Сборник историй | ходы игроков | Шесть Смитов

 
DungeonMaster Ilrilan
07.11.2019 16:49
  =  
Тип игры

Цикл "тактичка - стратегичка", повторяемый несколько раз. В стратегической части команда готовится к операции, в тактической выходит на поле боя.

Типы навыков

Боевые, научные, социальные.
Предполагается, что при переходе к тактическим действиям, мгновенный боевой контакт не обязателен. Это может быть визит на охраняемый завод и какие-то попытки заболтать персонал - предполагается, что в тактичке можно будет использовать все типы навыков, а не только непосредственно беовые, когда инженер и социальщик скучают до конца резни.

Карта боев.

Безусловно, нужна. Но скорее в виде графа зон с переходами, чем по клеточкам со строгими дистанциями. клеточки сильно усложняют игромех и боевку, не принося при этом настолько же глубокой отдачи, каких требуют усилий

Уровень летальности игромеха.

Меньше, чем в деке, но все еще ощутимо выше средней партии в днд с толпой клериков. Тактичка должна быть с риском, иначе нет смысла водить боевки вообще

Детализация возможных действий персонажа.

Более абстрактно, чем было в деке - без десятка опциональных штрафов и бонусов на один возможный выстрел, в первую очередь ради сильного сокращения объема правил
Вариативность - обеспечивается возможностью немного "поторговаться" с мастером за оцифровку желаемого действия в конкретной ситуации

Длительность энкаунтера

От 2-3 до 5-7 раундов, в зависимости от плана боевой сцены. Победа в один ход как правило не дает развернуться, затягивание средней стычки дальше 3-5 ходов - уже надоедает, если это не какой-то совсем масштабное финальное сражение

Процедурная генерация развитий персонажа

Имеет место быть, давая возможность игрокам строить какие-то новые ветки развития. Но такие вещи будут не "тоже самое, что по дефолту, только круче" а "просто в другом направлении".

Базовая механика одиночного действия

Значение характеристики от 1 до 10.
- значение "5" является "компетентностью" - действие "компетентного" это бросок 1д10 против сложности.
- при характеристике ниже 5 штраф к броску за каждую единицу недостачи, т.е. при значении характеристики "3" бросается 1д10-2.
- при значении выше 5 вместо бонуса к броску кидается больше кубов, +1 за каждое превышение, и результатом проверки считается лучший бросок. Т.е. при значении "6" кидается 2д10, при значении "7" 3д10 и т.д.

Дополнительная механика длительных действий

Комплексные действия, являющиеся по факту цепочкой под-задач (взлом замка, написание программы) а не просто единичным действием (прыжок, удар, выстрел) используют механику накопления успехов и требуют столько действий, сколько потребуется, чтобы набрать нужное число. Пример - "успех 5+, нужно 2 успеха" значит, что персонаж кидает свою характеристику и отбирает все выпавшие результаты, равные 5 или больше. Соответственно со значением характеристики меньше 6 физически невозможно выполнить это действие за 1 ход т.к. значение "5" это всего 1 бросок за ход.

В случаях, когда провал имеет значение (попытка отключить детонатор взрывчатки, взломать замок с сигнализацией) может быть выставлена отдельная цена провала - "успех 5+, нужно 2 успеха, 2 провала включают сигнализацию", "каждый провал наносит повреждения электричеством" - вариантов может быть множество, в зависимости от конкретной ситуации

Таким образом, более компетентный персонаж выполняет те же задачи, что и менее компетентный, быстрее и с бОльшей гарантией успешного результата.

Лестница сложности

1 - элементарная задача. Выстрелить из пистолета, не промахнувшись по стене гаража с десяти метров.
3 - нормальная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень с 25 метров
5 - сложная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень с 25 метров на бегу
7 - очень сложная задача. Попасть из пистолета в ростовую мишень на бегу, стреляя в темноте
9 - вызов для чемпиона. Попасть из пистолета в мишень "тарелочку" на бегу в темноте
Отредактировано 12.11.2019 в 19:06
1

DungeonMaster Ilrilan
07.11.2019 20:10
  =  
Кто партия?

Партия - Смиты!



А если точнее, то молодые Смиты, пока что не успевшие заполучить себе достаточного капитала в пару миллионов долларов, получают в подарок от пожилого дядюшки наследство в виде большого фургона, под завязку забитого пушками, и думают, что возможно пора начинать идти к успеху.

А что вокруг?

Солт-Лейк-Сити из "Деки". Киберпанковский мегаполис, в котором жить стало чуть спокойнее и можно уже не бояться, что пару миллионов человек выжгут с орбиты просто так.

А точнее?

