Действия

- Ходы игроков:
   Инфо. Игровая система (5)
   Инфо. Магия (13)
   Инфо. Академия (7)
   Инфо. Жизнь в империи (18)
   Инфо. Существа (16)
   Инфо. Боги и демоны (10)
   Инфо. Литература (4)
   Инфо. Картография (3)
   Инфо. Известные личности (5)
   Инфо. История (1)
   Инфо. Список того, что еще надо описать (1)
   ----------------- 
   Корн. Поступление [закрыто] (139)
   Академгородок - начало. [акт.] (214)
   Воображариум Корна (2)
   ------ 
   Тяжелая уборка дедушки Пака (14)
   ------ 
   Вейсман. Под новым небом (12)
   ------ 
   Невеселый Веселый Генри 
   ---------Завершенные-------- 
   Кель зу Римм. Чтоб вы жили в интересные времена! (71)
   Штрафбат. (13)
   ------ 
   Лиара Художница. Первый курс. (50)
   ------ 
   Ян Стауб. Знакомство с элементалом (67)
   Академия  (45)
   ------ 
   Клирд. Необычный заказ (87)
   Пустошь (54)
   ------ 
   Винченцо. Поступление (47)
   ------ 
   Натаниэль. Становление (67)
   ------ 
   Артур Штайнер. Прибытие (33)
   ------ 
   Необычные приключения Ленор Моро (15)
- Обсуждение (1115)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

ЗП - Империя Аррага | ходы игроков | Инфо. Жизнь в империи

 
DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 15:56
  =  
Рыцарство

Рыцарь в империи - воин, посвятивший себя помощи жителям. Если легионы и ударные группы боевых магов защищают от внешних врагов, то рыцари рассеяны по земле империи и уничтожают врагов внутренних. Мелкие банды разбойников, нечисть, небольшие группы нежити - армия не распыляется на такие мелочи, поэтому в империи Аррага создана отдельная группа людей, основные функции которых либо уничтожить мелкую угрозу, либо сообщить о наличии крупной если сам рыцарь справиться не может.

Рыцарем может стать любой мужчина в империи, достигший совершеннолетия - с 16 лет. При посвящении в рыцарство новоиспеченный боец империи получает именной перстень, подтверждающий его право носить золотые шпоры. Рыцари имеют право на бесплатное лечение у любого целителя империи, если травмы или болезни получены при исполнении обязанностей. Рыцари освобождаются от уплаты всех налогов, а так же имеют льготы в размере 10% на обучение в имперской академии.

Посвятить в рыцари может только рыцарь более высокого ранга, поэтому обычно желающие получить шпоры идут служить оруженосцами для более опытных соратников.

Рыцарский перстень.
Именной артефакт, который невозможно украсть или отобрать. Имеет несколько функций:
  1. При смерти оповещает ближайшую имперскую канцелярию о месте, времени, причине смерти и передает запись последних 30 секунд жизни рыцаря. После чего ломается, исчерпав вложенную в него энергию.
    Это - причина, по которой даже самые отъявленные головорезы не устраивают засад на рыцарей, каким бы дорогим не было их снаряжение. Стоит убить одного - и если банда слишком опасна, то она имеет шанс обнаружить за своей спиной выходящего из портала боевика Академии. Так же если рыцарь встретит тварь, которая ему не по зубам - либо он сообщит о ней сам, либо погибнет сражаясь с ней... и так или иначе все равно империя узнает об опасности. Именно предупреждение - основная функция странствующих по империи одиночек.
  2. Все перстни связаны друг с другом в единую сеть, управляемую имперской канцелярией. В случае возникновения необходимости все рыцари в округе получат сообщение о том, куда они должны спешить чтобы помочь справиться с угрозой. Это односторонняя связь, рыцарь сам не может передать сообщение - только получить. Кинуть клич через сеть перстней могут только маги Академии
  3. В КРАЙНЕМ случае, когда рыцарь обнаруживает нечто, угрожающее всей империи - он может сломать свой перстень не дожидаясь своей смерти. Это право призыва, которое используют только при самой крайней нужде, потому что на него откликнется боевая девятка дежурных боевиков академии, не считаясь с затратами маны на быстрый телепорт. Во всей истории империи Аррага право призыва ещё ни разу не было использовано - горе тому, кто по глупости побеспокоит академиков просто так.
    Угроза собственной смерти или даже орда монстров, которые могут вырезать несколько деревень - фигня. Все, что не выходит за пределы территории одного или двух герцогств, локальные конфликты. Право призыва только для угрозы империи целиком
Отредактировано 19.05.2013 в 15:25
1

DungeonMaster Ilrilan
14.03.2013 09:33
  =  
Получение гражданства
Способы получения гражданства после его утери (либо для не имеющих в принципе).

  1. Штрафной легион. Тот, кто продержится в штрафном легионе пять лет, получает гражданство по выслуге лет. Средний срок жизни солдата первой линии штрафного легиона - месяц, так как штрафников всегда кидают в самые безнадежные места, используя как живой щит перед регулярными частями.
  2. Полигон Академии. Будущим боевикам, медикам, демонологам и некромантам. Всем нужны подопытные. Всем нужны жертвы для оттачивания своих талантов. Поэтому император Арраг в милости своей разрешает любому уголовнику заменить продажу с молотка проживанием в течение полугода в лесу возле Академии. Это зона, где нет никаких законов. Единственное, что нельзя - покинуть её в течение 180 дней. Полигон, на который ходят студенты чтобы попрактиковаться в чарах по живым мишеням. Если в штрафбате те, кто выжил, все же бывают, то в лесу возле Академии за всю её историю полгода не продержался никто. Однако, некоторые считают себя умнее и удачливее других.

  3. Брак с гражданином империи. Любой желающий может купив себе рабыню/раба жениться на ней/выйти замуж. Имперские законы предусматривают такую возможность, давая гражданские права не имеющему их супругу/супруге. С одним условием - в случае развода в течение ближайших пяти лет гражданство снова теряется.

  4. Прошение императору Аррагу. Всякое бывает в жизни. Редко, но и имперская судебная система может дать осечку. В таких исключительных случаях император может личным указом даровать гражданство любому разумному существу
Отредактировано 19.04.2013 в 12:13
2

DungeonMaster Ilrilan
12.04.2013 20:12
  =  
Имперская канцелярия: банк, почта, суд в одном лице

Несмотря на то, что по многим внешним параметрам жизнь в империи Аррага близка к средневековой, по некоторым другим она близка к постиндустриальному обществу. Еще на заре становления империи одним из преимуществ приближенных Аррага была мгновенная связь между его отрядами - разумеется, созданная его чародеями, но во многом опирающаяся на досконально описанную в его базе знаний теорию передачи сигналов.
Император покрывал сетью заклинаний связи все завоевываемые им территории, не нуждаясь в гонцах и птичьих посыльных, а его противники не имели шансов вслепую догадаться что кажущиеся хаотическими колебания силы могут передавать что-то осмысленное.

