''Жизнь, Смерть и Закон'' в 3D (без 3D) | ходы игроков | /// Система и генерёжка \\\

 
DungeonMaster Eldve
18.08.2013 03:34
  =  
Часть 0. Немного общих заметок.





Правовая система Догманской Федерации слизана с таковой у США, и вообще в плане внутреннего устройства и государственного аппарата США и Догманская Федерация очень похожи, хотя последняя - это всё-таки образ, и образ собирательный, в том числе имеющий много от Роиссе, в которой автор этого незамысловатого фантастического государства имеет счастье (или несчастье) жить.

Учитывая всё это, вот вам, читайте: ссылка

Адово зубрить текст не надо, потому-что во-первых я не юрист, и а во-вторых законодательство всё-таки различается. Разные государства, разные эпохи, все дела. Однако для общего развития почитать стоит.

Помимо собственно Федеральных Маршалов, существуют их "уполномоченные помощники", официально нанятые, имеющие определённые права и обязанности и состоящие на довольствии Службы. Что это за люди? Первый и очевидный ответ - друзяшки Федерального Маршала, в особенности - из других местных или федеральных служб или правоохранительных органов. По долгу службы Федеральные Маршалы часто действуют в тесной связи с другими службами, поэтому знакомства и связи есть практически у всех. Офицеры полиции и детективы, сотрудники других служб при Министерстве Юстиции, агенты разведки, солдаты и офицеры ВС (в отставке). Естественно, они поступают в Маршалы только с всеобщего согласия, и с прежних мест работы как правило (но не всегда) увольняются.

Также, это могут быть сотрудники частных охранных фирм или частных военных компаний, имеющие контракты с Министерством Юстиции и предоставляющие своих людей для охраны и усиления групп Маршалов. Так, например сами Федеральные Маршалы непосредственной охраной федеральных судов и подсудимых никогда не занимаются - они ею руководят, а охраной занимаются сотрудники охранных предприятий.

Крупные корпорации часто посылают своих агентов и исполнителей как "уполномоченных помощников", что бы те оказывали помощь Маршалам от лица компаний, повышая доверие и рейтинг компании. Конкурирующие компании иногда готовы друг другу глотки грызть, лишь бы протолкнуть окружному Маршалу именно своего "помощника", а на эти должности выдвигаются образованные, всесторонне развитые профессионалы. Бытует мнение, впрочем, что "корпоратов" посылают в основном с прагматическими целями подкупа и шпионажа за Службой ("Не копает ли Федеральный Маршал под родную компанию? Не купили ли его конкуренты?").

Кроме того, Федеральный Маршал вообще может нанять любого гражданина себе в помощники (и тот должен иметь достаточно веские причины для отказа, иначе понесёт штраф). Это может быть кто угодно - и человек имеющий связи с криминальным миром (эдакий осведомитель), или же просто какой-то человек с необходимыми Маршалу навыками. Людей с улицы, конечно, редко кто берёт. Берут обычно друзей, знакомых, родственников, и так далее. Достаточно высокая оплата и солидный социальный пакет делают работу на Службу очень привлекательной или даже желанной для многих.

Так что ролей для персонажей может быть много.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Начать создание персонажа принято с этого, да.

Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между хар-ками. При этом не-псионики (с PSY 3-4) получают 63 очка (ещё 3 в качестве компенсации).

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.
Служба Федеральных Маршалов – не армия и у неё нет жёстких нормативов или требований к физической подготовке. Однако, я не советую кому-то впадать в маразм и делать персонажа с BOD 2. Аналогично, я ОЧЕНЬ не советую опускать ATT и EMP. Ну и задирать боевые хар-ки до заоблачных высот тоже не советую, потому-что выживания в бою это всё равно не гарантирует – а осторожность игрока и персонажа «десяточка» в REF и BOD немного притупляет. Но, в любом случае, каждый игрок – сам себе хозяин и моё дело только советовать, а игрока – делать так как ему нужно.

Характеристики у персонажа следующие:

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.


Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку.

...
..
.

И... новая характеристика!

Пси (PSY)


Пси, или «Душа» - новая хар-ка приехавшая из Night Edge Sourcebook. Условно говоря, это коктейль из силы воли и ментальной силы вашего персонажа, вместе ещё и с интуицией.

Касательно этой хар-ки действует такое правило. Нормальный, обычный человек обладает PSY 3-4. Не больше, не меньше. Ибо "2" - это уровень психа или Артёма Савельева. PSY до 4 не даёт возможностей использовать какие бы то ни было пси-силы. Однако в Федерации, в полиции и спецслужбах, служат специально обученные псионики PSY 5-7. Не больше. Человек с уровнем 8 и больше рождается один на миллиард, а то и на десять, военные и учёные ищут таких повсюду, чтобы сделать из них уберзольдатен.

