Волшебная академия: Сандас, 5-ое Утренней Звезды | ходы игроков | Магия

 
DungeonMaster Morte
11.09.2013 04:32
  =  



УВАГА!

Заклинания, отмеченные знаком "☠" являются запрещенными. Их применение незаконно.

Отредактировано 18.10.2013 в 11:45
1

DungeonMaster Morte
23.09.2013 16:05
  =  
Некромантия.

Одним из самых завораживающих, самых страшных направлений магического искусства является, безусловно, некромантия. Про некромагов было сочинено бесчисленное количество художественных произведений, в каждой деревне обязательно найдется история про злобного некроманта, ученые мужи без устали выпускают все новые и новые трактаты о некромагии.
И как бы естественным образом любой молодой маг считает своим долгом если не посвятить себя некромантии, то хоть немного почерпнуть и узнать о запрещенном искусстве. Иногда это проявляется косвенно - вот почему многие выпускники магических академий любят одевать всё черное, с острыми железяками, черепками и вообще пользоваться атрибутикой "смерти".

Родиной некромантии считается Самхаф. Дело не в том, что там жили и живут злые колдуны - просто именно в Самхафе магия зародилась как некое организованное учение. Поэтому Самхаф есть отечество не только некромагии, но и вообще магии в её современном понимании. Все прочие людские народы в те времена довольствовались плясками у костров, несуразными ритуалами и прочей ерундой.
Впрочем, по сравнению с нынешней, даже тогдашняя самхафская магия выглядит примитивом. Так, маги использовали сложные сочетание жестов, слов, начертанных символов, разных ингредиентов (тогда использование разных предметов, вроде "крыла летучей мыши, убитой стрелой при полной луне в воскресенье" было в порядке вещей). Мысленные конструкты были придуманы гораздо позднее.
Причем, ранняя некромантия не подразумевала таких вещей, как оживление трупов или создание ужасных некротических монстров. Речь шла, в первую очередь, об общении с духами умерших людей.
Самхаф всегда был неспокойным местом, и локальные войны там и по сей день считаются нормой. Поэтому возможность оживить убитых воинов, и быстро создать мощную армию из тварей, нечувствительных к боли, выносливых и чертовски прожорливых до человечины, пришлась очень кстати. Некромантия до сих пор развивается в Самхафе, и именно "самхафская школа некромантии" считается наиболее сильной. Она, в свою очередь, имеет несколько направлений, и такие учения являются достоянием очень ограниченного круга людей. Редко кто из иностранцев приобщается к этим по-настоящему страшным вещам. Одним из таких людей является Сириус Блэк - всем известный убийца, маг-террорист и некромант по совместительству.

Про некромантию можно еще много чего написать - и это "много" займет огромное количество страниц. Ниже приведены типичные заклинания, характерные для готтсбургских некромантов.

1. Exterminium Vivos

Простое и эффективное заклинание, которое практически моментально гасит жизнь мелких созданий, вроде насекомых, собак, кошек, крыс, мелкого домашнего скота.
В среде некромантов оно распространено скорее как бытовое заклинание - очень полезно для тех, кому приходится скрываться в трущобах или канализации. И грызунов убил, и ужин соорудил. Сильный маг может с помощью этого заклинания убить тяжело раненного, больного или старого человека.

Порог 10, мана 10.

2. Invenire Cadavera

Еще одно заклинание, которое должно быть в арсенале любого уважающего себя некромага. Позволяет в некотором радиусе обнаружить трупы или низшую нежить. Минусом данного заклинания является тот момент, что при большом количестве трупов\нежити заклинание дает сбой - некромант чувствует не конкретные объекты, а некую размазанную "массу". Еще один минус - Высшая Нежить воспринимает данное заклинание как зов, и безошибочно определяет местонахождение мага. Любая Нежить стремится к уничтожению живых...в общем, всё понятно.

Порог 15, мана 10

3. Vox Spiritus

Классическое заклинание некромантии, которое не входит в разряд запрещенных. Позволяет общаться с духами и призраками, при этом для мага общение выглядит как обычный разговор. При этом изначальная языковая разница между умершим и магом не имеет значения. Кроме того, с помощью данного заклинания можно узнать примитивные помыслы Низшей Нежити.

Порог 15, мана 5

4. Сorpus Resuscitare

Именно к этому заклинанию обычно сводится вся суть некромантии - оживить мертвеца. Вообще говоря, "настоящее" поднятие трупа связано с достаточно основательной подготовкой и применением инструментов и артефактов. Данное заклинание способно поднять мертвеца на ограниченный срок, магический конструкт, который поддерживает в нем подобие жизни, слаб. Такой мертвец крайне туп, он может совершать лишь самые элементарные вещи - пойти туда-то, убить того-то. Если не отдать приказ нежити, то она либо топчется на месте, либо через некоторое время начинает бродить в поисках живых. Агрессия на самого заклинателя не распространяется, но вполне распространяется на его союзников.

