Покинув Хебоннор | ходы игроков | Мир и система

 
DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 14:40
  =  
Вложение
Мир

Сэттинг будет раскрываться по ходу игры поскольку он весьма обширен, а материалы разбросаны осколками, а не собранны компактным массивом. Кроме всего прочего в силу внешней схожести с типичным фэнтэзи играть можно и без знания тонкостей. Главное в мире Аэриса не что, а как. Да и персонажи первоначально не великие знатоки всего, а самые что ни на есть провинциалы. Ниже указанны факты которые нужны игрокам для минимальной ориентации в мире, большинство этих фактов известно также их персонажам.

Общая история

Жил был себе фэнтэзийный мир с множеством разумных рас из которых главными были эльфы, гномы и всевозможные гоблиноиды. Жили они себе поживали, друг дружку понемногу резали и потихоньку развивались из каменного века во что-то более приличное. Потихоньку кочевые племена эльфов осели, перешли к земледелию, изобрели письменность, а там и гномы подсуетились с металлургией. В общем рано или поздно возникли первые государства. Сперва доминировали тёмные эльфы, потом подсуетились светлые. Было время когда империя высших эльфов почти покорила весь мир неся цивилизацию варварам (другим эльфам) и приручая зверей (прочих разумных гуманоидов). А потом с небес спустились люди. То был странный народ владеющей могущественнейшей магией - теко-локией. Они построили свои чудесные города в диких ненаселённых местах и жили там не обращая внимания на прочие расы. Пару раз орки по глупости пробовали с ними воевать, но как-то не получалось. Совсем. Из целых армий выживали единицы. А потом над чудесными городами засияли огни и выросли странные грибы. Позже появились и беженцы – потерявшие магию, растерянные краткоживущие существа не обладавшие и тенью былого могущества. Если раньше они сами не обращали внимания на других, то теперь уже эльфы не интересовались этими чужаками. Да и других проблем было полно – началось великое переселение орков во время которого пали старые колонии высших эльфов. Когда через несколько сотен лет пыль падения великой империи осела и едва устоялись новые государства как началось новое вторжение – людей и кановов** и вновь мир потонул в войнах и разрушениях. Через несколько сот лет уже новая беда пришла в мир – демоны и их порождения. В войнах против них иногда объединялись даже такие враги как люди и империя высших эльфов.

Итого имеем времена экспансии и процветания империи высших эльфов это аналог классической античности. Сошествие людей с неба это две тысячи лет назад. Вторжения орков, а потом людей и кановов это затянувшиеся почти на тысячу лет тёмные века. Последняя тысяча лет это собственно историческая эпоха постоянных войн между собой и время от времени громадных войн за или против демонов.
* Ударение на о так что дрОвы, дрОвов, дрОвам и т.п. Но игроки могут конечно использовать и форму дроу. Юя не против.
** Вид мутировавших людей – очень широкие в кости, очень волосатые, коричневокожие и каштанововолосые.
Отредактировано 22.03.2013 в 16:12
1

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 15:13
  =  
Кое что о географии


Собственно весь мир. Так много конечно персонажи не знают. Сам Хебоннор это в горах к северу от Услена. Как несложно понять события будут происходить в юго-восточном Аэлисе, возможно под землёй и на севере Захрю.

Казрад – подземелье Аэриса. Расположено в основном под Аэлисом хотя отдельные его части доходят до северного Захрю и Западного Хейока. Основа подземелий – созданные в неведомой древности неведомо кем огромные пещеры и коридоры со светящимися тусклым светом потолками. Кроме того к этим пещерам примыкают как природные так и созданные позже известными расами. Там уже само собой ничего не светится. Казард расположен на разной глубине достигающей нескольких километров. Значительная его часть расположена под морским дном. Собственная биосистема Казарда очень бедна и фактически живущие там разумные существа прямо или опосредствовано питаются за счёт импорта с поверхности. Собственно заселённый Казард это его верхние уровни. Есть ещё и нижние, но туда даже гномы и дровы не суются. Говорят что именно оттуда вылезли демоны. Впрочем даже всего этого персонажи не знают, для них Казрад это ужасные подземелья из которых иногда вылазят гоблины, дровы и прочая нечисть. Впрочем выходов на поверхность не так уж и много и как правило они хорошо известны.
Обращаю внимание Аэрис это мир, Аэлис - центральный континет.
Отредактировано 15.03.2013 в 15:21
2