Для более подробной информации см. ниже отдельный гайд по Пси.
Отредактировано 14.10.2013 в 16:46
1

DungeonMaster Eldve
23.08.2013 02:31
  =  
Часть 2. КЛАССЫ И НАВЫКИ.

2.1. Классы

Ехал соло через соло,
Видит соло в реке соло!
Сунул соло в соло соло -
Соло соло соло соло.


В системе есть несколько классов персонажей, да, и у каждого класса есть какой-то присущий ему особый навык. Каждый персонаж должен выбрать себе класс и записать себе соответствующий спецнавык. Естественно, он может быть только один.

Вообще говоря, персонажи не обязаны быть "Соло". И я не хочу, что бы были одни соло. Берите, блин, интересных персонажей всяких. Среди "Помощников Федерального Маршала" могут быть кто угодно. Армейский офицер, полицейский детектив, водитель-механик, агент какой-нибудь корпорации, репортёр местного телеканала и даже бомж. Кто угодно, ага. Конечно, в данный момент они все (скорее всего) - работают на Службу Федеральных Маршалов, получают довольствие и имеют определённые связанные с этим права и обязанности. Однако сути персонажа это не меняет. В USMC говорят "бывших морпехов не бывает". То-же самое можно сказать про полицейских, врачей, инженеров, практически про кого угодно. У всех остаются старые навыки, наверняка даже остались какие-то старые связи.

Federal Marshal v.2 powered by Eddyngine



Cop



Solo



Media



Technie



Medtech



Corporate



Fixer



Scavanger



Runner



Prowler



P.S. Список классов изменён, одни классы из всяких дополнений я добавил, а нетраннера, рокера и номада я вырезал. Ибо не очень актуально :( Впрочем, если кто-то сильно захочет побыть местным Пауком, например, или номадом и грабить корованы - это можно решить в личном порядке.

2.2. Карьерные навыки.

Каждый персонаж подбирает себе 10 карьерных навыков в соответствии со своей, кхм, карьерой. Спецнавык класса - это обязательный карьерный навык (таким образом, после выбора класса, у вас остаётся 9 навыков). На распределение по этим навыкам даётся 40 очков. Старайтесь не вылезать за условную "роль" персонажа и элементарную логику. "Тяжёлому оружию" неоткуда взяться в навыках журналиста-"медиа", например.

МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО КАРЬЕРНОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6. Исключения бывают только от бонусов, вроде бонусов Федерального Маршала (тогда - +8)

2.3. «Жизненные» навыки.

В Cлужбу Федеральных Маршалов идут работать живые люди, каждый имеет какое-то образование, увлечения, интересы и хобби. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать что угодно, но они должны хоть как-то соответствовать истории персонажа.

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.

2.4. Использование навыков.

Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+


К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся.
И да. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НАВЫКИ НА СТАРТЕ СТОЯТ 1 ОЧКО НАВЫКОВ. Есть так называемые "сложные" навыки - с цифрами в скобочках, но сложность касается только дальнейшего улучшения в процессе игры за "экспу", на старте любые навыки берутся за 1 пойнт. То, что раньше у меня, и не только у меня, были навыки которые покупались - это не канон и объёб на бешенные скиллпойнты, вызванный недопониманием вординга и косяком изначального переводчика. Один не заметил, другой скопировал, и понеслась...

Ещё раз. Если увидите навык с цифрой в скобочке - не смущайтесь. Это НЕ ЗНАЧИТ, что он стоит больше 1го очка.

2.3. Список и описания навыков.

Отредактировано 15.10.2013 в 20:50
2

DungeonMaster Eldve
30.08.2013 17:12
  =  
Часть 3. ИНВЕНТАРЬ.

Дело такое. Родина дала вам 20 тысяч Долларов Догманской Федерации (DFD). Бешенные даллары, да. И на эти деньги вы вольны покупать всё, что только есть в информатории. Лишь бы хватило.

Особо лютые, прошаренные в системе перцы, могут даже брать себе кибернетику и всякие разные ништячки из тех или иных сорсбуков - с моего разрешения, конечно. Те кто не прошарен в системе, но не имеет под рукой губозакатывательной машинки - могут обратится со своей просьбой специфичной какой штучки-дрючки ко мне. В крайнем случае я одолжу свою губозакатывательную машинку.