Порог 20, мана 20

5. Causa Spiritus

Заклинание для вызова призрака умершего. Обычно создается в спокойном и безопасном месте. Для вызова духа некромаг должен хоть что-то знать о личности вызываемого, хотя обычно хватает просто имени и минимальных сведений о нем. Как и всякое "сиюминутное" заклинание, обладает рядом недостатков. Как и Инвенире Кадавера, привлекает Высшую Нежить (при условии, что она находится рядом с заклинателем). Если заклинание пойдет не так, как надо, есть риск привлечь потенциально опасного призрака. Кроме того, на успешность заклинания влияет время суток, срок давности смерти вызываемого и его прижизненный статус, и то, как давно его призывал некромант в последний раз (если вообще призывал).

Порог 20, мана 5.


6. Mortificationem Carnis

Заклинание, напрямую наносящие раны, разрушающее плоть. Создает направленный, невидимый луч. Наносит 1d6 урона на дистанции не более 15 метров, полностью игнорирует броню.

Порог 15, мана 15

7. Defectio Virium

Простое и эффективное, но не летальное заклинание некромантии. Вызывает у жертвы резкий упадок сил, приводящий к потере сознания. Цель должна пройти стан тест со сложностью -3 или будет оглушена на три раунда. Дистанция: ближний бой.

Порог 15, мана 10.

8. Arcendum Damnum

Данное заклинание позволяет пережить серьезнейшие раны и остаться в живых. Аркану можно наложить на себя или на любое другое живое существо, касанием. Все спасброски от смерти проходят как спасброски от оглушения, при этом проваленный спасбросок приводит к потере сознания на неопределенный срок. Если цель теряет все хитпоинты или лишается головы, то всё равно умирает. Длительность: 1 час.

Порог 20, мана 25

9. Capitibus Percussores

Черепа-головорезы. Превращает гуманоидный череп или отрубленную голову в самостоятельную левитирующую нежить. Мгновенная мутация вызывает рост зубов, и превращает их в клыки и пилы, с атакой 2d6+2. Одновременно можно "запустить" не более двух голов.

Порог 15, мана 15

10. Sui Mutilationem

Вызывает случайный отказ одного из шести органов чувств на 1д3 раунда. Может быть бесполезным, а может быть очень эффективным. Дистанция - 50 метров. Следующее заклинание можно попробовать наложить на цель через три раунда после очередной попытки.

Порог 15, мана 10

11. Immortui Dicione

Подчинение и контроль Нежити. В отличии от того контроля, который предоставляет Сorpus Resuscitare, это заклинание позволяет управлять мертвецом как угодно, фактически он становится вторыми руками и ногами некроманта. Помимо прочего, эта аркана позволяет уничтожить мертвяка. Когда некромант пытается перехватить контроль чужого мертвеца, оба заклинателя проходят проверку CL, победитель либо перехватывает контроль, либо, соответственно, продолжает им управлять. Расстояние, при этом, не имеет значения. Аналогичным образом работает и в том случае, когда некромант пытается перехватить контроль над дикой Нежитью. Перехватить контроль над высшими формами Нежити реально, но очень проблематично.

Порог 20, мана 10
Отредактировано 05.12.2013 в 10:55
2

DungeonMaster Morte
05.10.2013 02:29
  =  
Школа Магического Надзора.

С одной стороны, всего лишь набор заклинаний, изучаемый в академии Надзора, их должен знать любой маг-сотрудник. С другой, уникальна, т.к. является единственным "официально преподаваемым" направлением в Империи.
Отвечает следующим нуждам:
1. Борьба с магами;
2. Магическая поддержка прочих сотрудников не-магов;
3. Эффективное обнаружение и расследование обстоятельств.

Маг в праве изучать и знать прочие заклинания, официально - исключительно разрешенные, на практике это не так. Архивы Надзора сами по себе являются величайшим кладом в области магических трактатов, манускриптов. Здесь содержатся изъятые гримуары, как списки, так и уникальные в своем роде. В том числе совершенно ужасные и извращенные. Рядовой маг-сотрудник к ним доступа, конечно, не имеет, разве что при определенном старании и настойчивости. Что зачастую граничит со служебным преступлением. Наконец, никто не мешает пользоваться изъятыми "уликами".


1. Призыв предмета

Простое, но зачастую эффективное заклинание. С его помощью можно заполучить в руки любой достаточно легкий предмет из окружающего пространства в радиусе 10 метров. Примеры: монетка, перо, маленький нож.

Порог 10, мана 5.



3.Приглушение боли

Работает как анестетик, полностью избавляя мага или объект наложения чар от боли на некоторое время. Через каждые полчаса маг должен вдохнуть в заклинание энергию, чтобы оно оставалось активным. Нивелирует последствия ранений.

Порог 15, мана 10

4. Аура Страха

Заклинатель может окружить себя особым ареолом, в результате чего простые смертные начинают испытывать в отношении него необъяснимый страх. Снижает COOL (-2)

Порог 20, мана 15


6. Причинить Боль

Тело объекта охватывают мучительные спазмы боли, сопровождающиеся судорогой по всему телу. Успех - шок на 1 раунд.

Порог 15, мана 10.

7.Толчок

Сгусток ментальной энергии, подобно молоту, откидывает назад любой объект суммарным весом не более сотни килограмм. Чем меньше вес объекта, тем дальше он отлетает. Более тяжелые объекты лишь опрокидываются.

Порог 15, мана 20

8. Остановить Кровь

Останавливает кровотечение, запечатывая рану невидимым щитом. Тем не менее, не лечит. Заклинание требует подпитки энергией каждые 10 минут. Равносильно успешному применению первой помощи, т.е. стабилизирует раненного.

