|
|
|
Базовая игровая механика:
В игре используются только шестигранные кубики (d6).
Для определения успешности действий производится бросок нескольких кубиков, составляющих стек. Стек формируется под определённую задачу и состоит из кубиков соответствующих данной ситуации базового атрибута (сила, ловкость, интеллект и т. д.) и более конкретного умения (Езда верхом, История, Взлом замков, Некромантия и т. д.).
Эдвард хочет перепрыгнуть через горный ручей. У Эдварда 5 кубиков в умении Атлетизм, отвечающем за прыжки, и ещё 2 кубика в атрибуте Ловкость, с которым тесно связана Атлетизм. Поэтому его стек в данной ситуации составит 5 + 2 = 7 кубиков.
Выпавшие на кубиках "1" (единицы) и "6" (шестёрки) означают успех. Выпавшая шестёрка позволяет добавить в стек ещё один кубик. Количество успехов суммируется.
Эдвард бросает свои семь кубиков и получает следующие результаты: 1,1,2,3,4,4,6. Выпавшая шестёрка позволяет ему докинуть ещё один кубик, на котором Эдвард выбрасывает "3". Сути это не меняет, результат броска Эдварда - это 3 успеха.
Не все задачи имеют одинаковую сложность, и бросок игрока с несколькими выпавшими успехами ещё не означает успешное выполнение задачи. Имеется ещё три элемента игровой механики: "чёрные кубики", модификаторы стека и проверки-состязания.
Чёрные кубики - это дополнительный стек, отражающий изначальную сложность задачи. Они также бросаются игроком (или мастером) параллельно с основным броском. Выпавшие на чёрных кубиках "1" и "6" уменьшают количество успехов на один. В отличие от обычного стека, шестёрки на чёрных кубиках не добавляют ещё одного кубика.
Мастер проинформировал Эдварда, что ручей весьма широкий и задача его перепрыгнуть не из лёгких. Поэтому помимо своего броска на успешность действий, Эдвард кидает ещё и 3 чёрных кубика за сложность и получает следующие результаты: 1,3,6. Выпавшие единица и шестёрка снижают количество его успехов с трёх до одного. Но этого всё равно достаточно для успешного преодоления препятствия.
Помимо изначальной сложности в той или иной ситуации могут быть различные факторы, влияющие на успех. Они отражаются путём модификаторов стека, которые могут изменять как количество кубиков в стеке игрока, так и количество чёрных кубиков.
Эдварду вновь предстоит перепрыгнуть через тот же самый ручей. Изначальная сложность задачи осталась прежней (3 чёрных кубика), вот только в этот раз над ручьём поднялся туман, из-за чего места приземления практически не видно. Мастер решает, что задача стала сложнее и добавляет ещё один чёрный кубик. В этот раз к ручью Эдвард прибежал, спасаясь от погони, и сильно устал. Мастер решает, что из-за усталости стек Эдварда теряет один кубик. Таким образом, Эдвард кидает 6 кубиков для проверки успеха и ещё 4 чёрных кубика для отражения сложности. Его результаты 1, 2, 4, 4, 6, 6, т. е. 3 успеха. Выпавшие шестёрки позволяют добросить ещё 2 кубика и Эдвард выбрасывает 1 и 3, получая ещё один успех и доводя их общее количество до 4-х. На чёрных кубиках выпадает 1, 2, 2, 5, в результате чего количество успехов Эдварда сокращается до 3-х.
Хотя и одного успеха достаточно для достижения результата, дополнительные успешные броски улучшают конечный результат. Например, 1 успех означает, что задача была едва-едва выполнена, 10 успехов - задача была выполнена с непревзойдённым мастерством.
Когда Эдвард прыгал через ручей в первый раз и имел всего один успех, своим прыжком он с трудом достиг противоположного берега, приземлившись на носки и едва не рухнув в ледяную воду. Во второй раз Эдвард справился гораздо лучше, уверенно и грациозно приземлившись на другом берегу. Наблюдатели могли бы оценить всё изящество движения и идеальную физическую форму Эдварда.
