Детективное агенство "Черный Барсук" | ходы игроков | Электронная энциклопедия

 
DungeonMaster Дух
12.02.2013 02:31
  =  
Правила генерации! Читать внимательно!

1) По игровым расам:

Как уже обсуждалось, в нашей мета-вселенной присутствуют представители всех рас, когда-либо придуманных воспаленным человеческим мозгом. Соответственно, игроков я тоже не ограничиваю в вопросе выбора их расовой принадлежности. Грубо говоря, вы можете быть кем хотите, от стандартного фентезюшного эльфа, до пришельца из космоса, от бородача гнома, до анимешной некомими-тян. Стоит помнить об одном! Кем бы вы ни играли, вам так или иначе придется уживаться с другими игроками, так как вы будете делать одно дело. Естественно, когда я говорю, что никого и ни в чем не ограничиваю, это не совсем так :)
Действительно, можно будет заявить все, что душе угодно, но все полу-божественные сущности будут без разбора урезаны до чего-то непримечательного ранга в рамках повседневной жизни города. Огнедышащие гиганты-драконы превратятся в покрытых чешуей гуманоидов, которые могут вполне обойтись без использования зажигалок. Бессмертные воины-вампиры - в бледнокожих задохликов, не переносящих свет и вынужденных время от времени употреблять "Кровавую Мери" из ближайшего кафе-бара. Я, конечно, утрирую, но думаю суть и без того ясна всем. Мне интересно увидеть колоритного, живого персонажа, а не редкий, исчезающий вид, подсмотренный в какой-то незаурядной книжке или трэшевом аниме. С другой стороны, если вы можете вдохнуть "жизнь" даже в такие литературные/художественные штампы, то буду только рад на это посмотреть. В остальном же, рекомендую придерживаться следующих критериев:
- количество конечностей от 0 до 6;
- количество голов от 0 до 2;
- количество глаз от 0 до 6;
- хвост (есть-нет, опционально);
- крылья рудиментированы или отсутствуют;
- размеры тела от маленькой птички до фентезюшных огров/троллей/великанов;
- возраст от хх до ххх.
Все, не перечисленное в списке, исключительно по договоренности и, скорее всего, с урезанной функциональностью.

2) По способностям:

Хотелось бы обойти этот пункт, но уж больно часто об него спотыкаются. Так что рассмотрим его сразу. В игре будут присутствовать как магические, так и технические воплощения самых современных технологий. Разве что в космос мы летать не будем, ибо это выйдет за рамки игры. У нас тут все-таки что-то вроде городского фэнтези :) Подробнее я об этом напишу в отдельном посте, а пока что самый минимум, необходимый для генерации.
Итак, любители стимпанка забывают про стандартные конфликты между технологией и магией. В нашем мире все успешно и эффективно уживается, интегрируется друг в друга и используется с максимальной отдачей. Однако, каждый персонаж может освоить только одно направление. Обусловим этот тем, что на освоение подобных вещей нужно очень много времени и сил, да и не может человек быть талантливым во всем. Кажется, вполне логичным :) Помимо ваших расовых умений (которые еще должны будут пройти отдельную проверку, в зависимости от экзотичности выбранной вами народности) - их вы запишите отдельным пунктом, если они у вас будут, - каждому персонажу доступны 4-5 профессиональных навыков. Навык может описывать как весьма широкую область, так и какую-то узкую, конкретную стезю. К примеру, навык "Вождение". Вы всю жизнь ездили на небольшом личном авто и поднабрались опыта в этом деле. Пересев за штурвал самолета (или иного летательного средства) или яхты (др. плавательное средство) вы естественно получите какой-то штраф, но вполне возможно справитесь со своей задачей и попадете именно туда, куда желали. С другой стороны навык "Вождение авто" позволит вам использовать только автомобили и их аналоги, но на профессиональном уровне, когда и от погони уйти вам по силам, и в каких-нибудь уличных гонках поучаствовать тоже. Аналогично мы поступим и с большинством других навыков, но, как обычно, последнее слово я оставлю за собой. Все будет зависеть от того, что вы понапишите и как именно это обоснуете.
Теперь касательно магии. Каждая школа волшебства (а выбираем мы именно "школу") будет занимать место двух слотов навыка. Не надо будет описывать каждый конкретный спел или заклинание, которое вам доступны - лишь общее направление. Стоит так же помнить, что вы, как "среднестатистический житель", не сможете сворачивать время и пространство по своему желанию, превращать целые кварталы в пепел или материализовывать здания, когда вам захочется. То есть, не стоит забывать про умеренность. В остальном, все в ваших руках (и голове - фантазия приветствуется).
Человеки и представители иных рас, которые по прежнему используют в повседневной жизни "железо" (механические, электронные, квантовые и иные агрегаты) каждый навык обращения с устройствами выкупают по такому же принципу - 1 за 2. Т.е. навыки профессиональной работы со стационарными терминалами (ПК), переносными/мобильными устройствами, импровизированными девайсами - это отдельные умения, которые нужно заранее описывать.
Все "диалоговые" умения (убеждение, обман, запугивание, актерская игра и т.п.) отсутствуют в игре напрочь. Как вы свою речь отыграете, как опишите собственные действия, такой результат и получите. Единственные модификаторы здесь, это ваши природные данные - внешность и обаяние.
Про то, какие бонусы игроки от всего этого получат, я расскажу чуть дальше, когда буду подробно описывать игровую систему. Но сразу хочу сказать, что ваши навыки в игре - далеко не самое главное, и если не хочется ими заморачиваться, то мастер может лично подобрать наиболее подходящие вашему персонажу способности. Так или иначе, чтобы вы там у себя в заявке не написали, готовьтесь к тому, что это придется обосновать, если мне покажется какой-то конкретный момент "спорным".

3) По характеристикам:

Как вы, наверное, уже могли заметить, я взял на себя смелость немножко пошутковать с характеристиками персонажей. Не стоит пугаться тех страшных названий, которые я подобрал для каждого пункта - просто у мастера разыгралась фантазия и было свободное время. Первые три характеристики имеют шкалу начиная от -5 до +5 и дадут вам бонус при соответствующей проверке статуса. Хочу заметить, что, несмотря на описание, ни одна из них не отражает ваших физических или умственных данных: силы, ловкости, скорости, ума, восприятия и т.д. Они являются мерилом вашей устойчивости к эффектам статуса, о чем я объясню чуть позже. Теперь рассмотрим каждую из них чуть подробнее:

- Обаяние/Харизма. Совокупность ваших способностей расположить человека к себе. Т.е. фактически будет отражать начальную реакцию насчет вашего персонажа у всех НПС, за редким исключением. Может иметь как физическое проявление (красивая, привлекательная внешность, располагающие движения и жесты, взгляд и т.п.), так и мета-физическое (нечто вроде природной ауры, легкого запаха, явных лидерских способностей, умения "быть замеченным" и т.д.). Все зависит от конкретного персонажа, от выбора игрока.

- Физическая форма. Именно так, не больше и не меньше. НЕ определяет, сколько тонн вы можете поднять над головой. НЕ определяет, с какой скоростью вы можете двигаться по трэку. Просто показывает (в относительном плане) как вы проявите себя в какой-то физической деятельности: как сильно вы пострадаете от удара в рукопашной схватке, насколько серьезно вас помнет при автокатастрофе, как персонаж отреагирует на физический труд и т.п.

- Психическая устойчивость. Сила воли, духа и разума. Все вместе. Способность сопротивляться каким-то психическим воздействиям: внушению, гипнозу, порой определенной магии или расовым способностям других персонажей. Поможет сохранить спокойствие в стрессовой ситуации, удержаться от панических приступов, сохранить ясность рассудка в тех или иных обстоятельствах.

