Действия

- Ходы игроков:
   Игра, мир, система (14)
   Плюсарня (8)
   ЛЮДИ ======== 
   Акест (4)
   Йха-Мелек (3)
   Кастор Мелич (15)
   Небукад Зевдитос (17)
   Эзар гро Бурболах (1)
   Вивишратин Но-Акхем (2)
   Кред Ал`мэс (5)
   Героло Авари (1)
   Еорг (3)
   Нарата-Нилли (2)
   МИР ======== 
   Страны и народы (11)
   Ветер носит (13)
   ВОЙНА ======== 
   ЧЕТЫРНАДЦАТАЯ ГОБЛИНСКАЯ (2)
   НАЙМ ==== 
   Не оскорбить гро (13)
   Запад есть запад (16)
   В краю благодатном (13)
   Служители свирепого бога (22)
   У монеты две стороны, но одно серебро (15)
   В тени садов (19)
   Что надо изгнанникам? (21)
   У подножия гор (12)
   Город богатый бронзой и сталью (9)
   ВОЙНА ==== 
   Лагерь под Энкарраном (23)
   Озёрные заводи (43)
   Гроза над Приморьем (22)
   Грабь энкарранское! (18)
   На просторах Лурии (22)
   Выбор гро  (16)
   Шелех (65)
   БИТВА ==== 
   Ставка Небукада (29)
   Кеземши (42)
   Шахраманцы (20)
   Керриты (20)
   Закатники (34)
   Гро (15)
   Ставка Кастора Мелича (27)
   Гномы (29)
   Конец (10)
- Обсуждение (627)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Глоток исмарского | ходы игроков | Игра, мир, система

 
DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 18:59
  =  
Игра

Игра планируется в жанре стратегии, фактически даже тактики, с элементами боевика. От персонажей жду активного действия, сложного выбора, отыгрыша и пафоса. Предлагая – борьбу, накал страстей, риск, награду победителям и горе побеждённым.

Игра по сути модульная. Каждый модуль это один конфликт. Каждый модуль состоит из трёх неравных частей: подготовки, битвы, последствий. Между модулями, буде их более одного, будет проходить по нескольку лет игрового времени. Планируется что по результатам каждого модуля персонажи и их отряды помалу изменяются. Можно сказать набирают экспу. ^-^

На этапе подготовки собираются две команды, происходит наём войск, даются заявки на общую стратегию войны. По сути играем в дипломатию, а военачальники ещё и немного в стратегию. Но в любом случае ситуация мастерским произволом приходит к генеральному сражению. От предыдущего этапа будут зависеть состав сторон, их состояние и прочие сопутствующие и важные детали. В крайнем случае вполне возможна ситуация когда одна из сторон уже второй день без воды и что бы не умереть от жажды надо прорваться через узкое ущелье. Это экстрим конечно, но я надеюсь вы поняли, что подготовку игнорировать нельзя. После битвы я описываю последовавшие за ней события и что случилось с героями и их отрядами. События эти очень зависят от поведения игроков. Может быть всякое – если стоять до последнего можно потерять отряд и даже выиграть остаться ни с чем. Но с другой стороны такая стойкость может породить легендарную славу отряда который вскоре воссоздаться куда больше прежнего. Если вовремя отступить то можно сохранить своих воинов, но с другой стороны вполне возможно что потом труса никто не захочет нанимать и т.д. и т.п. В общем последствия могут быть очень разными.
Отредактировано 03.07.2013 в 18:59
1

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 19:23
  =  
Персонажи

Игрокам в общем предлагаются три роли: военачальник, командир, герой.

Военачальник – персонаж с раскачанной (не менее 3) мудростью или харизмой. Условно говоря «наёмный полководец». Собственной армии не имеет кроме небольшого отряда элитной охраны. Именно он командует войсками в целом и он же ведёт переговоры с наёмниками. Ясное дело что в одной партии не может быть более 2 военачальников, по одному за каждую сторону. Как правило ему также будет подчиняться местный контингент. Правда подчиняться не совсем напрямую, а через местных командиров неписей.

Собственно с военачальников игра и начинается. Считается что одна из сторон конфликта приглашает к себе на службу «звезду». Военачальник получает некие начальные ресурсы – деньги, что может обещать и т.п. с которыми уже начинает сколачивать армию. Теперь уже он ведёт переговоры с наёмниками.