Порог 10, мана 10.

9. Убрать Звук

В радиусе 10 метров вокруг мага любой объект более не издает звуков. Однако вокруг щита возникает эффект эхо, и звук многократно усиливается.

Порог 15, мана 5.


10. Чтение эфира

Заклинание преображает зрение мага, в результате чего он видит окружающее пространство по-другому. В этот состояние маг ощущает тончайшие колебания фона энергии, обнаруживает следы примененных заклинаний и способен определить, что это были за заклинания. Таким образом, это позволяет скопировать то или иное заклинание для его дальнейшего изучения. Кроме того, любой маг вызывает колебания в эфире – таким образом, маг может отследить, где был маг и куда он направился. Остаточный эффект позволяет определить, насколько этот маг был силен. Наконец, это заклинание позволяет определить наличие призраков, следов высшей нежити и демоническое присутствие.

Порог 15, мана 1.

11. Плазма

Маг концентрирует энергию окружающего пространства в одной точке, формируя, таким образом, сферу чистой энергии. Он способен направить её с высокой скоростью в любом направлении. Столкновение сферы с объектом приведет к аннигиляции объекта. Чем дольше накапливается энергия, тем мощнее сфера. При ударе учитывается плотность и масса объекта. В отличие от традиционного огненного шара из школы стихийной магии, данное заклинание сильнее, но вызывает значительные колебания в фоне. Наконец, на некоторое время в радиусе 50 метров вокруг заклинания возникает энергетический вакуум, в результате чего в данной области невозможно сотворить любую аркану.

Порог 20, мана 25.

12. Энергетический клинок

Формирует вокруг объекта поле высокого колебания частиц. Если окутать данным заклинанием меч, он с высокой эффективностью способен прорубить практически всё, что угодно. Так же, с помощью заклинания можно создавать многочисленные ловушки. Данное заклинание требует постоянной подпитки энергией.
Это не превращает меч в лазорную катану, как у джедаев. Если наложить на оружие без рун, то оно будет уничтожено через 1д3 раунда. Рунные мечи такой болезнью не страдают.

Порог 20, мана 20.

13. Вакуум

В радиусе 50 метров исчезает энергия, что делает недоступным создание любых аркан.

Порог 25, мана 5.

14. Разрыв

Позволяет устранить аркану, разорвав цепи заклинания. Работает в том числе против нежити, которая поддерживает существование за счет подобной связи, демонов, которые пребывают в реальности за тот же счет. Для успешной нейтрализации арканы, сила данного заклинания (бросок) должна быть выше силы, примененной при создании нейтрализуемой арканы, плюс, обязательно в тот же раунд.

Порог 25, мана 15.
Отредактировано 11.01.2014 в 02:21
3

DungeonMaster Morte
16.10.2013 16:40
  =  
Стихийная магия.

Чертовски старое направление, возникшее в тот момент, когда люди стали поклоняться силам природы. Полезны как в обиходе, так и в бою. Многие молодые маги стремятся изучить именно это направление, поскольку оно сочетает в себе разрушительную мощь, гибкость и функциональность. "Стихийный" выпускник всегда найдет работу. Огненный маг может сделать карьеру боевого, адепт водной стихии в мирном направлении, земли - в строительстве и производстве, а воздушный и вовсе универсален. С другой стороны, стихийные арканы имеют наивысшую степень физического проявления, как следствие - требуют большое количество энергии.
Лучшие стихийные маги - выпускники Талонского Университета Магии. Успешно сдавшие получают диплом и грамоту, действительную в любом уголке мира. Особенно выдающиеся маги могут даже получить приглашение на службу в Великом Лесу, хоть это и невероятная редкость.

Боевыми заклинаниями вправе пользоваться только выпускники Талонского Университета только при наличии диплома, а так же документа, удостоверяющего их нахождение на службе (в Империи) у кого-либо. Всем прочим применение боевой магии запрещено.

Стихия Огня:

1. Огненная стрела.

Суперклассическое огненное заклинание. Представляет из себя прямолетящий (с небольшой корректировкой) сгусток пламени, который прилипает к цели и начинает её поджаривать. В первый раунд наносит 1д6 урона, во второй - 1д3.
Пламя можно потушить теми же способами, что и обычное. Толстая, плотная одежда частично спасает. Софт-доспехи теряют по 2 СП в раунд.

Порог 15, мана 15.

2. Пламя.

Непрерывная струя пламени. Потребляет фиксированное количество маны в раунд, однако продолжительность необходимо объявить перед созданием арканы. Преждевременное прекращение (обрыв) арканы может привести к выбросу незатраченной энергии и нанести урон самому заклинателю. Имеет свойство "затекать" в щели доспехов. 1д10 урона в раунд. Цель получает дополнительные 1д3 урона в течении двух раундов за счет горения. Дистанция - 10 метров метров.
Действует по правилам огнемета. Две точки, угол - не более 90 градусов. Все попавшие в зону поражения получают урон и поджигаются см. выше.

Порог 15, мана - 10\раунд.

3. Огненный шар, сиречь фаербол.