- Удача. Динамическая величина. Определяет, как это ни удивительно, удачливость персонажа в течение суток (игровой сессии). Может быть переброшена раз в день (по желанию игрока) или же незамедлительно по просьбе мастера (к последнему стоит относиться как к тому, что вы уже исчерпали свой дневной объем удачи). Является результатом броска кубика 1д100 в начале дня. Естественно, что чем выше результат, тем больше шансов, что этот день станет для вас "особенным". Но это вовсе не означает, что вы будете этому рады :)

4) По форме подачи заявки:

- Внешность. Обязательно аватар, словесное описание. Подробное, с уточнением примечательных черт и особенностей персонажа (для последующего составления фоторобота). Если есть, можно (или нужно, как вы сами посчитаете) добавить под спойлер большую картинку в дополнение к аватарке. Обязательно (!) указать стандартный гардероб. Я не прошу описать все, что хранится в шкафчике у модницы, но общий вид и расцветку одежды стоит указать.

- Характер. Четко, подробно, с символическими примерами проявления той или иной черты характера в жизни (краткими, можно перенести их в раздел квенты). Начиная с этого пункта все, что вы напишите, может стать поводом для "дискуссии" :) Я не сторонник того, чтобы способности и характеристики персонажа расходились с его словесным описанием, так что будьте осторожны!

- Навыки. Как уже писалось. 4-5 навыков на откуп. Магия и владение каким-то электронным чудом техники идет за 2 навыка. Не обязательно, чтобы все ваши способности носили жизненно-важный характер, никто не мешает вам уметь замечательно готовить еду или разбираться с изобразительном искусстве. Кто его знает, что вам пригодится по игре.

- Инвентарь. Исключительно личные вещи: содержимое карманов, сумочек. Сюда же добавляем примечательные вещи из ваших рабочих столов, багажников машин, домашних шкафов. Примечательными считается оружие, дорогостоящие технические приборы, редкие книги, волшебные ингредиенты. Т.е. то, без чего персонаж вполне может обойтись, но хотелось бы иметь "на всякий случай". Опять же, этот пункт стоит согласовать с мастером, так как никакого списка "стандартных вещей" в игре не будет)) Также, ничто не мешает персонажам игроков иметь личное транспортное средство (не забываем про вашу "среднестатистичность").

- История. Много, хотелось бы также, чтобы это было красиво изложено и давало наиболее подробное представление о вашем персонаже и его судьбе. Не обязательно писать хронологическую биографию на десяток-другой страниц, но наиболее важные, поворотные моменты его жизни указать все-таки необходимо. Наличие конкретных сцен из жизни тоже приветствуется. Сюда же, дописать минимум 3-4 НПС (можно больше), все еще живых и регулярно появляющихся в судьбе персонажа. Под конец этого пункта необходимо также указать ваш статус в агентстве (зеленый салага/опытный профи) и желательно вставить описание последнего дела, которое запомнилось вашему персонажу. Выдумайте его вкратце или просто перескажите суть парой строк. Добавьте, почему оно запомнилось. Это не обязательно должно быть последним делом "Черного Барсука" и могло произойти месяц или год назад (точные даты лучше не уточнять).

5) Мелкие детали *пункт будет дополняться*:

- В строке класса требуется указать/выдумать вашу специальность в агентстве. Например, персонаж может быть штатным дознавателем, т.е. вести допросы, расспрашивать население, информаторов, свидетелей и т.д. Или же отвечать за компьютерную поддержку, взламывать закрытые базы данных, почтовые сервера, просто находить важную информацию по делу в сети. Это вовсе не ограничивает вашу сферу деятельности в игре, но поможет чуть лучше понять персонажа, его основную функцию в конторе, ну, и собственно саму должность, которую он занимает. Ходить "на дело" вы вполне можете и всей толпой, включая конторских крыс - мастер этому препятствовать не будем.
- Для представителей наиболее нестандартных, экзотических рас (если такие будут) желательно указать антропометрические данные и возраст.
//Данные сообщения стоит время от времени пересматривать на предмет "редакции", о чем будет сообщаться дополнительно во флейм-ветке. //
Отредактировано 13.02.2013 в 23:00
1

DungeonMaster Дух
13.02.2013 23:57
  =  
Техническая информация.

Здесь будет выкладываться инфо о системе, которую будем использовать в игре, для разрешения спорных ситуаций. Итак, начнем.

Система.

Механика.
Все будет довольно простенько, но вам все же предстоит кое-какие кубики время от времени бросать, иначе бы все оставалось на произволе меня, как мастера, что, в общем-то, не айс. Пойдем по пунктам. Первое! В игре будут использоваться исключительно два типа кубиков - д20 и д100.
Кубик д20 будем использоваться для определения игровых статусов персонажей. Три первые характеристики ваших игровых альтр-эго, каждая из которых находится в диапазоне от -5 до +5, также будут использованы здесь в качестве модификаторов к броску д20. Этот бросок будет применяться, когда необходимо будет определить результат взаимодействия персонажей с НПС-ями и ключевыми сюжетными персонажами. Так, к примеру, чтобы расположить собеседника к себе вам необходимо будет бросить:
1д20 + модификатор вашей Харизмы/Обаяния.
Естественно, чем выше ваш результат - тем более дружелюбным будет НПС. Подобный бросок можно будет использовать всего один раз за общение с конкретным персонажем, и он будет производиться в самом начале беседы, чтобы определить стартовое отношения НПС к игрокам. В дальнейшем, по ходу беседы, данное значение будет расти или уменьшаться, в зависимости от поведения персонажа, реплик и каких-то внешних факторов.

Далее, для физических взаимодействий используется тот же кубик д20, но уже с модификатором вашей "Физической формы":
1д20 + модификатор вашей Физической формы.
Этот бросок покажет, как сильно пострадал персонаж во время какого-то физического взаимодействия. К примеру, во время борьбы с подозреваемым на улице, или же падения со 2-3го этажа здания. Также, в зависимости от результатов этого броска, будут определяться, какие травмы получил персонаж после/во время игрового конфликта. Этот чек необходимо будет совершать по просьбе мастера регулярно (каждый раунд) во время физического столкновения с кем-то или после какого-то достаточно сложного действия (перемещение тяжелых вещей, большой прыжок, бег на длинные дистанции, спринт т.п.). В отличие от предыдущего случая, здесь вам необходимо будет перебить определенный ДЦ (уровень сложности) для каждой соответствующей проверки. Если ваш бросок окажется выше, то персонаж не получил никакой травмы, не чувствует себя слишком изможденным предпринятым действием и вообще всячески готов к несению службы. Если же вы "не добросили", то в зависимости от разницы между вашим броском и требуемым ДЦ вы получите соответствующий статус, отражающий произошедшее с вашим персонажем. Так, к примеру, пропустив удар кулаком (ДЦ 13), вы выбросили на кубике всего 9 (с учетом ваших модификаторов), после чего отделались статусом "Синяк, разбитая губа". Если бы на кубике выпал результат, скажем, 5, то ваш персонаж скорее всего оказался бы на полу, сбитый с ног "богатырским ударом". А при 1 (единице) вполне мог бы и потерять сознание в результате сотрясения.

