Меж Светом и Тьмой: Твой Путь | ходы игроков | [i],,,Библиарий,,,

 
DungeonMaster Ratidar
12.01.2013 16:16
  =  
,,,СИСТЕМА,,,
Статы, или характеристики у меня называются качествами. Качеств пять. Их значения идут от 1 до 4-х. Суть такова что к началу игры ни у кого нет возможности получить качество со значением 4. Распределение же между качествами идет следующим образом.
1. Есть ровно 5 единиц. Т.е., в начале у всех качества на единицах.
2. К тем что указаны выше, мы добавляем еще 3 единицы свободные.
3. Это значит что общая сумма всех качеств равна 8-ми+бонус на единицу от качеств народа.
Итог: сумма будет ровно 9.

,,,ОПИСАНИЕ КАЧЕСТВ,,,
= МОЩЬ --- единство силы и здравия организма. Влияет на силу, крепость тела, выносливость при различных нагрузках.
= ПОДВИЖНОСТЬ --- единство скорости и реакции организма. Влияет на ловкость, меткость, изворотливость и уклончивость.
= МАСТЕРСТВО --- единство рационального мышления со способностью пользоваться и понимать механические устройства, их строение.
= ВОЛЯ --- единство внутренних сил, владения самоконтролем, накопленного опыта вкупе со способностью овладеть мистическим даром.
= ШАРМ --- единство обаяния, внешней красоты, и умения подать себя в выгодном свете, дабы повлиять на отношение к себе других.

,,,БРОСКИ,,,
Кидается куб д6 на действия.
1---Полный провал(опасно для кидающего)
2---Лучше бы не делал. (просто провал)
3---Абы как, сумел-таки.
4---Получил что хотел.
5---Тебя посетила удача.
6---Да как ты такое сделал?

,,,ТАЛАНТЫ И УМЕНИЯ,,,
= ТАЛАНТЫ --- один единственный. То, что лучше всего получается, и что имеет прямую связь с устремлениями личности. Когда личность следует своему таланту, то получает радость и внутреннее удовлетворение. Хотя таланты могут быть и опасны, но это словно дар, полученный при рождении.
= УМЕНИЯ --- прочие навыки личности, которыми он\она владеют. Можно иметь три умения к началу игры, в которых личность развита. Большее количество потребует должного обучения в течение некоторого промежутка времени.

,,,ИЗЪЯНЫ,,,
Какой бы личность ни была, но у каждой из них есть одно такое свойство личности, отличающее от других. Т.е., некая крайность. Обычно хватает одного изъяна, но предел до 3-х. Их придумывает игрок, и обговаривает с мастером.

,,,КАЧЕСТВА НАРОДА,,,
Те особенности, которые отличают каждый народ, привнося что-то свое в жизнь тех или иных сообществ. Они будут указаны дальше, в описании доступных для игры народов.

,,,ПРИЕМЫ,,,
Отличие от умений в том что это активные но узкоспециализированные познания в какой-либо области. Имеют прямую связь с умением, которым владеет игрок. Суть в том что на каждое умение у игрока есть только два приема к началу игры. Каждый прием нужно обсудить с Мастером.
При создании приемов нужно так же указывать на каком качестве игрока они основаны. Ибо это позволит использовать бонусы от качеств во время бросков.

,,,РАЗВИТИЕ,,,
Известно что каждый растет и развивается по жизни. Здесь действует такое правило, что каждый игрок получает условно уровень, пройдя ровно три главы игры. Что это дает? Ответ ниже.
По прошествии 3-х глав игрок получает:
1. Дается одно очко для повышения любого из качеств.
2. Дается возможность закрепить одно новое умение.
3. Дается возможность закрепить один новый прием.

,,,О языках,,,
Разные наречия и языки на Хантрисе имеются. Каждый знает язык своего народа. Но что нужно для владения другими языками? Нужно учесть сколько единиц Воли у персонажа.
1 - доступен еще один любой язык для изучения.
2 - доступны аж два любых языка для изучения.
3 - доступны еще три языка для изучения.
4 - открывается качество полиглота. Когда персонаж способен изучить любой язык из существующих в мире.
Информация по системе, качествам(статам), броскам и создании персонажей.
Отредактировано 17.01.2013 в 21:55
1

DungeonMaster Ratidar
15.01.2013 17:56
  =  
,,,КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ НАРОДОВ,,,
Наш мир населен множеством народов, часть из которых достигли быстрого роста, распространили свое влияние и разошлись на отдельные, куда меньшие народности.