Основное боевое заклинание огненного мага. Обладает чудовищным уроном, причем работает по области. Создает огненную сферу размером с радиусом примерно в 15-20 см. Имеет нестабильное твердое ядро, которое взрывается при контакте с твердой поверхностью. Наносит 1д6 урона огнем в раунд, и еще 1д3 урона в следующий. Взрыв наносит еще наносит 5д6 урона раскаленными каплями в радиусе до 5 метров, и 3д6 в радиусе 6-10 метров. До 1д3 осколков на каждого, попавшего в зону поражения.

Порог 15, мана 25

4. Руна.

Мощное огненное заклинание. Создает на ровной, твердой поверхности стационарную ловушку размером в 1 квадратный метр. Обычным зрением руну невозможно увидеть, однако можно определить её присутствие при помощи заклинаний типа "чтение эфира" или косвенно - по высокой температуре воздуха вокруг. Всякий наступивший получает 4д10 урона по специальным правилам.

Порог 15, мана 20

5. Прижигание.

Весь смысл заключен в названии - прижигает рану. Не лечит, но стабилизирует раненного. Дешево и просто. Можно использовать в походе или быту, для приготовления пищи.

Порог 10, мана 5.

6. Огненная стена.

Создает участок высокотемпературного огня, длиной в два метра, столько же в высоту, и шириной в 50 см. Путем вливания большего количества Энергии можно увеличить эти параметры. Наносит 3д6 урона в раунд, с поджогом в 1д6 урона в течении двух раундов. Отлично останавливает стрелы и болты. Требуется свободная поверхность.

Порог 15, мана 15\20\25\30\бесконечность

7. Тушение огня.

Активное применение магии огня приводит к понятным последствиям. Всем таким магам предписывается гасить пламя после своих упражнений, особенно если дело происходит в городских условиях. Можно гасить как обычное пламя, так и магическое. Кроме того, аркана может остановить столь мощное заклинание, как Плазма.

Сложность 5+ (разная), мана 5.

8. Огненная корона

Обрамляет лицо пламенем и вспышками, благодаря чему лицо приобретает просто-таки инфернальный вид. Дает бонус +3 к проверкам Допроса и Угрожать. Если используется в бою, то нападающие должны пройти проверку WP 15+ , в случае провала имеют штраф -2 на все действия в течении раунда. Наконец, это заклинание так же светит на уровне факела.

Стихия Воздуха:

1. Разряд

Прекрасное останавливающее заклинание нелетального действия. Наносит цели 1д3 урона, при этом цель проходит стан-тест от -1 до -3 (в зависимости от затраты Энергии). Провал влечет оглушение на 1д3 хода. Дистанция: ближняя.

Порог 15, мана 10\15\20

2. Молния

Достаточно дальнобойное заклинание, наносит 1д10 урона, цель проходит стан-тест со сложность -1. Дистанция: не более 100 метров.

Порог 20, мана 10.

3. Цепная Молния

Аналогично прошлому заклинанию, однако дистанция не выше 50 м. Две дополнительных, случайных цели в пределах 10 метров от первоначальной получают 1д6 урона.

Порог 20, мана 15.

4. Воздушный удар.

Резкий поток поток воздуха может опрокинуть противников на землю. Дистанция 15, ширина 5. Цели в зоне должны пройти проверку БОД 13+ или будут опрокинуты на землю. Кроме того подходит, чтобы что-нибудь разметать или уронить.

Порог 15, мана 15.

5. Воздушное ускорение.

Применяется на живое существо. Позволяет увеличить скорость передвижения или прыжков. Действует в течении раунда, дает цели +5 к значению МА.

Порог 20, мана 10.

6. Вспышка

Заклинание создает сферу, которую можно запустить во врагов. При столкновении с чем-либо происходит оглушительный взрыв и яркая вспышка. Все люди в радиусе 5 метров (15 метров для помещений) должны сделать проверку на оглушение с «-2» модификатором, в случае провала – оглушение на 4 хода (40 секунд). Также нужна проверка на REF со сложностью 20+ на ослепление в течении 2 ходов (20 секунд).
Дистанция - 30 метров, после преодоления дистанции сфера взрывается автоматически.

Порог 20, мана 20

7. Полет.

Аркана исполняет мечту каждого - возможность летать. К сожалению, применить аркану маг может только на себя.
Скорость полета составляет 13 метров в секунду, или 40 метров в раунд (3 секунды). Нарративно - порядка 50 км\ч. Высота полета может составлять до 500 метров. Можно увеличивать скорость полета, последовательно набирая высоту и пикируя.
Время действия аркана - 1 час, после требуется вновь наложить заклинание. Обратите внимание, что аркана может быть нарушена специальными контр-заклинаниями. В таком случае есть неиллюзорный шанс разбиться в лепешку.

Порог 25, мана 20.

8. Щит.

Создает барьер из сжатого воздуха. Щит полностью закрывает фронтальную проекцию мага, имеет СП 15. Действует в течении раунда. В течении фазы вы можете закрыть только конкретное направление, т.е. вы всё еще уязвимы от атак сбоку или с тыла. Кроме того, для удержание щита вы не можете предпринимать дополнительные действия. Снимается по желанию.

9. Сфера.

