Действия

- Обсуждение (1248)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Дети "Ковчега" (ЗАМОРОЖЕНО) | ходы игроков | ==Генерация==

 
DungeonMaster Swin
14.11.2013 22:44
  =  
Общее:

Раса: человек.
Пол: эх, опять вопросы кросспола. Будет дискриминация – девочка может играть мальчика, мальчик не может играть девочку.
Имя-фамилия-отчество: обязательно и то, и другое и третье. Какие в наше время могли бы встретиться у гражданина России как минимум во втором поколении. Иван Иванович Иванов, Ибрагим Магомедович Магомедов, даже Сергей Йонгович Ким, какой-нибудь. Но не Свен Ингварссон, Джон Смит или Пак Хон Чо. Прозвище, позывной – по желанию.
Класс: сюда пишем одним словом роль в отряде. «Боец», «Снайпер», «Медик», «Ученый» и т.п. Разнообразные «уберменши», «ногибаторы», а так же «предзаявка», «пред.», и тождественные классы сразу отправятся в край вечной охоты.
Внешность: вес, рост, возраст, группа крови. Картинка – обязательно. Маленькую на аватарку, и увеличенный вариант в поле «внешность», под спойлер. Фотография, не картинка, и не, упаси Б-г, анимэ.
Текст – все, что не видно по картинке, и что, по вашему мнению, важно.
История: Можно пространно, но можно и кратко. Чтобы было понятно, как рос, какую подготовку прошел, почему выбран в отряд. Все, что надо для написания истории, есть в инфокомнате «База «Единство»». Если будут дополнительные вопросы – задавайте, дополним комнату.
Характер: сюда писать все, что о вашем персонаже могут знать его соратники. Подноготную, всякие скелеты в шкафу и тараканы в голове оставляем при себе - раскрываться эти черты будут по ходу игры. !ВАЖНО! На базе с человеком с детства работали психологи, и всякие психические отклонения наверняка были выявлены и подкоректированны. Кроме того, на такую ответственную миссию тоже брали не первых попавшихся, а тщательно отбирали достойных. У персонажа может быть какая-нибудь застарелая фобия, скрываемая от прочих, несколько повышенная агрессивность, замкнутость, еще что-то по мелочи. Но никаких маньяков, садистов, психов и параноиков в отряде быть не может в принципе. В общем, если вы задумали персонажа с отклонениями – согласовывайте через личку.


Параметры и навыки:

Всего у нас будет семь параметров:
Сила – влияет на бой в рукопашную, переносимый вес и поднятие тяжестей вообще, а так же сгибание ломов и прошибание стен головой.
Ловкость – влияет на бой как ближний, так и дальний, уклонение от атак, реакцию, мелкую моторику и прочие действия, требующие координации движений.
Выносливость – влияет на сопротивляемость повреждениям, ядам, радиации, голоду, холоду, усталости и вообще всем физическим невзгодам.
Восприятие – влияет на дальний бой, реакцию, возможность что-то заметить или услышать, и даже унюхать.
Ум – влияет на поиск укрытий и выбор позиции, а так же на все действия, требующие приложения багажа знаний и смекалки.
Характер – влияет на психоэмоциональную устойчивость, способность терпеть боль, навыки командования людьми, а так же торговлю и вообще конфликтное взаимодействие с людьми.
Харизма – влияет на любое взаимодействие с людьми и навыки командования.


Значение параметра может быть от 1 до 10. Среднее значение параметра – 5.
Баланс характеристик вывести в +5 – вы значительно превосходите средних человеков.

Ограничения:
Сила, ум – не меньше 4.
Выносливость, характер – не меньше 5.


Навыки.

В игре персонаж может брать себе основные, второстепенные и дополнительные навыки.

Основные – настоящее дело всей жизни. То занятие, которому персонаж посвящал очень много времени и отточил в нем настоящее мастерство.

Второстепенные – тоже важные и развитые навыки персонажа, которыми он часто пользовался и как следует развил.

Дополнительные – навыки, имеющиеся, но развитые на уровне хобби или базовых знаний. Либо достаточно развитые, но узкоспециализированные навыки.

Основных навыков у персонажа может быть:
Ум 1-3: 0
Ум 4-6: 1
Ум 7-9: 2
Ум 10: 3

Второстепенных навыков у персонажа может быть:

Ум 1-2: 1
Ум 3-4: 2
Ум 5-6: 3
Ум 7-8: 4
Ум 9: 5
Ум 10: 6

Дополнительных навыков у персонажа может быть:
Ум 1-2: 4
Ум 3-4: 6
Ум 5-6: 8
Ум 7-8: 12
Ум 9: 14
Ум 10: 16

Можно «перегонять» навыки из одной категории в другую по цене: 1 основной = 3 второстепенных = 12 дополнительных.
Однако, навыков определенного типа в сумме не может быть больше, чем позволяет градация ума на 1 больше, чем есть у персонажа.

