Действия

- Обсуждение (501)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Темный континент. Рождение Богов | ходы игроков | Информаторий.

 
DungeonMaster Тенистый
02.06.2013 20:20
  =  
Империя – Занимает фактически весь север континента. Количество разумных превалирующих рас – 3: Люди, Нифилимы, Тифлинги.
Входят в правящий совет в равных пропорциях. Местность – разнообразная. Территориально самое большое владение на ТК.
Структура власти – Империя
Количество Больших городов 3.
Хараз,
Маралак,
Столица.

Царства – Владения призванных. Царств всего двое, и номинально оба находятся не на территории континента.
1. Царство Небесных Островов которое находится примерно над центром континента каждый остров является самостоятельной, не связанной с другими островами зоной, так как жителям не требуются мосты или другие средства передвижения кроме собственных крыльев. На островах в обилии нужных ресурсов, а так-же имеется уникальный ресурс небесная руда которая экспортируется в строгом лимите вниз как ходовой товар.


2. Царство Пламени – Огромнейший остров находящийся на юго-востоке от континента. Остров скалист, и изобилует вулканами вода – отсутствует. Все необходимые жителям ресурсы в наличии… Кроме свободных душ. Имеется уникальный ресурс *пламенные самоцветы*

Население обоих царств не является коренными жителями ТК изначально. И серафимы, и демоноиды обьявились в процессе старой войны, где они были призваны со своих планов чтоб сражаться на стороне призвавшего. А так как силы магов древности ограничивались довольно слабо, то призывались они во внушительных количествах, а благодаря уникальной сети энергопотоков мира не смогли без призвавшего вернуться на свои планы. Поэтому им пришлось обосноваться здесь.
Обе расы горды, заносчивы и мнят себя выше других, стоит сказать что высшие иерархи имеют на это полное право.
Иерархизация идет по уровню силы, опыта, и способностям жителей.
За время проведенное с часа вызова, многим пришлось отринуть путь воина, или боевого мага и заняться другими делами для выживания всех остальных.

Квантилы и анклавы.
– Оставшуюся часть континента словно лоскуты покрывают владения различных размеров и значений
С империей граничат три анклава: Земли орочьих кланов, Пустошь, и владения Минотавров

Земли орков – Полуостров на западе континента часть которого граничит с Империей, на самой границе идут постоянные стычки, так как ни одни ни вторые не прочь прощупать приграничные деревеньки набегами и рейдами.
На второй границе расположена Пустошь, а на третьей – горная цепь ограждающая довольно замкнутую державу минотавров. Оставшаяся граница – океан.
Политический строй – 7 разных кланов ведущих политику народа. Нередки как случаи межклановых войн, так и случаи объединения кланов.

Пустошь - Окруженная со всех сторон скалистым хребтом гор местность о которой ходит множество странных слухов, осталась со времен войны древних, в своё время здесь находилась одна из столиц тамошних цивилизаций, и по легендам именно отсюда появились парящие острова. Разумных народов по слухам там нет, но по рассказам немногих вернувшихся прекрасное там пополам с ужасным, большего рассказывать никто не пожелал, но и ценностей привезенных оттуда хватило на то чтоб можно было потакать своим прихотям до конца жизни.

Община минотавров – Один из самых неприступных уголков ТК.
Защищенный с одной стороны горной границей пустоши, а с другой великим океаном участок покрытый лесистыми холмами на границе с эльфийскими владениями находится сравнительно узкий перешеек на котором стоит приграничная крепостица, которая по праву считается практически неприступной. Сами же земли общины на зависть соседям являются богатыми и плодородными.

Владения Эльфов – Пересекающее континент с запада на восток владение, одно из владений покрытых висящими островами. Разделено на три анклава, в которых в довольно хлипком союзе живут остатки трех родов эльфов. Местность – довольно своеобразная, между двумя горными массивами находится громадная равнина.
Население эльфы: Высшие, темные, и горные.
Которые были вынуждены объединится чтобы выжить и иметь возможность противостоять другим фракциям.