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 15:56
  =  
Немного истории Хебоннора и его эльфов

Аэлис прародина всех рас эльфов. Те племена рознесов что покинув Аэлис пошли на восток и пройдя через северный Хейок достигли Ушаэнора стали предками Высших эльфов, но многие другие остались на родине. Их прямыми потомками стали между прочими и горные эльфы. Когда через тысячи лет высшие эльфы прибыли на прародину они встретили в юго-восточном Аэлисе родственные племена. Правда варвары не спешили приобщаться к высшей культуре и их пришлось покорять что после ряда тяжёлых войн таки удалось. Но расцвет новой колонии был недолог и прервался вторжением галавов или высших орков.

Равнинное королевства под управлением высших эльфов погибло, но коренные эльфы в горах уцелели и вернулись к способу жизни своих предков. Вскоре их покорили орки и создали великое королевство Галавкей. Первое поколение завоевателей старалось держаться отдельно от покорённых и даже были изданны законы запрещающие смешанные браки, но уже второй Царь холмов признал равенство эльфов и орков в правах. Хотя в целом орки и эльфы жили раздельно в разных частях государства, но жители столицы и особенно знать очень быстро смешались.

Расцвет Галавкей был по эльфийским меркам недолог – лишь несколько сотен лет. Потом это государство пало в войнах с людьми и кановами и потеряло большую часть равнинных земель. В горах же каждый посёлок и каждый мелкий князёк считали себя независимыми и хотя род древних царей не прервался, но власти они никакой не имели. Кончилось всё тем что один богатый эльф выкупил у последнего наследника корону за стадо свиней. Новой династии удалось объединить под своей властью Хебоннор, но до славы древнего Галавкея возрождённому государству далеко поскольку орки не признали правителя не орочьего происхождения, так что современный Хебоннор это в основном эльфийское царство. Эльфийское по населению и династии, но не по элите.

Как и в древности правящий слой почти поголовно эльфийско-орочьи полукровки, иногда даже с людской примесью. Тот факт что правители живут примерно вдвое меньше подданных уже давно стал нормой и краткая жизнь признак принадлежности к элите. Впрочем надо отметить что жизнь селений и жизнь замков это два разных мира. Отношения горных эльфов с властью по большому счёт ограничиваются выплатой относительно небольшой дани овцами и время от времени сбором ополчения. Во всём остальном общины полностью самоуправляемы. Эльфам по большому счёту даже всё равно какому именно барону они платят дань. В свою очередь хотя вельможи именуют жителей подвластных им сёл сервами, но реально и не пытаются добиться от них больше чем обусловленное обычаем количество скота. Даже ополчение несмотря на все предписания королевской власти дело скорее добровольное чем обязательное.


Образец местной знати. Справа король Хебоннора Хидетриэль IV. Он, сидящая на полу девушка и воин в шлеме по центру – чистокровные эльфы. Усатый воин в нижнем левом углу – полуэльф. Темноволосые женщины и мужчина – представители старой знати смешанного орочье-эльфийского происхождения.
3

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 17:08
  =  
Горные эльфы как они есть

Дети у эльфов рождаются нечасто и например ожидать зачатия 5-10 лет вполне нормально. Беременность у эльфов вдвое длиннее людской. Взрослениее тоже вдвое длиннее, так что до достижения эльфов возраста 40 лет для перевода на людской просто делим на двое. После достижения взрослого состояния для эльфа год как для человека месяц. Теоретически эльфы должны были бы жить лет так в среднем по 500-600, но мир жесток и большинство не доживает и до трёхсот. С другой стороны встречаются и аксакалы лет так по 700-800, а вообще с помощью магии и в хороших условиях эльфы могут и за тысячу жить. Вечной юности у эльфов нету, но как несложно просчитать большинство из них гибнет до возраста аналогичного 40 людским годам.

