Волшебная академия: Сандас, 5-ое Утренней Звезды | ходы игроков | Системная

 
DungeonMaster Morte
02.09.2013 16:50
  =  
Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Основа основ.

Интеллект (INT).
Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию

Рефлексы (REF).
Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика.

Сила Воли (WP).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов.

Харизма (CH)
Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков.
Бег: МА х5
Прыжок: Бег\10

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного.




Пси (PSY).
Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство.
Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно. В общий зачет эти очки никак не идут и не учитываются, очки на генережку вы просто распределяете между остальными характеристиками.
Отредактировано 06.01.2014 в 12:29
1

DungeonMaster Morte
02.09.2013 17:46
  =  
Часть какаято. Магическая система.

Отредактировано 21.12.2013 в 18:37
2

DungeonMaster Morte
03.09.2013 02:17
  =  
Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

1d10 + Характеристика + Навык


- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.
- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
Отредактировано 21.12.2013 в 05:58
3

DungeonMaster Morte
03.09.2013 02:40
  =  
Боевая система
Основы.

Раунд
В связи с особенностями форумных игр, я решил отказаться от старого принципа, когда каждый раунд означал, в общем-то, очередную заявку с одним действием и ответный пост соответственно. Это неизбежно вызывает тормоза, проверено. Старики будут кидать какашки, конечно. Но это всё лирика.

Итак, каждый раунд включает в себя три фазы, или три действия. От уровня Рефлексов зависит, будет ли текущее действие против врага со штрафом, или нет. Штраф учитывается только против тех противников, чьи Рефлексы выше ваших на градацию или больше.

Рефлексы 2-4: 3 фаза
Рефлексы 5-7: 2, 3 фаза
Рефлексы 8-10: 1,2, 3 фаза.


Штраф за каждую фазу "вне" составляет -3

Вы можете игнорировать штрафную фазу и бездействовать. Поэтому вам необязательно именно атаковать, да еще и со штрафом.
Первым действует тот, чья инициатива выше. Чем выше рефлексы, тем выше инициатива.



Пример 1.


Пример 2.





Действия.

В каждой фазе вы можете сделать одно действие. Список следующий:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два.
- Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе.
- Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой
- Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика
- Создать заклинание. Бросок: 1д10+Пси+Навык школы магии
- Блокировать\парировать атаку. Вы получаете +3 к вашему броску уклонения, но -2 к атаке. Бросок: 1д10+Рефлексы+Уклонение
- Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность
- Перезарядить или поменять оружие.
- Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя.
- Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc)
- Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее)


Засады и Удары в спину.




АВТОМАТИЧЕСКИЕ БРОСКИ.

Каждый раз, когда атакуете вы, или атакуют вас, производится бросок мастера на уклонение.
Ближний бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение
Дальний бой: 1д10+Рефлексы+Атлетика
Рукопашный бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение
Магическая атака (за исключением наносящих прямое повреждение - см. дальний бой): 1д10+Сила Воли+Сопротивление боли\пыткам или Медитация





Рукопашный бой

Тут все достаточно просто.
В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:



Обратите внимание, что в рукопашном бою вы можете совершить две атаки в одну фазу, например, ударить два раза руками, или ударить ногой и рукой. Бросок, при этом, делается только один.
Отредактировано 24.12.2013 в 14:26
4

DungeonMaster Morte
13.09.2013 10:08
  =  
Сложные атаки и приемы.



Отредактировано 23.12.2013 в 13:29
5

DungeonMaster Morte
04.10.2013 02:08
  =  
Школы фехтования.

Отредактировано 24.12.2013 в 09:43
6

DungeonMaster Morte
05.10.2013 02:07
  =  
Большой и сука нудный список скиллов. Придется делать, чоу...

В целом, поменял стандартные, добавил кое-чего своего, убрал лишнее.




Отредактировано 07.01.2014 в 00:41
7

DungeonMaster Morte
23.12.2013 13:40
  =  
Склад перспективных правил\в работе\тест

1. Если противников несколько, то персонаж имеет последовательный штраф к автоматической защите от -2 до -3(в порядке очередности атак: первая - 0, вторая -2, третья -3).

2. Одновременно атаковать 1 персонажа могут не более 3-х врагов.

3. Бросок 1д10+МА определяет, сколько атакующих могут добраться до противника. Бросок идет против броска атакуемого, необходимо перебросить его бросок. Бросок совершается каждый раз перед бросками на действия в раунде.

4. Если инициатива на градацию выше, то персонаж может заблокировать атаку противника, направленную на другого персонажа.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.