А точнее Новое Гетто. Плюс Гетто в том, что там можно относительно невозбранно отжать не только овощной ларек и крысбургерную, но и пару ангаров достаточной величины, чтобы можно было говорить о дальнейших перспективах. Конечно, одним Гетто все не ограничится, но для начала райончик неплох. Соседи может и шумные, зато веселые.
Отредактировано 12.11.2019 в 15:30
2

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 08:45
  =  
CLAIM - Charisma Luck Agility Intelligence Might

Харизма (Charisma) - привлекательность, обаяние, чувство собеседника и способность повести за собой. От харизмы зависят все навыки общения с другими людьми, будь то написание делового письма, попытка подкатить к симпатичной девчонке на улице, сбить цену при возможности торговли или же навести ужас на врагов. Харизматичный персонаж может внушать восхищение или панический страх, но точно не будет незаметной серой мышкой.

Удача (Luck) - то самое незримое везение, сопутствующее некоторым из людей - иногда бывает так, что ситуация сама складывается в нужную им сторону, а так же подсознательный анализ, шестое чувство и инстинкты, кричащие об опасности. Проверки удачи используются в ситуациях смертельной опасности, давая шанс выжить просто потому, что пуля чудом не задела жизненно важные органы. Так же от этой характеристики зависит число возможных перебросов в течение одной боевой сцены (один переброс за каждое значение характеристики, выше 5)

Реакция (Agility) - острота внимания, а так же скорость и точность мелкой моторики. От реакции зависит способность быстро и точно стрелять, уходить от чужих атак, пилотировать легкую маневренную технику - мехи и байки, заметить мины и обезвредить их, засечь прячущегося врага или обнаружить тайники.

Ум (Intelligence) - память, мышление и интуиция, способность анализировать и запоминать информацию. От ума зависит работа со сложной электроникой, инженерные задачи, использование деки как для сетевых атак, так и для контроля боевых дронов, пилотирование тяжелой техники - шаттлы и ховеры, а так же медтехника и обслуживание имплантаций.

Мощь (Might) - физическая сила и выносливость. От неё зависит скорость спринтерского бега, грубая сила ударов в ближнем бою, способность держать удар и не падать, а так же сопротивляться отравлениям, болезням и прочим негативным воздействиям на организм

Характеристика выше 5 может быть поднята двумя способами:
- установкой имплантаций. Имплантации можно менять, адаптируя персонажа под новые задачи, однако количество очков, которые можно будет перенести из одной характеристики в другую за один раз, будет зависеть от уровня доступа к технологиям и финансового благосостояния отряда.
- развитием врожденных талантов. Врожденные таланты при этом не могут превышать 6 (у одной из характеристик, выбранной при генерации - 7), однако в отличие от имплантаций, которые могут выйти из строя, врожденный талант - неотъемлемая черта владельца.
При получении нового очка характеристики выбор, является ли это очко врожденным талантом или повышением устойчивости к имплантациям нужно сделать сразу же, и в дальнейшем невозможно изменить.
Отредактировано 12.11.2019 в 15:41
3

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 09:10
  =  
Атаки, защита, повреждения

Каждый персонаж имеет физическое здоровье (хиты) и психическое (стресс). Количество хитов равно М -2, количество стресса - аналогично, I -2. При потере всех хитов персонаж падает без сил, но еще не погиб - смерть наступает при получении урона сверх своих хитов на значение М. То есть, имеющий М 5 выдерживает 3 единицы урона прежде, чем падает без сил, и еще 5, прежде чем превратится в бесформенное кровавое месиво.

При потере всего стресса персонаж впадает в бесконтрольную панику, не отдавая себе отчет в своих действиях. При получении психического ущерба ниже отрицательного значения I персонаж безвозвратно сходит с ума.

Каждый персонаж в ход имеет 1 действие и 1 перемещение, или 2 перемещения без действий (перемещение на максимальной скорости, без каких-либо других действий).

Действия:
- Атака - требует наличия соответствующего оружия, делается проверка характеристики против базовой сложности атаки. Если цель использовала в свой ход действие Полной защиты, то в качестве сложности атаки может быть результат броска защиты+1 (в случае, если его значение выше базовой сложности атаки). В случае успеха цель получает соответствующий оружию урон.
- Действие и Блок. Доступно при наличии руке штурмового щита. Дает возможность блокировать и использовать вторую руку одним действием.
- Полная защита - действие активной защиты, позволяющее в свой ход бросить кубик и повысить сложность атаки по себе до конца хода. Характеристики могут использоваться разные - мощью можно блокировать, имея щит, реакцией можно уклоняться, умом можно предугадывать действия врага, однако каждый тип действия защиты защищает от соответствующих ему атак. Нельзя уклониться от очереди из пулемета, кроме того действие активной защиты неприменимо против атак от источников, неизвестных персонажу. Блок щитом защищает от всего, но лишь до тех пор, пока щит не будет разрушен.
- Использование снаряжения
Отредактировано 12.11.2019 в 18:49
4