В каждом герцогстве всегда есть филиал имперской Академии - огромная башня в форме магического жезла высотой в две с лишним сотни метров, и именно эти башни являются главными узлами линий связи, опутывающих империю. Имперская канцелярия монополизировала банковскую и почтовую сферы деятельности, создавая лишнюю головную боль для нарушителей и облегчая жизнь законопослушным гражданам. И если передать сообщение или письмо другими путями никто не запрещает, то любые перемещения финансов кроме как в виде материальных ценностей - под строгим запретом. Любая попытка лица, не являющегося клерком канцелярии, заверить долговую расписку или другой документ, за исключением особых случаев, приравнивается к предательству империи. Особым случаем считается тот, когда клерка в радиусе досягаемости нет, и вызвать его или добраться до него невозможно - к примеру, если умирающий оглашает свою последнюю волю, в этом случае составляется документ с подписями свидетелей в свободной форме и при первой же возможности передается в канцелярию для оформления по всем законам империи. Подписи на любых бланках имперских документов делаются только свежей кровью, несущей отпечаток ауры. Упавшая на зачарованный бланк капля растекается сама собой в полные имя и титул гражданина - уникальные и неизменные параметры ауры считываются и хешируются, а уже полученный хэш является ключом поиска по базе всех граждан империи. Это заклятие идентификации составлял лично Арраг по отличным от классической магии принципам и на основе знаний своей цивилизации, поэтому подделать подпись не удавалось никому за всю историю империи. Сам Арраг - единственный, кто в истории империи был известен под многими именами.

Имперский сертификат.
Сертификат имперской канцелярии - аналог банковской карты. Может быть именной, либо на предъявителя. Первичное оформление стоит 50 золотых монет, в случае утери либо повреждения за восстановление именного сертификата взимается комиссия в размере 10% от имеющейся на нем суммы. Утерянный сертификат на предъявителя восстановлению не подлежит в принципе. Оплата услуг, переводы на чужой сертификат и обналичивание суммы бесплатны, а вот за пополнение своего баланса наличными средствами взимается комиссия в те же 10%.

Почтовые услуги
Мгновенная связь между всеми канцеляриями легко решает проблему пересылки почты. Если посылкам действительно нужно время чтобы быть отправленными с одним из дирижаблей, то простые письма пересылаются по другому принципу. Клерк, принимающий письмо у отправителя, кладет его на страницу канцелярской книги. Та сканирует текст и после этого информация передается в ближайшую к адресату канцелярию, где записывается на другом бумажном листе.
Конечно, так передаются только те письма, которые не содержат ничего кроме графической информации. Если отправитель хочет передать зачарованный документ... или просто любовное письмо сбрызнуто духами и имеет оттиск губ, сроки передачи увеличиваются многократно.
Разумеется, имеющие достаточно денег, могут оплатить мгновенную доставку телепортацией.

Судебные функции.
Помимо прочего, канцелярия так же занимается решением спорных вопросов - от имущественных или семейных до уголовных. Делопроизводство ведется очень быстро, в виду того, что каждая канцелярия располагает комплексом артефактов для проведения допросов. Никаких пыток - обычное определение лжи и недосказанности. Препятствием не является и смерть свидетелей т.к. канцелярия имеет право требовать магов оказывать необходимые следствию услуги.
Вынесенный канцелярией приговор не подлежит пересмотру никем, кроме как лично императором. В особенных случаях, когда нарушители сами являются опасными волшебниками, следствие ведет имперская гвардия. Каждый гвардеец имеет право единолично проводить следствие, выносить приговор и приводить его в исполнение.
Отредактировано 28.04.2013 в 11:05
3

DungeonMaster Ilrilan
13.04.2013 19:36
  =  
Общественный транспорт

Помимо экзотических личных способов передвижения (которых у имперских магов больше, чем некоторые могут себе вообразить), в империи есть так же и общедоступный транспорт для тех, кто не имеет личного феникса, не владеет телепортом или просто предпочитает тратить деньги, а не собственные силы.

Дирижабли.
Пассажирские дирижабли - быстрый, комфортабельный и сравнительно недорогой способ путешествия по империи. Каждый филиал Академии является помимо прочего ещё и причальной башней, впрочем не каждая причальная башня является филиалом академии. Средняя скорость зависит от силы и опыта штатного аэромага, но обычно бывает от 100 до 400км\ч. Пассажирский дирижабль имеет форму сигары, при этом не имеет внешней подвесной гондолы - пассажирские палубы находятся в центре баллона. Размер типичного пассажирского дирижабля - 350м в длину, 35м в диаметре. Все гражданские дирижабли построены по жесткой схеме - их каркас как правило выращивается магам жизни как единая конструкция, не имеющая швов. Маги древесн го направления представили наиболее дешевую, легкую и прочную конструкцию, не требующую постоянных вливаний маны - их коллеги по камню и металлу ничего подобного не смогли.
Дирижабль имеет пять палуб, из которых две пассажирские, две почтово-багажные и пятая для экипажа. Баллон заполняется гелием.
Собственных двигателей не имеет, приводится в движение штатным аэромагом. В качестве резервной тяги имеет на внешней обшивке кольца для крепления упряжки гарпий, однако скорость в этом случае падает до 75 км\ч и требуются частые остановки для кормежки и отдыха упряжки.

Сеть телепортов.
Имеющий достаточно золота может не утруждать себя перелетами и переездами. Телепортация между двумя соседними филиалами Академии стоит всего 50 золотых монет. Желающие могут даже купить и установить в свой дом телепортационный круг, подключенный к общеимперской сети, это стоит 3000 золотых за саму установку (без учета доставки самого каменного круга, весящего полторы тонны) перемещение - 5 золотых за каждый километр дистанции о круга до филиала академии.
Таким образом, если некий барон хочет навестить своего брата, живущего в соседнем герцогстве, и у обоих в замках имеются портальные круги, при этом барон живет в 70км от столицы своего герцогства, а его брат - в 100км от столицы своего, перемещение будет ему стоить 5х70+50+5х100 = 800 монет.

Рейсовые кареты
Во многих центральных герцогствах давно появились частные организации по перевозке людей и грузов. Между герцогствами они не ездят, двигаясь как правило от столицы герцогства через баронства и зад в столицу, но для многих граждан это удобно - не имея своего коня и опыта путешествий можно добраться в нужное место. В оплату поездки входят питание, охрана и место для ночевок. Стоит это обычно 20 монет за день пути с человека.
Отредактировано 18.04.2013 в 13:40
4

DungeonMaster Ilrilan
13.04.2013 20:37
  =  
Быт и нравы в различных областях

Разумеется, во многом жизнь граждан зависит от того, где именно они живут. Здесь будут описываться известные факты обо всех областях империи.

