Орден мёртвых шерифов | ходы игроков | Создание персонажей и система

 
DungeonMaster Summer_Knight
05.11.2013 18:29
  =  
Вложение
Персонажи - более или менее обычные люди, из разных социальных слоёв (по крайней мере мастер на это рассчитывает - не исключено, что все игроки внезапно захотят играть героями спецназа). Всех персонажей неведомые силы в последний момент спасли из ситуации, где им грозила верная смерть.

Для игры мастер решил использовать простую самопальную систему. Если кратко, бросаем характеристика + навык против сложности задачи.

Характеристики следующие:

Сила (кратковременное физическое усилие)
Выносливость (собственно выносливость и живучесть)
Проворство (ловкость, координация, реакция, скорость)
Восприятие (острота органов чувств + внимательность)

Прочие характеристики (например, обаяние, сила воли, умственные способности) будут главным образом определяться предысторией, отыгрышем и сообразительностью игрока. Это же касается и навыков, которые по идее должны на них основываться.

Значения характеристик - от 1 до 12+, где, условно говоря, 1 - почти инвалид, 12 - почти супермен. Сколько же костей мы бросаем за каждое из значений характеристики? Тут я взял систему, похожую на ту, что используется в Serenity RPG, которая мне понравилась. Итак, значение характеристики (и навыка!) 3 соответствует кости d6. Характеристика 2 - это d6-1, Характеристика 1 - d6-2. В целом получается такая последовательность:

1 = d6-2
2 = d6-1
3 = d6
4 = d6+1
5 = d6+2
6 = 2d6
7 = 2d6+1
8 = 2d6+2
9 = 3d6
10 = 3d6+1
11 = 3d6+2
12 = 4d6

Условный "средний персонаж" имеет сумму характеристик в районе 25 (+/-), если вы хотите супермена-ниндзю, можно брать больше, вплоть до 35 и даже более (всё зависит от того, что за персонаж). Но, предупреждаю, последует гандикап от мастера (например, бравый спецназовец-ветеран может "в нагрузку" получить посттравматическое стрессовое расстройство). И ещё одно - в процессе игры будут доступны методы повышение характеристик.

С навыками практически то же самое, что с характеристиками, но с такой особенностью: Есть "базовый навык", чрезвычайно общий, охватывающий много сфер. Хороший пример - "Атлетика", "Ближний бой" или "Акробатика". Значение этого навыка не превышает 3. Но от "базового навыка" ответвляются "специализации", такие как "Тяжёлая атлетика", "Спринтерский бег", "Паркур", "Карате" и так далее. Если вам надо использовать специализированный навык (быстро драть когти, например, применяя навык "Спринтерский бег"), вы прибавляете к значению этого навыка ещё и базовый навык, то есть если у вас "Спринтерский бег" 3 и "Атлетика" 3, вы бросаете 2d6 (плюс Проворство!) против тех же характеристик догоняющих либо против сложности, установленной мастером (если вы хотите убежать от мотоцикла, например).
Как видим, персонаж может быть как просто шустрым от природы, так и добившимся результатов долгими тренировками. Конечно, некоторые персонажи могут не заморачиваться такими мелочами, как Атлетика, а вместо этого метко стрелять или вышивать крестиком. Специализированный навык не может превышать значения 6 (2d6). Причём это уровень мастера/очень опытного специалиста, посвятившего всю жизнь данному делу. Обычный же уровень специализации - 3.
Как базовые навыки, так и специализация, в определённой мере произвольны. Ничего страшного, если у вас "бег" "растёт" не из "Атлетики", а из базового навыка "вор-карманник". Учтите, что некоторые специализации могут иметь свои "дочерние специализации". Я ещё подумаю, давать ли жёсткий порог на количество баллов на распределение - хочется оставить игрокам некоторую свободу. Скорее всего, будет "мягкий" порог - порог, который не рекомендовано превышать, как и в случае с характеристиками. Учтите, что если по предыстории персонажу не было откуда взять этот навык, то не стоит его записывать "лишь бы было". С другой стороны, если по квенте персонажу положено много всего знать и уметь - к превышению порога буду более тепрпим, даже можно добавить навык пост-фактум, то есть в процессе игры (если он должен непременно быть, а раньше об этом как-то не думалось).
Отредактировано 11.11.2013 в 15:57
1

DungeonMaster Summer_Knight
07.11.2013 16:06
  =  
Хочу заметить, что систему не стоит воспринимать как окончательное правосудие - это скорее инструмент, причём, увы, несовершенный. Возможны изменения/допиливания, хотя, надеюсь, обойдёмся без них. Это я к тому, что вовсе не нужно бросать на любое действие кости, во многих случаях это совершенно не нужно.