Ну и последний вид броска на этом кубике. Психическое противостояние. Формула аналогичная:
1д20 + модификатор вашей Психической устойчивости.
Это, пожалуй, будет самый требовательный бросок в игре. Во-первых, он будет иметь весьма широкую область применения. Вы попали в стрессовую ситуацию (на улице неожиданно открыли стрельбу какие-то неизвестные) - вы кидаете этот бросок. Вечером, сидя в баре за кружечкой пива, вас пытается соблазнить блондинка за столиком напротив - вы будете кидать этот бросок. Вас избивает какой-то мордоворот, пока его босс ведет допрос - вы будете кидать этот бросок. Вы пытаетесь сконцентрироваться на какой-то конкретной задаче, чтобы вложить всего себя в ее исполнение - опять же, кидаете эти кубики! Что же определяет результат броска?
Чем выше бросок, тем больше шансов, что вы успешно выдержали разнообразные "пытки", которые на вас ниспослал Злобный ГМ. Здесь не будет присутствовать конкретное значение, которые вам нужно успешно преодолеть. Вместо этого будет использована своего рода шкала. Рассмотрим на простеньком примере:

Ваш персонаж не спал вот уже двое суток. Его глаза слипаются, а руки с трудом попадают по кнопкам клавиатуры. Тем не менее, firewall все еще не взломан, требуемая информация не получена и шеф все еще нависает над вами, бубня что-то негативное вам на ухо. То есть, нужно продолжать работать! Жуть! Вы кидаете этот бросок и, в зависимости от результата можете получить следующие последствия:
"-5" - "0" = вы грохнулись в обморок прямо за столом, упав головой на клавиатуру. Получили статус "Беспробудный сон" и следующие 8 часов (может быть и больше) провели в сером "нигде", без каких-либо снов и видений. Работа пошла насмарку, и, когда вы проснетесь, ее придется начинать заново. Печально, но так уж случилось...
"+1" - "+8" = вы вставили спички в глаза, налили чашку кофе, сходили под холодный душ и пошлепали себя по щекам. В итоге, сон вас не "схватил", но и бодрее вы себя не чувствуете вообще. Персонаж получил статус "Крайняя усталость", но может продолжать работать, хоть и получит некоторые штрафы на скилл-чеки, пока не выспится на кровати со всеми удобствами.
"+9"-"+16" = вы собрались, взяли себя в кулак, встряхнулись, и, заварив крепкий чайок, с новыми силами уселись за работу. Вы не получаете никакого отрицательного статуса, и можете спокойно выполнять свою работу и дальше без штрафов и пеналек за усталость. Однако, вам скорее всего придется провести в кровати на 2-3 часа больше обычного из-за продолжительного периода бодрствования.
"+17"-"+21" - мысль о том, что работу нужно закончить, ведь ее результатов ждут другие люди, вас настолько взбудоражила, что вы почувствовали прилив сил и желания расправиться с заданием в кратчайшие сроки. Вы получите статус "Целеустремлен" и бонус на скилл-чеки, связанные с вашей текущей задачей. Никаких последствий и штрафов, по завершению действия, но все-таки рекомендуется поспать :)
"+22"-"+25" - вас озарила гениальная идея, как взломать непробиваемый барьер и докопаться до нужной информации. Возможно, в другое время вы бы запатентовали данный метод или защитили диссертацию на его основе, однако сейчас, вместо этого вы погружаетесь в работу и за считанные часы заканчиваете то, над чем боролись все двое суток до этого без сна и отдыха! Вы получили статус "Озарение", проект однозначно закончен и персонаж получает небольшой ситуативный бонус на следующее действия, ободренный собственными успехами.


Как видите, здесь гораздо больше вариантов развития событий. Шкала будет разниться в зависимости от предпринимаемого вами действия, ситуации, в которой вы очутились, и прочих мелочей, так что вполне может сложиться такая ситуация, что для успешного выполнения какого-то действия/или преодоления каких-то вредоносных эффектов вам придется выбросить почти что максимальные значения на кубиках. Но разве где-то бывает легко?)) Данный бросок необходимо будет совершать по просьбе мастера каждый раз, когда вы попадаете в щепетильную ситуацию, и результаты броска будут обязательны к отыгрышу. Игнорировать резольв и полученный статус нельзя, а вести себя предстоит соответствующим образом.

Второй вид бросков - кубик д100. Он определяет результат для всех боевых энкаунтеров, использования магии, отдельных навыков и специальных способностей персонажей. Суть не в том, чтобы выкинуть максимально большое значение. Здесь необходимо будет попасть в нужный диапазон. Несложные действия будут иметь уровень сложности (ДЦ) в районе 50-ти и довольно широкий диапазон "попадания". Более трудные задачи будут иметь высокий ДЦ и узкий отрезок успешности. Какие-то тонкие манипуляции (зачастую, почти любая магия) - наоборот, низкую сложность, но тоже потребуют высокой точечности броска. Конечно, таких ситуаций, где вы пытаетесь зажечь маленький огненный шарик, чтобы осветить комнату, а у вас ничего не получилось - не будет. Но при неудачном броске вы вполне можете опалить себе брови или же осилить не настоящий "шарик", а едва горящую "свечу". Так же и с другими способностями - они сработают в любом случае, но эффект может значительно отличаться от того, что вы ожидали увидеть.
Для справки, стоит запомнить, что высокий бросок будет влиять на избыток сил/энергии, вложенных в какое-то действия (грубо говоря, не рассчитали сил), в то время как низкий результат, наоборот, на то, что вы слишком слабо постарались или постарались слишком изысканно, тонко подойти к какой-то просто задаче (изощренность, недостаток усилий).
Так как у каждого персонажа будет список профильных навыков или же школ магии, в которых он настоящий дока, то для таких бросков у него будет расширенный диапазон "успеха". Этот бонус может быть как симметричным (к примеру, -5 на нижней границе и +5 на верхней) или же наоборот, сфокусированным (+10 на верхней границе). Значение бонуса и его вид будут определяться мастером в зависимости от каждого конкретного навыка, квенты персонажа и его других особенностей.
Игроки могут свободно использовать этот бросок (с модификаторами от ваших навыков и/или статусов), что успешно совершить какое-то неординарное/непростое действие, после чего дожидаться текстового резольва по броску от мастера. В некоторых случаях, когда отрезок попадания будет уже известен и будет получено одобрение от ГМа, игроки сами смогут расписать ситуацию до конца. Все действия, которые включают реакцию/ответные поступки НПС, остаются на совести мастера, и без одобрения ГМа писать за них ничего нельзя!!!

Удача

Важным фактором в игре будет показатель "Удачи" персонажа. Он будет бросаться один раз в день, в начале суток (или в зависимости от того, когда вы проснетесь :) и влиять на успешность многих действий в течение дня, как в положительном, так и отрицательном смысле слова. Понятное дело, что чем выше ваша Удача, тем больше хорошего с вами произойдет. Так, вы можете найти 100 баксов, просто путешествуя по городу днем, или познакомиться с важным свидетелем/НПС за стойкой в баре, если ваш показатель будет достаточно высок. Или же наоборот, персонаж может нарваться на городскую шпану, уличную банду, потерять мобильный телефон или КПК, если с броском не повезло и Удача от вас отвернулась. В обычной ситуации игрок может выбрать не роллить эту характеристику, а просто взять ее изначально равной 50, отказавшись от случайных энкаунтеров в течение игровых суток. Однако, иногда мастер будет настаивать на том, чтобы все игровые персонажи снова кинули кубик на Удачливость, даже если у них уже имелся какой-то конкретный результат с предыдущего броска. К примеру, в том случае, когда вы входите в опасную игровую зону или просто сюжет дела приближается к какой-то критически важной точке, где от Удачи героев может многое измениться.

Помимо этого, чрезвычайно высокие, или наоборот, очень низкие показатели этой характеристики будут навешивать на игрока статусы, дающие соответственно небольшие преимущества или недостатки на весь оставшийся день. Так сказать, когда вы встали не с той ноги, то часто можете проваливать даже наиболее элементарные действия, или же напротив - с утра чувствуете прилив сил, а потому все ваши планы исполняются просто как по маслу. В любом случае, игроки сами будут определять, собираются ли они доверить свои действия столь нестабильной "валюте", как Удача, или же нет :)

Статусы и модификаторы

Я уже не раз упоминал о такой фишке как "Статусы" персонажей и теперь просто разъясню, что же именно под этим будет подразумеваться. Здесь, собственно, все просто. Когда вы проваливаете какой-то бросок устойчивости, то логично, что персонаж получит какой-то штраф. Или же, к примеру, если игроку повезет на броске и результат будет очень хорош, он наоборот получит бонус к определенным действиям. Статусы могут быть совершенно разными, как по своей сути, так и по бонусам, которые они дают. Рассмотрим некоторые из них на конкретных примерах.

