ЗдоровьеМера физического урона, который способен выдержать персонаж. Может расходоваться при ранениях, боевых отравлениях, временно снижаться при болезнях и после травм.
Целиком зависит от показателя ВНС по принципу "1 к 2". Также увеличивать показатель здоровья могут некоторые особенности.
Максимальное значение здоровья, при ВНС 10 и всех способностях, составляет 25 единиц. Минимальное - 2 единицы.
Если счётчик здоровья достигает нуля, и невозможно оказать немедленную помощь на ближайшем ходу - персонаж теряет боеспособность, получает крайне тяжёлое ранение и может, в зависимости от ситуации, едва шевелиться, отрубиться или даже умереть.
УронУ всего оружия есть определённый показатель среднего урона, устанавливаемый Мастером исходя из ТТХ конкретных образцов. В некоторых случаях (пистолеты, револьверы, автоматическое оружие, винтовки) этот урон учитывается - это оружие не убивает гарантированно с первого выстрела. В других случаях (дробовики на ближней дистанции, крупнокалиберные винтовки, взрывчатка) прямого попадания вполне достаточно для отправления на тот свет, и учитывать урон нет смысла. Всё решается Мастером по следующим критериям:
- тип оружия
- тип выстрела
- дистанция
- боеприпасы
- область поражения (если есть)
- дополнительные эффекты (если есть)
- броня (если есть)
- укрытия (если есть)
- окружающая обстановка
В итоге, пистолетная пуля может убить с одного выстрела, а реактивный снаряд - не нанести сколько-нибудь значительного вреда.
РаненияЛюбой урон здоровью персонажа учитывается, как некоторый ущерб его организму.
0 - не попал!
1-2 - царапина, нет штрафов.
3-4 - лёгкое ранение, вроде простреленного плеча. Штраф -1 в зависимости от места попадания.
5-6 - среднее ранение, причиняющее сильную боль и ограничивающее в действиях. Штраф увеличен до -2.
7 - тяжёлое ранение. Несёт серьёзную угрозу организму. Штраф увеличен до -3.
Штрафы накапливаются кумулятивно, но однотипно. То есть, если урон составил 14 единиц - персонаж получает две тяжёлые раны. Если урон составил 9 единиц - он получает тяжёлую рану и две царапины вместо лёгкого ранения в довесок.
Если затем получен урон в 3-4 единицы - персонаж получит лёгкую рану, штрафы складываются.
КровотечениеСредние и тяжёлые раны вызывают кровотечение, которое приводит к потере 1 или 2 пунктов за ход соответственно тяжести раны. Эффекты кровотечения накапливаются.
ЛечениеВ зависимости от уровня Медицины, доступно различное полевое и стационарное снаряжение и оборудование. Без знания Медицины вы будете просто смотреть, как истекаете вы или ваш товарищ, однако уже на первом уровне вы можете остановить кровотечение и хотя бы немного стабилизировать состояние раненого.
Самое главное - определить степень тяжести ранения, затем - принять соответствующие меры. С базовой аптечкой, не требующей навыка, можно наложить медицинский гель и вколоть обезболивающее. Без особого снаряжения можно остановить кровотечение и избавить от лёгких эффектов (вправить сустав, например). При наличии аптечки, подходящей по навыку, можно восстанавливать часть утраченного здоровья и снижать штрафы от ран. Также есть медикаменты и стимуляторы, позволяющие даже без навыка некоторое время держать себя и других на плаву... за свою цену.
Свои раны самому лечить трудно (если не была взята соответствующая особенность), налагаются психологические, болевые и ситуационные штрафы. Тяжёлые раны - невозможно без особенности. Влияние особенностей на Силу воли и стойкость значительно ослаблено.
Помните, лечиться в системе куда сложнее, чем сражаться! Укрытия и тактика - ваши лучшие друзья!