Командир – сбалансированный (ни один стат не ниже 2) персонаж. Командир отряда наёмников. Собственно отряд состоит из нескольких подразделений что бы было чем командовать и чём делать тактику. Подчиняется военачальнику в силу своего разумения, желания получить плату, страха за жизнь и прочих факторов. Если вдруг с одной стороны нету военачальника сам может выступить в такой роли. Игра начинается с переговоров, а оканчивается впечатлениями о битве.

Герой – персонаж с раскачанными (не ниже 3) силой и выносливостью. Командует одним элитным отрядом в стиле «все за мной, в атаку!». Военачальником быть не может да и по правде говоря не хочет.

Предполагается, что в большинстве случаев игрок играет только от лица своего основного персонажа, но в некоторых случаях может сыграть и за других. Например вести переговоры от имени посла и т.п. Вполне возможна ситуация когда переговоры ведутся от имени вождя, а отрядом в бою командует его сын и т.п. В целом в ситуациях когда игра за такого вторичного персонажа не даёт преимуществ игрок может её использовать. Ключевые слова – не даёт преимуществ. Командовать командиром посланного в далёких обход отряда или видеть врага глазами разведчиков нельзя.


У персонажа есть 4 стата которые могут иметь значения от 0 до 5.

Сила – общая боеспособность персонажа, атака, защита и прочее и прочее, в общем всё что вписывается в описание персонажа. На всё что не вписывается идут штрафы.
Выносливость – общая живучесть.
Мудрость – знание войск других сторон и умение оценивать ситуацию. настроения отрядов и прочее. На чём мудрость основана зависит от легенды – у старого неграмотного ветерана сотни битв это опыт, у молодого придворного горы прочитанных книг и интуиция.
Харизма – умение влиять на боевой дух собственных войск, а в исключительных случаях и на чужих.
Время от времени надо будет делать бросок на определённый стат как по моему требованию так и по вашей инициативе. Например «смотрю крепко ли стоит отряд моих щитоносцев на фланге (бросок на мудрость)».

Циферка стата означает количество кубов д6 бросаемых при проверках. В общем случае успех это 10+, 20+ феноменальный успех, но конкретные значения зависят от ситуации. Но можно сориентироваться, что с мудростью 2 рассчитывать на подсказки не приходиться. Показатель 0 означает автоматический провал в случае проверки параметра. 1 спасает от такого провала, но на успехи на этом поприще тоже рассчитывать нельзя. Персонаж с харизмой 0 – на редкость неприятный тип, а с 1 просто заурядный в плане привлекательности человек.

Если дойдёт до драки то вот примерные значения соответствующих параметров у некоторых войск в формате сила/выносливостью:
- плохо вооруженные варвары 2/1
- закованные в бронзу гоплиты 2/3
- те же гоплиты, но уже ветераны-наёмники 3/3
- хорошие пращники 3/0
- берсерки 4/2
Но, эти цифры для драк героя. Результат столкновений отрядов определятся будет не ими, а общей логикой и возможно броском на удачу.

Хотя вообще максимальное значение характеристики 5, но в начале игры допустимый предел 4. Всего же на распределение между статами даётся 10 очков.
Отредактировано 03.07.2013 в 20:42
2

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 19:42
  =  
Страны и отряды

В случае если вы командир собственного отряда то вам надо его описать.

Описание надо начинать со страны происхождения отряда. Ваш герой и его армия не упали с неба, не материализовались на поле боя, а откуда-то пришли. Вечные наёмники в стиле «Черного отряда» Кука не принимаются. Не надо длинных описаний, возможно хватит абзаца или двух, но мне надо знать в каком обществе создавалась армия – одно дело ополчение богатого торгового города, а другое орда диких варваров. Да и варвары ведь разные – козопасы пустыни отличаются от горцев или лесных жителей. Я уже не говорю о внешнем виде жителей. Из описания также должен быть понятен антураж вашей страны. В целом чем круче некий отряд тем больше должно быть описание. Неких диких пращников горцев можно описать парой предложений, а вот элитные войска потребуют куда больше текста.

Собственно описание войск которое включает комплектацию, содержание, вооружение, а также стандартную тактику. Соотносите армию с описанной вами же страной – орда диких гоблинов не может иметь многочисленную профессиональную армию, а кочевой орде воины не будут ходить в тяжёлых латах и т.п. Пожалуйста не делайте убер войска, не заковывайте обычных солдат в металл и не пишите, что все ваши воины скорее умрут чем отступят.

