|
|
|
В игре, каждый игрок берет на себя роль некого поселения, фракции, развивает его, изучает окрестности и вступает в отношения с соседями, выжившими после ядерной войны или же рожденными радиацией, а то и страшными экспериментами.
В начале каждому игроку предстоит создать себе персонажа - фракцию. Придумайте, кто ваши люди (или не люди?), затем выберете название, сформируйте характеристики и навыки так, как описано ниже.
|
1 |
|
|
|
Расы:
Люди: Привычная нам раса. Тем не менее, люди бывают разные:
Люди, из убежища: Эти люди только недавно вышли из убежища (или практически ничего не знают о том, что происходит вокруг. Имеют хорошие запасы боеприпасов и химии (по 8 единиц боеприпасов и химии), но не знают ничего о пустошах вокруг. Изначально имеют 4 специалистов.
Люди, выжившие: это выжившие, потомки переживших ядерную войну или тех, кто давно покинул убежище. Имеют немного разных ресурсов (по 4 каждого), но уже исследовали местность в 1 клетке вокруг. Изначально имеют 6 специалистов.
Люди, дикари: эти люди не имеют ресурсов для выживания. Все, что у них есть - минимум ресурсов (по 2 каждого) и в начале игры не могут иметь Смекалку выше к4. Однако, изучили местность в 2 клетках вокруг. Изначально имеют 8 специалистов.
Гули: Сразу получают изъян “Уродливые” (штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию), но полностью имунны к радиации. Если игрок желает, его фракция начинает на радиактивной территории (штраф -2 к действиям всех фракций людей, направленных против поселения гулей). Имеют по 3 единицы каждого ресурса и 6 специалистов. Местность изучена в 1 клетке вокруг.
Супермутанты: Здоровяки - имеют сразу Силу и Выносливость к6, однако, повышение Смекалки и Ловкости при генерации стоит два очка вместо одного, кроме того, нельзя повышать Смекалку и Ловкость чаще, чем раз за 2 ранга. Супермутанты на старте получают изъян “Плохая репутация” (штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию). Также супермутанты спокойно относятся к радиации и не получают штрафы при действиях на зараженных территориях. Имеют по 3 единицы каждого ресурса и 4 специалистов. Местность изучена в 1 клетке вокруг.
|
2 |
|
|
|
Вспомогательные параметры:
Вспомогательные параметры определяются как половина значения параметра, к которому они “привязаны”. Например, если Сила к8, а Защита - это ½ Силы, то Защита будет 8 / 2 = 4.
Защита: ½ Силы - отвечает за защиту от атак других фракций Безопасность: ½ Ловкости - отвечает за противодействие вражеским шпионам Стойкость: ½ Выносливости - отвечает за устойчивость к повреждениями Мораль: ½ Характера - отвечает за максимум фишек, для NPC - устойчивость к угрозам Мобильность: ½ Смекалки - отвечает за наличие транспорта, “радиус контроля”
|
3 |
|
|
|
Система бросков
При каждом броске игрок заявляет, на что именно делается данный бросок (определенное задание, например “лейтенант атакует Х-18” или “делец заключает сделки”). Броски без комментариев к учету не принимаются, хотя в случае с Диким кубиком (см. ниже) достаточно указать, например, “Бросок дикого кубика лейтенантов”.
Игрок может командовать только специалистами. Каждый раз, когда специалист отправляется на задание, игрок кидает кость того навыка, к которому “привязан” этот специалист. Например, если всем лейтенантам дана команда атаковать вражеские поселения, а навык “Война” к8, то для каждого лейтенанта надо бросить к8.
Взрыв
Кости могут “взрываться”. Это означает, что если результат броска равен максимуму на кости (4 для к4, 10 для к10 и т.д.), делается ещё один бросок этой кости и прибавляется к результату. “Взрыв” так же может “взорваться” и так далее.
Например: игрок бросает к6. Выпало 6. Он кидает к6 снова. Выпало снова 6 (результат уже 6+6=12). Он снова кидает к6 и выпадает 1. Значит результат броска 13 (6+6+1).
Отсутствующий навык
Если игрок заявляет использование навыка, которого у его фракции нет, бросок всё равно разрешен, при этом уровень навыка считается на уровне к4 и дается штраф -2.
Дикий кубик
Дополнительно для каждой группы специалистов (лейтенантов, скаутов, дельцов, ученых или торговцев) кидается “дикий кубик” (к6), результатом которого можно заменить любой из бросков для данной группы. “Дикий кубик” тоже может “взорваться”.
Например: 1 делец занимается сделками (навык к4, выпало 3), а второй - азартными играми (навык к8, выпало 1). На “диком кубике” выпало 5. Игрок решает заменить результат броска азартных игр с 1 (критический провал) на 5, тем самым и сохранив своего дельца и получив успех.