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 09:35
  =  
Развитие персонажа

В ситуациях на грани жизни и смерти новый опыт приходит быстро - подчас ветераном уже может считаться тот, кто прошел через пару боев. За многие действия персонажи получают опыт, который можно тратить на развитие персонажей в моменты, когда удается оглянуться назад, переосмыслить происходящее, сделать для себя какие-то выводы и посвятить тренировкам некоторое время - тратить опыт можно только в промежутки между боевыми сценами, при этом игрок должен обозначить направление, в котором развивается его персонаж.

Как таковых "уровней" персонажа нет, есть лишь нераспределенный опыт, который можно во что-то вложить. Разные развития имеют разную цену в единицах опыта, а так же могут иметь несколько уровней овладения одной и той же способностью, в таком случае каждый последующий уровень способности стоит вдвое дороже предыдущего. Каждый следующий уровень развития так же имеет минимальные требования характеристики на 1 выше предыдущего.

Развития могут иметь минимальные требования по характеристикам. Если после получения развития характеристика падает, его использование становится недоступно до восстановления значения, соответствующего требованиям.

Чтобы получить развитие персонажа, необходимо выбрать направление, в котором он прикладывает усилия к самосовершенствованию:
- взять одно из базовых развитий, доступных каждому персонажу по умолчанию, просто списав опыт. Список базовых развитий будет пополняться по мере получения доступа к услугам нпс-тренеров и полигонов разных фракций
- описать тренировку и желаемые результаты, после чего получить от одного до трех вариантов оцифрованных развитий - и придется брать один из них, вложить потраченный на тренировку опыт во что-то еще уже нельзя
- положиться на инстинкты персонажа и попросить мастера сгенерировать развитие на основании полученного опыта. Как и в случае целенаправленной тренировки, получив от одного до трех вариантов на выбор, вложить куда-то еще опыт уже не получится и придется брать из предложенного.
- попросить союзника по отряду научить своему навыку. Требует потратить время обоим - обучающемуся и обучаемому, позволяя передать одно из своих развитий другому персонажу в отряде.
Отредактировано 12.11.2019 в 12:56
5

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 09:46
  =  
Базовые развития

Сверх-живучесть (Мощь, минимум 6). 100 XP, многоуровневое (до 3)
При выбранном действии защиты Мощью дает пул временных хитпойнтов в размере Уровень развития в ход.

Сверх-подвижность (Реакция, минимум 6). 100 XP, многоуровневое (до 3)
При выбранном действии защиты Реакцией дает дополнительное число перемещений в размере Уровень развития в ход.

Сверх-стойкость(Интеллект, минимум 6). 100 XP, многоуровневое (до 3)
При выбранном действии защиты Интеллектом дает пул временных очков стресса в размере Уровень развития в ход.

Мультиатака (Мощь/Реакция/Интеллект, минимум 6). 100 XP, многоуровневое (до 5)
Дает возможность используя одно действие атаки не выбирать лучший результат из нескольких бросков, а распределять несколько бросков в дополнитиельные цели, находящиеся в пределах досягаемости, в количестве не более уровня развития.

Контратака (Мощь/Реакция/Интеллект, минимум 6). 100 XP, многоуровневое (до 5)
Дает возможность при успехе защиты вкладывать дополнительные броски защиты в ответные атаки тех, кто атакует защищающегося, если цели находятся в пределах досягаемости, в количестве не более уровня развития

Баловень судьбы (Удача, минимум 6), 200 XP, многоуровневое (до 3)
Дает +1 переброс за каждый уровень развития

Подавляющий авторитет (Харизма, минимум 6), 200 ХР, многоуровневое (до 3)
Дает возможность Атаковать Харизмой выбранную цель в своей зоне, нанося Уровень развития психического урона.

Фаланга! (Харизма, минимум 6). 200 XP, многоуровневое (до 3)
Дает возможность координировать защиту союзников с помощью Блока щитом в своей зоне в количестве Уровня развития +1. За каждого дополнительного щитоносца, выполняющего Блок сомкнутыми щитами, участники Фаланги получают +1 к защите. Так же дает возможность прятать за стеной щитов Уровень развития союзников, распространяя фактический Блок и на них.

Фокус огня (Харизма, минимум 6), 200 ХР, многоуровневое (до 3)
Дает возможность координировать атаки союзников в своей зоне в количестве Уровня развития+1, добавляя к одной выбранной атаке +1 за каждого атакующего союзника. Урон применяется только от выбранной атаки.