- Вы гонитесь за подозреваемым, забегаете за угол здания и вам прямо в лицо летит какая-то светящаяся штуковина. За несколько сантиметров до контакта она взрывается ярким потоком света, тут вы роллите кубик на то, успели ли вы закрыть глаза руками или отвернуться от вспышки или нет. Скажем, вы провалили бросок, за что, совершенно заслужено, получаете статус "Ослеп (временно)". Этот статус ограничивает ваши действия и лишает возможности некоторые из ваших навыков использовать, пока он не пройдет.

- Сидя в ресторане вы выпили пару-другую бокалов отличного вина и от избытка чувств получаете статус "Уверенность в себе". Рядом с данным статусом (к примеру) будет написано, что вы получаете "+5 на установление контакта с противоположным полом, -3 на проверки психической устойчивости, -2 на проверки физической формы".

- Успешно завершив последнее дело, вы решаете развеяться в казино. На почве этого (завершения работы) у вас добавляется статус "На кураже", который повышает показатель вашей Удачливости на "+20 (временно)". Это значительно повышает шансы сорвать куш во время азартной игры, или же не оказаться подрезанным уличным воришкой, после того как вы уже забрали ваш выигрыш. Удачи за столом, месье! :)

Изменения и нововведения

Здесь я буду добавлять какие-то новые правила или выкладывать изменения к уже существующим, если в ходе игры обнаружится, что чего-то в механике системы не хватает, или же на лицо явный полом. Цифирная часть довольно простая, однако, она еще не обкатана, а потому за эффективность ничего солиднее моих собственных соображений в качестве довода привести не могу, уж извините :) Если будут какие-то изменения я в любом случае оповещу игроков отдельно, во флейме или по почте, так что не стоит пугаться. что вы что-то пропустите.

П.с. Если у кого-то из игроков возникнут вопросы, уточнения или какие-то предложения (желательно, конструктивные) - милости просим, готов их рассмотреть на досуге.
//Данные сообщения стоит время от времени пересматривать на предмет "редакции", о чем будет сообщаться дополнительно во флейм-ветке. //
Отредактировано 14.02.2013 в 02:32
2

DungeonMaster Дух
14.02.2013 20:32
  =  
Игровая информация.

Справка для потенциальных игроков (важно!):


Далее здесь будет опубликована основная информация о сэттинге, некоторые общедоступные данные и сведения о городе, его Районах и важных факторах жизни Мегаполиса. Хочу сразу отметить, что информации ОЧЕНЬ МНОГО, а потому я просто не стану вносить ее в полном объеме, ограничившись базовым комплектом. Во-первых, большая ее часть вообще не будет иметь непосредственного отношения к сюжету игры, во-вторых, крайне редко кто-то дочитывает подобные сообщения до конца, так зачем же мучать себя и игроков? :)

Начнем с базовых сведений. Игра будет происходить в альтернативной реальности нашей с вами родной Земли-матушки. Как же так произошло, что на просторах планеты появились все эти эльфы, гномы, ситхи, феи, чужие, хищники и прочие "сказочные персонажи" вы спросите? Чтобы не вдаваться в подробности, которые никто уже все равно не помнит, опишим это схематично. Где-то в середине 24-го века то ли из-за провала очередного эксперимента на 2-ом Китайском Адронном Коллайдере, то ли из-за каких-то других, более секретных менее известных опытов, жители планеты Земля обнаружили свою реальность сливающейся со множеством других, соседних "пластов". Незнамо откуда появившиеся в Нью-Йорке гоблины, громадные медведи, высадившиеся на вершине Кремлевской Стены, медузы в экзо-скелетах, марширующие по стенам египетских Пирамид и т.п. явления. Шок, паника и начало военных действий! В общем, жуть от первого контакта охватило с головой не только человечество, но и львиную долю "пришельцев" из других миров. Следующие полторы сотни лет прошли в непрекращающихся военных конфликтах, дипломатических саммитах, мирных переговорах и прочей бесполезной, политической дребедени. В ходе всего этого изрядно поменялся и ландшафт планеты, так что узнать на старинных картах и глобусах очертания современных материков можно лишь с трудом. Тем не менее, десятки и сотни тысяч народов-изгоев, оторванные от своих родных земель, космические странники, заплутавшие на просторах Вселенной и как на некий "маяк" прибывшие на Землю и былые хозяева этой планеты, люди, пришли к выводу, что дальнейшее кровопролитие попросту истребит все народности до единой. К всеобщему удивлению, даже самые озлобленные и воинственные представители рас-пришельцев согласились с подобными выводами и... вот таким нехитрым способом на Земле воцарился мир. А вот до процветания было далековато, так как все вдруг внезапно обнаружили, что, несмотря на различия в науке, технике и законах мироздания в родных мирах каждого из народов, никакого однозначного "лидера" в области научного/магического прогресса нет и, в ближайшее время, не будет. Вот тут-то и пришла идея кооперации ради выживания. В качестве основы подобной идеи и символа дружеских намерений всех народов и был создан Мегаполис. Произошло это в начала 28-го века, и, несмотря на то, что задумывался город как научный и технический центр развития всех обитателей многострадальной планеты, спустя несколько веков облик Города изменился до неузнаваемости.

Мегаполис. Город-государство.

Построен он был где-то 6 столетий назад и, к сожалению, из-за хаоса и проблем тех времен точная дата события затерялась во времени (как и хроники ранних лет жизни этого общего творения). Расположился Мегаполис на восточном берегу того, что некогда было Северной Америкой и, спустя столетия уже занимал площадь не меньше 1/3 территории былых Соединенных Штатов Америки. За годы своего становления Город не меньше двух десятков раз менял свое официальное название, пока все не сошлись на том, что легче просто обозвать этот "объект" Мегаполисом, которым он по сути и являлся. Первоначальная идея использовать город для совместного развития науки, магии и технологий всех переживших Великий Контакт рас и народностей не продержалась и 20 лет. Проблемой стало финансирование столь громоздкого проекта, а уж когда в дело подключились уцелевшие фирмы и корпорации, то ни о каком прогрессе уже и речи быть не могло. Очень быстро Мегаполис превратился в отдельное, независимое государство (хотя к тому времени государств, как таковых, на планете уже практически и не осталось), с своей собственной структурой власти, органами самоуправления и поддержания порядка. Город стал центром не только научной, но экономической и даже культурной жизни всей планеты. Живя по собственным законам, исповедуя сотни и тысячи различных религий, эволюционируя и развиваясь, этот нарост на лице Земли обещает еще долгое время оставаться ключевым местом в истории нашего (вернее, уже не нашего) мира.

Структура Города.