Квантил Предар. – Граничащий с юга с эльфийскими землями один из людских квантилов. Расположен в лесисто-болотной местности, в результате чего является влядельцем нескольких нужных всем, и довольно ценных материалов, за счет которых и живет.
Правит там довольно ленивый и капризный самодур отличающийся подлостью и коварством змеи. А так-же довольно богатой коллекцией древних ценностей.
Герб Змея обвивающая кинжал на зеленом поле

Квантил Герада – Довольно полигамный человеческий квантил. У власти стоит довольно сильная тифлингесса-чародей Рамшата
Находится в лесах к востоку от Предара в густом лесу захватывающем часть горной гряды идущий через земли эльфов. Живет за счет изделий из драг и просто металлов, и ценной древесины. Имеет выход к океану, морская граница соседствует с границей царства Пламени. Ходят слухи, что периодически деревья оживают и нападают на путников.

Степи кочевников. – Громаднейшая саванна. В которой сложно выжить тем кто не живет в подобной местности. Властвуют там племена варваров-кочевников, из городов существует только один. В нем запрещено проливать кровь, особенно между родами племенами самих варваров.
Чужеземцев здесь не жалуют, а если и жалуют то в виде рабов. Периодически собирают рейды на соседние квантилы и в Малый Халифат.

Малый Халифат. – Пустыня, не слишком изобилующая оазисами. В своё время так же пострадавшая от применения волшебных вундервафель великой войны. Населяют ее Сирасси. (ящеры) Правит ими Халиф, и это практически единственный народ который имеет внушительную военную силу, но не имеет никакого желания использовать её в деле. Халифат занимает собой всю южную окраину континента и омываем с трех сторон океаном.
Отредактировано 24.09.2013 в 23:22
1

DungeonMaster Тенистый
24.09.2013 23:55
  =  
Крикстенский конфликт
119 год от конца Упадка. Месяц волшебных бурь.
Отец нынешнего квантилона Лирацио - Софор вводит войска на территорию квантила Герада с целью расширения пределов и попытки присвоения горного городка-крепости Крикстен. Вдоль всей границы квантилов закипели затяжные бои, с применением всех имеющихся средств и методов. Война длилась порядка четырех лет с применением магического арсенала со стороны Ракшаны, и соблазненных щедрой наградой кочевников со стороны Софора.
Квантил Предар обладал значительным перевесом в количестве войск, но существенно уступал в выучке.
Не смотря на это войска Герады были оттеснены от границ, и были вынуждены отступить практически под столицу. И сеть внутренних крепостиц. Речь шла полноценном захвате территорий. На стороне Предара выступала нанятая кавалерия кочевников, известная всем своей мобильностью, и заслуженной славой лучших легких кавалеристов континента.
И они продолжали оправдывать свою славу успешно тесня войска Герады пользуясь мобильностью и скоростью наносили удары оттуда откуда их вовсе не ждали. Но, на внутренней сети крепостиц их навыки были не так востребованы. На коне на стену не запрыгнешь, а легендарных Утара и Талмара - коней-чудес, которые если верить преданиям были на это способны в армии рода определенно обнаружено не было.
Заняв оборонительные позиции и направив все силы на укрепление вышеупомянутых позиций пехота Ракшаны стала намертво превратив пространство между несколькими крепостями в укрепленные лагеря. Наступление противника было остановлено. Из крепостей была налажена поставка пищи, лекарств и оружия. А когда становилось жарко, из крепостей на подмогу выходили элитные отряды гвардии.

Противник был остановлен, но войск Ракшаны все еще было недостаточно чтобы опрокинуть гостей, даже с учетом превалирующего магического потенциала, потому владычице-тифлингу оставалось только держать оборону пока Софор вывозил минералы и драгоценные металлы из окупированных шахт. Исход конфликта неожиданно решил внезапный фактор клана Гронфор.

Орочий клан Гронфор был втянут из нейтральной позиции во внутреннюю межклановую войну. В результате чего из за действий их союзников клан вызвал агрессию нескольких более крупных кланов. В итоге хоть крепость клана и была уничтожена вождю удалось скрытся вместе с большей частью клана в землях эльфов с боем прорвавшись сквозь границу. Что стоит заметить вызвало крайнее недовольство последних. Ведь орки регулярно наведывались с небольшими отрядами с целью пограбить, а тут целый клан.

