"Без сожаления" | ходы игроков | \\Система. Генережка.

 
DungeonMaster Morte
02.08.2013 20:58
  =  
Ну что ж, приступим.

Общие сведения.

Допустим, ты рискнул подать заявку, и сразу опа - вопрос - как мне создать персонажа?

Сначала я еще раз пройдусь по буквенной части. Так кратко, насколько это только возможно.
В десанте служат: граждане Империи, граждане иных государств и планет, но имеющих статус миров-сателлитов, и граждане независимых государств и планет. То есть по факту - кто угодно.
Требования: знание Общего языка, наличие среднего образования или эквивалентное ему, возраст от 18 до 22 лет, рост от 180 см, отсутствие судимостей по особо тяжким статьям, прохождение медкомиссии и группа здоровья не менее А2 (по факту, полностью здоров), сдача простейших физических нормативов (бег, отжимания, пресс). Естественно, это только начало. В последствии, рядовой десантник должен уметь сходу отжаться сто раз и подтянутся на турнике еще пятьдесят. Всем спорт, пацаны.

Еще раз напоминаю - вы выходцы с Босворта. Население многонациональное, так что флаг вам в руки. И да, в десанте, в тех частях, кто непосредственно воюет, служат только мужчины. Женщины там тоже служат, но занимают более мирные должности. А в том же Ландвере всяческие дискриминации отсутствуют полностью - то есть, все устроено по типу израильской армии.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Основа основ.

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Глупый десантник - мертвый десантник.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Нет более жалкого зрелища, чем заторможенный и медлительный боец. Иногда секунда решает, сможете ли вы отслужить контракт и в последствии, уже на пенсии, сидеть в кресле-качалке, в теплых валенках и мирно попердывать, созерцая свою уютную ферму, которую вам выделил благодарный Рейх.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. У десантников определенно стальные яйца. Ну, или им такие пришивают в процессе обучения.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией (оружием, машиной) и так далее. Вундерваффе оно конечно да, но война - это дело такое. Всегда что-то неизбежно ломается, клинит, засоряется. Да и в быту полезно. Не мужик что ли?

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. Маттиас Керволайнен был удачливым десантником, и дослужился до капитана, ротой командовал. А неудачники еще на Сильвании полегли, так и гниют их кости в вонючих, никому давно не нужных окопах.

Привлекательность (ATT).
Обычно все забивают хуй на эту характеристику. Если персонаж не урод - привлекательность должна дотягивать до среднего уровня. В общем, соблюдайте приличия.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Но! Вы же бесчувственные, глухие к чужим эмоциям и страданиям люди. А шлюхи дают в любом случае, чо.

Основанная на на эмпатии характеристика «человечности» заменена на «психологическое состояние», или MS («mental state»). В целом – те же яйцы, только в профиль. Считается как Эмпатия х 10. Подробнее – чуть ниже.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Огромный качок-мордоворот, закованный в десантную броню с тяжелым "Маннлихером" наперевес - визитная карточка Рейха.

2......типичный ролевик с сальными патлами
3-4....гаррипоттер
5-7....нормальный пацан
8-9....спортсмен
10.....барцуха


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.


Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас или ваши останки запакуют в уютный гробик из полимеров, накроют дивизионным штандартом с орлом-с-венком-и-солнцем, да и отправят домой.

Психологическое состояние

Одолжил у Эдди.

Психологическое состояние – более соответствующая духу вселенной и сеттинга замена оригинальной Человечности из CP2020. В отличие от Человечности, основным «потребителем» которой являлась кибернетика (отсутствующая в сеттинге практически полностью), психологическое состояние – вещь более динамичная. Базовое психологическое состояние персонажа можно сравнить с его очками здоровья, или хит-пойнтами, и считается оно по следующей формуле

MS = EMP*10

Однако, психологическое состояние жёстко связано не только с Эмпатией, но и с хладнокровием. Потере каждых 10 очков психологического состояния соответсвует потеря одного очка эмпатии. Вплоть до 1. Когда очки Эмпатии заканчиваются, и психическое состояние уползает в минуса – за каждую 10 вычитываются, теперь, очки хладнокровия. Таким образом, завалив кучу-кучу проверок – можно стать полноценным, замкнутым в себе, неконтролируемым психом.