Подобно Щиту, вы создаете сферу сжатого воздуха высокой плотности, которую можно запустить во врага. Сфера набирает скорость со временем, поэтому чем выше дальность (но не более 30 м), тем выше урон, но тем легче противнику избежать попадания. Кроме того, каждые 5 очков свыше порога увеличивают наносимый урон. Противник должен сделать бросок 1д10+Телосложение+Силовой экстрим против урона заклинания. Если бросок ниже, то он оглушен на раунд и получает остаток урона.

Стихия Воды:

1. Лечение

Будучи относительно простым заклинанием, оно пользуется невероятным спросом, и всякий отряд, будь то важная особо и его свита с телохранителями, или целая армия, желает иметь мага с такой способностью. Суть определяется названием - данная аркана с невероятной скоростью врачует легкие раны. Более серьезные и сложные раны требуют, соответственно, более сложного и комплексного заклинания.
Лечит любое легкое ранение. Касание.

Порог 15, мана 20.

2. Иллюзия.

Иллюзии делятся на три вида: малая, средняя и большая. Разница заключается в качестве иллюзии, её правдоподобности и площади, которую она может охватить. При этом Большая Иллюзия, за счет сложности, покрывает наименьшую площадь.
Малая иллюзия: статические объекты, только визуальная составляющая, объекты не имеют плотности
Средняя иллюзия: статические и динамические объекты, отбрасывают тени, имеется звук, свечение и прочие характеристики. Без плотности.
Большая иллюзия: все виды объектов, все физические характеристики, имеют плотность.

Броски: 20\25\30, мана: 15\20\25
Длительность: школа иллюзии = количество ходов
Сопротивление: бросок аварны

Создать иллюзию паладина, чтоб он еще и рубил врагов, нельзя. Но вполне можно поставить посреди тоннеля каменную стену.

3. Глоток Бодрости

Мобилизует все силы организма, оказывает мощный эффект. Позволяет поставить на ноги человека или любое другое живое существо, находящееся в отключке.
Эффект: убирает стан-эффект, касанием.

Порог 15, мана 15.

4. Регенерация

Аркана имеет стабилизирующий эффект, регенерационные силы организма значительно возрастают. Стабилизирует персонажа, получившего смертельное ранение. Лечит смертельные раны по пункту в час, критические - два пункта в час, серьезные - четыре в час. Легкие раны лечатся так же быстро, как при заклинании "лечение". То есть за минуты. Кроме того, ликвидирует яды, избавляет организм от отравления любого рода.
Касанием.

Порог 20, мана 30.
Отредактировано 11.01.2014 в 02:41
4

DungeonMaster Morte
23.10.2013 16:27
  =  
5. Кислота.

Весьма противное для врага, и в целом функциональное заклинание. Струя концентрированной кислоты с легкостью разъедает и железо, и камень. С помощью него можно вскрывать замки, разрушать преграды. Быстро разрушает броню, при попадании на оружие - и его. Особенно опасно для человека без какой-либо защиты. При попадании на лицо оставляет ужасные увечья, может лишить зрения.
Продолжительность воздействия кислоты - ход. -8 СП\раунд. Не наносит прямого урона, пока разрушает броню. Разрушение оружия - не более хода\коммон сенс, падает уровень надежности. При попадании на кожу наносит 1д8 урона в раунд.

Порог 20, мана 15.

6. Туман

Собственно говоря, образует очень плотный туман, со средним радиусом в 10 метров. Помимо очевидных свойств в качестве укрытия, можно вложить дополнительную энергию, придав туману свойства:
- удушающий (-2 реф, пока цель находится в зоне действия)
- снотворный (если цель находится в зоне поражения 2 раунда и больше, то засыпает)

7. Кипячение.

В организме человека, да и любого другого живого существа, порядка 70% воды...И её, как и обычную воду, можно вскипятить. За счет естественного сопротивления разогреть до сотни градусов человека невозможно, но как следует нагреть - вполне. Цель проходит проверку БОД 14+, в случае провала - падает без сознания на 1д3 раунда и получает 1д10 урона.

Дистанция - 15 метров, стоимость 15, порог 20

8. Окоченение.

Подобно предыдущему заклинанию, но на этот раз - всё наоборот. Конечности холодеют, и уже не так быстры, как разогретые мышцы. Цель получает -3 МА. Проверка БОД 15+ снимает эффект (но не ранее следующего раунда).

9. Тихая Гавань.

Заклинание способствует тому, что водное средство передвижения лучше скользит по воде, приобретает лучший баланс и способно на более рискованные маневры. Для многих магов воды данное заклинание является чуть ли не основным хлебом. Капитаны как военных, так и гражданских судов с удовольствием воспользуются такими услугами, если, конечно, у них есть деньги.

10. Дыхание воды.

Всё действительно просто. Создает защитную пленку вокруг органов дыхания, пропуская внутрь тот воздух, что содержится в воде. Широко используются как на море и в реках, так и в городских канализациях.
Способность дышать в воде в течении часа. Наносится касанием.

11. Удар водой.

Довольно эффективное заклинание для самообороны. Как и другие заклинания этой школы прямого действия, работает за счет стремительной конденсации, а потом и концентрации влаги. Создает "плевок" водой, достаточно мощный для того, чтобы не только сильно ударить человека, но и с силой отбросить его. Побочным эффектом является создание локальной области очень сухого воздуха.

