молнии и позволяет ему преодолевать количество миль в час, вдесятеро большее сочетания запаса сил скакуна и Эссенции солара.
Подход Иногда Летающей Лошади Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: один час Предшествующие чармы: Конь Сверкающей Молнии, Метод Одного Духа Герои-солары вдохновляют своих скакунов на удивительные деяния. Этот чарм дает лошади возможность летать, а также уверенность, потребную для этого. Конь может бежать по воде, облакам и даже по самому воздуху – двигаться и срываться с места, хотя и медленнее; он поднимается на ярд там, где на земле пробежал бы два. Чарм расходует лишь пять мотов, когда применяется на лошади, вызванной при помощи Призрачного Коня или похожего чарма. ЛингвистикаМетод Кружащейся Кисти Цена: 4 мота; Минимальные требования: Лингвистика 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Дипломаты Непокоренного Солнца пишут легко и элегантно. Этот чарм усиливает действие по написанию – будь то снятие копии с существующей книги, запись беседы или же собственное творчество. Чарм позволяет превосходить обычную скорость письма в число раз, вдесятеро большее Эссенции. Солар с Эссенцией 2 может не копировать манускрипт в течение тридцати часов, а закончить работу за полтора часа. Солар с Эссенцией 3 может провести за написанием и отшлифовкой договора не шесть часов, а двенадцать минут.
Тренировка Безукоризненной Кисти Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики Техника Безукоризненной Кисти повышает красоту почерка Законодателя, делая каждое движение кисти идеальным. Возвышенные, применяющие этот чарм, пишут как легендарные мудрецы и божественные каллиграфы. Эссенция солара усиливает его лингвистические знания, гарантируя красоту письма. Вдобавок чарм заставляет слова Законодателя выделять сверхъестественную притягательность. При записи послания Возышенный сочетает обаяние и умение выступать; если успех превосходит умение уходить от магического удара того, кто прочтет текст, то цель охватит восхищение или даже любовь к Возвышенному. Это эмоция, вызванная неестественным ментальным воздействием. Цели придется для сопротивления напрячь силу воли втрое сильнее обычного, или же поддаться вызываемой чармом эмоции. Если цель не сопротивляется, то эмоция останется, пока цель не порвет привязанность, и сопротивление в каждом промежутке времени требует напрягать силу воли. На одну и ту же цель нельзя повторно воздействовать этим чармом в течение года.
Техника Письма-в-Письме Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики Хотя великие солары Первой Эпохи мертвы, но многие из них оставили тайные послания своим наследникам. Этот чарм позволяет Возвышенному спрятать послание в другом написанном тексте. Лишь те, кому оно предназначалось, смогут его воспринять. Скрытое послание может оказывать естественное или неестественное ментальное влияние. В таком случае – это намеренная внезапная атака. Успешность зависит от того, как лингвистические знания автора усиливают умение общаться, дабы застать цель врасплох.
Понимающее Око Ученого Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики Герои-солары прозревают жалкие тайны. Этот чарм позволяет Возвышенному понимать зашифрованное, сокрытое и неясное общение, словно оно для него ясно. Например, Возвышенный может читать поврежденные погодой каменные таблички, опознать сигналы в шифрованной передаче, просматривать зашифрованные манускрипты, словно они написаны обычным языком и распознавать слова того, у кого не хватает половины языка. Этот чарм может противостоять скрывающим эффектам Техники Письма-в-Письме и похожих чармов. Во время действия чарма солара нельзя застать врасплох «речевой атакой».
Прозорливое Чтение Намерений Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Законодатели видят чужие цели. Этот чарм опознает мотив, скрытый за конкретным высказыванием, которое Возвышенный читает или слышит – одно предложение, суммирующее то, чего автор высказывания надеется достичь. Если Возвышенный активирует чарм в ответ на «речевую атаку», и цель противника определенно враждебна Возвышенному или его мотивации – то чарм сводит атаку к нулю.