Из-за невероятно большой протяженности территории города, управлять им как единым объединением не представлялось возможным, а потому Мегаполис изначально был разбит на практически автономные области, которые горожане попросту именуют "Районами". Их количество за всю историю города неоднократно менялось, чаще всего в сторону увеличения, и на текущий момент Мегаполис насчитывает 113 различных Районов, со своей спецификой, архитектурой, культурными предпочтениями и составом населения. Своего рода "город в городе".
Как же происходит разбивка на Районы? Здесь имеется два вида разделения. Первое - вертикальное. За счет использования самых современных технологий при строительстве всей этой монструозной конструкции, удалось добиться невероятной высоты всего жилого комплекса. Так Мегаполис удалось разбить на три вертикальных, сужающихся к вершине Яруса, каждый из которых расположен над другим. Даже в самых старинных и обветшалых районах города никогда не стоял вопрос об обрушении более высокий секторов и районов Мегаполиса на нижние Ярусы, так что никто из жителей первых уровней не смотрит с опаской ввысь, ожидая, когда же "небо" упадет им на головы. Для снятия психологического давления в большинстве Районов первого и второго Яруса, кроме тех, которые имеют непосредственные выходы во внешнее пространство, используют световые отражатели и магические или технические девайся, создающие иллюзию неба над голова у жителей городских кварталов. И как бы ни хотелось сказать, что между обитателями Верхнего и Нижнего Ярусов нет никаких различий, на деле это не совсем так. Естественно, большинство "тяжелого производства" было установлено на нижних уровнях, в то время как верхние наоборот были изначально построены ажурными, для облегчения нагрузки всех несущих конструкций Мегаполиса. Предосторожность, но никто против нее не возражал, а уж теперь поздно метаться. Конечно, нельзя сказать, что на Нижнем Ярусе полностью отсутствуют представители интеллектуальной элиты, знатные торговцы или выходцы из дворянских родов, да и на Верхнем Этаже достаточно простых работяг, но все же некоторое социальное разделение имеется, с которым, впрочем, большинство смирились изначально.
Вторым разделителем служит разбиение самих Ярусов на отдельные сектора. От изначальной идеи сделать каждый подобный Сектор (впоследствии получивший название "Района") идентичным друг дружке, пришлось отказаться, и теперь в городе довольно тяжело найти два Района со схожей архитектурой, одинаковой площадью или идентичным составом населения. Единственным сходством можно считать Разделительную Стену, отделяющую один сектор уровня от другого, но и тут жители каждого отдельно взятого Района стараются как-то отличиться от соседей, украсив перегородки "по-особенному"!
Кроме подобной дифференциации жители Среднего и Нижнего Яруса часто используют и другую. Они делят все Районы мегаполиса на Внутреннее и Внешнее Кольца по вполне понятном принципу. Из секторов Внешнего Кольца можно при желании наблюдать за жизнью вне пределов Мегаполиса (если у вас идеальное зрение и есть желание, конечно же), в то время как обитатели Внутренних Колец довольствуются рециркулируемым воздухом (впрочем, жаловаться на его качество еще никто не догадался) и искусными, красочными, но все-таки иллюзиями и голограммами природы и неба над головой.
К сожалению, кто и когда принял подобный способ нумерации Районов остается загадкой, но так или иначе всем жителям Мегаполиса приходиться смириться с тем, что из Района с номером "11" вы попадаете вовсе не в 9, 10 или там 12 Районы, а почему-то сразу в 63, 17 и 25-й. Похожая ерунда твориться и с другими Секторами, но обитатели Города уже давно смирились и привыкли к такой картине. Количество выходов в соседние Районы тоже может варьироваться от сектора к сектору, но чаще всего оно не бывает меньше 3-х.

Для справки: Район №19 расположен на среднем ярусе во Внешнем Кольце. Из окраинных частей этого сектора открывается вид на равнины северо-западной части материка.

Население и культура Мегаполиса

Население Мегаполиса составляет 1.64 млрд. живых особей, и по прогнозам аналитиков в ближайшее столетие возрастет до 2 млрд., что естественно повлечет за собой строительство новых Районов и расширение территории Города. Самое большое представительство среди жителей на данный момент занимает людская раса. Ее выходцы составляют почти 8,7% от общего числа населения, однако, на деле это не совсем так! Ведь чистых людей, принадлежащих к виду Гомо Сапиенс, уроженцев планеты Земля, не больше 1,9%, в то время как оставшиеся 6,8% - выходцы из других миров, реальностей, зачастую лишь внешне похожие на человеков из нашего мира. Впрочем, так или иначе, но здесь данные институтов статистики явно не точны, так как провести полный, поголовный "переучет" населения Города просто невозможно.
...так же, как невозможно словами описать все то культурное изобилие, разнообразные религиозные конфессии, виды умственной и художественной деятельности, которые можно повстречать... да что там во всем Мегаполисе, хотя бы в одном, отдельно взятом Районе Города. Да, порой встречаются Сектора с довольно большими анклавами существ, придерживающихся одних традиций и ценностей, но на самом деле такое - большая редкость. Для большинства же жителей Мегаполиса уже давным-давно привычными стали Дух Космополитизма, пронизывающий большинство из Районов Города, и те деловые отношения, которые пришли на его волне. Здесь уже почти не обращают внимания на цвет кожи, количество конечностей или глаз, наличие хвоста или перьев вместо волос! Когда вам есть, что предложить, у вас всегда найдется клиент по вкусу. В конце концов, у большинства живых существ стремления и позывы одни и те же, просто порой они принимают весьма нетрадиционный вид. Но не волнуйтесь, Мегаполис может удовлетворить вкусы каждого!
Конечно, полностью избыть предрассудки, стереотипы и предвзятые отношения между представителями абсолютно всех рас и народностей Города попросту невозможно, но и повстречать радикалов или экстремистов в этих стенах шансов у вас куда меньше, чем за его пределами.

Технический уровень

Как уже писалось чуть ранее, несмотря на присутствие столь различных видов существ в одном месте, никакого технического прорыва, покрывающего тысячи и миллионы лет независимой деятельности и разработок, получить не удалось. Отчасти потому, что все расы оказались в условиях ограниченных природных ресурсов, отчасти из-за того, что приходилось по ходу дела разгребать последствия долгих и кровопролитных войн, но все же если человечество и получило какой-то гандикап, то он скорее заключался в нахождении новых, альтернативных путей, чем в рывке вперед по технологической прямой.
Так мы по-прежнему не можем переносить живых существ из одной точки галактики в другую за миллисекунды реального времени. Не в состоянии зажигать новые звезды, хотя при желании вполне можем уничтожить наше родное Солнце. Да и с терраморфированием пока серьезные проблемы, хотя кое-как восстановить матушку Землю нам удалось. И то, скорее благодаря помощи чародеев и друидов из других миров, чем силами собственной науки и современных технологий. Зато, мы вполне можем синтезировать большую часть жизненно необходимых вещей буквально из ничего, запросто можем создавать "запасные" органы и части тел (хоть это и влетает желающим в копеечку), готовить детей "на заказ" в пробирках, да и в остальных сферах тоже наметился прогресс… Так что жаловаться на скудную или невероятно тяжелую жизнь не приходится!
А что же магия? Ну, здесь человечество ждало некоторое разочарование. Несмотря на то, что на глазах у людей оживали старые сказки про волшебников, эльфов, единорогов, фениксов и прочую магическую чепуху, уже через столетие практически все обитатели планеты (и из числа старожил, и ее новые, "понаехавшие" гости) пришли к выводу, что все то, чего помогает достичь магия, можно так или иначе получить используя достижения современной науки. Нельзя сказать, чтобы это открытие изменило что-то в глобальном плане, да и пыл человечества, во всю принявшегося штудировать магические учебники и энциклопедии, это тоже не умерило, однако заставило всех взглянуть на мир по-новому. Собственно, именно это изменение и привело к последующему синтезу магических и технологических процессов, буквально уравнявшему в возможностях обе стороны. В итоге, все довольны и рады! И даже фанатиков-староверов можно пересчитать по пальцам одной руки стерлинианца (стоит правда отметить, что у него этих пальцев порядка двух дюжин, если не больше).

Городские службы и управленческие структуры.

