Атлант расправил плечи [Оформляется] | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 11:39
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Шаг 1. Концепт.

Тут все логично - вы выбираете следующее:
а) Касту. Каст у соларов, как и у почти всех Возвышенных, пять: Рассвет (воины), Зенит (священники и лидеры), Сумерки (ученые, врачи и чародеи), Ночь (диверсанты, шпионы, убийцы) и Затмение (дипломаты, путешественники, моряки). Следует отметить, что указанные роли - это традиционное понимание, смешивать роли никто особенно не запрещает, благо соларам это не так уж сложно.



б) Знамя анимы - образ, который вспыхивает при наибольших тратах периферийной Эссенции. Обычно это чисто косметическая черта... которую, тем не менее, можно легко и красиво использовать для стантов, а также она может служить опознавательным знаком.

Несколько примеров аним и характерных имен заодно:



в) Мотивация персонажа - то, что движет им в жизни. Она, отмечу может быть выполнима, а может быть и нет... и может меняться. Хотя и не моментально. Сами понимаете, движущий мотив жизни ежедневно не меняется. Помните, что у Возвышенных мотивация обычно эпических размеров - на мелочи Избранные не размениваются.

Шаг 2. Характеристики.

Характеристик девять: физические (сила, ловкость, запас сил), социальные (обаяние, манипуляция, внешность) и ментальные (восприятие, интеллект, смекалка). Каждая характеристика начинается с 1. Вы сами выбираете, какие из них будут для вас первичными, какие вторичными, какие третичными. Для распределения по первым вы получаете 8 очков, по вторым - 6, по третьим - 4. Распределяете как желаете, но учтите, что выше 5 вы при генерации не поднимете, и что 1 - это... скажем так, с этим делом у вас очень плохо. Скажем, с запасом сил 1 вам лучше сидеть где-нибудь в тихом уютном месте.





Шаг 3. Способности.

Способности. Это то, что вы умеете. Всего их двадцать пять, причем пять из них - ваши кастовые, и еще пять вы можете взять как избранные. Изучать можно, вообще-то все, но повышение кастовых и избранных будет даваться легче; при генерации вы можете поднять способность до 3. На способности же завязаны и все соларские чармы - их вы не примените и не изучите, если нет соответствующего уровня в нужной способности. На способности вам дается 28 очков, из которых 10 должны пойти на кастовые и/или избранные (в каждой избранной должно быть минимум одно очко).



На каждую способность можно выбрать специализации, до трех очков на каждую (в смысле, на способность - вы можете взять три специализации +1, или одну +3, или одну +1 и одну +2, скажем). Они добавляют дайсы к вашим броскам; скажем, если вы возьмете во владении оружием специализацию "дайклейвы +3", то при сражении дайклейвом будете добавлять к дайспулам три дайса. Специализации, помимо указанных, можно изобретать и самому, но лучше подумать и согласовать с мастером.

Шаг 4. Преимущества.

Здесь лежит то, что отражает внутреннюю силу вашего персонажа и его социальное положение и то, чем он владеет. Здесь вы выбираете следующее:

а) Достояния. Это и есть - то, чем вы владеете, кого знаете и так далее. Соларам доступны следующие достояния: Союзники, Артефакт, Поддержка, Контакты, Культ, Фамилиар, Последователи, Влияние, Мэнс, Наставник, Ресурсы. На достояния вам дается 7 очков. Без траты бонусных поднять выше 3 нельзя.



б) Чармы. Собственно, волшебные силы вашего персонажа. Солары при генерации получают 10 чармов, которые выбирают как пожелают, главное - чтобы соответствовали требованиям. Уточню, что сюда же входят и чармы боевых искусств, и заклинания, если вы пожелаете их освоить с самого начала. Уточню, что для заклинаний вам нужно сперва освоить чарм Чародейство (такого-то) Круга, начиная с Земного. И учтите - знание заклинаний и боевых искусств надо будет внятно обосновать. При нынешнем социальном статусе соларов им просто прийти куда-то и обучиться будет... хм... непросто.



в) Добродетели. Это то, что отражает склонности вашей личности. Их четыре: доблесть, уверенность, сдержанность, сочувствие. Каждая добродетель стартует с 1, и на повышение есть 5 очков, без бонусных выше 4 поднять нельзя. Однако тут есть проблема - к вашей высшей добродетели будет пристегнуто проявление Великого Проклятия, ваш личный Срыв по накоплении лимита (примеры Срывов по той же ссылке).