Теперь немного конкретики. Игроков наверняка интересуют примерные пороги сложности действий. Я ориентируюсь на такие цифры:

сложность (сумма бросков /характеристика + навык/ = от 1 до 5) - элементарное действие. Например, подняться по лестнице, пройти по комнате, завести машину. Бросок чаще всего не требуется, но в случае, например, инвалида/раненого/полного дилетанта может понадобиться.

сложность от 5 до 10 - простое действие. Припарковаться на пустой стоянке, попасть в стоящего человека в упор из пистолета, спрятаться в густом лесу, пробежать пару сотен метров по пересечённой местности. Для дилетанта осечки возможны, но профессионал даже не обратит внимания на такую "сложность".

сложность от 10 до 15 - действие средней сложности. Припарковаться в узком месте между двумя тесно стоящими машинами, попасть в человека из пистолета метров с десяти-пятнадцати, пробежать километр по горной тропе. Большинство подготовленных профессионалов не сочтут такую сложность вызовом.

Сложность от 15 до 20 - сложное действие. Припарковать фуру задним ходом, в узком месте на крутом склоне, не задев тесно стоящих автомобилей. Попасть в голову человку из пистолета с метров с 40-50. Пробежать кросс 10 километров по пересечённой местности с 10-килограммовым рюкзаком за плечами. Вобщем, действие, за которое умелый/ловкий/выносливый человек возьмётся, но даже для пресловутой старухи тут возможна проруха.

Сложность 20 - 30 - очень сложное действие. Попасть с 50 метров из пистолета в голову человека, который отстреливается из-за дерева и высовывается только для выстрела. Проехать на двух колёсах, совершить обгон с заносом на обледенелой дороге. Пробежать марафон с рюкзаком за плечами. Такое делать в качестве постоянной работы возьмётся не всякий профессионал, а либо узкий специалист, либо "супермен", либо некто со специальным оборудованием, облегчающим задачу (понижающим сложность).

Сложность 30+ - феноменально сложно. Аккуратно припарковаться на двух колёсах. Попасть в голову человека, стоящего за у дороги, забором, из движущегося на полной скорости автомобиля. Пробежать марафон по горной пересечённой местности с рюкзаком за плечами. Вобщем, весьма и весьма трудно. Но всё же достижимо для некоторых вполне земных людей. Хотя стопроцентного уровня успеха в таких делах добиться почти невозможно.

Сложность 40+ - WTF??!! Как они это делают?! Как они разрезают катаной пулю пневмата на лету, ловят стрелы руками, выдерживают в десять раз больше смертельной дозы электрошока, бегут целый день без передышки и совсем не трусцой?! Ответ обычно - природный дар/особенность, целая жизнь опыта и тренировок, узкая специализация, или и то, и другое, и третье сразу. Не пробуйте этого дома.


Мастер будет назначать сложность действий исходя из вышеописанных прикидок. Кроме того, всем персонажам игроков после утверждения мастером будет выдан один или более перк (дар/особенность), отражающая склад характера/отыгрыш/предысторию. Получение таких особенностей возможно и в процессе игры, если персонаж как-то себя проявит.

В целом я надеюсь, что большую часть прикидок и даже бросков (кроме жизненно важных) будет осуществляться мастером автоматически, а игроки будут меньше беспокоится о системе, а больше - об отыгрыше/вживании/выборе оптимальной тактики и стратегии. Поэтому сразу прошу оставить мысли об эксплуатации/поломе системы, скажем путём минмаксинга - у мастера может быть своё мнение о том, можно ли увернуться от пули даже с Проворством 12.
Старайтесь, чтобы характеристики и навыки отражали персонажа, я для этого и не ограничиваю жёстко предел очков генерации.
2

DungeonMaster Summer_Knight
11.11.2013 16:15
  =  
Возможны навыки или ситуации, где на успех существенно влияют сразу две и более характеристики. В этом случае берём среднее значение: сумму влияющих характеристик делим на их количество, округляя вниз.
Например, для вождения автомобиля в нормальных условиях важнее всего Внимательность, но если речь идёт об экстремальном вождении, где не менее важна молниеносная реакция, подключаем Проворство. То же самое справедливо для стрельбы - снайперу достаточно Внимательности, но когда стреляем на скорость - нужно Проворство. Чтобы носить кирпичи полдня, нужна Выносливость, но если носим двадцатикилограммовые болванки - нужна ещё и Сила, и т.д.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.