Как правило горные эльфы заводят детей раз на 25-30 лет, так что у средней эльфийской пары есть 1-2 ребёнка. Это без учёта уже взрослых конечно. Соответственно практический каждый эльф рос имея старшего/младшего брата или сестру. В норме дети составляют примерно четверть населения. Разница в возрасте играет большую роль у детей и подростков, но для взрослых +/-30-40 лет всё равно что одногодки. И вообще по настоящему взрослые эльфы за сто на возраст обращают мало внимания. Вот молодняк всякий лет так по 70-80 может перед пятидесятилетними козырнуть опытом.

Средний рост примерно 170 сантиметров, что более-менее соответствует среднему росту местных людей. Большинство других эльфов как правило ниже. Местные орки примерно такие же хотя бывают и выше и ниже но в любом случае гораздо шире и массивней. Гномы и гоблины сущетвенно ниже. Мужчины как правило немного выше женщин, но разница невелика и в среднем личная вариабельность перекрывает её с головой. В средний эльф лишь немногим сильнее средней эльфийки что и не удивительно поскольку половая сегрегация весьма невелика. Правда профессии требующие особой силы как то кузнецы, лесорубы и т.п. занимают в абсолютном большинстве мужчины, а потому среди силачей мужики почти поголовно. Также почти исключительно мужским занятием является выпас скота на альпийских пастбищах.

Разделение на мужскую и женскую одежду существует, но оно не строгое. То есть женщина в штанах никого не шокирует, хотя использование именно что одежды противоположного пола вызовет недоумение.

Общий антураж хорошо виден на этих вот иллюстрациях:



В целом растительности на теле у эльфов куда меньше чем у людей. Щетина у растёт гораздо хуже, хотя случаются экземпляры с просто таки роскошными бородами. По цвету горные эльфы классические рознесы* - светлокожие и светловолосые. Не так что б все поголовно совсем блондины, но темные, даже не брюнеты, а просто темноволосые, встречаются среди них примерно как в Европе рыжие. Глаза почти у всех голубые, серые или серо-голубые, хотя бывают и других цветов.

Обычные для горных эльфов занятия – скотоводство, охота, лесные промыслы, немного земледелие. Народные забавы – кража скота у соседей. В смысле у соседних поселениях, потому что если своровать скот у тех соседей что вместе с тобой живут, то народ не поймёт. Пару раз за свою долгую жизнь средний эльф пробавляется разбоем. Войны тоже случаются. А вот набеги среди хебоннорцев не очень распространенны.

Живут в целом трудно, хотя и не бедно. Работать приходится много и летом свободного времени у взрослых в обрез. Три главных по трудозатратам занятия – выпас скота, заготовка сена и дров (это пожалуй самое затратное), домашнее хозяйство. В целом хозяйство более-менее натуральное, но часть скота каждый год продаётся и денег в общем хватает на регулярные покупки. Так что хотя бы одна кольчуга есть в каждой семье, личное оруждие вообще у всех начиная с подростков, соль, чай, сахар, пряности, привозные ткани хотя и дороги но часть обычной жизни сколь нибудь зажиточных эльфов. Но расходуется всё это экономно и бережно даже у самых богатых. Шелковая рубашка – дорогая праздничная одежда, а не невообразимая роскошь.

Еда в основном сыр, творог, молоко, мясо. Из муки частенько пекут всякие пирожки, печеньки и прочее, но в ежедневный рацион хлеб как правило не входит. Разве что у тех кто побогаче и может тратиться на покупку привозного зерна.

Эльфы большие чистюли и моются при возможности каждый день. И горные тоже! Поэтому среди прочих разумных рас о них ходит две байки – первое что у них вообще нету своего запаха, второе что они чуточку земноводные и без воды их кожа совсем пересыхает.

Уши у эльфов действительно длинные, покороче ладони, но не намного. Под шлем или обычную шапку не спрятать. У воинов кстати поэтому частенько кончики срублены. Уши довольно чувствительны – выкручивание кончика ушей довольно болезненно и вызывает рефлекторное слёзотечение, покусывание ушей – вторая по распространённости ласка после поцелуя.