Стиль Поэтического Выражения Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Прозорливое Чтение Намерений Герои-солары ясно выражают свои желания. Языковые барьеры для них не преграда – каждый их жест несет желаемое значение. Этот чарм убирает внешние проблемы с действиями и боем, вызванные тем, что Возвышенный не знает чужих языков. Он может передать тактические и стратегические указания выразительными жестами и звуками. Например, он может легко передать «Пригнитесь!», или работать с жителями захолустья, дабы улучшить их сельское хозяйство. Чарм не убирате проблем с социальными или военными действиями, и Возвышенному будет по-прежнему непросто убеждать или вести других – естественным или неестественным способом, – если он не знает языка.
Язык Превосходного Эмиссара Цена: —; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: различна Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики, Стиль Поэтического Выражения. Эссенция усиливает языковые навыки солара. Этот чарм позволяет солару общаться и понимать базовые понятия на языке, с которым он немного знаком, но не знает. Каждые пять-десять секунд беседы или страница текста потребуют успешного сочетания интеллекта и лингвистических знаний, и солару придется применить Превосходство Лингвистики. Сложность велика, если у солара есть несколько дней опыта в изучении или слушании языка. Она увеличивается, если это время невелико. Она возрастает вдвое по сравнению с первоначальной, если солар лишь слышал или читал несколько слов. Если солар при помощи чарма участвует в социальном конфликте на языке, которого не понимает, то и на солара, и на того, кого он пытается убедить, становится труднее повлиять.
Техника Искаженных Слов Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, иллюзия; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Письма-в-Письме, Прозорливое Чтение Намерений Солары умеют тонко принуждать при помощи языка. Этот чарм усиливает текст, предназначенный для принуждения или обмана. Он делает убеждение неестественным, сочетая искусство манипуляции с соответствующим умением общения. Результатом становится принуждение или иллюзия, действующая на того, кто читает текст и чье умение уходить от магического удара уступает успешности воздействия. Цели необходимо напрячь силу воли втрое сильнее обычного, дабы сопротивляться воздействию, или же поддаться намерению или верованию, которое желает передать солар. Если цель не напряжет силу воли, то воздействие будет длиться, пока цель не порвет привязанность, и в каждый помежуток времени придется прибегать к силе воли, чтобы противостоять ему. Чарм теряет эффективность при повторном применении. Возможность цели уйти от его действия увеличивается, если Возвышенный повторно применяет его на одной цели за короткое время.
Метод Нерушимого Очарования Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стиль Поэтического Выражения, Техника Искаженных Слов Слова солара пылают силой, завораживая других. Этот чарм – впечатляющее действие, речь перед толпой. Она заставляет аниму солара пылать на уровне более шестнадцати мотов. Ритм и поэтика слов солара становятся возвышенным откровением для тех, кто их слышит. Этот чарм оказывает на всех слушателей неестественное ментальное воздействие, заставляя их восхищенно слушать. Оно автоматически успешно, если ему не мешают чармом. Вдобавок Возвышенный сочетает обаяние и лингвистические знания, и если успех превзойдет чужое умение уходить от магического удара – то цель будет вынуждена в восхищении пасть на колени, зарыдать от восторга или иначе отреагировать в соответствии с произведенным впечатлением и словами того, кто превосходит богов. Дабы на одно действие противостоять обоим принуждениям, надо либо преуспеть в сдержанности, либо напрячь силу воли. Для сопротивления чарма в данный промежуток времени никогда не понадобится превзойти напряжением воли Эссенцию солара. Чарм прекращается, когда солар прерывает речь по любой причине, исключая драматическую паузу, то есть когда предпринимает иное действие. Морское делоМетод Соленого Пса Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, война; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм помогает в морских операциях и на борту корабля, от поддержания равновесия на палубе в шторм, до возможности провести флот вторжения через рифы в туманную ночь. Чарм в зависимости от Эссенции облегчает внешние сложности с соответствующими действиями в области битвы, общения, военных операций и иного. Сюда включаются проблемы, исходящие от моря – вроде тумана и качки – и не относящиеся к нему, вроде умения врага уходить от обычных и магических ударов.