Каждый раз, когда персонаж проходит связанную с психологическим состоянием проверку хладнокровия, существует риск потери очков MS. В случае успеха проверки – ничего не происходит.

Психическое состояние восстанавливается само собой в спокойной, не напрягающей обстановке - но очень медленно. Гораздо быстрее оно восстанавливается во время полноценного отдыха – сна, посиделок в барах, занятия всякими разными хобби. Зависит от персонажа, конечно же. Кому-то партия в гольф со старым корешом восстановит больше очков, чем ночь с девушкой. Ну и алкоголь тоже помогает восстановиться. Конечно же.

Размер теряемых при провале очков, и сложности проверок психологического состояния (по хладнокровию) определяются мастером. У меня есть таблица на которую я опираюсь, но её я вам не покажу, лол. Скажем так. Увидеть мёртвого котёнка на тротуаре, и сидеть в окружении, без связи и надежды на спасение - разные вещи.


ВАЖНОЕ.

Думаю, камраден, как вы заметили, характеристик у нас 9. И выдается на них на старте 55 очков - для рядовых десантников, 57 - ефрейтору, и 60 - унтер-офицеру. Но. Есть ограничение. Ниже 2 характеристика быть не может. Однако это не значит что характеристика начинается с 2-х. Начинается она с 0. И потратить ты должен в характеристику минимум 2 очка. Такие дела.

Далее. У доблестного Имперского Десанта есть свои требования к призывникам. Это минимальные значения в 5 очков в характеристиках Рефлексы, Телосложение и Хладнокровие. Призывники, имеющие в этих характеристиках меньше 5 очков могут попасть разве что на альтернативную службу, выносить горшки с говном в домах престарелых. Если не на принудительное лечение.

Однако, это не значит что можно радостно выкрутить Рефлексы или там Телосложение до заоблачных высот. Не забывайте, камрады, что вам, точнее вашим персонажам — от 18-ти до 22-ти лет. И что далеко не все могут вкусно есть, сладко спать, ходить в качалку и наслаждаться прочими радостями жизни. Кому это доступно, обычно имеют способы оказаться не в доблестной пехоте кайзеррайха, а в местах более приятных. Это значит, что как бы не хотелось, но на старте характеристики Рефлексы, Телосложение и Подвижность только в исключительных случаях быть выше 7. Да и то, 7 это уровень качка-спортсмена, звезды сборной колледжа по славным самцовым спортам типа рэгби и прочего. Уровень среднего человека — 5. В области мозгов, техники и прочего ограничений нет. Но не печальтесь. Ваши персонажи ведь для того и идут в армию, чтобы добрые вахмистры и фельдфебели с небесно-голубыми арийскими глазами сделали из них самцов-нагибаторов. Так что возможность качнуть мышцу и стать резким как понос и крутым как овраг у вас есть. И не забывайте, занимаясь выкручиванием одних характеристик, вы жертвуете другими. Что чревато.

Отредактировано 02.08.2013 в 21:37
1

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:26
  =  
НАВЫКИ.

Следующий этап после Характеристик.

Про характеристики вроде закончили разговор. Теперь поговорим про навыки. В системе каждому персонажу положено 40 очков на его "карьерные навыки" и "жизненные", количество которых определяет сумма характеристик INT+REF.

Так как вы записались в десант и успешно попали на службу, то в целом понятно, какая у вас карьера, да?


Базовый курс:

Спецнавык (Боевое чутьё) +2
Замечать/узнавать +2
Рукопашный бой +1
Оружейная технология +1
Выносливость +1
Плавание +1
Первая помощь +1
Выживание +1
Тяжёлое оружие +2
Холодное оружие +1
Винтовки +2

Очков потрачено: 15


Всё это персонаж получил во время обучения. Которое заняло полгода. В Ландвере всё несколько проще, но вы-то десантники! И должны уметь практически всё.