Основной навык может быть насколько угодно широк, но чем шире его охват, тем меньший бонус он дает. Примеры:
Стрельба (снайперские винтовки), медицина (нейрохирургия), вождение (грузовик): +60
Стрельба (винтовки), медицина (хирургия), вождение (колесный транспорт): +40
Стрельба (легкое стрелковое оружие), медицина (медицина катастроф), вождение (колесный и гусеничный транспорт): +20
Стрельба (стрелковое оружие), медицина (общая), вождение (колесный, гусеничный и водный транспорт): + 10
Стрельба (все, что стреляет), медицина (все, что можно), вождение (все, что движется): +5

При этом, узкая специализация не означает, что вы совсем не получите бонуса в смежной категории. Например, если основной навык стрельба (снайперские винтовки), то это не значит, что на штурмовую винтовку ваш персонаж посмотрит как баран на новые ворота. Просто его бонус будет меньше, чем если бы он взял более широкую специализацию. Просто, скажем, при навыке стрельба (винтовки) можно стрелять из снайперской и штурмовой винтовки с +40, а при специализации на снайперской винтовке из нее он будет стрелять с +60, а из штурмовой только с +30.

Второстепенный навык так же может быть достаточно широк, но не до такой степени, как основной. В то же время, и узкая его фокусировка не даст такого бонуса, как основной. Зато второстепенный навык может «подкреплять» основной.
Например, у вас есть навык стрельба (легкое стрелковое оружие) как основной, и навык стрельба (пистолеты) как второстепенный. В этом случае, при стрельбе из пистолета бонус от «пистолетного» навыка будет кумулятивен с бонусом основного навыка, что отразит углубленную подготовку именно в пистолетной стрельбе.

Дополнительный навык должен быть узко направлен, но так же может «подкреплять» основные и второстепенные навыки.

В любом случае, в заявке надо сделать список навыков персонажа с насколько возможно точным указанием, чего вы от этого навыка хотите. Оцифровкой займусь я.

В некоторых случаях отсутствие выделенного навыка не будет означать, что персонаж делать этого не может. Например, без навыка «лазанье» вы все равно сможете залезть на дерево, и сварить картохи без навыка «кулинария» тоже удастся. А вот, скажем, залатать рану без навыка медицины или первой помощи – вряд ли.

Кроме навыков, в игре будет присутствовать система перков – особенностей персонажа, дающих положительные модификаторы в определенных ситуациях.
Эти перки могут быть получены при генерации вместо навыка, если заявленное игроком желаемое действие навыка будет чрезмерно узким или специфичным.
Кроме того, перки могут быть получены в ходе игры за успешные действия персонажа.


Какие персонажи нужны:

Всего разведгруппа будет состоять из 4-х человек.
Двое должны принадлежать к обществу Пути, двое к обществу Медведя (подробнее – в инфокомнате «База «Единство»»).
Минимум половина из них должна быть бойцами Группы Специального Назначения. Хотя, в принципе, бойцами могут быть и все.
Помимо бойцов допустимы роли медика, ученого, дипломата, товарища из разведуправления. Правда, медик, вероятнее всего, будет армейским, а не гражданским.
Ученый может быть как гуманитарной направленности, типа социолога, лингвиста, специалиста по примитивным культурам и.т.п., так и естественником, типа биолога, эколога или чего-то в этом духе. И да, так как КМБ и военные сборы проходят все обитатели базы, то как минимум знать, куда жать, чтобы ружье пальнуло, будет даже самый замшелый кабинетный червь.
Разведчик – это, все же военный. Он, конечно, будет не таким зубром в боевом плане, как спецназ, зато может обладать широким набором полезных для выполнения миссии навыков.
Думаю, группа из двух спецназовцев, разведчика и какого-нибудь полезного «пиджака» будет в самый раз.
В целом, от того, каким получится отряд, будут подкорректированы цели и задачи группы.
Отредактировано 14.11.2013 в 22:44
1

DungeonMaster Swin
04.08.2014 13:22
  =  
Рекомендации по генерации.

В принципе, конечно, тут каждый сам себе хозяин-барин, во что вкладывать свои очки, и все же, как показали мои наблюдения, более эргономичной и сбалансированной является система, которую я вам сейчас попытаюсь вкратце изложить.
Смысл в том, что лучше толкаться от некоего архетипа, взяв его за основной навык, а потом уже уточнять и гранить личные особенности своего персонажа второстепенными и дополнительными навыками.