Как правило семьи эльфы заводят в возрасте лет так 50-70. До того живут с родителями. Те само собой рады такому и пользуются рабочей силой уже взрослых но ещё не совсем самостоятельных детей на полную. Многие поэтому сбегают в это время на заработки, в разбойники, наёмники или приключенцы. В общем мир посмотреть, себя показать и вообще надоело овец пасти.
* Рознесы или розовые эльфы - самая многочисленная из 6 эльфийских рас. Практически всегда когда говорят о светлых эльфах имеют ввиду имено рознесов.
Отредактировано 16.03.2013 в 17:53
4

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 17:11
  =  
Общие положения игры

Общий принцип игры таков – игроки описывают то что собираются сделать или что делают, а результаты во всех неоднозначных случаях описывает только мастер. Хотите разбит горшок об пол – пожалуйста, можете расписывать как он разлетелся на осколки, если же бросаете горшок соседу в голову, то остановитесь на броске, а уж попали не попали и как горшок разбивается о голову врага это моё дело.
5

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 17:58
  =  
Магия

Настоящей магией, а не всякими сглазами и прочими предрассудками, владеют только магические существа. Из разумных рас только эльфы и демоны что символизирует. При этом едва ли у одного из десяти эльфов врождённый магический дар такой силы что его вообще имеет смысл развивать. Магия требует довольно долгого обучения и способностей. Другое дело что зазубрить несколько заклинаний относительно несложно. Относительно поскольку сперва надо вообще научиться пользоваться магией, а это для большинство очень сложно без хороших наставников. Поскольку никаких специальных органов управления магией у эльфов нету то приходится обходится заклинаниями и жестами. Мысленных команд глупая магия не понимает. Рисование всяких фигур и использование артефактов как правило помогает усилить эффект. Маткомпоненты в общем случае для магии не нужны.
Отредактировано 14.05.2013 в 22:49
6

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 18:25
  =  
Система

Общее

Система своя на основе Ризуса – умения измеряются в количестве костей д6, статы дают бонус очков к броску. Результат спорного действия зависит от броска на умение с модификаторами стата.

Есть два типа бросков – боевые и проверки.

Боевые броски стояться по формуле Y+Xд6 где Y – бонус к броску X – умение. Для успеха надо выбросить больше чем противник.

Проверки – броски для проверки некоторых статов, их схема Y+2д6+Xд6, где Y – бонус к броску, 2д6 стандартный бросок, X – умение. В норме 2-4 неудача, 10+ успех. В экстремальных ситуациях порог успеха может быть выше. При проверках умений всё тоже самое, но без стандартного броска.


Статы

Статов пять – сила, ловкость, восприятие, выносливость, удача. Значения каждого от -3 до 3(4) (для эльфов). При этом -3 состояние тяжёлой болезни, ранения и т.п., а 3 наоборот чемпионский параметр. 4 это что-то абсолютно исключительное и вероятнее всего кратковременное достижение в момент крайнего напряжения или после приёма мощных стимуляторов. Но обращаю внимание что в мире где есть разумные расы разных размеров 3 это много для эльфа или человека, но средненько для орка или огра. Так что у некоторых ваших врагов сила будет насравнимо больше вашей.

Бонус стата в два раза больше его порядкового значения. То есть сила 1 (хорошо) даёт +2 очка к броску, 2 (прекрасно) +4 к броску и т.д. Ещё раз обращаю внимание, что к броску добавляется (отнимается) бонус стата, а не он сам.

Сила – сила и есть. От неё зависят повреждения, атака тяжёлым оружием, даёт бонусы при уроне. Также от силы зависит использование тяжёлых видов оружия и луков (лук силой 0, 1, 2, 3), проведение некоторых приёмов. Для тех кто хочет крови врагов. В целом если не хотите делать персонажа именно силачём то единички в этом стате вам хватит. Сила 1+ для женщины и 2+ для мужчины должна иметь обоснование в легенде персонажа.