- В южных герцогствах, граничащих с гномьими горами, наибольшее количество тяжелых доспехов на душу населения. Оружие: рыцарские копья, молоты, тяжелые двуручные мечи, чеканы и прочие средства пробития лат. Стрелки чаще с арбалетами, часто с осадными
- В северо-западном, граничащим с эльфийским лесом, напротив - никто не оденет в своем уме ничего тяжелее кожанки. Оружие разнообразное, но в основном режущее и легкое, для нанесения быстрых множественных ран. Стрелки чаще с луками или легкими многозарядными арбалетами
- Северо-восточный край континента, испокон веков были землями мертвителей. Земли магов смерти. Размер 120х180 км. Территорию покрывают болото и чахлые леса. Быт и нравы немногочисленных жителей делится на два типа. Первый это местный рабоче-крестьянский, эти люди живут тихо, стараются не высовываться и не лезть на запретные территории чтоб не стать обедом благородных господ. Второй тип, это сталкеры, которые приходят по западной дороге из империи в надежде разбогатеть, всяческие отщепенцы, идиоты и просто нуждающиеся в деньгах.
Данная статья будет пополняться постоянно.
Отредактировано 18.04.2013 в 13:49
5

DungeonMaster Ilrilan
18.04.2013 22:09
  =  
Имперские легионы

Армия - щит и меч империи. В легионы может записаться любой гражданин империи, не отказывают никому. Вербовочные пункты есть при каждой имперской канцелярии, в казармах и собственно в учебных центрах. Учебки легионные есть в каждом герцогстве и каждое герцогство полностью содержит за счет собираемых налогов от одного до трех имперских легионов.

Структура легиона.
Вне зависимости от герцогства, каждый легион состоит из десяти центурий по пять сотен в каждой. Средняя численность легиона - 6000 человек, помимо пяти тысяч солдат в легион входят и дополнительные службы. Это медицинская сотня, сотни разведки, инженерная сотня, отдельная сотня егерей-следопытов, сотни кузнечная и обозная, в чьи функции входит слежение за лагерями, снаряжением, снабжением и питанием легионеров.
Отдельно ещё идут легионные маги, их количество варьируется от десяти до пятидесяти.

Служба.
Стандартный контракт на вербовку в ряды имперского легиона заключается сроком на двадцать четыре года, из которых четыре года отводится на обученме рекрута. Вне зависимости от состояния здоровья и развития, в легион принимают всех. Больных вылечат, хилых откормят, дураков научат. Или заставят. Подписав контракт, до окончанмя срока службы есть только два выхода. Первый - это погибнуть и не быть воскрешенным, а второй - участвовать в настолько тяжелом сражении, что император своим личным решением отправит на пенсию досрочно.

Ветераны имперских легионов получают пожизненную пенсию в размере 50 золотых в месяц, освобождаюттся от уплаты налогов и имеют скидку в размере 10% на все государственные услуги включая обучение в Академии. Если легионер погибает на службе, эти привилегии переходят его семье.

Лучшие солдаты в легионах получают право на бесплатные модификации тела, иногда даже получают магический дар за особые заслуги, если не имели его ранее. В рядах легионов служат не только люди - высшая нежить, големы, полудемоны, оборотни и многие другие существа встречаются в имперской армии.
Отредактировано 21.04.2016 в 10:34
6

DungeonMaster Ilrilan
18.04.2013 22:48
  =  
Монастыри и общества империи

Несмотря на то, что религии как таковые в империи находятся под запретом, монастыри в империи есть. Однако этим словоми называют общины магов, посвятивших себя изучению одного определенного аспекта стихии. Монастыри часто так же называют магическими орденами, и они имеют внутренний устав для своих членов общины. Противоречить законам империи такой устав не может, разумеется, но часто требует от адептов ордена принятие дополнительных обетов.

Орден истинного света.
Данная обитель основана слепым магом света, проповедующим что главное - это видеть истину. Маги света имеют наиболее полное магическое зрение из всех, и адепты ордена истинного света считают ложным даже реальный мир. Только видение сплетения магических сил, являющихся первоосновой, истинно. В знак этого адепты истинного света выкалывают себе глаза при принятии в орден. Худшим грехом монахи считают ложь в любом виде.

Школа огненного кулака.
Как и некоторые другие монастыри, школа огненного кулака - боевой орден, нацеленное на воспитание воинов-магов. Огненный кулак нацелен на формирование огневиков-рукопашников, использующих свой талант для окружения тела пламенем. Высшее мастерство школы огненного кулака - слияние телом с элементалом огня. Кодекс ордена требует по сути соблюдения рыцарских обетов с некоторыми уточнениями, как то например отказ от развлечений, алкоголя и праздного времяпрепровождения.

Обитель сладкой жизни.
Если и есть какой-либо монастырь, осаждаемый иноками, то обитель сладкой жизни безусловно является таким монастырем. Не имея устава как такового, эта обитель объединяет в себе магов жизни, посвятивших себя постижению всевозможных удовольствий. Плотские утехи, изысканные блюда, наркотики, искусство... Деньги на свое существование обитель получает от щедрых пожертвований желающих провести хотя бы час в её стенах.

Орден темносияния.
Этот странный орден магов тьмы занимается постижением принципов Тьмы как стихии и претворении их в жизнь. Любое движение монахами считается вредным по своей природе, и смысл жизни они видят в переход на план тьмы где ничего никогда не происходит. Вечная нирвана, отречение от бытия. Однако, монахи этого ордена прославились тем, что имеют наиболее непробиваемые щиты тьмы - некоторые из них неизвестны даже в Академии. Правда, за пределами монастырской обители эти заклятия ни разу не применялись.

Школа железной воли.
Эта школа объединяет в себе демонологов, решивших посвятить всю свою жизнь искусству самоконтроля, чтобы их дар не сжег их самих и не привел к роковой ошибке. Школа железной воли - путь тех демонологов, которые считают свой дар проклятием и всеми силами пытаются оградить себя от его последствий. Однако, путь, которым монахи достигают своей цели, заставит плакать от зависти даже специалистов по ритуальным пыткам факультета смерти. Основатели ордена считают что путь к самоконтролю - победа большей болью меньшей. Их учение в том, чтобы провести адепта через участь худшую, чем может ждать даже в самых далеких глубинах инферно, после чего попытки демонов будут легкой щекоткой

Орден ледяного танца
Боевой орден, принимающий только волшебниц с талантом воды, обязательно умеющих танцевать. Орден учит, что лишь гармоничное развитие тела и ауры может быть достойным, поэтому его монахини развивают пластику своего тела для достижения гибкости и стремительности. Суть духа ордена в подходе к сражению как к сложному танцу - эта школа не приемлет грубых блоков, делая упор на акробатику. Монахини школы часто бывают востребованы как телохранительницы и танцовщицы, орден известен своими спектаклями в столице. Монахини не чураются и дистанционных заклятий, но основа их техники в мгновенном создании режущих плоскостей на частях своего тела, включая в том числе и волосы которые обычно бывают не короче метра.
Орден имеет дочернюю школу девяти лезвий для бездарей, где заклятия льда заменяются скрытыми лезвиями в одежде, вылетающими при определенном движении.