Например, я делаю стандартного бойца ГСН-овца, обученного и умелого пса войны базы «Ковчег». С обычным солдатским интеллектом на уровне 5-6. И имею набор навыков: 1 главный, 3 второстепенных, 8 дополнительных.

Главным навыком я задаю архетип – солдат.

Беру «Боевая подготовка (база «Единство») (Проверки стрельбы из штурмовых винтовок, уклонения: +20 ; выносливости на дальних переходах, маскировки на местности: +10; ближнего боя, метания гранат: +5)

Как видите, за счет этого навыка я получаю целый набор полезных для солдата навыков. Кстати, напомню, что «стрельба из штурмовых винтовок» не означает, что я могу стрелять только из них. Половину бонуса (+10) я могу добавлять на смежное оружие типа легких пулеметов, снайперок и пистолет-пулеметов, и четверть на отдаленно-смежные типа единого пулемета или пистолета.
Если бы я собирался делать более узконаправленного специалиста (штурмовика, пулеметчика, снайпера), то мой навык выглядел бы как «Подготовка Х (база «Единство»)» (где Х, как вы понимаете, военно-учетная специальность), и туда вбивались бы соответствующие классу бонусы, а ненужные бы выпилились. Так штурмовик, например, вместо не нужной ему маскировки получил бы повышенный бонус на рукопашку и гранаты, кроме штурмовой винтовки владел бы ПП, дробовиком или пистолетом на выбор, а вместо выносливости на переходах, скажем, имел бы бонус к ПЭУ и сопротивлению урону.
Здесь, конечно, велик соблазн сделать основной навык узким. Например, если вы снайпер, бахнуть основным навыком «Стрельба (Снайперские винтовки)». Да, так бонус стрельбы будет высок, но снайперу ведь помимо, собственно, стрельбы, требуется еще куча всего – маскироваться, прятаться, позицию выбирать, наблюдение вести... Эти вещи, конечно, можно добрать вторичными и дополнительными навыками, но не стоит забывать, что навыки ступенью ниже могут дополнять «старшие» навыки, соответственно, чем шире ваш главный навык, тем большее количество длинных пирамид усиливающих навыков можно будет собрать…
Ладно, едем дальше.

Итак, мы задали архетип бойцу. Теперь надо придать ему индивидуальности.

Допустим, в первую голову я хочу усилить навыки стрельбы. Как известно, каждая Марина – это дядька с ружьем, косым в ГСН делать нечего.
И тут у меня есть выбор, под каким соусом это подать.
Например, я беру «Стрельба (штурмовые винтовки)». Тогда я получаю + 25 на них, и по 10 на смежные дисциплины по огнестрелу.
Как вариант, если я хочу быть более разносторонним стрелком, могу взять «Стрельба (легкое автоматическое оружие)» и получить по +15 на штурмовые, ПП, и легкие пулеметы.
Как другой вариант, если я хочу не только резать врага, но и свою задницу беречь, могу взять «Тактическая стрельба (штурмовые винтовки)», и получить по +15 на стрельбу и уклонение.
Как писалось выше, эти навыки кумулятивны с «боевой подготовкой», что ступенью выше.
Итого, на круг по огневой выходят уже очень солидные цифры.

Теперь надо подумать, что еще я хочу видеть от своего бойца. Можно придать ему дополнительное военное умение – МВД, гранатометчик, пулеметчик на 12,7, комбатмедик, радист.
Можно усилить еще какой-нибудь аспект основного навыка. Маскировку, рукопашку, гранаты.
Можно побеспокоиться о здоровье, и взять навыки, прокачивающие уклонение, ПЭУ, или что-то в этом же роде.
Можно организовать некий полезный перк.
Вариантов множество.

Ну и дополнительные навыки могут как усиливать что-то из «старших» навыков (к примеру, ничто не мешает вам делать пирамиды, например, такого толка: «Стрельба (снайперские винтовки) – Стрельба (полуавтоматические снайперские винтовки) – стрельба (СВУ)» Главное, чтобы каждая следующая ступень была уже предыдущей), так и брать всякую мелочевку – чуткий сон, ориентирование на местности, некие навыки выживания, сленг начала 21-го века и т.д, и т.п.


С «мирными" навыками все обстоит ровно так же. Например, в качестве основного навыка можно взять широкое «Техник», и получить, может, и не самые большие но ощутимые бонусы и в механике, и в электрике, и в электронике, а потом усилить нужные направления второстепенными навыками.

Надеюсь, этот нехитрый гайд поможет вам грамотно оцифровать свои идеи. Ну и я на связи, если что, пособлю.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.