Поражает каждую цель в области шириной в 10 метров. Попавший в зону действия получает 2д6 "тупого" урона, затем должен пройти проверку БОД 15+ на падение. В случае падения, должен пройти стан-тест уровня SW.

12. Плотная вода.

Элементарно. Придает существу способность передвигаться по воде, болотам и так далее. Утопающего человека немедленно вытолкнет на поверхность воды.
Действует в течении Пси х10 минут. Касанием.
Отредактировано 07.01.2014 в 22:38
5

DungeonMaster Morte
25.10.2013 13:45
  =  
Стихия Земли:

1. Скульптура.

Не важно, на какой поверхности стоит ваш противник, будь то чистое поле или мощеная мостовая - частички камня и земли пристанут к его ногам и телу, прилипнуть тяжелой глиной. Это заклинание подходит для тех, кто хочет убежать от противника или специально замедлить его, чтобы с легкостью расправится. А то и вовсе обездвижить.
Эффект: МА, РЕФ снижается на 1\3 (округление вниз). Ноги покрываются каменной оболочкой с СП 25, хард. Критический успех на 1д10 = цель покрывается каменной оболочкой полностью и ничего не может с этим поделать. Каменная оболочка вокруг него имеет СП 25 хард.

2. Каменная стена.

Всё просто. Создает произвольных размеров каменную стену высотой до двух метров, столько же в ширину. Имеет СП 30. Можно запереть кого-нибудь, или использовать в качестве укрытия от чего угодно.

3. Взрыв.

Аркана позволяет взорвать любой предмет, состоящий из камня, земли. В зависимости от размеров предмета (коммон сенс) наносится различный урон как взрывом, так и осколками.

4. Камневиденье.

Хотите узнать, что находится за стеной? Кто скрывается за дверью? Не проблема. Адепт Земли может уговорить стихию приоткрыть ему свои тайны.
Эффект: каменные преграды становятся для мага прозрачными на 1д3 раунда, 20 метров.

5. Каменная кожа.

Не совсем кожа, а скорее оболочка. Маг может покрыть себя или другого человека подобием каменного доспеха. Такой доспех, впрочем, держится не очень долго.
Эффект: касанием, 10\20 СП хард, -1\-2 РЕФ на 1д3 хода.

6. Голем.

Голем, создаваемый этой арканой, конечно не чета тем, что делают самхафские мастера, но лучше, чем ничего. Голем медлителен, однако представляет из себя одну сплошную броню, может нести на себе значительный груз и одним ударом может переломать человеку кости. Тем не менее, от его ударов несложно увернутся и куда проще просто убежать.
Голем имеет 60 хп, СП 25, МА 2 и РЕФ 4, БОД 12. Урон 3д6 + стан дамаг 2.
Живет 1д10 часов.

7. Дисперсия.

Аркана позволяет делать камень или землю более "жидкими". Например, почва становится рыхлой, в результате чего враг может провалится в яму. Или, при желании, пройти через крепостную стену. Естественно, солидные замки прикрыты контр-заклинанием: для успеха колдун должен перебросить определенное значение. Преграда остается жидкой в течении 1д3 раунда, поэтому помимо мага, могут пройти и его союзники. Вязкость субстанции замедляет продвижение, поэтому тот, кто не успеет пройти вовремя, окажется вмурованным в стену со всеми вытекающими.

8. Хамелеон

При помощи этого заклинания фигура мага зрительно теряет объем, и в точности копирует текстуру объектов, перед которыми маг стоит в данный момент. Любое действие немедленно убирает заклинание. Дает бонус к броскам скрытности.

Порог 15, мана 15
Отредактировано 11.01.2014 в 02:23
6

DungeonMaster Morte
25.10.2013 15:03
  =  
Демонология ☠.

Если с некромантией городские службы еще, в некотором роде, мирятся, то с демонологами всегда разговор короткий. Обычно все, кто её практикует, рано или поздно заканчивают очень плохо. Порой бывает так, что первый же опыт заканчивается смертью. Посему всякий, кто достаточно храбр для этого направления и хочет использовать эту силу, должен тщательно подготовится.
Любые игры с потусторонним миром разрушительных сил влекут последствия. Волшебник как бы пропускает эти силы через себя, и они сказываются на его психическом и моральном состоянии. Зачерпнув слишком много, довольно легко сойти с ума, то и вовсе попасть под контроль демонических сил.
В общем, за демонологическую практику придется заплатить, так или иначе. Но и преимущества велики.