Кто-то говорит что орков спасло везение хитрого лидера, кто-то, что одна из великих орочьих реликвий тайно вывезенная из оплота клана кем-то из шаманов. Кто-то мог предположить что их провели под пытками пленники, а кто-то что какая-то из высших сущностей провела тайными тропами. Впрочем последняя версия пожалуй вызвала бы приступы долгого презрительного смеха у остроухих, ведь они свято уверены что знают каждый кустик в своих владениях, впрочем, факт остается фактом. Оркам удалось пройти эльфийский пояс и выйти в пределах приграничной зоны Герады. Где они умудрились схлестнуться с разъездом войск Софора. Разъезд был уничтожен, а вождь крепко обиделся на обладателя герба со змеей и кинжалом, а орки как известно обид не прощают.
Ракшана была близка к тому чтобы смирить свою гордость и подумать об отправке парламентеров, но во время очередной атаки в тыл осаждающим ни с того ни с сего влетел бронированный кулак отборной тролльей гвардии. Закованные в броню гиганты без труда сокрушили хлипкий, выставленный второпях заслон и открыли дорогу орочьим налетчикам, и легкой пехоте гоблинов.
Что немаловажно тактическое мышление вождя грамотно спланировало атаку в разгар очередного штурма одного из лагерей Герады.
Хребет армии был бы сломан, но она все еще могла быть опасной, если бы при прорыве тролли не умудрились бы случайно втоптать в землю ставку квантилона Софора вместе с его старшим сыном и военными советниками.
Да и сам Лирацио спасся чудом. В этот момент он руководил охраной вывозимых ценностей. С тех пор в и без того богатом списке тех кого молодой квантилон желал убить появилось имя орочьего вождя Ракханнара.

Судьба воинов взятых в плен не отличалась оригинальностью. Они были проданы в рабство кочевникам, темным эльфам, а те кому особо не повезло были отправлены на остров Пламенных владык, в обмен на партию пламенных самоцветов.
Ловчие команды гоблинов и налетчиков еще долго отлавливали в лесах Герады отступающие остатки воинов Предара.

Ракханор был приглашен на аудиенцию к Ракшане и был удостоен предложения стать полководцем Герады, которое орочий вождь принял и обрел для себя и своего клана новый дом, и новую цель. Разместились орки на границе Герады и Великой Степи.
После того, как орки разместились там кочевники множество раз успели пожалеть о своих атаках на Гераду. На каждый налет кочевников вождь безжалостно отвечал карательными рейдами. А опытом подобных ударов он точно не уступал кочевникам особенно после того как пообщался с другими генералами обменявшись с ними опытом и навыками.
2

DungeonMaster Тенистый
25.09.2013 17:42
  =  
Эльфийский договор объединения
212 год от окончания Упадка.
Принят манифест о едином государстве эльфов. Что привело к появлению "эльфийского пояса" - зоны разделившей Раскор на две части сделав сообщение между ними практически невозможжным. Это омновательно ударило по торговле и логистике различных операций в целом. Этот ход еще больше осложнил политическое положение эльфийских анклавов. Так как попасть на другую сторону эльфийских земель теперь можно было либо чудом уболтав небесных иерарков, либо по морю где с одной стороны кораблям угрожала близость пламенного царства в законах которого и в помине не было никакого запрета на пиратство, либо неведомые морские гигантские существа так же охотно топившие корабли по другую сторону континента.
Отредактировано 25.09.2013 в 19:00
3

DungeonMaster Тенистый
06.11.2013 02:35
  =  
В конце месяца Ледяного щита 322 года после окончания Упадка.
Маг наткнулся на раненного беса. Будучи исследователем до мозга костей он подобрал бедолагу и притащил домой. Сейчас сложно сказать из благородных побуждений он так поступил, или с целью исследовать, но он преуспел в обоих случаях, о чем правда спустя недолгое время пожалел.

"Зайдя в комнату больного демона я пришел в ужас, мой пациент сидел на постели а на руках у него безвольно лежало тело моей единственной дочери! Этот мелкий подонок держал ее на руках склонившись к ее лицу, и я мог наблюдать как от губ моей дочери отделяется невероятно ярко светящийся небесно-голубой сгусток. Как только он сформировался обьект моих исследований бесцеремонно схватил его своей лапой и сожрал!
Таким образом началось мое величайшее исследование за которое мне пришлось заплатить невероятно высокую цену."
Из вступления к трактату "О сущности живого и силы что сохраняет его таковым" Альфреда Румгардена.

