Действия

- Обсуждение (1248)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Дети "Ковчега" (ЗАМОРОЖЕНО) | ходы игроков | ==Система==

 
DungeonMaster Swin
14.11.2013 22:46
  =  
Все просто, как топор.

В случае, если некое действие требует проверки возможностей персонажа, кидается
к100 + совокупный модификатор параметров + модификатор навыка (если есть) + сутиативные модификаторы (если есть) против сложности действия.

Что за страшный зверь такой – совокупный модификатор параметров? А вот что – в большинстве случаев успех действия зависит не от одного параметра, а от их совокупности. Например, меткая стрельба из пистолета зависит от хорошего глазомера и твердой руки.
Поэтому для проверки стрельбы будет браться совокупный модификатор ловкости и восприятия. Для этого модификаторы будут сложены, и поделены пополам.
Пример: Вася стреляет по мишени из пистолета. У него ловкость 6, что дает модификатор +10, и восприятие 7, что дает модификатор +20. Совокупный модификатор параметров на стрельбу составит (10+20)\2 = +15. К тому же, у Васи есть вторичный навык стрельба (PDW), который дает ему модификатор +15 на стрельбу из пистолетов и пистолет-пулеметов. Вася бросает к100, и прибавляет к результату 30 за свой СМП и навык.
В некоторых случаях СМП может высчитываться из трех навыков, например, чтобы успешно командовать в бою потребуются Ум, Характер и Харизма. В этом случае модификаторы параметров так же складываются, но делятся уже на 3.

Что за ситуативный модификатор? Это сумма дополнительных временных модификаторов, зависящих от действий игрока, ранений, особенностей обстановки и т.п. Персонаж бодр, занимает заведомо выигрышную позицию и превосходит противника в огневой мощи? Это положительные модификаторы. Персонаж устал, окружен, обстреливаем с окрестных высот и ранен? Это отрицательные модификаторы. Они могут меняться каждый ход, и сумма положительных и отрицательных модификаторов и составит ситуативный модификатор.


Степень успеха и степень провала.

Действие может завершиться успешно, а может провалиться. Но степени успеха и провала тоже бывают разными. Изготавливая глиняный горшок, можно слепить убогую, хоть и функциональную поделку, а можно и произведение искусства. Набирая воду в проруби, можно случайно расплескать ведро себе на ноги, а можно и ухнуть в прорубь с головой. Стреляя по врагу, можно попасть в мягкие ткани задницы, а можно и в глаз. А можно и своему случайно башку прострелить.
В игре тоже будут учитываться степени успеха и провала. Каждая степень успеха\провала будет измеряться 10 очками «вверх» или «вниз» от целевого значения.

Кроме того, «чистые» значения 1-5 на кубике к100 будут автоматически считаться провалом, а «чистые» значения 96-100, соответственно, успехом. Чистые единицы и сотни на к100 будут считаться критическим успехом или провалом, что будет означать славнейшие достижения или эпохальные провалы действий персонажа.

В то же время, если целевая сложность превосходит сумму модификаторов на 120 и более пунктов, действие автоматически будет провалено, без броска проверок.
С другой стороны, действие может считаться автоматически успешным, без броска костей, если:
1)В спокойной обстановке – без боя, нервотрепки или цейтнота – сумма модификаторов меньше целевого значения на 20 и менее.
2)В бою или условиях стресса сумма модификаторов равна или больше целевого значения.
3)В экстремальных условиях – персонаж ранен или находится под мощнейшим психологическим прессом – если сумма модификаторов превосходит целевое значение на 20 и более пунктов.


Механика боя.