Уточню - сами персонажи о наличии Проклятия не знают. Для них Срыв - это мощное выражение их собственной природы, что и логично; скажем, если у персонажа высокая доблесть, и он склонен лезть в драку - то берсеркерская ярость не будет чем-то невероятным. Также предпочту взять очевидное, хотя и не очень прописанное правило: что по мере роста лимита и приближения к Срыву поведение персонажа меняется. Опять же, человек с высокой доблестью и Срывом в виде Гнева Берсерка будет становиться все более раздражительным и вспыльчивым.




Шаг 5. Финальные штрихи.

Это уже последнее, что вы выбираете. Последние, но немаловажные детали.

а) Сила воли. Ваш самоконтроль, ваша способность сопротивляться убеждению, порывам души и многому другому. Стартовое значение силы воли - 5, добавляется она только за бонусные очки.



б) Привязанности. Это общий термин для тех вещей/понятий, к которым ваш персонаж испытывает сильные эмоциональные чувства, причем как позитивные, так и негативные. Скажем, наследник трона, обманутый и изгнанный своим старшим родичем, может иметь привязанности Королевство (Горячая любовь) и Дядя (Пламенная ненависть). Максимальное число привязанностей на старте - (Сила воли + Сочувствие). Можно брать и меньше.

в) Эссенция. Ваш уровень силы, говоря по-простому. Стартовая Эссенция Возвышенного - 2, поднимать ее можно только за бонусные очки.
(Никого не принуждаю, но рекомендую поднять Эссенцию до 3 - на этом уровне водится большинство самых полезных чармов).

г) Запасы Эссенции, измеряемые в мотах. У вас их два - личный и периферийный. Чем различаются? В основном тем, что трата мотов из личного не зажигает кастовый знак и аниму, а из периферийного - наоборот. Зато периферийный больше.
Рассчитываются запасы по следующим формулам:
Личный - Эссенция x3 + Сила воли
Периферийный - Эссенция x7 + Сила воли + сумма добродетелей.



д) Уровни здоровья. По умолчанию их у вас семь: -0, -1x2, -2x2, -4 и "без сознания". Что означают эти минусы - это штрафы, которые вы получаете от ран на ваши действия. То есть, если вас загнали в -4 - то вам трудно жить и драться. Здоровье обычно расширяется чармами.

е) И в конце концов - у вас 18 бонусных очков, которые вы можете тратить так, как пожелаете и в любой момент по следующей схеме:
Характеристика - 4
Способность - 2 (1 если кастовая или избранная)
Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3)
Специальность - 1 (2 на 1 очко, если в избранной или кастовой способности)
Добродетель – 1
Сила воли – 1
Эссенция - 7
Чарм/заклинание - 4 (3, если от кастовой или избранной способности)
Остаются чисто косметические моменты. Внешность, четкое происхождение, воспоминания, восприятие мира... и так далее.
Отредактировано 04.12.2013 в 14:27
1

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 11:42
  =  
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

Шаг 1.

Я задумываю Деллана - человека с Востока, книжника, исследователя и чародея, стремящегося к знаниям и просветлению. Лучше всего для этого подходит каста Сумерек - ее и пишу. Мотивация у него соответствующая: "создать систему просветительского образования во всех доступных местах" (что, учитывая разнообразие Творения - та еще задача). Знамя анимы - один из символов тайны, ворон... но сотканный из солнечных лучей, как и подобает солару.

Шаг 2.

Переходим к характеристикам. Деллан по моему концепту рос и воспитывался при библиотеке, поэтому физически он не слишком могуч, телесная мощь не выходит за пределы нормы. Первичными характеристиками я беру ментальные, ибо смотрим концепт. Пусть он получится очень наблюдательным и умным, а смекалкой можно чуть пожертвовать - в его условиях незачем было развивать скорость соображения. Вторичными берем социальные - просветителю надо уметь общаться с людьми. Пусть все эти таланты будут у него на равном уровне - дабы слушали и слышали. Ну а физические остаются третичными - и пусть будет ловкость тела повыше.
Итог: Сила 2, Ловкость 3, Запас сил 2. Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3. Восприятие 4, Интеллект 4, Смекалка 3.

Шаг 3.