Успехи, подъемы, провалы и критические провалы
Бросок навыка обычно выполняется против определенной сложности (числа, зачастую это 4, но может быть и больше и меньше). Если результат броска равен или выше сложности - действие было успешным. Если сложность броска превышена на 4 балла и более - действие было совершено “с подъемом” (т.е. было выполнено эффективно). Каждое превышение сложности броска на 4 балла - это один “подъем”.
Если результат оказался ниже сложности - действие было провалено. При этом результат 1 и результат на 3 и более очков ниже сложности считается критическим провалом. Критический провал отличается от обычного тем, что игрок несет дополнительные потери (какие - смотри в описании навыка).
Правило “Одно задание - один исполнитель”
Это правило означать, что одно конкретное задание может выполнять один и только один специалист. Остальные специалисты могут ему лишь помогать.
То есть, если одному лейтенанту отдана команда “Атаковать поселение АС-20”, то второй лейтенант может ему помогать (по правилам помощи), атаковать любое другое поселение, запугивать любое поселение (в том числе АС-20), но он не может второй раз атаковать поселение АС-20.
Радиус контроля
Чем дальше от центра контроля фракции, тем сложнее контролировать территории. Это означает, что если расстояние от центра фракции игрока до цели задания дальше, чем его параметр “Мобильность” (но не далее 2х “мобильностей”), он получает штраф -2 на все броски против данной цели. Если расстояние равно удвоенной Мобильности, но ниже утроенной - штраф -4 и так далее.
Т.е. чем дальше посылаете своих специалистов, тем больше шансы, что они живыми не вернуться. Пустоши - они такие…
Поле игры - "квадратное". Первый "шаг" по диагонали "стоит" 1 шаг, второй по диагонали - 2 клетки.
К слову: двигаться можно только по "открытым" клеткам. Исследовать - смежные с открытыми.
"Сквозь" враждебные поселения, фракции, радиацию (для людей) проходить можно, но получите -2 к броску за это. Так что лучше ходить "чистыми" путями.
Раны
Может так случиться, что ваша фракция будет атакована и даже получит “раны”, т.е. значительные повреждения. Каждая рана, как правило, дает штраф -1 на все броски хода, на начало которого эти раны имелись. То есть, если у вашей фракции на начало хода 2 раны и вы их сразу пытаетесь “вылечить” учеными, независимо от результата лечения, все броски навыков этого хода получают штраф -2 за имеющиеся раны.
Фракция получает рану после успешной вражеской атаки, после которой нанесенные противником повреждения превысили Стойкость Вашей фракции. Каждый подъем броска повреждений наносит дополнительную рану.
Например: Легион Цезаря атаковал НКР и получил успех в атаке. Сила Легиона к8, Стойкость НКР - 4. Результат броска повреждения Легиона (к8) - 11 (за счет взрыва). Итого нанесено 2 раны (1 за успех и ещё 1 за подъем). Теперь НКР придется или тратить фишку на поглощения раны или готовится к худшему…
Радиация
Если в клетке радиация, то все люди, действующие на зараженной территории (без антирадинов) получают штраф -2 к броску. И да, если на радиации "стоят неписи" (например, поселение), то скорее всего, это гули или супер-муты.
Бонус за литературность
Каждый игрок может в раздел “новости пустоши” написать некую новость, касающуюся предстоящего события, описав подготовку к реализации какого-то его приказа или ход исполнения этого приказа или может даже саму реализацию.
Если описание сделано до броска и интересно с точки зрения Ведущего, при расчете результатов, Ведущий добавляет бонус +1 к броску. В особых случаях (описание ну просто супер), Ведущий может дать бонус +2 к результату.
|
4 |
|
|
|
Изъяны: При создании поселения фракции можно взять один-два малых изъяна и/или один крупный. Можно вообще не брать изъянов.