Кроме того надо упомянуть историю создания конкретного отряда. Это могут быть беженцы из разгромленной страны, существующая уже десятилетия компания профессиональных наёмников, группа искателей приключений из разорившихся аристократов и т.д. и т.п. Это не только антураж, все эти факты вполне могут сыграть свою роль в игре.

По описанию я укажу как мастер видит описанное вами и что из этого следует. Самое очевидное – чем лучше вооружение и дольше подготовка тем дороже стоят такие войска и тем тяжёлее их рекрутировать. Учитывайте это что бы не оказаться командиром суперэлитного отряда из полусотни суперменов которых невозможно заменить и которые стоят столько что их никто не хочет нанимать.
3

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 19:59
  =  
Сэттинг

Описание короткое потому что этот мир будет постепенно заполнятся по ходу игры. Смело фантазируйте, но старайтесь не выходить за общую стилистику и не противоречить тому что уже создано другими. Если я попрошу что-то изменить или поправить это надо будет сделать.

Средиземьеморье – огромное море-озеро посреди огромного же континента. Если совсем грубо то переносим Средиземное море в Среднюю Азию. Ну или лепим туда ещё несколько Каспийских морей. Или увеличиваем Великие Озёра в несколько раз и…

География в общих чертах следующая. Есть большое, солёное море на берегах которого уже тысячи лет как стоят города и по водам которого плавают корабли. Южное побережье уже в тропиках-субтропиках. Северное в умеренном поясе. На юге и западе во многих местах к берегу подходят горы, на севере и востоке рельеф равнинный. Юг и юго-запад это центры древней цивилизации. Запад и юго восток – страны относительно новой цивилизации. Север и восток – колонии и варварская периферия.

Биология +/- земная.
– американцы как то лошади со всеми родичами, верблюды, собачьи.
+ мамонты, носороги, жирафы, саблезубые тигры и прочая плейстоценовая мегафауна. Какие-то фэнтезийные твари возможны только по согласованию.

Что касается разумных существ, то всё гуманоиды. Эльфы, орки и прочие возможны, но только как вариации сапиенсов без излишне сильных выходов за пределы. Так эльфы живущие двести лет да, а вот тысячу уже нет. Орки вырастающие до взрослого состояния в двенадцать лет да, а в пять – нет. Оливково-зеленоватя кожа у тех же орков – да, а вот ярко зелёная – нет. И т.п.

Технологический уровень примерно на уровне середины первого тысячелетия до нашей эры. Железо уже давно в ходу, но наравне с бронзой, а не полностью её вытеснив как рабочий материал. Полные доспехи уже не роскошь царского уровня, но и заковывать в них армии ещё не получается и т.п.

Магия возможна, но лишь для объяснение неких явлений. Например есть некий артефакт со свойствами мегафона. Почему он работает? Магия!
4

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 20:21
  =  
Заявка

Сперва определитесь с ролью. Её надо указать в графе "класс". Учтите, что хотя игромеханически военачальника нанимают за его высокую мудрость / харизму, но в рамках логики мира эта роль нуждается в объяснении крутой репутации. Просто так командовать войсками в войне и распоряжаться крупными средствами не дадут. Надо будет написать историю из которой ясно почему вообще к этому персонажу обратились. Учтите что вполне возможно эта история будет публичной, потому желательно сразу же оформлять её как рассказ о делах вашего персонажа.

Потом делается предзаявка в которой должны быть как минимум имя, общая идея персонажа, например «командир отряда тяжёлой пехоты». Можно добавить набросок внешности и картинку. После этого пишете мне и мы обсуждаем общую идею. Если друг-друга не пугаемся идём дальше.