Когда два персонажа противостоят друг другу, делаются проверки-состязания. Персонаж, получивший больше успехов на своём броске, выигрывает состязание. Чёрные кубики также применяются для отражения сложности ситуации. В некоторых ситуациях величина успеха, т. е. разница между количеством успехов персонажей, также играет роль.
Эдвард решает преподать урок мерзавцу Монтагью и ударить его в челюсть. Стек Эдварда состоит из кубиков, отражающих его умения Кулачного боя (7) и атрибута Ловкость (2), т. е. всего 9 кубиков. Результат броска Эдварда: 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, 6, т. е. 2 успеха и один дополнительный кубик, на котором выпадает 1, т. е. общее количество успехов достигает трёх. Монтагью использует стек, отражающий его умение Уклонения (3) и Ловкость (1), т. е. всего 4 кубика. Его результат 1, 2, 4, 4, т. е. один успех. У Эдварда на 2 успеха больше, поэтому он справляется с задачей.
|
1 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 1: Социальный класс
Британское общество разделено на три социальных класса: высший, средний и низший. У каждого класса свои правила поведения, идеалы и жизненные ценности. Выбор социального класса определяет происхождение персонажа, а также доступные ему ресурсы и привилегии. Раса персонажа влияет на возможность выбора того или иного социального класса (подробнее ниже).
Высший класс - это элита общества. Его представители обладают богатствами и властью, в большинстве своём они могут себе позволить не работать, предпочитая посвящать всё своё время увлечением, таким как наука или магия. Представители высшего класса обладают доступом к лучшим ресурсам и широкой известностью, но в то же время получают штраф -1 к атрибуту Стойкость, что отражает их более комфортные условия жизни.
Средний класс - это образованные профессионалы, которые осваивают ремёсла, не доступные бедноте и не интересные элите. В эту категорию входят врачи, инженеры, владельцы лавок и мельниц, опытные ремесленники и квалифицированные слуги, например, дворецкие. Средний класс средний во всём - его представители не получают никаких штрафов и преимуществ.
Низший класс - это самый малообеспеченный класс, который включает шахтёров, фермеров, фабричных рабочих, солдат, а также воров, проституток, уличных художников, нищих и так далее. У низшего класса хуже всех обстоят дела с доступом к ресурсам, но в то же время его представители пользуются преимуществом анонимности. Кроме того, тяжёлые условия жизни дают персонажам из низшего класса бонус +1 к атрибуту Стойкость.
Создание персонажа. Часть 2: Раса
Игровой мир Викторианы помимо людей населяют представители других рас, являющиеся полноценной частью общества. Многие расы обречены быть представителями определённого социального класса. Кроме того, представители нечеловеческих рас имеют свои сильные и слабые стороны по сравнению с людьми. Подробнее о расах смотрите в разделе "Игровой мир".
Люди Доступные социальные классы: все Продолжительность жизни: 70 лет Особенности: Приспособляемость (4 очка атрибутов вместо 3-х), Судьба (6 дополнительных очков судьбы) Начальные атрибуты: все по 1
Элдрены Доступные социальные классы: высший и средний Продолжительность жизни: 200 лет Особенности: Эксцентричность (нужно взять ментальный недостаток, который не даёт бонусных очков), Планарная эмпатия (можно взять одну способность Сенсата или Медиума Проведения без приобретения таланта медиума или получить 3 бонусных очка за недостаток, не взяв при этом недостатка) Начальные атрибуты: сила 0, ловкость 2, стойкость 0, харизма 3, интеллект 1, решимость 1
Дварфы Доступные социальные классы: средний, низший Продолжительность жизни: 120 лет Особенности: Коротышка (половинное движение, округляется вверх), Упорство (колдун, накладывающий заклинание разума на дварфа, теряет один из своих успехов) Начальные атрибуты: сила 1, ловкость 0, стойкость 2, харизма 1, интеллект 1, решимость 2