Школа "крыло бури"
Есть люди, которым нравится буйство стихий. Есть люди, мечтающие летать. Школа крыла бури создана адреналиновым наркоманом с талантом воздуха, знаменитым тем, что он был первым воздушником, создавшим заклятие полета. И рекордсменом по количеству зарегистрированных переломов за всю историю империи.
Монастырь расположен на вершине горного пика высотой три тысячи метров в южных горах и ветер там не прекращается ни на секунду. Это обитель тех, кто чувствует себя инвалидом на земле и птицей в душе. Школа крыла бури учит что высшая гармония - в слиянии с штормом и подчинении его себе. Бельмом на глазу монахов является тот факт, что сильнейший маг шторма - эльфийская королева и в ближайшую тысячу лет её мастерство останется непревзойденным.

Обитель ушедших за грань
Это общество тех одаренных талантом смерти, кто стал нежитью и при этом тяготится своим существованием, но не может покончить с собой. В основном клиенты обители - дампиры, вампиры и призраки, скучающие по жизни и ищущие утешения в обществе товарищей по несчастью

Орден "живая сталь"
Среди жителей империи много различных существ. Есть и големы. Этот орден не имеет ограничения по магическому таланту, он объединяет всех големов империи, желающих общаться с себе подобными. Големизированным воинам империи во многом тяжело существовать среди простых жителей - они практически не нуждаются в еде, сне, одежде. Перестают понимать шутки, с грустью смотрят на игры молодых парочек. Тело голема куда более бедно на ощущения и куда прочнее органического, поэтому многие големизированные и ушли, основав свою деревню
Отредактировано 19.04.2013 в 12:17
7

DungeonMaster Ilrilan
19.04.2013 12:11
  =  
Рабский ошейник.

Рабский ошейник может выглядеть как угодно - ошейник из кожи на простом рабе, или золотая цепочка с красивым камнем на дорогой женщине. Важно лишь наличие замкнутого контура вокруг шеи и управляющего камня. Только никто в здравом уме не будет примерять это украшение добровольно.

Хозяин раба должен застегнуть на нём ошейник собственноручно - при этом артефакт берёт каплю крови рабовладельца, закрепляя его право приказывать данному рабу. При невыполнении приказа, его нарушении, либо агрессии в сторону хозяина, ошейник сжимается, сдавливая шею, пока бывший гражданин не наполнится смирением и усердием к желанием мастера.

При этом у ошейника есть еще один режим. Он может стереть личность раба, оставив безмозглую не рассуждающую куклу, способную только на точное выполнение приказов.

В случае нежити, которую задушить невозможно, рабский ошейник представляет из себя мощный некромантический артефакт, берущий нежить под контроль.
8

DungeonMaster Ilrilan
20.04.2013 17:32
  =  
Имперская гвардия

Несмотря на то, что боевые маги Академии представляют собой грознную силу, не всегда в империи все было тихо и мирно. Были ренегаты, в том числе и достаточно могущественные, чтобы создать проблемы для имперской системы правопорядка. Именно тогда из легионов были отобраны лучшие солдаты, ставшие ядром новой структуры. Официально гвардейцы - телохранители самого императора, каждый из них дает клятву верности лично Аррагу. Неофициально гвардейцев зовут магоубийцами. Конечно, это стало возможным только благодаря работе артефакторов Академии, создавших уникальное снаряжение, позволяющее обычному бездарю убить имперского магистра. Стоимость комплекта снаряжения гвардейца - 50 тысяч золотых без учета материалов, каждый комплект привязывается к ауре владельца и требует подзарядки магами пяти стихий.
В свою гвардию Арраг лично отбирает кандидатов, их количество по слухам составляет то ли 150 то ли 200 человек, их слово - слово императора, каждый гвардеец имеет право судить и приводить приговор в исполнение на месте.
Отредактировано 23.04.2013 в 14:09
9

DungeonMaster Ilrilan
20.04.2013 18:11
  =  
Феодализм и бюрократия: жизнь в Империи

Странный для земного социолога синтез бюрократической системы управления и феодальной вертикали власти объясняется адаптацией принципов постиндустриального общества, из которого прибыл Арраг, к дремучему первобытному средневековью, в котором находились местные люди.

Империя поделена на герцогства, состоящие из баронств. Однако это не тот феодализм, где феодалы полновластные хозяева жизни. Аристократия - управленцы, которые отчитываются перед имперской канцелярией о собранных налогах, количестве граждан на их земле, произведенных товарах. При этом простые граждане имеют полную свободу выбора - они могут в любой момент уйти от одного феодала к другому, или написать в канцелярию жалобу. Все равны перед законом, никакого самовластия и беспредела на землях империи долго существовать не может.
Самоуправление в империи тоже существует. Деревни и села выбирают из своих рядов старосту, который отчитывается перед бароном. При этом никто не мешает нанять хорошего счетовода со стороны, если своих людей с нужными навыками в деревне нет.
Города численностью более тысячи жителей управляются городским магистратом - советом из наиболее влиятельных и уважаемых горожан, чаще всего это представители ремесленных и купеческих гильдий.
Структура имперской канцелярии при этом существует параллельно вертикали власти и имеет своих представителей на всех уровнях вертикали, однако клерки не вмешиваются сами, а лишь следят за соблюдением законов.
Отредактировано 23.04.2013 в 14:08
10