Вы расписываете уже подробнее что и как. Общаемся, согласовываем, уточняем. Когда всё наконец готово и Вы приняты в игру я создаю для вас личную комнату в начало которой помещаю согласованный текст описания. Это основа от которой мы дальше будет отталкиваться. Вы можете потом дополнять описание, но именно что дополнять, но не изменять или переписывать.
Отредактировано 04.07.2013 в 19:37
5

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 20:24
  =  
Антураж

Мне хотелось бы видеть Средиземьеморье самостоятельным миром. Поэтому злоупотребление именами из реальной истории или известных сэттингов не приветствуется. Вот против названий для реалий ничего не имею так что номам, архонтам, сатрапам, акинакам и т.п. путь открыт.
6

DungeonMaster Savachika_Juja
03.07.2013 20:38
  =  
Наёмники

Большинство персонажей наёмники. Наёмные полководцы. Командиры наёмников. Хотя возможен вариант экспедиционного корпуса высылаемого некоей державой пытающейся быть в каждой бочке затычкой, но солдаты удачи это основа.

Однако сразу же хочу предостеречь против слепого переноса реалий нашего времени в другую эпоху. Наёмники в разное время и в разных местах разные. Очень. Весьма поучительно предписание в одном древнегреческом трактате кого командир наёмников должен набирать к себе в отряд. Причём это описание было по опыту одного из знаменитых капитанов того времени. Итак требовались юноши из благородных семей с хорошим воспитанием, восторженные и романтичные, жаждущие славы и подвигов. Мотивировать их вменялось почётными наградами и дорогим роскошным оружием.

Конечно делать наёмников циничными разнорабочими войны или юношами бледными со взором горящим ваше дело. Но выбор у вас есть. И он широк.
7

DungeonMaster Savachika_Juja
04.07.2013 11:11
  =  
Немного политики

Так уж сложилось что сейчас в Средиземьеморье нету больших империй. Крупных государств тоже немного. Зато есть множество городов государств, княжеств, самостоятельных племён и т.п. Для защиты или наоборот агрессии они часто образовывают более или менее долговременные союзы, как правило довольно рыхлые.

Условное среднее государство это город с населением в 10-30 тысяч и подвластная ему округа где живёт в несколько раз больше народу. Большинство сельских жителей так или иначе поражены в правах и являют собой не более чем податное население. Собственно граждан не так уж много. Ситуация когда они и неполноправные принадлежат к разным народам и даже расам – норма. Такое государство может выставить тысяч пять воинов и это будет считаться вполне серьёзной силой. Конечно ополченцев с плетёнными из лозы щитами и копьями можно собрать куда больше, но боевая ценность их невелика. С другой стороны всё же государство государству рознь да и очень часто борются между собой не отдельный города, а их союзы или же по крайней мере каждая сторону заручается поддержкой союзников. Поэтому битвы где с каждой стороны тысяч по 10-20, а то и больше воинов хотя и нечасты, но и не так что бы ужасная редкость.

То что бремя войны ложится на относительно немногочисленные, но зато зажиточные, а то и прямо богатые слои и привело к расцвету наёмничество. Отряд из нескольких сот хороших воинов вполне может решить судьбу конфликта мелких городков. Несколько тысяч переломят течение средней войны. Крупнейшие компании бывало захватывали города своих нанимателей если те отказывались платить обещанное.

Кроме всего прочего во многих городах очень напряжённая политическая ситуация, борьба фракций и т.п. в таких условиях отправлять крупные отряды далеко от города без острой нужды опасно. Пока сын князя с гвардией где-то воюет может и династия смениться или строй государства с монархии на республику. В общем очень много есть причин посылать на помощь союзникам не своих воинов, а наёмных.
8

DungeonMaster Savachika_Juja
04.07.2013 18:11
  =  
Календарь

В году 12 месяцев, в месяце 4 недели, в неделе 8 дней. Так что в норме числа и дня недели жёстко связаны между собой.

Названия дней недели:
понедельник
вторник
тройник
среда
пятница
шестница
седмица
неделя

В последний месяц года 30 дней, причём непарные недели семидневные. Раз в 9 лет в последнем месяце все недели семидневные. Такой себе аналог високосного года только наоборот.
Отредактировано 04.07.2013 в 18:12
9

DungeonMaster Savachika_Juja
04.07.2013 19:00
  =  
Немного экономики

Основной монетарный металл Средиземьеморья серебро. Уже есть монеты, но чаще его используют просто по весу. Популярны также полумонеты – слитки с клеймом на котором указан вес и гарантия пробы металла. Мелкие деньги разные – где медь, а где ракушки.

