Вкратце о системе бросков:
Итак, при проверках навыка или параметра кидается кость навыка (ну там вождение, стрельба, маскировка и т.д.) или кость параметра (Ловкость, Сила, Характер, Смекалка, Выносливость). Все это уже есть в ваших чаршитах. Результат может модифицироваться бонусами или штрафами, например, стрельба на средней дистанции дает штраф -2 на стрельбу, а скажем, яростная атака (или дикая атака) - дает +2 к броску ближнего боя. Кстати, каждая рана дает штраф -1 на все броски, как навыков, так и параметров. По бонусам и штрафам - вопросы ГМу, он вам точно скажет или просто учтет. От себя скажу, что бонус +2 - это дофига.
Обычная сложность броска (ТН - "то, что надо" или "то, что нужно") - 4. То есть, если скилл 1к4, у вас 25% шанс успеха, а если 1к6 - 50% шанс успеха (на самом деле выше за счет "дикой кости", но об этом позже). В некоторых случаях ТН отличается, например, если вы деретесь, то ТН равно блоку вашей цели, плюс снова модификаторы (скажем, в "полной защите" персонаж получает +2 к блоку).
Если вы получили результат ТН или выше - действие было успешным. Если при этом вы превысили ТН на 4 очка и больше - вы сделали действие очень удачно ("с подъемом"). Подъем обычно, но не всегда, дает некоторые игротехнические "плюшки", скажем, подъем при атаке дает +1к6 на повреждения (но не более одного куба - хоть у вас 40 подъемов).
Теперь о так называемой "дикой кости" (или "дикий кубик", далее - ДК). ДК имеется только у "диких карт", то есть, у персонажей игроков и "именных мастерских персонажей" (то есть у обычных "статистов", мелких бандюганов, постовых, обычных солдат и т.д. её нет). Это дополнительный кубик (в 99% случаев это 1к6, если вы не "Легенда" с особым скилом или не играете по какому-то особому сетингу со своими правилами). ДК всегда кидается дополнительно при любой проверке навыка или параметра (но не при броске на повреждения - они не считаются проверками навыков или параметров, даже повреждения в ближним бою). Вы бросаете ДК при проверке результата своего действия (но если скажем заявляете автоматическую стрельбу и кидаете скажем 3 кубика на попадания, ДК все равно кидается только один). Результат на ДК заменяет любой менее успешный бросок по вашему выбору.
У ДК есть и негативная сторона. Если при броске на кубе навыка/параметра выпала 1 и единица же выпала на ДК - это называется "змеиные глазки". Эпик фол. С персонажем случилось что-то плохое. К слову, опять же, если за одно действие делается бросок нескольких костей + ДК и единица выпадет на любом из брошенных и на ДК - это снова эпик фол, даже если на остальных кубах все прекрасно.
Все результаты проверок навыков, параметров и повреждений могут "взрываться". Взрыв - это когда на кости выпало максимальное значение. Значит кидаете снова эту же кость и прибавляете результат к тому, что было раньше.
Изменения правил Savage Worlds для адаптации под форумку:
1. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем все игроки кидают 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.
2. Развития в модуле не будет. Но если вдруг меня припрет продолжить и сделать следующий модуль по Судьями - будет вам развитие.
3. Фишки. После каждого боя - получите одну фишку. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу.
4. Выцеливание. Если персонаж заявляет, что прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.
5. Заготовленная стрельба. Если персонаж не видит противника, но в ходе перемещения его замечает (например, за угол зашел) и при этом персонаж не выполнял других действий на перемещение, он может произвести атаку (если в принципе на это способен). В аналогичной ситуации если персонаж в свой ход только перемещался и в ход противника увидел врага, он также производит подготовленную атаку. Делается сравнение Ловкости (дикие карты делают бросок с дикой костью) и победитель стреляет первым. При равенстве бросков первый тот, у кого выше Ловкость, если и ловкость равна - атаки одновременны.
* В случае выцеливания (см. 3) сравнение Ловкости не делается. Тот, кто выцеливал автоматически выигрывает этот бросок.
6. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
7. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (т.е. действовать во время перемещения).
8. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]
9. Обычно если противник за углом от атакующего, последнему дается штраф к атаке, зависящий от угла укрытия.
В случае, если цель укрыта за углом, действуют следующие модификаторы:
1)Стрелок в оранжевой зоне: -4
2)Стрелок в жёлтой зоне: -2
3)Стрелок в бледно зелёной зоне: -1
4)Стрелок в зелёной зоне: без модификаторов.
Стоя за углом так же можно спрятаться (не видно персонажа и персонаж сам не видит противника). Либо можно высунуться и смотреть "краем глаза", чтобы видеть, что за углом. Стрелять при этом нельзя, противнику штраф -6 к атаке, но попадание с таким штрафом (если вдруг случится) будет считаться попаданием в уязвимую часть тела (голову) и дает +4 к повреждениям.
Стрельба по сидящей цели делается со штрафом -1, по лежащей (на дистанции 4 клеток и далее) со штрафом -2. Максимальный штраф к атаке по противнику, стреляющему из-за укрытия (стоя, лежа, сидя) -4.
10. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении с применением аптечки возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все три раны).
11. Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "стреляю в преступника, прикрывшегося телом заложника. Если вдруг попаду в заложника - 1 фишку на переброс"). Исключения: ранения (поглощать можно в начале своего хода) и последствия "змеиных глазок" (потратив фишку "выкупаем" негативные последствия).
12. Нагрузка влияет на скорость. Штраф за перегруз влияет и на скорость и на бег (-1 и к скорости и к бегу за каждую нагрузку), однако, бег всегда прибавляет минимум 1 шаг к скорости.
13. Все стандартные патроны не имеют бронебойности. При этом если цель в броне атакована обычным оружием ближнего боя, дается штраф -2 к повреждениям. Однако на современные варианты оружия ближнего боя (нано-клинки, вибро-клинки, цепные клинки и прочая хрень) последнее правило не распространяется.