DungeonMaster Ilrilan
23.04.2013 14:08
  =  
Гильдия наемников

Филиалы гильдии наёмников есть во всех крупных городах. Высокое здание, милая девочка-секретарша на ресепшене. Кроме эмблемы на фсасде ничего не говорит о том, что тут можно нанять самых отчаянных головорезов империи. Менеджер быстро подберёт нужных кандидатов по вашим критериям и по вашему карману - полудемоны, полуэльфы, дампиры, вампиры, жрецы, маги - все есть в гильдии. В стоимость входит телепортация наёмника в филиал, в котором находится наниматель, по традиции называемый мастер. Не понравился кандидат? Плати за обратный телепорт и выбирай снова. В случае найма целой роты телепортируется капитан, либо зам; а рота подтягивается своим ходом.
Наёмники тоже в праве отказаться от найма - всё же они не рабы. Стоит это десять процентов от платы за найм мастеру в качестве неустойки. Обязанности обговариваются контрактом, в случае нарушения его наёмником, он получает волчий билет в гильдии. Пока мастер не нарушает закон империи, наёмник обязан хранить ему верность до истечения срока контракта, который мастер в праве в одностороннем порядке продлить.
Подать заявку на вступление в гильдию может любой, кто имеет рекомендации хотя бы от двух действительных членов гильдии или кто готов выдержать поединок с тремя членами гильдии на свой выбор. После этого нужно оплатить вступительный взнос в размере тысячи золотых - в основном он уходит на установку телепортационного круга в дом наемника. Гильдия имеет большую скидку от имперской канцелярии на стоимость перемещений и установки телепортов как крупный оптовый клиент, взамен гильдия обязуется сообщать обо всех нарушениях имперских законов как наемниками, так и их мастерами, а так же предоставлять приоритет имперским заказам на найм.
Гильдейский наемник - дорогое удовольствие, однако гильдия служит гарантом выполнения обязательств обеих сторон, поэтому многие предпочитают заплатить больше, получив надежного наемника. Контракты подписываются практически любые, главное чтобы совпали желания мастера и возможности наемника - не обязательно нанимать головореза. Опытный музыкант, художник, воспитатель или наставник - гильдия наемников служит посредником для представителей любых профессий. Высокооплачиваемые наемники как правило ставят определенные ограничения, говоря, что именно они не согласны делать. Разумеется, все это обговаривается до заключения сделки.
11

DungeonMaster Ilrilan
26.04.2013 19:46
  =  
Расценки и финансовая система.

Во всей империи в качестве валюты имеет хождение только один металл - золото.
В повседневной жизни используются часто бумажные купюры размером 5х10 см - в их центр по длине купюры вклеена золотая нить, весом от 5 сотых до 50 сотых грамма. На одной стороне крупно изображен портрет Аррага и герб империи, на другой - ворота Академии и портрет ректора на фоне ворот. Купюры есть номиналом в 5, 10, 25 и 50 сотых грамма, называются обычно в обиходе бумажками или мелочью.
Золотая монета единичного номинала включает в себя ровно 1 грамм химически чистого золота, весит чуть меньше 2 грамм - это мелкая монетка диаметром 1см и толщиной в 1мм, центральный диск из чистого золота обрамлен стальным контуром с ребристой гранью. Существует несколько стандартных монет, которые чеканят в империи - в 5 грамм золота, 10, 25 и 100. Все они имеют стальную окантовку, защищающую монету от обрезания края и износа. Вес их соответственно с учетом стального обода - 10 грамм, 15, 33 и 125. Каждая монета имеет сложную чеканку - на лицевой стороне изображен профиль Аррага с номиналом монеты прописью по кругу, на обратной - герб империи и опять же номинал прописью. Вся площадь монеты с обеих сторон покрыта мелкой насечкой, гарантирующей неизъятие металла не только с граней, но и с плоскости.
Более крупные суммы обычно хранятся в виде чистых золотых слитков, драгоценных камней или на сертификате имперской канцелярии.

Общеимперские цены.
  • Отправка письма: 5 монет за лист бумаги, передается текст. Отправка самого письма уже считается мелкой посылкой.
  • Отправка посылки: 10 монет услуга плюс 5 монет за каждый полный или неполный килограмм при весе до 5 кг. Свыше 5кг и менее 25кг: плюс 2 монеты за каждый кг. Свыше 50 и менее 100кг: плюс 1 монета за каждый кг. Свыше 100 кг: цена договорная. За каждое герцогство между адресатом и получателем цена увеличивается на размер полной стоимости отправки.
  • Оформление имперского сертификата: 50 монет.
  • Приемный экзамен в Академию: 50 монет.
  • Рейсовая карета: 10 монет\день пути.
  • Телепорт между 2 филиалами Академии: 50 монет.
  • Пассажирский дирижабль: от 30 до 300 монет в зависимости от дистанции.
  • Проживание в Академии: 900 золотых в год
  • Вступление в гильдию наемников: 1000 золотых
  • Учеба в Академии: 1000 золотых в год
  • Телепортационный круг: 3000 золотых. Телепортация в ближайший филиал Академии 5монет\километр.

Услуги
  • Питание в тавернах и прочем общепите: 0.1-1 монета
  • Проживание в тавернах (комната в сутки): 0.5-3 монеты
  • Стойло в конюшне, сутки: 1 монета
  • Проход на стрельбище: 1 монета\час
  • Проход на выступление труппы артистов: 2-75 монет
  • Обед\ужин в ресторане: 3-50 монет
  • Проживание в гостинице (с питанием): 5-150 монет
  • Поход в театр: 10-100 монет
  • Час в борделе (комната + сотрудники): 5-300 монет
  • Обучение боевым искусствам: 10-100 монет в неделю
  • Однократная медитация: 5-50 монет
  • Обучение магии в частных школах: 25-100 монет в неделю

Транспорт
  • Телега: 10-15 монет (без лошадей)
  • Лошадь тягловая: 15-50 монет
  • Лошадь верховая: 20-75 монет
  • Конь боевой: 25-100 монет
  • Карета: 40-200 монет (без лошадей)
  • Гиппогриф: 200-500 монет
  • Грифон: 300-1000 монет
  • Мантикора: 5000+ монет, договорная

Оружие и доспехи
  • Кинжал, короткий лук: 5-15 монет
  • Стальной меч, копье, топор, булава,. длинный лук и прочее полноразмерное: 10-100 монет
  • Арбалет: 15-100 монет, в зависимости от механизма, натяжения и прицела
  • Болты с кристаллами стихии: 5 монет\штука
  • Кольчужный стальной доспех: 20-100 монет
  • Латный стальной доспех: 30-200 монет
  • Мифрильная кольчуга: 200-800 монет
  • Мифрильные латы: 1000-5000+ монет
  • Адамантовое оружие: 2000-10000+ монет

Предметы быта, продукты питания и полезные мелочи
  • Буханка хлеба: 0.05 монеты
  • Килограмм мяса: 0.1-0.2 монеты
  • Повседневная одежда деревенская: 0.2-2 монеты
  • Сумка, рюкзак: 0.5-5 монет
  • Нож бытовой: 0.2-1 монета
  • Фонарь масляный: 0.2 монеты
  • Почтовый голубь. 0.5-1 монета
  • Праздничная одежда деревенская: 1-3 монеты
  • Повседневная одежда городская: 1-4 монеты
  • Литр консервированной крови, пригодной для питания вампира: 5 монет
  • Праздничная одежда городская: 5-50 монет

Заработок
  • Крестьянский труд: 0.5-1 монета в день
  • Ремесленный труд: 1-5 монет в день
  • Стражник: 1-3 монеты в день
  • Легионер: 1-10 монет в день
Отредактировано 28.10.2013 в 18:37
12

DungeonMaster Ilrilan
28.04.2013 14:02
  =  
Вампирские кланы

С войны некромантов из тридцати двух кланов осталось всего четыре. Зу Крайны, зу Лиллы, зу Риммы и зу Зуллы.