Метод Неуязвимого Адмирала Цена: 12 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, война; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Соленого Пса Герои рассвета повелевают морем. Метод Неуязвимого Адмирала напоминает Метод Соленого Пса, но распространяет его действие на других. Этот чарм помогает в морских операциях и на борту корабля. Солар должен быть на борту судна в море. Чарм уменьшает проблемы с соответствующими действиями для всех подразделений на расстоянии в милях, вдесятеро большем Эссенции, активно следующих за Возвышенным – включая одиночек. Например, чарм помогает команде солара во время абордажа или же флоту солара в схватке флотилий.
Стойка Притязания на Корабль Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела Эссенция корабля знает хозяина. Этот чарм закрепляет право на корабль. Он должен не принадлежать иному, способному направлять Эссенцию. Чарм мгновенно дает Возвышенному власть над кораблем. Другим тяжелее как-то действовать на борту, если солар не пригласит их по всей форме и если потом отвергнет их. Это обеспечивается малым богом корабля, так что Возвышенный должен приглашать и отвергать на Старой Речи и в пределах слышимости корабля.
Техника Сохранения Корпуса Цена: 8 мотов, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стойка Притязаний на Корабль Солар защищает свой корабль. Он использует чарм в ответ на нападение на корабль – таран, попадание на риф или же касание щупалец подводного чудовища. Он должен быть на корабле. Этот чарм идеально сводит атаку к нулю, и гарантирует отсутствие ущерба.
Стойкость Пережившего Кораблекрушение Цена: 4 мота; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, эффект складывается, касание; Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Техника Сохранения Корпуса Возвышенный использует чарм в ответ на атаку, которая бы расколола или потопила его корабль. Чарм удерживает корабль в целости, пока Возвышенный остается на борту и вкладывает Эссенцию. Если корабль еще хотя бы немного повредят, он распадется, хотя солар может вновь использовать чарм (поддерживая несколько вложений) или защитить иными чармами.
Техника Совершенного Расчета Цена: 4 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела Законодатели находят путь даже в самых жутких морях. Этот чарм – впечатляющее действие, доводящее корабль до пункта назначения. Солар должен быть на борту и иметь право управлять им. Корабль движется по курсу на максимальной скорости, пока нечто – сон, бой, необходимость сосредоточиться на ином деле – оторвет солара от управления и заставит заняться чем-то другим. Он автоматически преуспевает в любом возможном методе поиска пути вдалеке от опасностей, и достижении места назначения – хотя для успеха ему нужны достаточные сведения.
Наполнение Эссенцией Бури Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела Герои-солары могут вести суда в пасть шторму. Этот чарм обеспечивает выживание в буре, лабиринте рифов, водовороте или иной напасти. Солар должен быть на борту и иметь право руководить командой. Солару и команде куда проще делать все, что напрямую служит выживанию корабля – отражать атаку водных фейри, латать борт, прежде чем корабль затонет или же предпринимать иные действия, дабы избежать менее впечатляющей опасности.
Техника Морской Засады Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела Суда Законодателей появляются ясным днем из ниоткуда. Этот чарм позволяет вдвое усилить успешность сокрытия морского подразделения по руководством солара, прежде чем повлияют внешние условия. Морские подразделения, находящиеся под воздействием чарма, могут скрыться, даже если нет препятствий, за которыми можно спрятаться. ОбщениеМетод Мудрого Придворного Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Солар меняет воззрения общества. Этот чарм – «речевая атака», которая должна заставить социальную группу (двор, королевство или тайное общество) поверить во что-то. Возвышенный до применения чарма должен на протяжении года несколько часов поощрять в группе желаемую веру, и чарм надо использовать в присутствии минимум одного члена группы. Возвышенный сочетает свои обаяние или искусство манипуляции с искусством общения. Ему будут мешать умение главы группы избегать магических ударов и вдвое уменьшенный показатель размера группы. При успехе социальная группа принимает веру. Этот чарм оказывает неестественное ментальное воздействие. Целевая группа – и любые, отколовшиеся от нее – должны шесть раз преступить верность задачам, чтобы освободиться от него, или же один раз, дабы освободиться на короткое время. Чарм действует только на группы, а не отдельные личности. Возвышенный может изменить догматы церкви или главные верования страны, но каждый человек реагирует по-своему. Основная функция Метода Мудрого Придворного – ограничение социальной группы в действиях.