Кастовые таланты Деллана - знание, ремесло, медицина, оккультизм и расследование. Поднимем прежде всего знание и оккультизм (планируется ведь чародей) и чуть меньше - расследование, дабы искал знания и немного медицины. Избранными возьмем общение, лингвистику (дабы он не попадал в ситуации с непониманием), внимательность (усиливающую восприятие) и для боя - уклонение и стрельбу. Поскольку в ближнем бою ему ловить нечего, особенно с новой анимой. Теперь добавляем немного стойкости и атлетики - дабы легче переносил скитания, и цельность - дабы не сдавался под чужим напором.
Итог: кастовые - расследование 2, знание 3, медицина 1, оккультизм 3. Избранные - стрельба 3, лингвистика 3 (Старая Речь, речной язык, огнеречь + родная лесная речь), общение 3, внимательность 2, уклонение 3. Иные: атлетика 2, цельность 2, стойкость 1.
Уточним специализации: Знание (История +2), стрельба (Силовые луки +1), расследование (поиск в библиотеках +1).

Шаг 4.

Беремся за достояния. Добудем Деллану два артефакта - орихалковые амулет ключ-камня (1) и короткий силовой лук (2). Дополним Мэнсом 3 и возьмем Камень Чародейства, что облегчит ему колдовство. Конечно, находку артефактов и мэнса надо будет прописать подробнее, но это я смогу. Оставшееся очко уйдет на Ресурсы - чтобы совсем уж без денег не сидеть.
Чармы. Прежде всего повышаем жизнеспособность Деллана и берем ему Технику Бычьего Тела в том варианте, который добавляет 1 уровень -1 и два -2. Затем - Чародейство Земного Круга (отмечая, что я попутно трачу 7 бонусных на поднятие до Эссенции 3). Далее возьмем Тень Над Водой - чтобы было чем уклоняться и Атаку Эссенциальной Стрелой - дабы было чем разить врага. Возьмем также Первое Превосходство Внимательности и Первое Превосходство Знания - для усиления соответствующих действий. Возьмем Технику Безукоризненного Диагноза (зачем - ясно по названию) и Первое Превосходство Медицины - для лечения поуспешнее. Добавим еще одно Превосходство - расследования, и заглянем в лингвистику за Прозорливым Чтением Намерений - дабы нас не обманывали.
Добродетели. Тут все просто. Деллан - личность сдержанная и сочувствующая, причем второе преобладает. Но бонусным очком поднимем и сдержанность. Вывод: Сочувствие 3, Уверенность 2, Сдержанность 3, Доблесть 2. Смотрим на Изъяны Сочувствия и выбираем Сочувственное Мученичество в качестве Срыва.

Шаг 5.

Дополняем финальные штрихи.
Сила воли - 5. Тратим бонусные и поднимаем ее до 8 - чародею без этого никуда.
Привязанности - Эмрели, лунарка-напарница (Добрая дружба), чародейство (увлеченность), просветительская деятельность (увлеченность), родной город (любовь), семья (любовь). Пока хватит, хотя свободные позиции еще есть.
Эссенция - поднята до 3, как и сказал.
Запасы Эссенции:
Личный - 3x3 + 8 = 17
Периферийный - 3x7 + 8 + 10 = 39
Уровни здоровья - благодаря чарму, теперь здоровье выглядит так: -0, -1x3, -2x4, -4, без сознания.
Остается у меня пока что 7 бонусных, которые трачу так: беру заклинания Наездника Ветра Бури и Око и Уста, а на оставшееся поднимаю медицину на 1.
Все.
Замечу, что это вовсе не самые рекомендуемый и/или жизнеспособный концепт. Как и все, что пойдут ниже - это лишь демонстрация генерации персонажа.

Особая благодарность пользователю ViZet за сделанный ранее перевод и компиляцию этих правил.
Отредактировано 04.12.2013 в 13:47
2

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 16:48
  =  
ЧАРМЫ

Приведенный ниже список чармов волей переводчика опускает некоторые игромеханические детали. Но зачем нам манчить, суть же ясна. Верно?

Чармы Рассвета

Боевые искусства



Владение оружием



Военное дело



Метательное оружие



Стрельба


Отредактировано 04.12.2013 в 17:09
3

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 17:44
  =  
Чармы Зенита

Впечатление



Выживание



Выступление



Стойкость



Цельность

Отредактировано 04.12.2013 в 18:32
4

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 18:40
  =  
Чармы Сумерек

Знание


Медицина


Оккультизм



Расследование



Ремесло

Отредактировано 04.12.2013 в 18:56
5

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 18:42
  =  
Чармы Ночи

Атлетика



Внимательность



Воровство



Скрытность



Уклонение

6

DungeonMaster Wizwiz
04.12.2013 18:45
  =  
Чармы Затмения

Бюрократия



Верховая езда



Лингвистика



Морское дело



Общение

7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.