Ловкость – координация и скорость, частично реакция. От ловкости в большинстве случаев зависит атака и защита. Это самый боевой стат, но сразу предупреждаю что победить и выжить не одно и то же, а потому не слишком увлекайтесь. Ловкость у эльфов изначально единичка и не может быть ниже (разве что после ранения) и т.п..

Восприятие – острота чувств, а также до определённой степени реакция. Необходимое качество снайпера, от него зависят штрафы на расстояние для дистанционного оружия. Также тесты на восприятие бросаются при случайных снарядах или неожиданных атаках, поскольку восприятие позволяет до некоторой степени предугадать движения врага. Так что если не хотите погибнуть от залётной стрелы или коварного приёма то это качество для вас. Восприятие используется далеко не только в бою – этот параметр нужен и следопытам при выслеживании и врачам при определении диагноза и т.п.

Выносливость – собственно выносливость, а также способность переносить повреждения и оставаться в боеспособном состоянии. Особенно эффективна при рукопашной и против ударного оружия. Стат для тех кто хочет день простоять и ночь продержаться. Полезно. Очень полезно.

Удача – она самая. От удачи зависит бросят враги дротики в вас или в соседа, скользнёт ли ваш клинок по шлему или попадёт в лицо. Игрок по своему желанию может перебросить количество бросков равное показателю удачи. Например игрок с удачей 2 после провала броска на защиту имеет ещё две попытки. Очки удачи со временем восстанавливаются.

Персонаж создаётся следующим образом – все параметры изначально выставляются на 0, а потом распределяется 3 бонусных очка. Можно понижать одни характеристики и повышать за их счёт другие. Исключение ловкость о которой читайте выше. Ниже -1 параметры понижать нельзя. После создания персонажа и его принятия в игру каждый делает бросок д6. Если выпало 1-2 то ничего, 3-4 – удача повышается на единицу, 5-6 игрок получает возможность повысить любой свой стат на единицу, но при этом играться с другими статами уже нельзя, то есть «о, да на 4 очка я создам совсем другого персонажа» не проходит.

Сразу предупреждаю, что нулевое значение всех статов соответствует здоровому жилистому мужчине среднего для роста с нормальным 100% зрением, слухом и т.п. Если оцифровать представителей так называемого «офисного планктона», то у них многие характеристики будут уже в минусах.

Противники неписи будут создаваться на 2 (большинство), 3 (многие) и 4 (редкие монстры) очка статов, с учётом расовых шаблонов, но без опусканий в минуса.


Умения

Умения измеряются в количестве шестигранников и колеблются от 1 до 5.

0 – персонаж вообще не умеет это делать, а это такое что не умея сделать невозможно, например неграмотный персонаж читать не может никак

1 – некое простое умение которое требует лишь общего понимания, например рубка дров, копание ям и т.п., даже человек не сведущий в этом неплохо справиться пускай и стерев руки до крови и набив шишек

2 – компетентный любитель. Персонаж явно не профессионал, но уже и не новичок. Достигнуть уровня профессионала с этого уровня достаточно сложно и долго.

3 – профессионал. У большинства профессиональных ремесленников или наёмников именно этот уровень в профильной деятельности. Чтобы подняться выше этого уровня, необходимы два компонента из трёх - искренняя заинтересованность в этом деле, врождённый талант и очень, очень много практики.

4 – мастер своего дела не только по названию. Таких немного (хотя и не так мало, как думают некоторые), и вовсе необязательно у главы гильдии или цеха будет 4 уровень. Для персонажей игроков условно доступен только один навык такого уровня.

5 – легендарный мастер. Редкий сплав таланта, заинтересованности и обширного опыта. Это круто. Очень круто. Для игровых персонажей при генерации недоступен.

Количество умений персонажа формально не ограничено ничем кроме логики. Более того даже не обязательно их все прописывать. Некоторые умения буду выводиться просто из легенды персонажей. Умения указываем довольно узко, при этом считается что родственными персонаж владеет или так же или несколько хуже. Например стрельба из лука даст с непривычки стрельбу из арбалета со штрафом, а когда освоетесь то и без него и т.п.