Поскольку валют множество, то хотя платить будут именно деньгами, но расчёты для универсальности делаются в шеумах. Шеум – количество предметов первой необходимости достаточное для обеспечения взрослого мужчины на месяц. Именно в шеумах меряют доходность поместий и полей, уровень доходов для имущественных цензов и т.п.

1 шеум – содержание раба у хорошего хозяина, паёк воинов в походе, гребцов на корабле и т.п.

3-5 шеумов – заработок подёнщика, как одному так на эти деньги даже гульнуть чуток остаётся, а если семья то когда впритык, а когда и впроголодь.

5-7 шеумов – плата легковооружённого наёмника из бедного дикого племени

10 шеумов – заработок мелкого ремесленника или торговца, скромная, хотя и неголодная бедность

15-20 шеумов – средний крепко стоящий на ногах ремесленник или торговец
25-50 шеумов – зажиточный высше-средний клас
30 шеумов – плата тяжёло вооружённому тренированному, хотя и не элитному воину
50-100 шеумов – претензии на богатство
100+ - собственно богатые

Примеры условных цен:

Средних размеров простой кожаный щит – 3 шеума
Большой бронзовый щит – 40 шеумов
Простой бронзовый шлем – 10-15 шеумов
Простенькое легкое копьё – 1 шеум
Хорошее ударное копьё –5-8 шеумов
Хороший простой меч – 30-50 шеумов
Полное снаряжение тяжёлого пехотинца 100-250 шеумов

Раб (молодой, здоровый мужчина без особой квалификации) – 150-200 шеумов, правда это цена на рынке в спокойное время, во время войны в спокойных районах рядом с фронтом цены сильно падают.

Что имеем из вышеуказанного масштаба цен? А вот что.

Купить себе хорошее снаряжение могут лишь люди не бедные поэтому тяжёлая пехота почти поголовно выходцы из зажиточных слоёв. Условно говоря, старший унаследовал дело, а младшему на совершеннолетие подарили доспехи и «остальное в бою добудешь».

Даже с учётом падения цен во время войн захватить раба, или пускай даже рабыню для легкого пехотинца большая удача. Сулящая куда больший доход чем плата за пол года-год службы.

Наёмники в походе всё же люди одинокие, а заработок их куда больше чем просто «на прожить» поэтому многие гуляют напропалую и проматывают заработанное. Но промотаться так что бы даже есть нечего это надо уметь. С другой стороны простои между кампаниями дело обычное и вот тогда у многих действительно наступаю тяжёлые времена.

Когда наёмники стоят лагерем на дружественной территории их обычно не снабжают провиантом, считается, что за свои деньги они сами себе еду купят на местном рынке. Другое дело наниматель обязан следить за тем что бы цены на этом рынке не взлетели до небес из-за увеличения спроса. На вражеской земле принято кормиться фуражировкой грабежом. Во всех прочих случаях наниматель обязуется или организовать подвоз товаров купцами или напрямую обеспечить пропитание за свой счёт.

Когда каждого тяжёлого пехотинца сопровождает в походе раб это нормально. Вот когда рабов больше одного, когда каждый второй воин прихватил наложницу, а каждый третий жену, вот тогда уже считается, что у армии раздутый обоз.

Обычно наёмникам начинают платить только после того как они прибывают на место назначения и вступают под знамёна. Если наёмники издалека им могут доплатить за дорогу. Если нужна перевозка по морю то её оплачивает наниматель. Платят за службу помесячно при этом нередки задержки на несколько месяцев и выплаты сразу за квартал или даже больше. Но не платить наёмникам в первые же месяцы не принято. Случаи когда вообще не заплатили или же не заплатили за год и больше редкость, а вот продержать после битвы войска ещё месяца три-четыре, а потом оплатить из них только один с аргументацией «война уже кончилась» почти что норма. Спекуляции с провиантом тоже не редкость.
Отредактировано 05.07.2013 в 16:30
10

DungeonMaster Savachika_Juja
05.07.2013 16:25
  =  
Битва

А теперь Юя расскажет о том как будет проходить центральная часть игры, то есть битва.

Первое что надо запомнить это то, что управляемость войск довольно таки плохая. Просто так с места даже неплохая и довольно дисциплинированная пехота может исполнить разве что команды «встать отсюда и до обеда», «вперёд, в атаку», «отступаем спасайся кто может» ну и конечно «все за мной». Поэтому в общем случае есть только четыре ситуации когда командир, то есть ваш персонаж, может действительно управлять своими войсками и принимать важные решения. вот они в порядке убывания важности. Впрочем первые два практически равноценны и в любом случае куда важнее следующей пары.