Зу Крайны
Родовой дар - сверхскорость, на порядок превышающая обычное ускорение магов жизни. Старый и опытный Крайн может пересечь звуковой барьер... разумеется, это требует высокого напряжения сил вампира.
Именно с Крайнами ассоциируется образ вампира в народе. Аристократы до мозга костей, щеголи, эстеты и
безжалостные убийцы, лучшие палачи княжества когда-то. К Зу Крайнам принадлежат последний уцелевший лич из костяного триумвирата, когда-то безраздельно правившего княжеством. К ним же принадлежит Дракула, архимаг боевой магии смерти, к ним же принадлежит Алисия, лучшая ведьма и малефик в истории империи. Крайны самый малочисленный и самый яркий клан из четырех. И единственный, не имеющий родового замка - там, где раньше стоял замок Крайнов, красуется выжженный кратер глубиной в полтора километра. Академики очень постарались еще во время войны.

Зу Лиллы
Родовой дар - контроль физиологических процессов своего тела. Зу Лилл в любой момент может заплакать если ему это надо, покраснеть... его тело подчинено его воле без использования сторонних заклинаний, опытный Лилл может прикинуться гниющим трупом и терпеливо ждать, пока его расчленят патологоанатомы. А потом собраться и перерезать всех.
Эксцентричные исследователи и артефакторы, наиболее безобидные из всех вампирских родов, если кого-нибудь из них можно назвать безобидным.

Зу Риммы
Родовой дар - контроль эмоций. Жизненно необходимый для малефиков, чья злость может иметь тяжелые последствия для всех включая самого малефика.
Малефики. У тех, кто знает о клане Риммов, излюбленный спор, какая судьба хуже. Отдавить мозоль Римму или Крайну. Крайн "всего лишь" будет пытать лет изощренными методами, пока не надоест ему. Лет двести. А Римм проклянет один раз и забудет, но жизнь будет становиться чем дальше тем хужее, и даже если застрелиться захочешь - промажешь так что не насмерть, но мучений себе добавишь.
Клан управляется советом старейших - тремя вампирами, чей возраст больше пяти веков. Это Аргис зу Римм, его сестра Зарра и их общая жена Ксун. Аргис - лучший маг крови клана, Ксун же лучший малефициар официально, и худшая стерва - неофициально. Зарра же колдунья крайне посредственная для своего возраста, однако прекрасный психолог, интриганка и менеджер. Аргис с женой - ударный кулак клана, так как Зарра прекрасно манипулирует обоими, направляя их взаимные склоки и недовольство на тех, кто ей не угодил. Помимо этой троицы в замке так же живет около десятка вампиров возрастом от 100 до 300 лет, плюс еще примерно столько же Риммов рассеяно по миру.
Помимо крайне черного юмора для зу Риммов так же характерно любопытство, в основном это клан женский так как женщины лучшие малефики, нежели мужчины, а проклятиями друг на друге не развлекаются даже сдвинутые вконец Риммы. Остается вечная скука, поэтому любой вариант "как поразвлечься?" находит своих сторонников и сторонниц.


Зу Зуллы
Родовой дар: неизвестен.
Наиболее незаметные из всех четырех кланов, потому что их интересы лежат в мире призраков и духов. Зуллы - специалисты по бестелесному существованию, и простой человек не имеет шанса практически столкнуться с Зуллом, разве что в ночных кошмарах.
Отредактировано 18.05.2013 в 11:37
13

DungeonMaster Ilrilan
01.05.2013 21:37
  =  
Пустошь.

Юго-западное герцогство, когда-то принадлежащее империи. До того, как герцог, опытный химеролог, нашел в своих горах адамантовую жилу и начал планировать государственный переворот. Он создал огромную армию искусственно выведенных монстров, начал закупать у пиратов сотнями рабов и отдавать их демонам.
Кончилось все закономерно. Орды монстров и демонов смяли караульных, вырезали подошедшую когорту легионеров. А потом был открыт стационарный портал, перебросивший с северной границы Первый механизированный легион и ровные шеренги закованных в металл големов начали методичную резню, остановив волну тварей.
Восстание закончилось восемью часами спустя, когда до герцогства добралась ударная группа зу Крайна на костяных драконах. На замок мятежного герцога обрушился мертвый десант, два штурмовых колосса разносили внешние стены, а в это время лично Дракула выполнил призыв Смерти - именно такой, какой её представляют мертвители. Всего мгновение сущность стихии находилась в реальном мире, чего хватило,чтобы все кроме нежити в радиусе дня конного пути от замка перестали существовать, многие из них стали нежитью.
Разоренное войной герцогство стало пустошью, перестав быть территорией империи.

Фракции пустоши.

  • Пираты. Пираты обосновались на западном побережье, активно сотрудничая с демонологами. Нападают на всех кто не может защититься и продают сектантам на алтари.
  • Демонологи. На юго-западе пустоши в пещерах находится лагерь уцелевших демонологов. Они покупают рабов у пиратов и кочевников, точа зубы на монастырь Триединого
  • Монастырь. В северо-западной горной гряде обосновались сумасшедшие фанатики Триединого. Они жгут на своих кострах всех кроме кочевников, сталкеров и охотников.
  • Свободный лагерь. Восточнее руин замка герцога, населенных нежитью, обосновали лагерь сталкеры, ходящие в руины за деньгами герцога и артефактами. А поскольку он оказался на пересечении всех торговых путей, то стал наиболее крупным поселением. Это нейтральная территория, даже демонолог с инквизитором сцепив зубы могут пройти мимо друг друга, иначе уцелевший в дуэли получит приговор от своего лидера, позавидовав погибшему.
  • Охотники. В северной части пустоши на берегах реки остались боевые мутанты герцога, которых тот в нарушение всех принципов химеролога сделал способными к размножению. Там же живут и трапперы, получающие в торговле с имперцами хорошие деньги за части мутантов.
  • Шахтеры. Небольшая адамантовая шахта после разрушения герцогства стала самостоятельным поселением. Магия внутри адамантовой жилы работает плохо и нестабильно, поэтому они стали продвигать алхимию и инженерию. Шахтеры мало кого пропускают под землю и как и трапперы торгуют с империей.
  • Кочевники. Некоторые туземцы, захваченные пиратами, сбежали и в итоге появились целые племена кочующих смуглых коневодов. Они ходят в набеги друг на друга, продавая коней и жителей разоренного племени в Свободном лагере.