Как известно по археологическим данным и старым легендам, которые сохранили малые народы Хантриса, народ, достигший наибольшего развития множеством веков ранее покинул свой мир, оставив лишь следы своего присутствия. В научных кругах они известны как Первородные. Все их культура, знания и иное наследие канули в небытие, за исключением редких и разрозненных артефактов, старинных руин и аномалий.

Среди разумных видов, особо влиятельны:
=Сыны Земли --- крепкие ребята, способные много чего создать из камней и различных материалов. Они разделились на три народа. Всех их объединяет любовь к хмельным напиткам, повышенная бородатость и суровый порою нрав.
Черные --- обитатели страны, расположившейся севернее драконьих крыльев, как порою называют Адзанар и Имдзанар, полностью покрытой скалами, ущельями, и бурными реками. Живут в пещерах, вытесанных в целые залы. Обожают копать, добывать и обрабатывать все, чем одаривают их недра гор. Но проблемны в плане отношений с другими. Отчего живут изолированно и редко контактируют с другими.
Красные --- расселившиеся почти по всему миру, любители путешествовать, изучать и главное, конструировать разные механические изделия. Часто их общины встречаются в технически развитых странах. Особенно это касается Адзанара и Имдзанара. Легче других Сынов Земли контактируют с остальными народами.
Белые --- самые суровые из Сынов Земли. Оно и понятно, жизнь на краю Мира, почти на краю, за пределами теплых краев, где нет теплых течений, зато полно снега, издревле живут их кланы. Отличные мореплаватели, и к печали своих жертв, появление их кораблей сулит потерю многих богатств, а порою и жизней.

=Люди --- самый распространенный вид, быстро набравший влияние, заселив большую часть территорий Хантриса. Быстро учатся, но мало живут. Основали несколько культурных центров, которые ныне оспаривают свои мотивы.
Адзанарцы --- дети алого дракона, о чем напоминает герб Адзанара. Люди пара и машин, распространяющие свое влияние агрессивными порою методами. Считают старые верования анахронизмом, потому многие традиции изжиты, за некоторыми исключениями. До сих пор общество разделено на классы дворян, добытчиков сырья и городских жителей, не считая Императора и его семью.
Имдзанарцы --- дети пурпурного дракона. Еще одна агрессивная страна, желающая распространить свои принципы. Но в отличие от Адзанара, недавно перешла на дизельные механизмы. Давняя революция сместила законного правителя и уже долгие десятилетия Имдзанаром правят торговые компании и семьи, их возглавляющие. Дворянство, не желающее признавать новые порядки давно покинуло родную вотчину. Остались лишь местные добытчики сырья и городские жители, чьей жизнью и руководят торговцы.
Вольники --- простые отщепенцы, беглецы и неугодные своим странам, различные бандиты, воры и убийцы, нашедшие свое место в эпицентре анархии. По крайней мере, так раньше было. В настоящее же время это цельный союз разных личностей, занимающихся в основном пиратством. Да и прочие приключенцы на свои души, частенько мелькают среди вольников. Отличные мореходы.
Девы Севера --- довольно опасные женщины, живущие в особом обществе, где мужчинам выжить крайне сложно. Они сильны и горды, опасны и красивы. Но все же малость диковаты. Живут обособленно в прохладных краях. И редко что может заставить их покинуть родину.
Алхэптцы --- дети грифона. Единый некогда народ, сохранивший свою целостность лишь частично. Причина тому была довольно печальной. Ибо ныне культурный центр и столица единой некогда Империи, пропал в недрах Чумных земель. Это отбросило развитие Алхэптцев, оставив их на уровне феодальной раздробленности на севере. Юго-восток же попал под контроль единого правителя. В почете у них рыцарство и алхимия. Но высокая религиозность препятствует развитию пара и дизеля, да и не только их.

=Потомки Первых ---называют их по-разному, но одно этот народ люто и сурово защищает. Право называть себя потомками того Первого народа, покинувшего Хантрис. Долго живут, и редко контактируют с людьми. Предпочитая хранить и развивать знания, оставленные предками. Великая наука, названная алхимией зародилась в недрах этого народа, с рождения наделенного мистическим даром.
Алтрэ --- что значит Мудрые. Это родное имя потомков. Они о воспринимают мир иначе, нежели большинство других народов. И полностью отвергают механику, пар и тем более дизель, предпочитая жить в единении с природой. Великие мистики и алхимики, археологи и мудрецы. Но к сожалению не все.
Кшэлтрэ --- что значит отверженные. Это название родилось из-за внутреннего конфликта, разделившего потомков. Кшэлтре не признают это название и называют себя Кэмдэ, что значит Ищущие. Что очень хорошо объясняет их привычку странствовать и не задерживаться подолгу на одном месте. Им пришлось стать убийцами, наемниками и даже ворами. Но Император Адзанара подарил им дом. Но не без умысла.