Подход Буйного Веселья Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Солар поощряет общество снять напряжение бешеным выплеском эмоций. Этот чарм – «речевая атака», которая должна заставить группу ощутить сильное чувство – потеряться в ненависти, печали, похоти или радости праздника. Чарм действует в точности как Метод Мудрого Придворного, разве что его воздействие дает эмоцию, а не верование.
Диатриба Наложения Табу Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм – «речевая атака», направленная на социальную группу. Возвышенный до применения чарма должен провести несколько часов за последний месяц, поощряя желаемое отношение в группе, и чарм надо использовать в присутствии минимум одного ее члена. Возвышенный сочетает свои обаяние или искусство манипуляции с искусством общения. Ему будут мешать умение главы группы избегать магических ударов и вдвое уменьшенный показатель размера группы. При успехе группа принимает запрет или прихоть по выбору солара. Общество мгновенно вводит его в свою политику. Запрет или прихоть солара остаются частью политики, пока лидер группы десять раз не преступит верность, как максимум раз в неделю, и не снимет принуждение. Наложенное принуждение останется также в политике любой группы, отколовшейся от целевой, и условия освобождения те же. Чарм не влияет на отдельных людей, хотя нарушение новых правил общества может сделать их изгоями. Основная функция чарма – ограничить социальную группу в действиях.
Техника Отравленного Шепота Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, касание; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Диатриба Наложения Табу Солар убеждает общество в целом отвергнуть конкретного человека или группу. Солар должен коснуться цели или пообщаться с целевой группой. Этот чарм – неестественная «речевая атака», направленная на подрыв позиций цели. Возвышенный сочетает свои обаяние или умение манипулировать с искусством общения; ему будут мешать умение цели уходить от магического удара, а также вдвое уменьшенный показатель размера группы. При успехе цель в каждой общественной ситуации идет наихудшим путем. На остаток дня в каждом его эпизоде цель или представители группы должны напрягать силу воли, чтобы действовать естественно. Иначе же всему их общению будет мешать Эссенция солара.
Понимание Двора Цена: 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения Законодатели понимают взаимодействие людей. Этот чарм – попытка изучить распределение сил в конкретном общественном окружении. Возвышенный создает точное представление о вовлеченных людях и отношениях. Он сочетает свои восприятие или интеллект с умением общаться, усиливая его Эссенцией. Это просто, но если крупная группа при дворе намеренно предоставляет ложные улики, то успеху действия мешает сочетание ее умения манипулировать и общаться, уменьшенное вдвое. Особые условия – например, когда крупный игрок вообще не присутствует при анализе – могут также создать проблемы. При успехе для солара становятся куда проще все общение или иные впечатляющие действия, направленные на манипуляцию социальными группами в данных местах. Уменьшение сложности зависит от Эссенции солара. Возвышенный может составить лишь одно впечатление о цели. Четкость впечатления – того, что и уменьшает сложность – длится только пока Эссенция вложена. Законодатель не может снова построить новое впечатление, пока не закончится данный этап жизни или пока новое свидетельство не позволит серьезно пересмотреть взгляды на структуру двора цели.
Мастерство Малых Манер Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: до следующего действия Предшествующие чармы: отсутствуют Солар настраивается на узоры человеческого взаимодействия. Этот чарм делает его реакцию на общественные ситуации столь естественной и соответствующей, что в общественном противостоянии все вражеские группы оказываются словно меньше размером (вплоть до нуля). Также чарм усиливает впечатление от внешности солара. Другие, пусть и сомневаясь, будут более расположены к тому, чтобы оказывать Возвышенному маленькие одолжения и вести себя гостеприимно. И наконец, чарм гарантирует, что Возвышенный понимает базовые мотивы всех, кто рядом, как будто он успешно провел расследование по оценке мотивов всех вокруг.
Сбор Паствы Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, речевой; Длительность: одна неделя Предшествующие чармы: отсутствуют Величие Законодателей поражает смертных. Возвышенный старается убедить всех, способных его слышать, в том, что им надо организоваться под его началом, сочетая обаяние с умением выступать или общаться. Всех, кто поддался убеждению, чарм организует в социальную группу под началом Возвышенного. Она распадается, если Возвышенный покидает ее более чем на день.
|
7 |
|