Далее начинаются расширенные тренировки, там вас уже учат в соответствии с вашей специализацией. Ну и обычная дрочильня тоже продолжается, а как же. Оставшиеся 25 очков можно потратить на навыки из списка ниже или на улучшение навыков из базового тренинга. Не более +5 на какой-то навык. Потолок значения навыка: +6. Потолок спецнавык рядовых: +5, у ефрейтора и сержанта – +6.

Продвинутый курс:

Управление Большегрузным транспортом (грузовики, БТРы, БМП, подобное)
Пистолеты
Пистолеты-пулемёты
Программирование
Безопасность (ака "взлом замков")
Скрытность
Использование библиотек
Атлетика
Допросы
Лидерство
Базовая технология
Боевые искусства(на выбор)
Подрывные работы
Вождение (обычные машины, внедорожники, в том числе армейские, бронированные)
Пилотирование (вертолеты)
Электроника
Эксперт: тактика


Как видите, некоторые из навыков выходят за рамки тех специальностей, что я указал на главной странице модуля. Так что все прочее считается в качестве дополнительных курсов. И поверьте, не факт, что они бесполезны. Хотя хуй знает, конечно.

«Жизненные» навыки.

В корпус идут служить не серые болванчики – а живые люди. Каждый солдат имеет хотя-бы среднее школьное образование, какие-то интересы, умения, может он отлично водит байк или управляет своей любимой ЗАНИЖЯННЫЙ ПРИОРА. Все эти навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными», ну и должны как-то соответствовать истории персонажа. Очки «жизненных» навыков нельзя тратить на улучшение карьерных навыков! Однако в разумных пределах можно какой-нибудь навык вместо карьерного взять "жизненным". Но не "тяжёлое оружие", блеать!

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то морпех имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

В целом, мастер берёт на себя обязанность проверять каждого персонажа на жизненные навыки, и лично высказывать замечания по этому поводу.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать. И он вообще нихуя не знает. Пиздец, в общем.
Отредактировано 08.08.2013 в 09:23
2

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:29
  =  
Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+

К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. Стандартно получение +1 в навыке стоит 1 очко. Но некоторые навыки сложнее остальных, поэтому получение бонуса +1 может стоить в них и 2, и 3, и даже 4 очка. Такое указывается в скобках после названия навыка. Например Навык(2) Ну что ж, поехали.

3

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:33
  =  
Боевая система

Основы.

Походовый и пораундовый порядок.

Бой разделен на раунды, каждый по @3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый. Улучшение рефлексов добавляются к броску там, где необходимо (в основном, специальная способность Чувство Боя, о которой позднее).

ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ

Ожидание своего хода.

Вы можете решить действовать позже в течение раунда, вступая в любой момент. Если вы решили подождать, пока закончит действия другой игрок, то вы сможете вступить после того, как действия будут сделаны.

Быстрый выстрел.

Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.

БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ

Сектор видимости

Тут наверное проще показать.




Да, участок пространства между двумя красными линиями это сектор видимости того смешного человечка. Использовать придется гексагональные карты, а игрока отмечать свое местоположение не просто точками, а точками с палочками, обозначающими направление взгляда на одну из шести сторон гекса.

Действия.

За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).

- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.

- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).

- Освободиться от захвата

- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)

- Перезарядить или поменять оружие.

- Залезть\Вылезти из средства передвижения.

- Починить или оказать Первую Помощь

- Выполнить не боевое действие.

Больше, чем одно действие.

Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.

- Заметка про бег:
1. Бег в раунд: подвижность х 3
2. Бег + действие (после): подвижность х 2
3. Бег + 2 действия (после): подвижность
4. Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 3.

Атака двумя видами оружия.

Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке каждым оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

Атака

Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:

РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.

В упор (до 1м.): 10
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20
Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25
Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30

Так же к данным порогам сложности прибавляются модификаторы экипировки, особенностей боевой ситуации и т.д.