На точность подсчёта денег вплоть до 1 DFD можно забить, всё-таки где-то наверняка персонажу что-то могли скинуть, наверняка были какие-то сторонние, свои вложения. Впрочем, если я увижу попытку меня наебать на бешенные даллары - я буду огорчён. Давайте так. Если уж совсем прижало - то сотка-другая потраченного бабла сверху этих 20 тысяч - это нормально и хорошо.

К слову, в принципе, игроки могут передавать друг другу свои деньги. Если хотят.

Техника и кредит.

Как вы наверно заметили, дал я вам "всего" 20 тысяч, однако цены на технику посерьёзнее картонного гроба на колёсах - исчисляются сотнями, и купить что-то на свои деньги - нереально.

Однако, капиталистическое общество изобрело такую замечательную вещь, как покупка в кредит. Формирующиеся или сформированные группы, численность от четырёх человек, могут брать технику в кредит на выгодных условиях. На каждую группу, по запросу, банк Eddy's Foundation выделит следующее количество денег:

*количество игроков в группе* х d10 х30 тысяч DFD

Простая арифметика.

Полученные в кредит деньги нельзя тратить ни на что, кроме техники и расходных материалов к ней - топлива, амуниции, и т.д. Вся сумма находится в формальном владении лидера группы, и финальное слово - что и как брать - за ним, короче говоря. Остаток суммы после покупки техники изымается в пользу голодающих детей Аштабулы-3 и направляется в больницы и детские дома. Впрочем, можно купить больше чем 1 единицу техники - например одну основную, а другую в запас. К тому же никто не запрещает покупать технику на свои деньги - например мотоциклы, они вполне дешёвые.

Подводный камень в том, что в процессе игры в оплату кредита придётся отдавать 50% от любых зарплат, премий и вообще любых форм дохода. Бесплатный сыр - только в мышеловке.

Если в группе 3 и менее человек - никакого кредита, катайтесь на маршрутках или скидывайтесь на какое-нибудь говно. :(
Отредактировано 14.10.2013 в 22:29
3

DungeonMaster Eldve
30.08.2013 20:17
  =  
Часть 4. Боевая система FNFF aka Friday Night Fire Fight
(По большей части тут копипаст с модуля Мортеца, перевод за авторством Венга, с некоторыми переработками. Что б знали, короче.)

ОСНОВЫ


+++ Хоумрул на одиночные, или "Правило Кибер-Пальца" +++


РАНЕНИЯ



+++ Хоумрул на переломы и отрывы конечностей +++



+++ «Тупая травма и травма ещё тупее» +++

Отредактировано 22.09.2013 в 22:18
4

DungeonMaster Eldve
01.09.2013 00:57
  =  
Часть 5. МММ MM aka Maximum Metal

Расширение Maximum Metal касается ТЯЖЁЛОГО МИТОЛА - а именно всякой техники и боёвки на ней. По большому счёту, игрокам эту часть знать не то что бы обязательно - большая часть расчётов на мастере. Однако знать чем одна машинка лучше, а чем хуже другой, а также знать её особенности и фичи - может быть очень полезно. Поэтому перевёл и адаптировал я практически всё сколько-нибудь важное.

Ещё раз - вам не обязательно это читать. Честно. Ну, если вы всё-таки надумали - открывайте спойлер, я вас предупредил.
Ох... :(

Система:


Лист оборудования и аппаратуры

Отредактировано 21.10.2013 в 02:07
5

DungeonMaster Eldve
01.09.2013 03:51
  =  
Часть 6. PSYBERPUNK

В древности людей, наделённых какими-то особенными психическими силами называли колдунами, магами, медиумами или экстрасенсами. Сегодня же изучением скрытых возможностей человеческого мозга занимается наука. В Догманской Федерации людей, наделённых какими-то особыми психическими силами, называют "псионики", в среднем ребёнок с талантом к псионике рождается на 5-6 тысяч обычных детей, и таких стараются выявлять ещё в начальной школе - высокий психический потенциал, сам по себе, абсолютно бесполезен; его нужно раскрывать специальными тренировками или имплантацией усиливающих кибернетических устройств. Вычисленные в результате тестирования дети с талантом к псионике, с согласия родителей, переводятся в специальные школы для одарённых, где они в добавок к обычному школьному образованию на протяжении почти всех лет обучения изучают различные практики и методики развития своих способностей. Многие, конечно, отсеиваются. Однако выпускники таких школ очень востребованы в медицинских, военных и полицейских академиях, и конечно-же школах агентов при Бюро Общественной Безопасности и Управлении Внешней Разведки, где для них тоже организованы спецкурсы.