Отредактировано 28.10.2013 в 06:13
7

DungeonMaster Morte
28.10.2013 06:13
  =  
1. Контакт. ☠



Зачем это нужно:
Ведя шашни с демонами, вы можете получать всяческий профит: банальное золото, повышение статов, навыков, узнавать разнообразную информацию и так далее. Это может быть в том числе непосредственная помощь - например, хозяин дома, которого вы собрались ограбить, заперся на миллион отличных замков гномьей работы и полагает, что никто не сможет забраться к нему домой.
Так-то оно так. Но, вы можете заключить договор с неким Сургатом, ака "Тот-Кто-Открывает-Все-Замки". За некоторую плату он сделает так, что все замки внезапно окажутся открытыми, и вам останется лишь позаботится о достаточном количестве мешков для добычи.
Помимо непосредственно платы за помощь, придется отплатить еще и потерей человечности, увы. Даже если на дело идет команда, расплачиваться за помощь придется демонологу.
Отредактировано 06.11.2013 в 21:52
8

DungeonMaster Morte
28.10.2013 06:24
  =  
2. Вызов помощника. ☠



Зачем это нужно:
Вы страдаете социофобией? Вы у мамы сыночка-корзиночка, домосед со стажем, предпочитаете читать книжки вместо славных попоек в трактире? Или вы просто хотите такого слугу, что будет вас обслуживать во всех смыслах? Хотите самоутвердится за счет тех способностей, что могут даровать лишь Разрушительные Силы?™ Всю жизнь мечтали о воображаемом и одновременно реальном друге?

Тогда это заклинание - для вас.
На самом деле миньона вы можете придумать себе сами. Официально существует что-то около 20736 чертей, бесов, суккубов и иже с ними. Это довольно много, встречаются самые разные типажи. Чем больше вы готовы пожертвовать жизни ради такого создания, тем более сильным оно будет. В общем, с вас описание и моменты, с меня - вся цифирь и отыгрывание роли.
Касательно потери здоровья: нажраться целебных зелей и радоваться жизни не получится, так как миньон, в некотором роде, жрет не просто кровь, но именно что Жизнь. Так что ранения от кормежки восстанавливаются в обычном темпе. Некоторые вещи могут ускорить процесс восстановления сил, есть такое.
Стоимость начинается с 4 пунктов хп и до 12 (критическая рана). На старте я могу сделать некоторую скидку и оставить вам от стоимости жалкие 1\2 затраченного здоровья. Но не забывайте о том, что миньон хотет жрать и рано или поздно попросить у вас крови. В случаете отказа он уберется восвояси. В таком случае, кстати, вернуть его будет сложнее.
Отредактировано 28.10.2013 в 11:17
9

DungeonMaster Morte
28.10.2013 11:53
  =  
Телепатия.

Данное направление очевидно - воздействие на разум объекта. Для простых граждан она запрещена, однако её можно использовать "в служебных целях".

1. Невидимость.

Вы, конечно, не становитесь невидимым буквально - просто обманываете чужие органы чувств.
В зависимости от количества целей, увеличивается порог броска на успешное создание арканы. Вы остаетесь невидимыми до тех пор, пока жертва(ы) не перебросит тест CL 15+.
Дистанция: 100 (индирект).

2. Чтение Мыслей.

Все довольно очевидно. Чем выше бросок, тем больше и более подробную информацию вы получаете.
Определенные обстоятельства (дальность, состояние зондируемого, ваше) накладывают модификаторы. Работает в качестве сканера - в радиусе 100 метров можно поискать сознания (животных в том числе).

сложность 20, мана 15
Дистанция: андирект 360 радиус 100
сопротивление: CL 15+

3. Приказ.

Одно из наиболее опасных заклинаний вообще. Оно позволяет подчинить себе разум жертвы, приказать ему что-либо.
Чем выше бросок, тем выше уровень контроля. Так, например, при высоких значениях можно приказать цели покончить жизнь самоубийством. Работаем, в том числе, и на животных.

4. Телепатическое общение.

Некогда Магический Надзор обучал этому заклинанию всех своих сотрудников, способных к магии, однако с ростом техномагического уровня, вместо заклинания стали применять артефакты. Впрочем, это касается только Надзора. При помощи данного заклинания вы можете передавать свои мысли другому существу на расстоянии, а так же принимать обратные послания (даже если цель не является магом). Чем больше расстояние, тем большее значения куба требуется.

5. Эмпатическое влияние.

Аркана может повлиять на чужие эмоции, страхи, общее настроение.
Сделать её счастливой или грустной, заставить почувствовать лютый, необъяснимый страх (-WP), сделав её психически уязвимой. Одно из любимых заклинаний следователей Магического Надзора.

6. Ментальная атака.

Наносит повреждения разуму жертвы. Она начинает плохо соображать, забывает, с какого конца брать меч и для чего нужна ложка. При особо высоких значениях броска повреждается сам мозг жертвы - таким образом, её можно превратить в живой овощ. В некоторых случаях последствия необратимы.
Отредактировано 10.01.2014 в 15:09
10

DungeonMaster Morte
28.10.2013 14:22
  =  
Божественная сила.

Строго говоря, Божественная сила не является магическим направлением, и имеет совершенно другой источник и принцип действия. В первую очередь рассматриваются так называемые "акты веры", которые применяют приверженцы церкви Отца-Предтечи. Другие божества тоже даруют силы своим адептам, но среди всех Предтеча наиболее силен и щедр.

Сам "пользователь" Божественной Силы ничего не колдует, не составляет аркан. Эта особая техника называется Божественным Вмешательством. Вкратце, пользователь в буквальном смысле загадывает желание, а божество его реализует. Таким образом, человек лишь служит проводником Божественной силы. В теории, с учетом потенциальной силы того же Отца, Божественное Вмешательство может быть как несложным лечением, так и арканой колоссальной разрушительной силы, способной выкашивать целые полчища противников. На практике все сложнее: человек должен быть крайне вынослив, чтобы пропускать через себя столь мощные энергии. В противном случае он может погибнуть.