А спустя три дня первого числа месяца Темного покрова. Маг создал волшебное устройство напоминающее коробочку. Которое по его утверждению могло ловить выходящую из мертвеца душу, и удерживать ее внутри. Это событие положило начало целому направлению исследований по извлечению, хранению и использованию душ.
4

DungeonMaster Тенистый
15.11.2013 04:21
  =  
Кстати) о градации душ) ценность делится на 4
1. Душа (Насильно взятая стандартным привычным методом. Зарэзал, заточил.)
2. Душа отданная добровольно при смерти (просто таки невероятная редкость на этом континенте.)
3. Сияющая душа - Непонятный феномен, не имеющий научного объяснения. Просто у кого-то она простая, а у кого-то в сотни раз дороже.
4. Сияющая душа отданная добровольно. (утроим стоимость))
Как-то выяснить или просветить или проверить качество души до ее извлечения - невозможно.
Отредактировано 15.11.2013 в 05:05
5

DungeonMaster Тенистый
23.11.2013 18:36
  =  
Итак по частым запросам.
Основные боги.
Пайрос - Первый среди равных, Небесный странник, Пламенный шутник, Покровитель кузнечества, поварства, домашнего очага и прочих дел связанных огнем, так-же считается покровителем пиромантов. Как вы уже догадались - это божество пламени. Знак его - язык пламени из трех лепестков.

Скиддварр - Божество грома. Покровитель бурь, гроз, небесных штормов. Благоволит воинам, бойцам, и боевым магам. А так-же магам которые в бою так или иначе используют шумные или заклинания класса молнии. Символ - бьющая сверху вниз разветвленная молния с рукоятью меча.

Фирзен - Вечный бродяга. Бог ветров. Покровитель путешественников, бродяг, и всех кто так или иначе выбрался в путь, как ни странно покровителем домов услуг тоже является он будучи воплощением ветрености и непостоянства характер мягкий, неуловимый, но в гневе страшен как и два его старших брата, так как мало что может потягаться с разъяренным тайфуном. Покровитель воинов предпочитающих ловкость силе и напору. А так-же магов воздуха. Символ - Вихрь, и то ли плащ, то ли просто фрагмент какой-то легкой материи

Калтора - Богиня вод. Покровительница моряков, супруга Скиддвара. Хотя, когда они бранятся моряки тихо проклинают обоих. Покровительница магов школ воды и иллюзий. Почти все посвященные ей храмы размещены в портах.
Знак - Изображение могучего вала с рыбьим хвостом.

Ялт - Богиня ночи. - Покровительница лихого люда, и прочих работников ночных смен, а так-же магов использующих магию теней. Так же ей молятся путешественники прося погасить тьмой ночи Зеленое пламя Врага. Ведь по легенде это именно она нанесла ему удар который его низверг. Хитро, в спину. Просто немного на Раскоре найдется живых знающих значение слова Подлость.
Знак - Два внимательно глядящих глаза на темном фоне

Убинор - Божество земли и гор. Покровитель пахарей, шахтеров и металлургов, благоволит магам земли и камня. Самый спокойный и не гневливый бог. По легендам он сидит в своем дворце под землей, и хранит сотни книг. Которые читает стоя на своем посту сдерживая Врага который пал глубже его владений.
Знак - Гора расколотая посередине

Денея - Богиня природы. Защитница лесов, покровительница лесников, егерей и друидов. Некоторые поговаривают, что шагающие деревья Герады - ее задумка.
Знак - Широкое раскидистое дерево уходящее корнями за пределы картинки

И конечно-же Враг - Мрачное божество низвергнутое богами за пожирание душ. Имя его ведомо только богам, да его собственным последователям. По легендам после того как он не стал прятаться а собрал силы и дал Богам генеральное сражение - был побежден и низвергнут ниже палат Убинора, а его Зеленые Генералы были заключены в оболочки в которых они заключены до сих пор.
Предания гласят о том что не сломленный бог покорил подземную тьму, и в его подземном жилище вспыхнуло зеленое пламя в котором он снова принялся ковать оружие, чтобы сразиться снова, за власть и за души.
Отредактировано 24.11.2013 в 03:57
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.