Так же, кроме этих народов, к разумным можно отнести еще три группы, относительно названные народами:
=Механоиды --- последние результаты исследований Адзанара и Имдзанара. По сути своей это машины, разумные. Но в принципе, это не то. Алхимики называют это големами. Люди от науки, механоидами. Они есть трех видов. Простые механизмы, на основе сплавов, созданных посредством алхимии и паровых или дизельных конструкций. Разной формы механизмы, способные выполнять простые приказы. Есть военного типа механизмы. Их разработка мало что дает понять. Тайны военные всегда хранят. Но некоторые частично похожие на людей внешне и уже способные просто мыслить год назад начали производить открыто. Но так же есть и третье поколение. Механоиды, у которых есть подобие души. Точно об этом не известно, но они уже мыслят иначе первых двух типов механоидов. Редки, дороги и обладают сложной системой функционирования.
Игроки выбравшие механоидов без исключения относяться к третьему классу. Главной отличительной особенностью механоидов является возможность заменять ненужные или морально устаревшие части тела новыми. Главный недостаток - возникающая порой необходимость дорогостоящего ремонта или покупки неменее дорогостоящих запчастей.

=Чумники --- немногие группы жителей Чумных Земель. Обычно это те кто выжил и смог приспособиться к условиям внешнего круга, который закрыт от остального мира огромными стенами. Но так же среди них попадаются сумевшие выжить там преступники или просто кому-то неугодные. Изредка это преданные своими заказчиками наемники. Проблема Чумников в том, что аномалии повлияли и на тела и на сознание. Постепенно чумники теряют человечность, находясь продолжительное время за стеной. Соседние страны их не примут из-за того юродства, которым стали Чумники. Проявляется оно различно у каждого. И во внешности и в разуме. Редко встретишь среди чумников разумных существ. Зато психов хватает. Формально Чумников можно разделить на две подгруппы: Гуманоиды и Ксеноморфы( или попросту Ксены). Гуманоиды благодаря одежде и определенным способнастям могут скрыть свою недочеловечность, а вот Ксеноморфы всегда на виду. Они больше похожи на животных чем на людей, а порой это и оказывается правдой. Зато ксеноморфам не страшны главные опасности Чумных Земель - аномалии и монстры. Они их либо чуют за сто шагов, либо аномали для них попросту безвредны, а звери принимают их за своих. Множество слухов о них ходит по миру, но узнать что из них правда, отваживаются немногие.

=Иные --- в старых религиях, культурах и традициях народов их называли по разному, но всегда значение было одно. Демоны, разрушители, мучители и в таком духе. Особо постарались это красочно описать последователи одного распространенного в прошлом культа. Но еще сохранившего свою силу. По сути это сущности из мрачных миров, невесть как пробившиеся в Хантрис в безтелесной форме. Жить им здесь удается лишь за счет носителя, на котором они паразитируют каждый по-своему, наделяя его мистическими силами, но губя душу и тело.

,,,КАЧЕСТВА НАРОДА,,,
СЫНЫ ЗЕМЛИ
ЧЕРНЫЕ
=качество Мастерство получает бонусную единицу.
=зодчество, что значит высокие способности в архитектуре.
=камнегрань, что означает чувствование камней, и их огранке.
КРАСНЫЕ
=качество Мастерство или Шарм получает бонусную единицу.
=механичество, что значит высокие способности в механике.
=дух торговца, что значит хорошее чувство в заключении сделок.
БЕЛЫЕ
=качество Мощь получает бонусную единицу.
=мореходство, что значит высокие способности в пересечении вод.
=твердоздравие, что значит хорошую переносимость сурового климата.