Проводниками божественной силы являются разнообразные церковные иерархи (ограничено, за исключением Верховного Патриарха), но наиболее могущественными являются, безусловно, паладины и инквизиторы.

1. Божественное вмешательство.

Сумма Силы Воли и PSY обозначают рейтинг максимально возможной божественной силы, которая может быть пропущена через адепта. Божественное вмешательство может быть использовано практически в любой ситуации, первоочередными являются боевые действия и действия, связанные с целительством, лечением. Непосредственный эффект определяет божество, адепт лишь формулирует задачу.

2. Освобождение жизни.

Только для паладинов.
В случае, если поражение неминуемо, пути для отступления отрезаны, или врага невозможно победить обычными методами, паладин может пожертвовать жизнью. Благодаря кристаллам силы паладины являются ходячими генераторами-проводниками Божественной силы. Высвобождаемая энергия кристалла приводит к тотальной аннигиляции самой материи в радиусе 30 метров, все находящиеся на дистанции в 30-60 метров получают 7д10 HEAT урона.
Отредактировано 21.12.2013 в 18:31
11

DungeonMaster Morte
08.01.2014 10:44
  =  
Общин Заклинания.

По сути, это даже нельзя назвать отдельной школой. Сюда входят простейшие и базовые заклинания, которые известны любому выпускнику приличного магического заведения. Основная масса магов (самоучки, любители) владеет, в основном, только этими заклинаниями.

1. Призыв животного.
Просто заклинание, которое призывает простейших. Так, можно призвать любимую черную кошку, стаю крыс или псинку. Дальность: 1 км.

2. Дежа вю

Выбранная цель мысленно оказывается как бы в прошлом. Цель должна пройти тест Силы Воли 12+ или в следующей фазе повторит предыдущие действие (например, воин будет бить по цели, которая находится уже в другом месте). Дальность: 30 метров

3. Ослабление боли.

При наложении на цель, та не будет проходить стан-тест в случае получения урона или еще каких-либо воздействий в течении раунда. Дальность: 10 метров.

4. Ослепление.

Укол ярким светом на время ослепляет цель, в результате чего она имеет штраф -2 на любые действия в течении раунда. Дальность: 20 метров.

5. Забудь меня.

Выбранная цель полностью забывает всё о вас. Цель должна пройти тест Сила Воли 10+. В случае провала, цель о вас забывает; память восстанавливается через 1д10 минут. Дальность: 10 метров. Условие: вне боя.

6. Наложение рук.

Восстанавливает легкую рану в течении часа. Побочный эффект заключается в том, что если повторно наложить это заклинание на ту же цель меньше, чем через 6 часов, цель должна пройти тест Телосжения 15+ или получит 1д6 летального урона. Касанием.

7. Манипуляция.

Вы можете управлять предметами на расстоянии не более 30 метров от вас. Вы можете подвинуть что-то или уронить, нажать на рычаг, открыть дверь. Но заклинание не распространяется на точные движения - например, разрядить арбалет за кого-то не получится. Не влияет на живые объекты.

8. Ощущение присутствия.

Вы делаете своё зрение эфирным. В таком состоянии вы слабо различаете окружающую обстановку, однако можете видеть ауры живых существ по близости, или остаточные следы тех, кто был рядом совсем недавно. К сожалению, действие совсем непродолжительное, вы просто можете увидеть на секунду аурические отпечатки. Угол обзора не имеет значения. В отличии от "Чтения эфира", в данном случае погружение недостаточно глубокое, чтобы увидеть колебания эфира магического рода. Радиус 50 метров. Стены и препятствия суммарной толщиной в метр и более блокируют ваше зрение. Переброс на 5 свыше порога добавляет дополнительные 10 метров.

9. Свечение.

Создает небольшой световой шар, размер примерно с руку заклинателя, и пульсирует в такт сердцебиения мага. Можно выбрать цвет по своему вкусу. Не выделяет тепла, обычно зависает над головой чародея. Кроме того, можно "прикрепить" его к другому человеку, или к объекту. Светит как факел или лампа. Заклинание наносится касанием. Горит д10+2 часов, можно развеять в любой момент.

10. Хождение по стенам.

Позволяет преодолевать гравитацию. Применив это заклинание, можно передвигаться по вертикальным и горизонтальным поверхностям. Так как изменяется лишь точка притяжения, это не означает, что можно ходить по окнам и другим хрупким предметам - они сломаются, и вы упадете. Кроме того, ваша скорость передвижения падает до 1\2 исходного значения. Для перехода с плоскости на плоскость требуется пройти проверку Рефлексы+Атлетика, или потратить фазу для перехода (т.е. если вы хотите перейти со стены на потолок). Касанием. Длительность не ограничена, пока в локации имеется мана.

11. Убрать Звук.

Собственно, суть заклинания ясна из названия. Недостатком является то, что в момент срабатывания заклинания раздается звук, похожий на звук бьющегося стекла, что в свою очередь может ассоциироваться у опытного мага с демоническим прорывом. Радиус действия составляет 50 метров. За каждые 5 очков сверху порога, радиус увеличивается на 10. Действует в течении 10 секунд.

Отредактировано 11.01.2014 в 02:15
12

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.