Перки

Когда персонаж будет уже практически создан Юя раздаст плюшки. То есть перки. Перк это некая особенность дающая как правило +1 бонуса к стату, реже +1д6 к некоему умению. Обращаю внимание, не повышающая стат на единицу, а дающая +1 к бонусу стата. Причём не обязательно этот бонус постоянный, он может распространятся только на ряд ситуаций.

Пример. Ваш персонаж отличается очень высоким ростом и на голову выше среднего человека. За это он получает перк «верзила +1 к бонусу силы» поскольку всё таки большие эльфы в среднем сильнее маленьких.


Броски

Бой строится по следующей схеме. Вы даёте художественную заявку из которой ясно что персонаж собирается сделать и делаете броски атаки, если персонаж атакует (стреляет), защиты (если защищается), урона (если нужно). Урон это в общем случае бросок проверки на силу.

В не боевых случаях в целом тоже. Вообще же броски это для случаев когда успех не гарантирован. Очень часто параметр статат или умения просто подскажет мастеру что именно ваш персонаж не может сделать в принципе или же сделает гарантированно. Например бросать на рубку деревьев топором не надо (если конечно рубить их не на скорость), а вот при лечении больного придётся. При этом если болезнь/рана несерьёзные, то опять таки бросать не надо. Как говорит пословица – если простуду не лечить то болеешь неделю, а если лечить то семь дней.

Количество бросков атаки и защиты зависит от типа оружия. Распишу уже индивидуально каждому.
Отредактировано 15.03.2013 в 18:39
7

DungeonMaster Savachika_Juja
15.03.2013 18:43
  =  
Немного о персонажах

Все эльфы в возрасте 36-40 лет, то есть только-только совершеннолетние. Всем хочется посмотреть мир. Все наслушались историй древнего ролдственника про то как он был солдатом, разбойником, торговцем, наёмником, путешественником, приключенцем… ну вы поняли.


Персонажи горные эльфы, может быть одна дровийка удочерённая в детстве бездетной семьёй, а потому по воспитанию ничем от других не отличающаяся. Магию можно, но колдунов в горах негусто, а потому начинать такие будут с минимумом заклинаний.

С умениями ситуация двойственная. С одной стороны персонажи хоть и подростки но им под сорок, а потому очень многое умеют на уровне людских профессионалов. С другой стороны умения их явно завязаны на опыт жизни в горной деревушке, а потому например владение мечом даже 3 уровня обосновать довольно сложно. Нет я понимаю папа бывший наёмник и всё такое, но совсем не факт что приму такое объяснение.
8

DungeonMaster Savachika_Juja
22.03.2013 17:32
  =  
Вложение
Услен (регион) и окресности, общая информация:


Хебоннор и Верголеа это Горное Королевство или Хебоннор в широком смысле этого слова. Население почти поголовно горные эльфы, хотя кое где встречаются и галавские сёла.

Архипелаг Ток-Тория и всё побережье от Фауннекаша то Амидаса владение Негроманцера* Ток-Тории одного из местных сауронов. Но на континенте прочно он контролирует только равнины, а горные регионы соотвествующих краёв относительно самостоятельны, хотя конечно встретить там солдат Негроманцера тоже можно. Население очень разное. Коренное население континентальных владений Негроманцера прилегающих к Горному Королевству галавы и горные эльфы.

Ниги – область контролируемая дровами подземного города Нигимиллиэль. Население в основном горные эльфы и люди + гарнизоны дровов.

Хортанн – некогда священные горы эльфов, потом столетиями Проклятые горы и резиденция самого Сатанна**, владыки тёмного легиона, к счастью вот уже двести лет как тёмная твердыня разгромлена. Но Хортанн так и не стал мирным краем и хотя в отличие от Ток-Тории он так и не оправился от поражения, но до сих пор остаётся территорией заселённой в основном потомками солдат Сатанна и головной болью для всех соседей. Завоевать их слишком сложно, а жить с ними мирно невозможно. Это скопище независимых племён и крошечных владений. Население в основном чёрные орки и различные гоблины.