За 2 мелких изъяна или 1 крупный можно: - повысить параметр (Сила, Ловкость, Выносливость, Смекалка или Характер) на одну грань; - получить новую черту фракции; - получить 2 очка навыков; - получить по 4 единицы патронов и химии;
За 1 мелкий изъян можно - получить1 очко навыков. - получить по 2 единицы патронов и химии;
Анархисты (малый): в поселении процветают принципы анархии. -1 к Морали Болезненные (малый): -2 на все броски медицины, направленные на это поселение Верные (малый): никогда ни при каких обстоятельствах не предают и не нарушают условий договора. Болтливые (малый): Ваше поселение - находка для шпиона. -1 от Безопасности Дурной характер или Уродливые или Дурная репутация или Упрямые и т.д. (мелкий): штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию. Этих изъянов может быть несколько, но они не “складываются” и дополнительных бонусов не приносят. Так же бонус за изъян не дается, если фракция имеет изъян “Кровожадные”. Зависимость (крупный): в начале каждого хода Вы должны потратить столько единиц Химии, каков ранг поселения. Если этого не сделать, у Ваших людей ломка - получите штраф -2 на все броски, а вспомогательные параметры получают штраф -1 до конца хода. Кривые руки (малый): -2 к броскам Науки и Медицины. Кровожадные (крупный): не может использовать навыки Дипломатия и Азартные игры. Дополнительно дает штраф -2 на Бартер Наивные (крупный): Обмануть ваших людей очень просто. Штраф -2 на Сделки, Азартные игры, Дипломатию и Бартер. Ну и штраф -2 на Безопасность. Неторопливые (малый): Расторопными людей (или не людей) вашей фракции назвать никак нельзя. “Медленно, зато спокойно” - ваш девиз. Штраф -1 на Мобильность. Новички (крупный): фракция стартует с 4 очками характеристик и 12 очками навыков, однако, каждый ход с шансом 2 из 6 получает дополнительную фишку (с чертой “Везение” - с шансом 4 из 6, с чертой “Везение+” всегда получает 2 фишки). Неудачники (крупный): -1 фишка на старте, лимит фишек -1. Каждый ход шанс получить фишку лишь 4 из 6. Плохая позиция (крупный): основное поселение фракции расположено очень неэффективно с точки зрения защиты от атак. Фракция получает -1 к Защите. Плохо видят (крупный): -2 на Войну и Внимание Пацифисты (малый): фракция не атакует другие поселения и не запугивает их, но может защищаться Самоуверенные (крупный): критический провал в течении хода дает штраф -1 на все броски следующего хода. Свой язык (малый): Ваше поселение по какой-то причине общается на своем собственном языке (например, на японском) и найти общий язык с другими жителями Пустошей Вам гораздо сложнее. Штраф -2 на Запугивание, Бартер, Сделки, Азартные игры и Дипломатию. Но зато вражеским шпионам у вас очень тяжко (бонус +1 к Безопасности) Слабаки (крупный): Если у фракции есть хоть одна рана, на все вспомогательные параметры дается дополнительный штраф -1 Толстяки (малый): Мобильность и Защита -1, но получает +1 к Стойкости. Фракция не может быть одновременно толстяками и бугаями Транжиры (крупный): в конце каждого хода тратит остаток половины одного случайно выбранного ресурса Тугоухие (малый): штраф -2 на Внимание и Дипломатию Хилые (крупный): фракция теряет 1 от Стойкости
Если игрок желает взять для фракции недостатки, дающие штраф к одним и тем же, необходимо предварительно согласовать их с Ведущим.
|
5 |
|
|
|
Ресурсы:
Используется только 4 вида ресурсов, которые потребуются в ходе игры. Это Трофеи (всякий полезный или не очень хлам), Патроны (это все - от стрел и пистолетных патронов до ракет и зарядов к артиллерийским установкам), Химия (это и стим-паки и наркотики) и Крышки (валюта пустошей).
Трофеи - позволяет с применением навыка Наука производить патроны или химию или крышки. Чаще всего трофеи можно найти в пустошах.
Патроны - позволяют выполнять атаку и защищаться (-2 если нет патронов, +2 если заявлено избыточное использование, т.е. использование двух единиц ресурса)
Химия - нужна для использования навыка “Медицина”. Кроме того, при использовании с любым специалистом дает последнему бонус +1 к броску.
Крышки - денежные единицы, сами по себе не используются, но являются эквивалентом любого ресурса при бартере.
|
6 |
|
|
|
Развитие
Раз в ход игрок может улучшить (повысить) своё поселение на 1 уровень, для этого надо потратить ресурсы. Получить больше одного повышения в ход нельзя, как и получить повышение “частично” (потратив часть ресурсов).
Уровень - Ранг - Цена повышения 1 - Селение - (начало игры) 2 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +1 любой дополнительно 3 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +2 любых дополнительно 4 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +3 любых дополнительно 5 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса 6 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно 7 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно 8 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно 9 - Город - 3 единицы каждого ресурса 10 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно 11 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно 12 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно 13 - Полис - 4 единицы каждого ресурса 14 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно 15 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно 16 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно 17 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса 18 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +1 любой дополнительно 19 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +2 любых дополнительно 20 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +3 любых дополнительно
Если какого-то из ресурсов не хватает - вместо него можно потратить два других ресурса - патроны или химию или крышки (но не трофеи).