Отредактировано 04.05.2013 в 10:29
14

DungeonMaster Ilrilan
02.05.2013 14:40
  =  
Общие факты о жизни в империи.

Государственной религии в империи нет. Нет священного писания, которое заставляют изучать всех, нет обязательных обрядов, невыполнение которых влечет за собой кару церкви.
Однако это не значит что в империи нет веры. Вера есть, и верят простые люди в бессмертного Императора. Его славят когда все хорошо, его вспоминают в беде, его благодарят за помощь государственных структур... Не маг лечит болезни в деревне, но милость Императора, приславшего мага.
Герб империи Аррага - жезл, меч и посох, сходящиеся в нижней точке, стал своеобразным крещением для верующих нового культа. Палец к пупку, левому плечу, горлу и правому плечу. Это движение не имеет никакой сверхъестественной силы, однако людям надо во что-то верить, и изгнав прочие культы из империи, Арраг фактически занял собой образовавшуюся пустоту. В качестве священного писания у культистов выступает сборник имперских законов.

Праздники и важные даты в империи.

Календарь в империи состоит из 12 месяцев, каждый месяц состоит из 28 дней, или из четырех недель. Соответственно, каждый месяц начинается с первого числа, и последним днем имеет воскресенье 28-го.
  • Новый год - 1 сентября. Официальный праздник. Считается днем основания империи т.к. объединение людей в единую империю началось с военного похода в начале осени, когда урожай был собран
  • Ночь Дикой охоты. Последняя ночь октября - время, когда размывается граница с планом смерти. Выплески энергии смерти пробуждают тысячи призраков и скелетов - неуправляемой, голодной и агрессивной нежити. Разгул неупокоенных продолжается до рассвета, когда миры разъединяются и лишившие подпитки твари упокаиваются сами собой.
  • 10 февраля. Основание Академии. В этот день вся империя отдыхает, а маги участвуют в зрелищных соревнованиях у каждого филиала, хотя разумеется главное шоу - в самой Академии. Так же в этот день можно бесплатно проверить уровень своего дара и узнать, можешь ли ты поступать.
  • 17 апреля. Окончание последней войны веры из трех, закончившейся уничтожением культа Возрождающего.
  • 10 июня. Официальный праздник, день принесенияя Адамом зу Крайном вассальной клятвы Аррагу, является общеимперским праздником. 22 мая началась Война некромантов, продлившаяся четыре года и закончившаяся вхождением княжества мертвителей в состав империи. Так же обычно знаменует для студентов начало летней сессии
  • 4 августа. Черный вторник - день поднятия герцогом Керзаком бунта против империи. Боевые действия продлились 16 дней и закончились уничтожением герцогства. Его территория выведена из состава империи (см. Пустошь). В соседнем с пустошью герцогстве 19 августа - официальный праздник с военным парадом, в котором принимает участие Первый големизированный имперский легион. Люди помнят, кто встал между ними и мутантами.
  • 25 октября. Официальный праздник, День Имперской армии, знаменующий победу войск Аррага, насчитывающих тогда три тысячи солдат и пятьдесят волшебников над превосходящими силами объединенных дружин баронов, не вошедших в состав тогда ещё герцогства Аррага. Шестикратно превосходящие армию Аррага отряды баронов, состоящие на 10% из тяжелой конницы и на 90% из легкой пехоты были разбиты наголову благодаря преимуществам в координировании и отсутствии у противника магической поддержки. По всей империи проводятся военные парады с демонстрацией последних новинок, принятых на вооружение и проводятся грандиозные распродажи списанного армейского снаряжения.
  • 21 декабря. Официальный праздник, День боевых магов. В этот день была уничтожена почти вся верхушка эльфийского королевства, а сама Иллинэра окончила жизнь ритуальным самоубийством. В Академии - начало зимней сессии, по стране выступают прилюдно лучшие боевики и продают с хорошими скидками свои товары артефакторы. В столице империи проводится знаменитый ежегодный аукцион, на котором продают редкости, стоящие от 10 тысяч золотом. Это может быть шедевр артефакторики, раб с редким талантом, сильный демон, опутанный подчиняющими заклятиями, произведение искусства... Что угодно, за что граждане готовы отдать минимум 10 тысяч золотом.
Отредактировано 16.12.2015 в 10:59
15