ЛЮДИ
Адзанарцы
=качество Мастерство получает бонусную единицу.
=паромеханика, что означает хорошее понимание паровых механизмов.
=традиционализм и научность, значит комбинации этих направлений.
Имдзанарцы
=качество Мастерство или Шарм получает бонусную единицу.
=дизельмеханика, что означает хорошее понимание дизельных механизмов.
=делопроизводство, что означает понимание правил торговли.
Вольники
=качество Шарм или Подвижность получает бонусную единицу.
=мореходство, что значит высокие способности в пересечении вод.
=вольный дух, что означает действие в угоду своим желаниям и принципам.
Девы Севера
=качество Подвижность или Воля получает бонусную единицу.
=тренированность, что означает отличное физическое состояние и сопротивляемость опасностям севера.
=суровые традиции, что означает прямое следование традициям в любых ситуациях и сложности в их преодолении.
Алхэптцы
=качество Воля или Шарм получает бонусную единицу.
=религиозность, значит повышенное следование канонам местных культов, главенствующих в своем народе и опасливое отношение ко всем новинкам механики.
=трудолюбие, означает любовь к труду, не смотря на жуткие порою условия.

Потомки Первых
Алтрэ
=качество Воля получает бонусную единицу.
=мистический дар, что означает понимание старинных знаний о мироустройстве.
=чувство мира, означает высокое понимание процессов, влияющих на природу и окружающий мир.
Кшэлтрэ
=качество Подвижность получает бонусную единицу.
=мистический дар, что означает понимание старинных знаний о мироустройстве.
=искусство боя, означающее отточенные рефлексы и высокие способности в овладении разными подвижными видами боя.

Механоиды
=качество Мастерство получает бонусную единицу.
=модифицирование, что означает замену одних деталей тела на другие, более полезные.
=ядро души, означает суть способа, который наделил механоидов душой. Пока цело ядро, цел механоид.

Чумники
=качество Мощь получает бонусную единицу.
=среди аномалий, что значит привычность и приспособленность к условиям и опасностям Чумных земель
=носители, что означает аномальные генные изменения, порою становящиеся вирусными инфекциями, за пределами Чумных земель.

Иные
=качество Воля получает бонусную единицу.
=паразитизм, что значит необходимость нахождения тела, внедрение в него ради выживания в мире Хантрис. Со временем плохо сказывается на здоровье носителя.
=дар иного, что значит некие мистические силы, коими нематериальный паразит наделяет носителя.
Краткая информация по разумным народам Хантриса.
Отредактировано 02.02.2013 в 20:35
2

DungeonMaster Ratidar
17.01.2013 22:12
  =  
,,,Мир Хантрис,,,

Хантрис стар. Насколько, мало кто из ныне живущих знает. Причин тому много. В былые века случалось немало конфликтов. Начиная от столкновений Первых друг с другом, народа тысячелетиями ранее достигшего огромных высот в своем развитии, потерявших что-то важное и решивших идти иным путем, до появления Чумных земель, лет двести назад, когда раскололась Империя Алхэпт.

Материалов по жизни Первых осталось мало. А те немногие что были, от люда простого закрыты. Известно что Первые, возродив свою культуру после внутреннего конфликта, ушли за пределы Хантриса. Возможно это они установили границы известного ныне мира, возможно что нет. Скажете что за граница? Да все просто. Именно из-за нее по всему Хантрису до сих пор в науке преобладают убеждения о плоской Земле. Ибо на краю, за Диким Океаном, чьи воды омывают все дальние границы Хантриса, стоит непреодолимая мистическая преграда. Проблемно даже доплыть и проверить, существует ли она на самом деле. О существовании ее говорят сохранившиеся рунные символы и древняя карта мира, найденная на потолке руин Первых.

За прошедший после исчезновения Первых период, Адзанар из малого поселения превратился в могучую Империю. Имдзанар тоже вырос в Империю и успел пасть от собственных амбиций, лишь ради возрождения куда более амбициозной державой.
Алхэпт претерпел испытания, задержавшие развитие его жителей. Появились новые народы, одни стали контактировать. Другие наоборот скрылись от лишних глаз. Как поступили Алтрэ, потомки тех Первых. Или Сыны Земли, ушедшие под горы.
Но и это длилось недолго. часть народов переселялась, и в итоге мы имеем то расположение сил, какое известно большинству жителей Хантриса.

Немного о валюте Хантриса.


Кое что важное о состоянии наук.
Доступные данные о мире.
Отредактировано 15.02.2013 в 15:41
3

DungeonMaster Ratidar
17.01.2013 22:19
  =  
,,,Мифы и Легенды,,,
Место для постепенно заполняющихся известных и обнаруженных сказаний, легенд и мифов, еще существующих в мире Хантрис.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.