Хаттак – страна получившая название по имени созданного Сатанном народа козлоголовых и козлоногих зверолюдей хаттаков. Века назад часть из них бежала со службы своему создателю и поселилась на землях восточного Енкельта, что стали позже Хаттаком. Было время когда их царство даже угрожало соседям, но триста лет тому назад после разгрома в войне с Пурпурией Хаттак распался на множество мелких княжеств и сейчас одни платит дань королю Горы, вторые слушают эмиссаров Негроманцера, третьи служат за нортанское золото, а четвёртых покорили горные кланы энкельтов.

Нортанк – страна гномов, или как они себя называют сами, дварфов. Нортанкцы всегда считали юг великих Восточных гор вотчиной для своих купцов и рунком сбыта для своих ремесленников. Именно они полторы тысячи лет тому построили знаменитую древнюю столицу Хеннобора Д’Бодон. Да что там говорить, даже само название Хебоннор как утверждают сами нортанкцы происходит от старогномского «длинноухий».

Для представления масштаба – от юга Хебоннора до Заннаса 500-600 км по прямой.
* Да, он Негро (чёрный), а не Некро (мёртвый).

** Не оригинально, да, но отступать от источника не буду.
Отредактировано 16.04.2013 в 15:07
9

DungeonMaster Savachika_Juja
02.04.2013 15:05
  =  
Календарь

В году 12 месяцев, в месяце 4 недели, в неделе 8 дней. Так что в норме числа и дня недели жёстко связаны между собой.

Названия дней недели:
понедельник
вторник
тройник
среда
пятница
шестница
седмица
неделя

В последний месяц года 30 дней, причём непарные недели семидневные. Раз в 9 лет в последнем месяце все недели семидневные. Такой себе аналог високосного года только наоборот.
10

DungeonMaster Savachika_Juja
23.04.2013 15:56
  =  
Если у вас нету специального навыка уклонение или чего-то подобного, то защита манёврами (отпрыгиваю, уклоняюсь) и т.п. идёт за счёт боевого навыка. Считается, что легкое оружие или рукопашный бой учат владеть своим телом, а что-то большое и тяжёлое самим фактом наличия делает врага более острожным. Последнее не актуально для всяких берсеркеров или например носорогов. В целом помните - броско на атаку или на защиту, это бросок не на одно действие, а на целый их комплекс. Как там защищаться - блокировать или отскакивать на броски в большинстве случаев не влияет, но зато описание действий имеет фактические последствия. Например ели персонаж блокировал пару атак он остался на месте, а если бы отскакивал и уходил от атак то конечно-бы в конце боя оказался совсем не там где начал. Ну и т.п.
11

DungeonMaster Savachika_Juja
29.04.2013 14:26
  =  
Для броска атаки дистанционным оружием используется как бонус ловкости так и бонус восприятия. То есть бонусы от двух статов суммируются! Но штрафы расстояния зависят только от восприятия. Реальная поражающая сила снаряда прямо связанна с его скоростью, поэтому проверок на силу для урона не делается. Потому что разная «сила» выстрела или броска означали бы и разную дальность. Вместо этого урон дистанционного оружия частично зависит от… удачи. Попадание решается соотношением атаки и защиты, а вот куда именно и как попал зависит от удачи. Может стрела нашла дырочку в доспехе, а может врезалась как раз в бляху на пряжке ремня.
12

DungeonMaster Savachika_Juja
26.07.2013 00:11
  =  
Защита от метательного оружия

Если у вас щит, специальный навык уклонения и т.п. то тут всё просто, защита точно такая же как и в обычном бою.

От копья, дротика, топора или метательного ножа если персонаж не пропустил момент броска можно защищаться обычной оружейной защитой опять таки по тем же правилам что и в рукопашную. Если момент броска пропущен, но персонаж в последний момент понял что в него что-то летит, то надо уклонятся.

В общем случае без соответствующего умения уклонение от метательного оружия это проверка с бонусами одновременно от ловкости и от восприятия.
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.