Осуществлять в этом Городе-гиганте централизованное управление физически невозможно. Даже несмотря на современные способы передачи данных, информации и транспортировки людей, держать под контролем всю территорию Мегаполиса... кхм, скорее уж сильно накладно, чем абсолютно нереально. Тем не менее, говорят, что в Городе все-таки существуют подобные структуры. И они должны бы являться средоточием всех ветвей власти, но, к всеобщему удовлетворению, блаженно пустили все на самотек с самого начала. Базируются городские власти и официальные правоохранительные органы в ЦБМ (Центральной Башне Мегаполиса), по размерам не уступающей небольшому Сектору и носящей загадочное прозвище "Нулевой Район". Она расположена в самом сердце Города, фундамент башни заложен еще на втором, Среднем, Ярусе, а ее вершина теряется в облаках над Мегаполисом, намного превосходя по высоте все другие строения. Вход в этот Район ограничен и это, наверное, единственное место со по-настоящему строгой и неподкупной охраной во всем Мегаполисе.
Тем не менее, никакой существенной роли в жизни Города это загадочное образование не играет: оно не издает указы и законы, не контролируют городские кварталы, не облагает суровым налогом простых обывателей... да, фактически, они не делают ничего. Последний раз, когда настоящая Полиция Мегаполиса приходила в действие, - а это произошло лет 300 назад, - все случилось так быстро, что никто даже не успел запечатлеть или задокументировать этот исторический момент. По всевозможным слухам, в одном из Районов поднялось настоящее восстание с целью захватить власть самым прямым и наиболее кровавым из всех возможных способов. На все про все у истинных Правителей Мегаполиса ушло три дня, и ко всеобщему удивлению даже никаких свидетельств о произошедшем нигде не осталось, хотя бытует весьма достоверное мнение, что уцелевшие зрители тех событий попросту помалкивают об увиденном. Что весьма разумно с их стороны. Так или иначе, но эти ребята, об истинной структуре и личностях которых неизвестно абсолютно ничего, никак не мешают жизни простых ребят, вроде нас с вами, а потому уже давно "сошли со сцены". Ну, или так считается.

Кто же исполняет основные функции городских служб в Мегаполисе? Тут, как и в большинстве других отраслей, все оказалось в руках "честных" (и частных) предпринимателей. Все, от вывозки мусора до коммунальных услуг, от учебных учреждений до служб спасения, а также правоохранительных органов носит частный характер. А это означает, что за все в этом городе вам предстоит платить. Конечно, каждый житель все-таки отчисляет небольшой процент (вернее, полтора процента) своих заработков в общую казну Мегаполиса, но в виду того, что эти деньги уходят на поддержание в порядке сложных конструкций и автоматизированных систем, уклоняться от уплаты подобных сборов никто даже не думает - жить-то хочется всем! Но вернемся к городским службам. Естественно, что в виду свободного рынка и честной конкуренции в большинстве Районов разразилась настоящая "война за клиентуру", но за прошедшие сотни лет акулы бизнеса все-таки пришли к некоторому соглашению, поделив территорию между собой, подчинив или проглотив более мелкую рыбешку и установив свою монополию на определенные сферы жизни. Впрочем, все это справедливо лишь для отдельно взятых районов, и то не всегда - в некоторых по-прежнему сохраняется напряженная борьба между 2-3 крупными корпорациями, занимающими одну сферу деятельности.
Правоохранительные органы
Те, с кем по роду деятельности, детективам приходится сталкиваться чаще всего и, фактически, ваши прямые конкуренты. Эти ребята собираю ежемесячные "налог" за охрану мира и спокойствия во всем Районе, но этого едва хватает на то, чтобы работники такой конторы расследовали самые легкие и незамысловатые дела, вроде карманных краж, детских банд-формирований и уличного вандализма. Там же, где дело заходит о вещах посерьезнее, вроде организованной преступности (по настоящему организованной), жертве придется немало раскошелится, чтобы добиться справедливости от частного полицейского. Аналогично дело обстоит и с запутанными задачками, где приходится поломать мозг и побегать по Городу, в поисках малейших зацепок. Собственно, именно здесь на выручку и приходят всевозможные частные детективы, как одиночки, так конторы вроде "Черного Барсука". Конечно, есть и среди частных полицейских герои, грудью стающие на защиту гражданского населения, но таких как всегда единицы - они в одиночку борются со Злом. Кто-то, строго следуя Букве Закона, а кто и не чураясь любых, даже самых грязных методов. Но они либо быстро "исчезают", поверженные в неравной борьбе, либо превращаются в городские легенды, покрытые шрамами и презрением коллег по службе. Так или иначе, но выживших простые жители порой опасаются ничуть не меньше настоящих бандитов и головорезов из числа мафии, ибо где эти "герои" там и НЕПРИЯТНОСТИ.
Структура власти.
Есть в районах и властные структуры. То есть их хотелось бы так назвать, но чаще всего это простые «клерки», офисные работники-марионетки (или небольшой совет из подобных личностей), назначенные сверху неизвестно кем, зачем и когда и лишь изредка появляющиеся на официальных мероприятиях, городских телеканалах и в газетах. Фактически, они являются лишь иллюзией наличия власти и редко на что могут повлиять, но в редких случаях наиболее предприимчивые из них умудряются обзавестись нужными связями и, так сказать, держать нос по ветру, следя за происходящим в их Районах.
Но бывают и другие, те, кто единолично установил жесткий режим правления в своем Районе, тем не менее, не претендуя на что-то большее. Нередко это мафиозные боссы, управляющие из тени всем на подвластной им территории – как-никак любой закон лучше полного Хаоса. Порой, просто выдающиеся личности. Так, к примеру, в соседнем с 19-м, 34-ом районе некоронованным правителем стал Белый Дракон Бдэнг, полное имя которого осиливают столь немногие, что гордое создание смирилось с этим кратким прозвищем – все ради того, чтобы не оскорблять свой слух жалкими попытками ничтожных существ исковеркать его исходный вариант. Он железной рукой переиначил всю систему своего сектора, учредив городское (хотя тут скорее стоит сказать «районное») ополчение, заменившее приватную полицию, установив налоговые сборы и несколько «интерпретировав» часть законов по своему усмотрению. По слухам (а в 19-м Районе в основном приходится использовать только такую информацию), получилось довольно неплохо, и местные жители весьма довольные результатом, но точно оценить масштабы изменений, как и реакцию на них обывателей, можно только побывав в том Секторе. Одно то, что 34-й Район по-прежнему открыт для посещений и с ним идет активное торговое сообщение говорит о том, что жизнь там не прекратилась, а просто идет своим чередом.
Транспортные службы.
Как уже говорилось, даже в четвертом тысячелетии открыть безопасный способ телепортации живой материи так и не удалось. Да и с неживыми предметами сам процесс выходит весьма затратным и служит для крайне специфических целей. Все это создало новый бум развития транспортного бизнеса еще в самом начале становления Мегаполиса. Разнообразие транспортных средств во всех Районах Города привело к тому, что в этой отрасли даже конкуренция развивалась как-то по своему. Ну вот скажите пожалуйста, зачем разводчику ездовых ящеров конкурировать с бомбилой-таксистом, перевозящим людей на стареньком авто, конца прошлого тысячелетия. А пилоту небольшого скоростного истребителя, пригодного для полета в городских условиях с владельцем экзотического дирижабля (ей богу – не шучу, самого настоящего дирижабля!)? Конечно, на более глобальной арене произошло некоторое разделение, но оно в основном коснулось крупных, оптовых перевозок да между-районного сообщения, так что простые жители как-то и не заметили особых изменений.
Так, в 19-м Районе наиболее распространённым видами транспорта являются: классические модели машин на энергосберегающих двигателях (колеса), транспортные средства на воздушной/магнитной подушке (парят невысоко над землей, способны преодолевать невысокие препятствия), современные вариации вертолетов и самолетов и антигравитационные машины (воздушное пространство). Для довольно редких экскурсий и просто прогулок (а на что посмотреть в деловом центре?) иногда используют ездовых животных (гигантских волков, жуков, некоторые разновидности карликовых слонов, которые, в отличие от своих собратьев, могут развивать приличную скорость, и т.п. созданий) или их механические аналоги.

Игровые мелочи:

Сюда будут вноситься небольшие пометки, замечания и уточнения, которые могут пригодиться игрокам по ходу игры.