Шаг к совершенству. 200 ХР, многоуровневое (до 5)
За каждый уровень развития дает 1 единицу характеристики, которую можно либо вложить фиксированно (объявив развитием врожденного таланта), либо в виде имплантации. Итоговая характеристика все еще не может превышать 8.
Отредактировано 12.11.2019 в 19:01
6

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 13:26
  =  
Генерация

Изначально все персонажи имеют характеристики, равные 5.
Каждому на распределение сверх этой базы дается еще 5 очков. Итоговая характеристика не может превышать 8.

Так же каждому выдается 200 XP, которые во время генерации так же можно потратить на развития, или оставить на будущее по желанию игрока.
7

DungeonMaster Ilrilan
12.11.2019 14:41
  =  
Пушки большие и Очень большие

Каждый персонаж может нести до 2 тяжелых и до 5 малых предметов. Снаряжение ТУ1 условно-бесплатное для Смитов в пределах того, что можно унести на себе на вылазку. Достаточно эффективных бронежилетов на ТУ1 нет, из защиты используются только штурмовые щиты.
Малые предметы по умолчанию занимают 1 руку при использовании, тяжелые 2 руки.

ТУ1 в данной игре к первой Деке - это ~ТУ2.5. Качественные рельсы, плазмеры, плазменные гранаты, мономолекулярные клинки. Штурмовые щиты из псевдо-осмия, из которого пилят Центурионы

Оружие ТУ1

Нож. Малое. Мощь, урон 1, в пределах своей зоны. Сложность атаки 3.
Пистолет. Малое. Реакция, урон 1, на расстоянии до 1 зоны. Сложность атаки 4 в своей зоне, 3 с расстояния в 1 зону.

Граната. Малое. Реакция, урон 1 в пределах зоны. Может кидаться связкой до 3 штук. Тип урона хиты(плазма)/стресс(светошумовая)
Бросается на расстоянии до 1 зоны, при промахе улетает в случайную зону на расстоянии до 1 зоны (может взорваться прямо в руках). Сложность броска 3.

Двуручный меч. Тяжелое. Мощь, урон 2, в пределах своей зоны. Сложность атаки 4.
Штурмовой дробовик. Тяжелое. Реакция, урон 2, на расстоянии до 1 зоны. Сложность атаки 3 в своей зоне, 5 с расстояния в 1 зону.

Противотанковое ружье. Тяжелое. Реакция, урон 3, на расстоянии от 3 до 1 зоны. Сложность атаки 3 на расстоянии 3 зон, 4 на расстоянии 2 зон, 5 на расстоянии в 1 зону.
Стреляет только с сошек. Установка на сошки - отдельное действие.

Ручной пулемет. Тяжелое. Мощь, урон 2, на расстоянии до 2 зон. Сложность атаки 5 в своей зоне, 4 на расстоянии в 1 зону, 5 на расстоянии в 2 зоны.
При промахе может задеть случайные цели в зонах от стрелка до цели (не может нанести урон самому стрелку), нанеся до 2 урона в сумме.

Защита, прочее ТУ1

Штурмовой щит. Тяжелое, занимает 1 руку. Позволяет защищаться Мощью, блокируя чужие атаки. Выдерживает 5 единиц урона.

Медгель. Малое. Восстанавливает 1 единицу хитов и стресса, имеющим отрицательные хиты/стресс восстанавливает до 0.

Деки, дроны ТУ1

Дека-наруч. Малое. Интеллект, контролирует 1 дрона на расстоянии до 1 зоны.
Боевая дека. Тяжелое. Интеллект, контролирует до 3 дронов на расстоянии до 2 зон.

Дрон-шпион. Летающий. Малое.
Перемещается со скорость 3 зоны/ход. Выдерживает 1 единицу урона.

Дрон-резак. Летающий. Малое.
Перемещается со скоростью 2 зоны/ход. Наносит 1 урона в хиты в своей зоне, сложность атаки 3. Выдерживает 1 единицу урона.

Дрон-штурмовик. Гусеничный.
Перемещается со скоростью 1 зона/ход. Наносит 2 урона в хиты на расстоянии до 1 зоны, сложность атаки в своей зоне 4, на расстоянии 1 зоны 3. Выдерживает 2 единицы урона.

Мед-дрон. Гусеничный. Заряжается медгелем, до 3 банок. Выдерживает 1 единицу урона.
Перемещается со скоростью 1 зона/ход. Действием может:
- восстановить хиты/стресс до 0
- либо восстановить 2 хита и стресса, потратив 1 банку медгеля
- атаковать электрошоком, нанося 1 урон в стресс в своей зоне, сложность атаки 5.
Отредактировано 12.11.2019 в 18:37
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.