Первое, первоначальное построение и план битвы. Даже у командира левого крыла есть место для фантазии – кого поставить вперёд, кого в резерв и т.п. Запомните, что любые сложные манёвры должны быть объяснены воинам заранее, а ещё лучше натренированы. Если посреди боя вам пришла в голову гениальная идея «а сейчас два мои отряда расступятся и пропустят вперёд третий, а потом…» то Савачика должна огорчить тем что скорее всего окажется что поздно эта идея пришла. Сложные манёвры с взаимодействием разных отрядов вот так с ходу организовать очень трудно.

Второе, это приказы отрядам ещё не вступившим в бой. Собственно это выбор момента начала атаки и ввод в бой резервов. Учтите что если у вас нету резервов, то возможности как-то влиять на ход битвы после её начала у вас весьма скромные.

Третье, командовать одним отрядом методом «все за мной» (фактически за знаменем). Вполне эффективно для маневренного или очень сильного отряда. повторяю одного, маневренного или очень сильного. Случаи когда военачальник увлекался кавалерийской битвой и в конце концов возвращался на поле боя что бы узнать что пехоту то разбили случались не раз.

Четвёртое, если у вас высокая харизма и вы правильно подловите момент есть шанс правильно воодушевить воинов перед битвой, укрепить в сражении или остановить бегство. Точнее было бы сказать возможно что выпадет шанс.

А теперь собственно о ходе битвы. Будем считать что планы уже есть у обеих сторон. Итак первый раунд построение. Потом возможно ещё 1-2 раунда на перестроение и какие-то начальные манёвры. Затем схождение. Потом несколько раундов собственно боя и в конце пару раундов преследования. Всё.

Все приказы кроме первоначального плана, который по легенде согласован ещё вчера, отдаются как есть. То есть пишете прямой речью что ваш персонаж говорит или пишет. Перепутаете право и лево неочевидным образом – пеняйте на себя. В комментариях можно разве что объяснить какое-то слово или оборот речи. В конце концов китайский термин «строй подобный рыбьей чешуе» означает вовсе не стену щитов или черепаху, как ожидали бы европейцы, а построение когда отряды стоят без промежутков. Но ситуации когда после команды перестроиться расписывается план на пол экрана недопустима. Исключения когда у вас в игре есть много времени и никто не мешает. Но в бою такое бывает редко.
Отредактировано 05.07.2013 в 16:32
11

DungeonMaster Savachika_Juja
09.07.2013 15:15
  =  
Каждый игрок может создать только одного именного персонажа.
12

DungeonMaster Savachika_Juja
12.07.2013 11:16
  =  
Уважаемые наблюдатели, в игре будет много закрытых комнат, поэтому если хотите всё видеть подавайте заявки с указанием класса "наблюдатель" или "зритель" с обещанием отмечать понравившиеся посты в Плюсарне, а после игры хотя бы часть этих отметок перевести в живые плюсики.
13

DungeonMaster Savachika_Juja
12.07.2013 21:37
  =  
Возник такой вопрос:

Игра будет представлять из себя одну битву, как в "Колесницах", или можно будет оттянуть последний бой, отыграв как-то предшествующие рейды, мелкие стычки и т.д.?

Скорее всего битва будет только одна. Я не хочу отыгрывать стычки и т.п. так что до такого вряд ли дойдёт. Но зато возможны ситуации вроде следующей.

Полководец А узнал о том что враги грабят некую местность и выступил им на встречу выслав вперёд отряд средней пехоты. Персонаж Б, командир этого отряда указал что действовать будет осторожно опасаясь ловушки и засады. В свою очередь В, командир отряда лёгкой пехоты, который собственно грабит местность приказал выставить охрану и чуть что уходить. В результате отыгрыша столкновения не будет, но чисто исходя из описания отрядов и приказов получим следующий результат – отряд Б спугнул отряд В, но никакого вреда им не причинил. Почему? Потому что приказа на решительную атаку не было, приказ на внимательность и отход был, атакующая сторона медленнее отступающей и потому навязать бой не в состоянии.

Другими словами манёвры перед большой битвой скорее всего будут, но без отыгрыша боя.
14

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.