В начале игры все персонажи начинают поселением 1 уровня и при генерации получают одно повышение (т.е. развитие)
За повышение можно:
- Повысить значение параметра (Сила, Ловкость…) на одну грань (не выше к12), но не чаще 1 раза за ранг; - Получить (открыть) новый навык на уровне к4 - Повысить один имеющийся навык на 1 грань (не выше к12), если текущее значение навыка равно или выше значения параметра, к которому навык “привязан”. - Повысить два имеющихся навыка на 1 грань, если текущее значение обоих навыков ниже значения параметра, к которому эти навыки “привязаны” - Получить черту (см. список) - при условии соответствия требованиям; - Снизить крупный изъян до малого (если возможно); - Избавится от малого изъяна (если возможно)
|
7 |
|
|
|
Средства массовой информации
Некоторые игроки могут взять на себя роль СМИ. Такие игроки могут получить доступ к информации всех без исключения игроков и публиковать статьи (ну или делать бродкасты или просто рассказывать слухи). Однако, игрок за СМИ, безусловно, обязан соблюдать конфиденциальность и не распространять “закрытую” информацию о любой фракции без согласования с игроком этой фракции.
То есть, если игрок за СМИ хочет поделиться со всеми игроками новостью, которая касается секретной информации другого игрока за фракцию, игрок за СМИ направляет игроку за фракцию текст новости (или идею, мол, “давай я расскажу вот про это”). Игрок за фракцию может либо согласовать текст “как есть”, либо согласовать с учетом внесения определенных корректировок, либо запретить публикацию данного текста (возможно без объяснения причин).
Если публикация согласована, игрок за СМИ получает полное право разместить согласованный текст в общем доступе.
|
8 |
|
|
|
Пояснения по карте: (Карта, конечно же, не "реальная")
|
9 |
|
|
|
Последовательность разрешения ситуаций:
Считаем, что все заявки выдаются и разрешаются одновременно. Да, это может означать, что теоретически две фракции могут взаимоуничтожиться.
Если два и более игроков заявляют одновременное действие против некого объекта на карте, бонус от удачного броска (торговли, войны, химии и так далее) получает каждый, даже если бонус "одноразовый". То есть, два или даже три игрока могут победить банду рейдеров и каждый из трех игроков получит свои бонусы с разгрома рейдеров.
Это правило не относится к ресурсам, получаемым от уничтожения (разграбления) поселений игроков. В этом случае "кто первым разграбил - того и тапки".
Так же предупреждаю вас от абъюза (полома) правила одновременности. Например, сговор двух игроков "давай ты не будешь бить рейдеров рядом с тобой, пока я не смогу их тоже бить, а я пока не буду вскрывать бункер, который ты не видишь, пока ты к нему не подойдешь". Правило введено исключительно ради того, чтобы игрок, который реально чуть более занят (или просто получил свой резолв раньше) не получал преимущество над другим игроком, который дал приказы позже по объективным причинам.
Ресурсы и информация этого хода не может использоваться в этот же ход. То есть, если вы отправили скаута изучать территорию, то даже если бросок был успешен, нельзя в тот же ход направить туда второго скаута и получить +2 к броску за уже изученную территорию.
Порядок хода
0. (это как-бы продолжение предыдущего хода): использование фишек на поглощение нанесенных в прошлый ход ран.
1. Исполнение приказов специалистами игрока
2. Найм специалистов
3. Бросок на фишку (если требуется, т.е. если черты, влияющие на получение фишек)
4. Возможное развитие (максимум 1 в ход)
5. Действие враждебных поселений (NPC); Получение фракцией ранений (от атак других фракций или NPC), возможная потеря уровня поселения
6. Изменение характеристик поселения (по необходимости, т.е. почти всегда).
Пример заявки хода: (Для примера генерации)
Результат броска 1D6+2: 5 - "Скаут исследует К19". Результат броска 1D8: 1 - "Скаут использует шпионаж чтобы войти в бункер К22".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D8: 5 - "Переброс броска скаута в К22 за фишку (только этот бросок)". Результат броска 1D6: 6 - "Бросок на бонусную фишку".
Результат броска 1D6+2: 5 - "Скаут исследует К19". Результат броска 1D8: 1 - "Скаут использует шпионаж чтобы войти в бункер К22". Результат броска 1D6: 1 - "Скауты - дикая кость". Результат броска 1D6: 3 - "Сделка - нужна химия". Результат броска 1D6: 5 - "Дельцы (сделка) - дикая кость". Результат броска 1D8+1: 8 - "Торговля с L20 (трофеи на крышки)". Результат броска 1D4: 2 - "Химия (нужна химия)". Результат броска 1D6: 3 - "Химия (нужна химия) ДК". Результат броска 1D8: 5 - "Переброс броска скаута в К22 за фишку (только этот бросок)". Результат броска 1D6: 6 - "Бросок на бонусную фишку".
|
10 |
|