DungeonMaster Ilrilan
17.10.2013 12:10
  =  
Столица империи Аррага

Столица империи Аррага имела древнюю историю. Именно в её окрестностях когда-то открылся межмировой случайный портал, выбросивший простого диверсанта из развитого техномагического мира. Именно этот портал по случайному стечению обстоятельств привлек юное дарование, чернокнижника Кристофа, который смог выжить потому, что имел дар архимага и не нуждался в наставнике для подчинения своей первой твари - всего лишь слабенького бесенка. Слабенького, конечно, для того, кто имеет хотя бы каплю магического дара хаоса - смертный бездарь даже в схватке один на один с бесом практически обречен.
Именно здесь появился будущий император, и хотя эта земля не первой покорилась его власти, но сразу же после того, как силы Аррага разбили объединенную армию баронов, захватив центральную часть континента, именно здесь был заложены первые камни в основание имперской столицы. Замок Аррага, первая колдовская башня Кристофа, ставшая прообразом будущей Академии... Академии, которая долгое время находилась близ столицы, в самом центре государства, и лишь после страшного инцидента с красным факультетом, чуть не погубившего половину населения центральных районов империи, маги перенесли свою вотчину на край мира.
Почему же именно здесь открылся портал, изменивший судьбу всего мира? Почему Арраг сразу же определил, что здесь будет стоять град стольный? Случайная симпатия? Желание увековечить точку своего прибытия в этот мир? Нет, и нет. Причиной всех событий было пересечение магических потоков, узел силы, возле которого был построен древний замок - и на фундаменте которого был построен первый дом имперской канцелярии.
Столица империи была разной. Первоначальный её облик - строгая радиальная застройка со смещенными на каждом кольце улицами, высокие сторожевые башни, толстые зачарованные решетки... город-воин, таким была столица Аррага, пока велись войны за объединение человечества. Не раз её стены были в осаде, бывало и так, что враги гуляли по улицам славного города империи. Но ни разу не было так, чтобы не пришли имперские легионы и не вымели всех поганой метлой под корень.
Шло время, границы империи раздвинулись далеко на север и на восток - и территории в кольце стен перестало хватать. Город-воин вырос из своих доспехов, ставших ему тесными и неудобными, как младенец покидает свою люльку, вставая на ноги. И столица изменилась внешне, выйдя далеко за пределы городских стен, внутренняя же крепость была отдана в безраздельное владение имперской гвардии. Сотни магазинов, питейных, трактиров и ремесленных мастерских, тысячи домов появились как по волшебству, и город-воин стал городом торговцев.
Но время не остановило свой бег, и границы империи продолжали расширяться, пока наконец не уткнулись в гномьи горы на юге, в берег океана на западе и востоке. Лишь на северо-западе остался эльфийский лес, медленно но верно подтачиваемый имперцами. Мастерские и склады вперемешку с жилыми домами разрастались так сильно, что вскоре уже люди не могли за целый день войдя в город, пройти его насквозь. И тогда облик столицы империи изменился во второй раз. Решением императора все ремесленные мастерские, все склады были вынесены за пределы столицы, образовав гигантскую Торговую слободу, ставшую по сути отдельным городом, сама же имперская столица, стряхнув с себя весь мусор и грязь человеческого наплыва, стала тем городом, которым и является по сей день - жемчужиной империи, местом, где каждое новое здание утверждается на стадии проекта гильдией архитекторов, где нет двух одинаковых домов, но при этом вся столица до последней собачьей будки выполнена в едином стиле, сочетающим в себе устремленность к небу, ажурность конструкций и отсутствие переизбытка золотых поверхностей.
В столице империи остались только дома богатейших людей, центральные управления имперской канцелярией, гильдией наемников... Самые уважаемые союзы и цеха имеют здесь свои представительства, а вместо множества убогих складов и однообразных лавок в столице остались лишь те небольшие магазинчики, которые были на первых этажах домов лучших мастеров в своих областях.
И конечно, остались гостиницы, дорогие рестораны, театры, вечерние салоны и элитные бордели... здесь имеющий достаточно денег мог оказаться в земном раю, вот только, денег никогда не бывает достаточно.
За последние годы внимательный критик заметил бы, что жизнь в столице несмотря на роскошь и необычайное мастерство певиц, иллюзионистов, дуэлянтов... несмотря на это, столица медленно но верно превращается в гнилой нарыв на теле империи, рассадник заразы, имя которой - праздность.
Пресыщение, разврат и самодурство - вот, какие слова на самом деле подходят для описания столичной жизни имперской богемы. Однако...
Сказавший так будет по своему прав, но взгляд его не будет полным и всеобъемлющим, потому что под внешней позолотой и светским лоском скрывается аналитический центр империи, где решаются судьбы всего континента. Центр финансовых потоков, имперская столица неизбежно обросла атрибутами роскоши, как следящая за собой герцогиня не может обойтись без дорогих украшений и пошитого на заказ гардероба, но не стоит обманываться, считая что внешность и внутренняя суть - это одно и то же.
16

DungeonMaster Ilrilan
23.11.2015 19:47
  =  
Война баронов.

Если человеку нечем заняться, он начинает маяться дурью - эта неписаная истина известна многим. Если же таких неприкаянных будет много, да еще и с оружием...
После того, как центральные регионы Империи были очищены от угрозы, и люди начали жить в свое удовольствие, военная аристократия потихоньку начала заплывать жиром, теряя хватку. Предвидя последствия, император издал свод законов о регламенте разрешенной войны между феодалами, позволяющий с одной стороны спустить пар и дать выход агрессивным потребностям вооруженной толпы, а с другой - гарантирующий конкуренцию и постоянные проверки др-ужин на прочность даже в самых мирных регионах.

Регламент разрешенной войны предписывает:
- уведомить за сутки о факте начала боевых действий и вызвать наблюдателя из имперской Канцелярии
- гарантировать отсутствие жертв среди гражданского населения, несовершеннолетних, беременных женщин, а так же медперсонала
- покрыть убытки пострадавшим в ходе боевых действий гражданским
- соблюдать прочие законы империи по отношению к лицам, не участвующим непосредственно в боевых действиях
- боевые действия не могут длиться более двух месяцев в году
- победа определяется контролем ключевых точек и процентом боеспособности в отрядах противников, конкретные ситуации и условия рассматривает вызванный клерк с целью недопущения бессмысленных жертв.
Отредактировано 23.11.2015 в 19:52
17

DungeonMaster Ilrilan
27.11.2015 14:57
  =  
Экстерриториальные зоны

Империя Аррага заботится о жизни, здоровье, благосостоянии и защите прочих прав своих граждан, однако - лишь в пределах территории империи. Все, кто желает покинуть пределы имперских земель, обязаны осознавать, что с момента пересечения границы империи спасение утопающих становится исключительно делом рук самих утопающих.

Недееспособные (несовершеннолетние, либо признанные недееспособными по решению медэкспертизы) не могут покинуть территорию империи без заверенного Канцелярией разрешения опекуна, либо его личного присутствия.

Помимо естественных территориальных границ империи, внутри неё так же существуют особые экстерриториальные зоны, наиболее известной, безусловно, является Военная Академия Имени Императора Аррага (помимо территории самой Академии так же статус экстерриториальности имеет зона "Лес Академии").
Любая экстерриториальная зона - это пространство, внутри которого не действуют законы империи. Любая экстерриториальная зона обязана иметь четко обозначенные границы, контрольно-пропускной пункт, уведомляющий желающих пересечь её границы, а так же, в случае наличия явных законов, действующих на её территории - опубликованный их список, имеющийся на КПП.

Право создания экстерриториальной зоны имеет любой гражданин империи, подавший прошение Канцелярии с указанием собственных прав на владение территорией, подробным изложением причин, по которым он считает что данная территория должна иметь особый правовой статус, а так же документы, подтверждающие финансовую возможность обеспечить обязательные требования Канцелярии в части оформленных границ а так же КПП. Как правило, достаточным основанием для прошения является результат экспертизы канцелярии, утверждающий, что в данной зоне защита прав граждан невозможна по некоторым обстоятельствам непреодолимой силы.

Основная часть экстерриториальных зон империи находится на территории княжества мертвителей - в частности территория Адама зу Крайн, а так же родовые замки аристократов, включая разрушенные во время войны некромантов, в виду физической невозможности обеспечить сохранность жизни и здоровья желающих проникнуть на их территорию, но так же подобные зоны есть на землях Рау - отголоски последней эльфийской войны, три зоны на западной границе Клинц, где до сих пор видны последствия "Арки Смерти" зу Крайн, порядка двух десятков на землях Грау и Харр - где на поверхность выходит антимагическое излучение недомерков, губительное для всего живого.
Менее известные подобные зоны есть во всех герцогствах, включая столичное Арраг - это места сильных магических аномалий, но они куда меньше в размерах, чем наиболее известные и уже упомянутые выше.
Отредактировано 27.11.2015 в 15:20
18

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.