Валюта: общепринятой валютой в Мегаполисе является Карма. Многие религиозные организации были поначалу против такого названия, но их встречные предложения не отличались конструктивностью, а потому название прижилось. Вдобавок фразочки вроде: "Не порть мне карму”, - приобрели новый смысл) В своей физической форме карма - это монеты, золотые и серебреные, с изображением Центральной Башни Мегаполиса и испещренные значками и символами множества рас, населяющих его. Стараясь не ущемить никого в правах, создатели монеты попытались уместить на небольшом кругляше хотя бы по одному элементу от каждой народности, и до сих пор ходят слухи, что это им таки удалось. Разобраться в сложном рисунке на монетах почти невозможно, и поговаривают, что если это когда-либо кому-то удастся, то такое существо достигнет просветления, хах!
К сожалению, в связи со сложностью чеканки и скудностью земных природных ресурсов само количество монет в обиходе Мегаполиса весьма ограничено, что естественно не устраивает вечно растущий город. Да и золота/серебра в монетах соответствующего типа - кот наплакал, их легче считать "позолоченными" и "посеребренными", чем сделанными из драгоценного металла.
Но это мало повлияло на тот факт, что в 99% случаев жители Мегаполиса пользуются безналичным расчётом. Сотни и тысячи банковских учреждений с радостью предоставляют своим клиентам электронно-цифровые карты, удобные в использовании и хранении. Размер и вид банковских карточек разниться от пластиковых карт старого земного образца, до микроскопических "пикселей", почти не различимых глазом, которые врезаются в подушечку большого пальца. В этом плане банки могут удовлетворить вкус любого клиента - универсальные механизмы считывания одинаково работают со всеми устройствами и проблем со снятием денег с таких "аксессуаров" еще не случалось.

1 Золотая Карма = 100 Серебрянных.
Монет меньшего номинала решили не выпускать. В редких случаях жители города все же пользуются такой наличностью, хотя встретить кого-то с полным кошельком монет в Мегаполисе почти невозможно. Разве что он идет из казино :)

Запросы:

Как я уже говорил, описать всю имеющуюся на руках (и в голове) информацию по сэттингу я просто не могу, да и, честно говоря, не вижу в этом смысла, т.к. предугадать все то, что может понадобиться игрокам от мастера просто не в силах. В связи с этим здесь и появляется этот пункт! Когда потенциальному игроку или игровому персонажу потребуется какая-то дополнительная информация, которая может оказаться полезной всем, он делает соответствующий "запрос" ГМу и уже я в этом подпункте буду сообщать все необходимые игрокам сведения. Сразу отмечу, что сюда будут выкладываться только общедоступные данные! И то, на некоторые из них вполне возможно придется бросать кубики (д20 или д100 без модификаторов). Информация же, известная более узком кругу лиц, т.е. представителям определенных профессий, кругов общества или даже рас, будет распространяться "приватно" (через ЛС или соответствующий тэг), и игроки уже сами будут решать - делиться ею с остальными или же нет.

1) Межвидовые отношения.
С появлением на поверхности планеты ксеносов всех видов и мастей, наконец-то осуществилась мечта множества фантазеров, извращенцев и маньяков всех мастей. Даже поднявшиеся на этой волне движения за чистоту крови (поначалу человеческой, а затем и некоторых других видов горделивых ксеносов) не смогли в «честной борьбе» одолеть людскую похоть и разврат. Весьма скоро выяснилось, что довольно многие виды понаехавших на землю чужаков являются весьма… кхм, «совместимыми» с человеческой расой, как в генетическом плане, так и в самом способе продления рода. Уже за первое столетие наплодилось столько различных видов полукровок, что впору было создавать список новых рас. Но в полную силу вся эта катавасия развернулась уже после заключения мирового соглашения и строительства Мегаполиса. Собственно, именно отсюда наступил настоящий рай для ученых-генетиков, т.к. недостатка в объектах изучения теперь просто не предвиделось (по крайней мере, не в ближайшему будущем). Множество новых видов, весьма гармонично (а порой и не очень) сочетающих в себе достоинства и недостатки двух рас, представляли собой почти безграничный материал для научных работ. В самом же Мегаполисе довольно скоро были приняты официальные законы, разрешающие межвидовые браки, за исключением некоторых более консервативных Секторов Города, где можно было наблюдать доминирование определенной национальной общины или культуры над остальными.
Не обошли ученые и такое абстрактное понятие как «любовь», уделив толику своего внимания и тем парам, которые чисто физиологически не имели возможности завести потомство. Специально разработанные программы по искусственному выращиванию «детей из пробирок», несущих в себе ДНК обоих родителей, появились довольно быстро и практически полностью удовлетворили потребности как людей, так и других видов, коим это странное чувство было знакомо. Единственным недостатком подобных детишек, в народе прозванных «бунгаму», стало то, что такие отпрыски не могли продолжить свой род, являясь практически поголовно стерильными (шансы передать свой генетический материал у бунгаму не превышают 0,1%). Но даже так, разнообразие генетического материала в ДНК новых видов к настоящему времени привело к возникновению множества мутантов и изгоев, особенно на Нижних Ярусах, где расположено более тяжелое производство и условия жизни чуть пониже (а соответственно и разборчивости у обитателей районов поменьше). Порой эти самые изменения не столь заметны и не бросаются в глаза при первой встрече, но встречается немало и настоящих уродов (поверьте, даже в столь разношерстном и пестром городе как Мегаполис такое понятие еще не изжило себя), отвергнутых обоими родителями. Впрочем, тут немалую роль играет и внешний вид самих «предков»…

2) Языковой барьер.
Не стоит забывать и данный момент. Впрочем, тут решение нашлось довольно быстро. Большинство языков иноземцев были просто физически недоступны бедным человечкам, в то время как добрая половина новых обитателей Земли запросто сумели освоить самые распространенные языки людей. Имея в запасе несколько столетий, совместными усилиями были разработаны специальные программы, помогающие адекватно интегрировать человеческую речь в обучение представителей иных видов. Для тех же, кто, как и людишки, был просто физиологически не приспособлен издавать подобные звуки, довольно скоро были созданы специальные устройства, достаточно миниатюрные, чтобы быть незаметными в повседневной жизни, позволяющие им легко общаться со всеми обитателями Мегаполиса. Эти маленькие девайсы успешно переводят практически любую речь (звуки, стоны, цветовые изменения и иные способы передачи информации иноземными расами) на общий язык. Подобные небольшие софт-программы могут быть закачаны почти на любое электронное устройство, поддерживающие ввод/вывод звуковой информации, для пользователей же арканных искусств были разработаны специальные заклятья, реализующие аналогичную функцию, основанные на принципах телепатии и чтения образов из мозга заклинателя.
Примечание 1: общим языком сейчас считается довольно странное сочетание классического английского с целой группой азиатских языков, в которое постепенно интегрируются наиболее простые формы и образования из речи пришельцев, чтобы облегчить обучение новых поколений у различных видов. Вполне логично, что это, относительно новое образование (3-4 века для языка, пускай и имеющего приличную базу, - это сущая мелочь) постоянно развивается и изменяется, что в будущем предположительно приведет к созданию по-настоящему глобального языка, привычного для восприятия всех обитателей планеты. Как легко догадаться, основной базой развития этого искусственно созданного языка являются научно-образовательные заведения Мегаполиса…
Примечание 2: несмотря на развитие технологий и магии, языковая база, которая распространяется с вышеупомянутыми программами и заклятьями, все еще имеет ограниченный размер, а потому некоторые сложные и экзотические языки (особенно те, что основаны на нетрадиционном способе передачи данных – оттенки цветов, феромоны, колебания воздуха, электромагнитные изменения и т.п. экзотика) все еще остаются объектами индивидуального изучения. Конечно, производители подобного софта (как электронного, так и магического) стараются как можно чаще обновлять соответствующие базы, но даже так довольно часто встречаются случаи, где для диалога между обитателями Мегаполиса приглашаются специальные переводчики. Собственно, последние полтораста лет именно профессия переводчика является одной из наиболее престижных и редких в Городе, т.к. крайне немногие существа могут изучить и адекватно переводить речь различных редких видов.
//Данные сообщения стоит время от времени пересматривать на предмет "редакции", о чем будет сообщаться дополнительно во флейм-ветке. //
Отредактировано 05.03.2013 в 15:51
3

DungeonMaster Дух
20.03.2013 17:57
  =  
Вложение
Внутриофисная информация:

Здесь будут записываться и складироваться мелкие детали, касающиеся жизни агентства.
Рабочее время: с 8.00 до 19.00 (Сариса пребывает в контору за 20-30 минут до начала рабочего дня и уходит обычно последней, приблизительно в 20.00).
Рабочие дни: без выходных.
Недельный оклад: 1800 карма + многочисленные надбавки.
С понедельника по пятницу фирма работает в штатном режиме и явка всех сотрудников обязательна. Как уже упоминалось, Клинт довольно добродушный директор и к опозданию сотрудников относится легко и непринужденно, что вовсе не означает, что подобные вещи вам никак не аукнутся в будущем. На выходных в фирме остаются двое дежурных, которые, в принципе, вынуждены пахать за своих коллег. Если на выходных поступает довольно крупный заказ, с которым дежурная парочка не в состоянии справиться в одиночку, то они могут: позвонить шефу (рискованно), связаться с остальными коллегами (на усмотрение), проконсультироваться с Сарисой (ответит - 100%, а вот поможет ли чем-то - тут как повезет). Довольно часто работа частного сыщика предусматривает слежку, наблюдение и прочие мелочи, никак не вписывающиеся в ограниченный рабочий день агентства, так что, в зависимости от задачи, каждый из сотрудников может задержаться на работе вплоть до следующих суток ("Дело превыше всего!"). Грубо говоря, рабочий день у вас ненормированный.
Пара дежурных определяется приблизительно следующие образом: сначала по приоритету идут новички конторы, за ними - проштрафившиеся личности (опоздания, неявки, рабочие ошибки и т.п.), а затем обычные ротации рабочего состава (очередью, т.е. отдежурил и сразу в конец списка). Дежурство по выходным никак дополнительно не оплачивается (т.к. заработок у вас недельный), работа по завершению рабочего дня агентства покрывается соответствующими надбавками. В случаях продолжительных слежек или командировок в другой район Клинт вполне может выдавать некоторые денежные суммы на "карманные расходы", но рассчитывать на излишнюю щедрость шефа не стоит.

Обстановка в офисе:



Агентство снимает небольшое офисное помещение, вернее, 2 помещения расположенных на 38-ом этаже в правом крыле здания Давниш Томб. Стараниями Клинта в одном из помещений входная дверь, ведущая во внутренние коридоры, была заделана, а в другом была отгорожена небольшая область, перестроенная в коротенький предбанничек. Входная дверь в агентство ведет сначала в этот небольшой, узкий коридорчик, а затем в общую комнату, где расположились рабочие места большинства сотрудников, включая секретаршу. Из этого помещения затем можно попасть в зал совещаний, где расположился и сам директор "Черного Барсука". Клинт не любит излишней показухи и, как многие иные начальники небольших предприятий, предпочитает не тратить деньги, там, где без этого можно обойтись, а потому исходная (базовая) комплектация офисных помещений была довольно скромной, предполагая, что при наличии работы на руках, сотрудники вряд ли будут просиживать в этих помещениях слишком уж долго. А теперь подробнее:

Предбанник - небольшой коридорчик, куда без проблем может втиснуться даже довольно крупное создание, вроде Кшаса или Сжача (однако, наиболее массивным чудищам придется пролазить через него боком). Несмотря на это, как входная дверь, так и вторая, ведущая в общий зал, рассчитаны на среднего гуманоида (1,5 метра шириной и 2,5 в высоту), так что встречи с габаритными клиентами у сотрудников агентства порой происходят где-то вне стен конторы (скажем, в кафе или небольших ресторанчиках), дабы не утруждать заказчиков. Прямо напротив входной двери и во всю ширину стены тянется здоровенное выпуклое зеркало, причудливо искажающее силуэты входящих внутрь существ. Несмотря на то, что никто и никогда не видел, как же именно это происходит, все без исключения сотрудники агентства уверяют, что форма самого зеркала (его выпуклых частей) и вид искажения регулярно и незаметно меняются без посторонней помощи. В дальнем углу предбанника, около второй двери, расположена небольшая, но детально выполненная скульптура, представляющая собой цельную композицию - высокое дерево, расположенное на небольшом холмике, у корней которого собрались вместе множество лесных зверей. В потолок в этом же углу вмонтирована миниатюрная камера, абсолютна незаметная невооруженным глазом - небольшая мера предосторожности, почти неиспользуемая никем в их агентстве. Терминал, на который поступают сведения с камеры, расположен в зале совещаний фирмы.

Общая зала - относительно большое пространство, где расположились сотрудники, их рабочие места, инструменты и те немногие личные пожитки, что каждый из работников притащил с собой из дому. На момент начала описываемых событий, здесь расположены 4 рабочих стола, выполненные в классическом офисном стиле из довольно дешевых полимеров, и покрашенные в спокойный, серый цвет. Под стать им и кресла, достаточно удобные (в восприятии большинства гуманоидных видов) и функциональные (они позволяют подбирать высоту и ширину седушки, расположение подлокотников и жесткость спинки в весьма широком диапазоне), но, тем не менее, не представляющие особой ценности или презентабельности своим внешним видом. В дальней части этого помещения расположен широкий книжный шкаф, занимающий почти две трети свободного пространства у стенки. К сожалению, большая его часть заполнена бумажными изданиями газет или вырезками из них, многие из которых уже давно пора бы выкинуть на мусор. Относительно полезной литературы тут собрано не более чем на 10% от общего объема полок, и то большая часть этих книг была "благородно пожертвована" бывшими сотрудниками или самим Клинтом. Также на полках этого шкафа можно обнаружить несколько общих фотографий предыдущих составов "Черного Барсука", где двумя константами остаются только Сариса и сам Клинт, почти не изменившиеся внешне. В правом, дальнем от входа, углу расположен высокий (упирается в потолок) шкафчик, где складируется большинство ненужного оборудования (ненужным тут считается любой девайс, который не использовали за последний год). Коллекция представленных в нем предметов сложилась уже довольно впечатляющая, однако, при тщательном поиске там можно отыскать и немало всякого "хлама", в работоспособности которого возникает немало сомнений. Противоположный угол офиса занят тумбочкой, на которой расположена одна из главных святынь агентства - раритетный аппарат "КофеБах 3000". В самой же тумбочке по многочисленным просьбам Клинта (которым лучше подчиняться, по крайней мере, пока он присутствует в агентстве) сотрудники складируют личное оружие - барсука почему-то раздражает вид вооруженных существ, шныряющих по его конторе. Если они, конечно, не являются "почтенными клиентами". Данный предмет мебельной обстановки снабжен встроенным, пускай и несколько старомодным, электронным замком, так что, случайно забыв оружие в офисе, не стоит сильно переживать за его сохранность. Код от замка имеется у всех работников "Барсука". Помимо этого в помещении также находятся несколько удобных кресел, предназначенных ожидающим клиентам, а также небольшой, двуместный пуфик, куда вдвоем влезут только те существа, чьи габариты не превышают людские. Почти всю стену, противоположную от входа в зал, занимает огромное, лишенное подоконника окно. Толстый стеклопакет при всем желании не поддался бы и Сжачу, не вооружись он чем-нибудь соответствующим. В светлое время суток оно предоставляет достаточно света, чтобы сотрудники не нуждались в настольных лампах или других элементах освещения. Специальный материал окна позволяет по желанию сделать матово-непроницаемой как внешнюю, так и внутреннюю сторону стекла (или обе одновременно), но любителей подглядывать за происходящим в офисе их небольшой конторы, даже на столь маленькой высоте, не так уж и много, так что подобные предосторожности обычно бывают излишни. В вечернее же время освещение обеспечивают специальные кристаллические элементы, вмонтированные в стены и потолок помещения. Этот свет, ровный и приятный, почти неотличим от излучения природного земного светила, сами же элементы имеют магическую природу, а потому освещение может успешно работать, даже если во всем здании вырубят электричество.

Зал Совещаний - *информация на подходе*
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.