Заклинивание оружия

Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.

При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:

Очень надежное: 3 и меньше
Стандартное: 5 и меньше
Ненадежное: 8 и меньше
4

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:36
  =  
Автоматическое оружие

Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.

Очередь с отсечкой в 3 выстрела

Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.

ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ

Длинная очередь или ФУЛЛ АВТА ЕПТА!!!

Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).

За каждые 10 патронов в упор и на короткой дистанции +1 к атаке.

На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.

Огонь на подавление

Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.

Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место.
Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.

СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ

То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с MG142 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 25.

Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.

Метание гранат

Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение

Ближний бой

Тут все достаточно просто.

РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10

* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование.
** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

Удар: 1d3+модификатор за стат Телосложение

Пинок: 1d6+модификатор за стат Телосложение

Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).

Уклонение: -2 на Атаку атакующего.

Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.

Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.

Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.

Освобождение: Можно освободиться от удержания.

Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.

Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.

Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.

В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.

Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:

Типичный ролевик с сальными патлами: -2
Гарипоттер: -1
Нормальный пацан: 0
Спортсмен: +1
Барцуха: +2


Уберзольдаты (представители "Арийского Легиона") имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.

Некоторые боевые модификаторы, которые игрокам надо знать.

Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе

Неожиданная атака/засада: +5

Прицеливание в часть тела: -4

Враг за укрытием: -3

Враг сидит: -1

Враг лежит: -2

Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5

Стрельба с поворотом к цели (если она не в секторе зрения персонажа): -3

Два оружия: -3 на каждое

Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3

Стрельба из пулемета с рук: -2

Стрельба из оружия с прикладом от бедра (в смысле, сорвать с плеча и сразу стрелять, не прижимая приклад к плечу): -2

Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)

Оптический прицел малой кратности: +1 на средней и дальней

Оптический прицел большой кратности: +1 на средней дистанции, и +2 на дальней и сверхдальней дистанции

ЛЦУ: +1 до 100 метров

Нашлемный прицел: +2

Стрельба с колена: +1

Стрельба лежа: +2
5

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:39
  =  
РАНЕНИЯ.

А теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.

Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.

У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.

1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.

2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.

3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.

4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).

5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.

5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).

Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.

Модификатор телосложения.

"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона.

Табличка:
типичный ролевик с сальными патлами.....0
гаррипоттер.............................-1
нормальный пацан........................-2
спортсмен...............................-3
барцуха.................................-4
Недоступный игрокам, но тем не менее существующий:
уберзольдат.............................-5
6

DungeonMaster Morte
02.08.2013 21:40
  =  
Спасбросок от оглушения

Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.

Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.

Легкая: 0
Серьезная: -1
Критическая: -2
Смертельная: -3
Смертельность I : -4
Смертельность II: -5
Смертельность III: -6
Смертельность IV: -7
Смертельность V: -8
Смертельность VI: -9

Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание.
Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.

Спасбросок от смерти

Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).

Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.

Стабилизация

Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.

Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".

Да, камрады. Первая помощь в этой системе
не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в стационаре.

Временная реабилитация.

В случае тяжелых ранений, наступают и тяжелые штрафы (см. выше). Однако бойца, который получит критические повреждения, можно условно "восстановить" до степени "серьезно ранен". Это касается только негативных эффектов, хп не восстанавливается. Восстановление происходит точно так же, как и стабилизация, т.е. нужно совершить тот же бросок на тех же условиях.

Особые эффекты.

Получение больше 8-ти единиц повреждения в конечность могут оставить ее совершенно недееспособной, а больше 16 и оторвать.

Урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 8 урона в голову, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.

Домашние правила:

При получении более 8 единиц урона в конечность, раненный проходит проверку BOD 15+. В случае успеха – обычная рана, спасбросок от оглушения по правилам, все такое. В случае провала – отрыв, кровь и кишки, спасбросок от смерти и всё так, как будто хоумрула и не было.
Отредактировано 02.08.2013 в 21:42
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.