Известно что высокий уровень психической силы не передаётся по наследству, при клонировании, пересадке органов и переливании крови, а иногда даже бесследно пропадает при кибернетизации или пересадке мозга в обновлённое клонированное тело. Не смотря на почти тысячу лет исследований, учёные так и не пришли к однозначному выводу, что именно отвечает за способность к псионике - существует несколько противоречивых гипотез, порой весьма странных, вплоть до теории об управляемых разумом квантовых эффектов, проявляющихся в макроскопических масштабах. Впрочем, большинство учёных предполагает наличие какого-то особенного "пси-поля".

Вопреки избитым стереотипам, люди-псионики не могут направо и налево расшвыриваться молниями, поднимать в воздух танки, или ходить по воде. Возможности влиять на обьективную физическую реальность - сильно ограничены. Псионика идёт от разума мыслящего существа, и направлена, в основном, на другой разум. По сути это либо вариации на тему телепатии, либо различные трюки с сознанием и подсознанием, навроде гипноза. Многие специальные агенты секретных служб, а также некоторые одарённые полицейские детективы изучают и применяют псионику на практике в своей деятельности, и это хоть и весьма необычно и экзотично, а многие люди пренебрежительно относятся к псионикам считая всех их поголовно мутантами и психами, однако такое встречается достаточно часто.

6.1. Как это работает.

Ещё раз повторюсь по поводу хар-ки PSY:

Касательно этой хар-ки действует такое правило. Нормальный, обычный человек обладает PSY 3-4. Не больше, не меньше. Ибо "2" - это уровень психа или Артёма Савельева. PSY до 4 не даёт возможностей использовать какие бы то ни было пси-силы. Однако в Федерации, в полиции и спецслужбах, служат специально обученные псионики с PSY 5-7. Не больше. Человек с уровнем 8 и больше рождается один на миллиард, а то и на десять, военные и учёные ищут таких повсюду, чтобы сделать из них уберзольдатен.

• PSY расходуется на применение пси-сил, прямо как удача. PSY восстанавливается само собой со временем - 1 пункт за 2 часа отдыха, или 1 пункт за 6 часов активности. Существуют способы восстановить своё PSY быстрее, конечно-же.

• Когда PSY персонажа опустится до 2, он будет чувствовать слабость. Когда опустится до 1 - ему станет плохо, что даст штраф "-2" на все навыки. Когда упадёт до нуля - персонаж потеряет сознание и будет лежать, пока PSY не восстановится до 1 естественным путём или лечением.

• От значение PSY зависит количество доступных для изучения категорий пси-сил. Вообще никаких пси-сил не доступно, если PSY ниже 5. Одна Категория доступна на 5-7. Все изучаемые пси-силы должны быть в выбранной Категории. Категория столь же постоянна, как и класс персонажа - и её нельзя никак поменять. Поскольку в моём модуле не будет никого такого, вам не обязательно знать, что на 8 категорий можно брать две, и т.д...

Бросок на использование психической силы похож на бросок использования навыка. Он делается против уровня сложности действия, может иметь много разных модификаторов, но в основном случае выглядит так:

1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ + Другие бонусы

Под "другими бонусами" может прятаться большое количество ситуативных бонусов, порой достаточно больших. Самый заметный - навык "Псионическое мастерство", уровень которого плюсуется ко всем проверкам каста псионики, которые делает персонаж. Смотрите список навыков, он там в самом-самом конце :/

Однако, когда какая-то психическая сила затрагивает разумную сущность, жертва может кинуть Бросок Защиты. Он вторичен по отношению к броску на успех, в нём сравнивается 1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ атакующего против 1d10 + ХАР-КА PSY защищающегося. Жертва также может получать бонус от медитации (см. навыки). Если значение броска защиты жертвы выше, чем бросок на применение пси-силы атакующего - то сила не действует. Если значение атакующего выше - то действует. На Бросок Защиты существуют следующие модификаторы:
"-4" если цель без сознания или не подозревает об атаке
"0" когда цель в сознании и осведомлена что против неё применяют псионику
+4 когда цель активно блокирует свой разум (больше никаких действий в этот ход)

За один игровой раунд персонаж может применить психических сил не более *его PSY*/2, однако каждая последующая пси-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия).

МОДИФИКАТОРЫ НА ПРИМЕНЕНИЕ ПСИХИЧЕСКИХ СИЛ

+3 персонаж медитирует
+1 персонаж в расслабленном, отдохнувшем состоянии
-2 персонаж находится в бою
-2 персонаж ранен (меньше 4 ед. урона)
-4 персонаж ранен (от 5 до 12 ед. урона)
-8 персонаж ранен (13+ ед. урона)


6.2. Модификаторы дальности.