Механика боя будет достаточно условной. Бой будет делиться на раунды, но они будут, во-первых, достаточно продолжительными, а во-вторых довольно растяжимыми по времени. В среднем, раунд боя будет длиться от 1 до 5 минут, в зависимости от обстоятельств и условий.
В общем, в боевой заявке на раунд игроку надо будет в большинстве случаев сделать два броска – на атаку и защиту.
Бросок атаки будет включать, в зависимости от типа боя, проверку стрельбы (к100 + СМП ловкости и восприятия + модификатор навыков стрельбы + ситуационный) или рукопашки (к100 + СМП ловкости и силы + модификатор навыков стрельбы + ситуационный).
Бросок защиты будет включать проверку уклонения (в случае дальнего боя – к100 + СМП ловкости и ума (если укрытий нет, только ловкость) + модификаторы навыков уклонения + модификатор укрытий (опять же, при наличии таковых). В случае ближнего боя – к100 + модификатор ловкости + модификатор навыка рукопашной + ситуационный).

Сложность, против которой будут делаться броски, будет сильно зависеть от ситуации. Если ведется перестрелка из-за укрытий на большой дистанции, сложность бросков атаки будет высокой, а сложность уклонения наоборот, низкой. В жестоком клоуз-квотере дело будет обстоять строго наоборот.
Так же сложность будет зависеть от заявки.
Если персонаж заявляет планомерный обстрел из укрытия снайперов, засевших на во-о-о-н той дальней крыше, то сложность броска атаки будет довольно высокой. А если заявлена стрельба в самого наглого мужика в косухе, который набегает в полный рост, размахивая над головой гаечным ключом, сложность будет намного ниже.
Так же сложность будет варьироваться от манеры поведения персонажа в бою. Если заявлен смелый штурм с перебежками от укрытия к укрытию и обстрелом всех, кто попадает в поле зрения, то к броскам на атаку пойдут положительные модификаторы, а к защите – отрицательные. Если же персонаж будет больше заботиться о своей шкуре, на рожон не лезть и стрелять по случаю, то все, естественно, будет наоборот.
На броски атаки будет так же влиять расход боеприпасов. Чем интенсивней огонь будет заявлен, тем выше будет положительный модификатор, но тем быстрее будут уходить и боеприпасы.

Насколько подробной и пространной должна быть заявка?

По желанию игрока. Как было указано выше, раунды будут достаточно условными и протяженными, и за раунд можно сделать многое.
В целом, лучшим вариантом будет задание общих приоритетов. Например:
«Выбираю лучшее укрытие и обстреливаю короткими очередями тех, кто ближе всего»
«Перемещаясь от укрытия к укрытию, насколько возможно быстро продвигаюсь вперед, обстреливая всех, кто попадает в поле зрения»
«Не меняя позицию, плотным огнем подавляю наступающих, подобравшихся на дистанцию ближе 200 метров»
«Прицельным одиночным огнем пытаюсь выцеплять стрелков, засевших на опушке, при ответном огне меняю позицию»
«Не отвлекаясь на другие цели и вражеский огонь, пытаюсь подстрелить негодяя в фуражке»
«Сконцентрировавшись на обороне, отбиваюсь от насевших на меня мужиков с дубьем, постепенно отступая назад»
«Яростно рублю своим мачете врагов в капусту, не обращая внимания на оборону. Приоритетная цель – мудила в красном плаще»
«Прячусь за камнем и пытаюсь выйти на связь с базой»

В таком ключе.


А как будет, собственно, рассчитываться сложность бросков?

Согласно здравому смыслу. Тут, конечно, единую систему сделать тяжело, и по большому счету сложность будет опираться на мое виденье ситуации. Кое-какие наброски есть, но они потребуют проверки временем. Система сложностей будет складываться, скорее всего, от прецедентов по ходу игры.
Да, очень субъективно. Но с этим придется мириться. Я же, в свою очередь, постараюсь здраво оценивать происходящее.
Сразу же просьба - в случае чего, не наваливаться на меня с криками «А пачиму у меня провал?!?!»




!Внимание! Эта комната будет дополняться по мере обрастания системы правилами.
Отредактировано 21.01.2015 в 15:23
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.