Просто запомните это. Потом пригодится.

Категория Телепатии


Категория ЭСВ


Категория Психокинезиса


Категория Самоконтроля


6.3. Приобретение пси-сил

"Это всё очень хорошо конечно, но с чего начать, если я хочу заниматься очень сильным колдунством?"

Пункт 1. Нужно выбрать Категорию, на которой специализируется персонаж. Категория постоянна и неизменна. Персонаж может брать себе пси-силы только из выбранной Категории.
Пункт 2. Теперь пора набирать пси-силы. Пси-силы набираются так-же, как и навыки, а количество очков на выбор пси-сил равно сумме характеристик PSY+EMP персонажа. Да, с установкой кибернетики у вас будет меньше этих очков. Ну а вы чо хотели? За карьерные и "жизненные" скиллпойнты брать пси-силы нельзя.
Пси-силы перечислены ниже по их Категориям, при этом каждая пси-сила подразумевает возможность нескольких действий разной сложности и эпичности внутри себя - приобретение пси-силы позволяет делать любые из них. Пси-силы надо записывать в чарник так-же, как и скиллы (ну типа "Психическая атака +5" или "Телекинез +1"). Хотя если хотите - можно их отдельным столбиком записать, без разницы.

Замечание 1. Доступ к Категории сам по себе не даёт возмжности применять пси-силы внутри неё - можно применять только те, которые персонаж взял за очки, хотя-бы с "+1".
Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ (ОЯШ™) взял Категорию Психокинеза только ради "Телекинез +10", чтобы швыряться машинами и останавливать пули в полёте как Нео. Больше никаких пси-сил он не покупал. Это значит, что больше он элементарно ничего не умеет.

Замечание 2. Применяя какую-либо пси-силу, персонаж выбирает нужное действие сам, и в соответствии с ним кидает куб (правила на применение пси-сил описаны чуть выше). Если куб на применение силы меньше сложности действия, игрок, по желанию, может применить более простое действие - а может и просто отказаться от применения силы, и таким образом сберечь очко PSY на будущее. Впринципе, куб можно кидать заранее, а уже от результата планировать действия - посоны одобряют.
Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ использует на ненавистной однокласснице силу "Ментальная атака", рассчитывая на максимальный результат (40), чтобы та умерла от урона в голову и больше его не доставала. Однако, силёнок у школьника оказалось маловато, и результат куба со всеми бонусами выдал только "26". Обидно. Максимум, что это позволяет сделать - заставить цель потерять сознание на несколько раундов. Немного подумав, школьник решает, что это тоже сойдёт - пока она будет лежать без сознания, он её свяжет и втихаря оприходует.
Однако, в то же время он мог бы отозвать применение силы (например, боясь что та пробросит защиту) и схоронить 1 пункт PSY до более успешного дня.


6.4. Список Пси-сил

Итак. Поехали, чо...

6.4.1. Категория Телепатии

Самая простая и понятная Категория, в то же время открывающая прямо таки неограниченные возможности, есть силы на любой вкус - и боевые, и социальные, всякие разные. Опытный адепт этой Категории - настоящий владыка судеб и повелитель чужих разумов.



6.3.2. Категория Экстрасенсорного восприятия

ЭСВ (экстрасенсорное восприятие) - самая необъяснимая, самая трудная для познания, и самая опасная Категория. В то же время - силы ЭСВ могут давать существенное преимущество и открывать доступ к информации, которую иначе больше никак не получить. Получить свидетельские показания от убитого? Нет проблем!
Отличительной особенностью является "экономичность" этой Категории в плане траты очков PSY. Основной источник опасности - плохо контролируемая возможности видеть то, что живому человеку видеть не положено. Ибо когда ты что-то видишь - значит, скорее всего, оно видит тебя. Так можно и с ума сойти. В общем, как сказала Мицуруги Ёиши из Phenomeno: "Welcome to the world on this side". (с).



6.3.3. Категория Психокинетики

Силы этой Категории направлены на управление объективной физической реальностью волей адепта, и имеют в основном боевое применение. И хотя это очень сложно и опасно, опытный адепт психокинетики - это очень сложный противник.



6.3.4. Категория Самоконтроля

Если бы не первая сила, то в этой Категории вообще не было бы ничего сверхъестественного. Эти силы самые незамысловатые, однако далеко не самые слабые - они направлены на усиление персонажа и отлично подойдут "боевику".

Отредактировано 20.10.2013 в 23:16
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.