Полурослики Доступные социальные классы: низший Продолжительность жизни: 50 лет Особенности: Впечатлительность (нужно выбрать что-то, что завораживает персонажа), Хрупкое тело (сила никогда не может вырасти выше 3), Коротышка (половинное движение, округляется вверх), Острое обоняние (бонусные таланты Острые чувства (вкус), Острые чувства (обоняние)) Начальные атрибуты: сила -2, ловкость 3, стойкость 1, харизма 2, интеллект 2, решимость 1
Гномы Доступные социальные классы: средний, низший Продолжительность жизни: 50 лет Особенности: Коротышка (половинное движение, округляется вверх), Хрупкое тело (сила никогда не может вырасти выше 3), Ночное существо (утром штраф в виде 2 чёрных кубиков на любое действие, ночью бонусный кубик в стек) Начальные атрибуты: сила -2, ловкость 1, стойкость 1, харизма 1, интеллект 3, решимость 3
Огры Доступные социальные классы: низший Продолжительность жизни: 50 лет Особенности: Громила (движение * 1.5), Туповатый (очарование и заговаривание зубов против огра считается задачей на один уровень проще, также огр получает 3 чёрных кубика к сопротивлению этим умениям), Твёрдый как гвоздь (огр прибавляет сложение к здоровью дважды) Начальные атрибуты: сила 5, ловкость 0, стойкость 5, харизма -1, интеллект -2, решимость 0
Зверолюди Доступные социальные классы: низший Продолжительность жизни: 70 лет Особенности: Звериные черты (можно выбрать одну черту из следующего списка: - любовь к воде: можно задерживать дыхание в два раза дольше; - твёрдая шкура: очко природной брони; - когти: две дополнительные кости урона при кулачном бое, наносимые повреждения считаются обычными, а не легкими; - обострённые чувства: можно взять талант обострённые чувства; - ночное зрение; - предсказание погоды; Начальные атрибуты: большой (медведь, лев) - сила 2, ловкость 1, стойкость 2, харизма 0, интеллект 0, решимость 1 обычный (пёс, конь) - сила 2, ловкость 1, стойкость 1, харизма 0, интеллект 1, решимость 1 ловкий (крыса, хорёк) - сила 1, ловкость 2, стойкость 1, харизма 0, интеллект 1, решимость 1
Орки Доступные социальные классы: низший Продолжительность жизни: 50 лет Особенности: Иностранец (нужно взять недостаток Иностранец, который не даёт бонусных очков), Жирные пальцы (бонусный талант Жирные пальцы), Ночное зрение Начальные атрибуты: сила 2, ловкость 1, стойкость 2, харизма 0, интеллект 1, решимость 1
Степные гоблины Доступные социальные классы: высший, средний Продолжительность жизни: 200 лет Особенности: Планарная эмпатия (можно взять одну способность Медиума Проведения без приобретения таланта медиума или получить 3 бонусных очка за недостаток, не взяв при этом недостатка), Ярость (нужно взять недостаток Ярость, который не даёт бонусных очков) Начальные атрибуты: сила 0, ловкость 1, стойкость 2, харизма 3, интеллект 1, решимость 1
|
2 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 3: Атрибуты
Всего существует шесть атрибутов: три физических (сила, ловкость, стойкость) и три ментальных (харизма, интеллект, решимость). Значение атрибутов может быть положительным, нулевым и отрицательным. Атрибуты с положительным значением добавляют кубики в стек при совершении действий, за которые они отвечают; а атрибуты с отрицательными значениями добавляют чёрные кубики в аналогичных случаях. Начальные значения атрибутов определяются расой персонажа, также персонажи первого уровня получают 3 дополнительных очка на распределение между атрибутами, люди получают 4 очка. На первом уровне к одному атрибуту нельзя прибавить более двух очков.
Сила отражает физическую мощь персонажа. Он влияет, прежде всего, на урон наносимый в ближнем бою. Ловкость отражает проворство и гибкость персонажа. Он влияет на такие действия как балансирование, прыжки, меткость при стрельбе, обращение с требующими хорошей координации приборами и оружием. Стойкость отражает физическую выносливость и выдержку персонажа. Он позволяет ему сопротивляться ядам и болезням, влияет на уровень здоровья. Харизма отражает силу личности персонажа, его способность влиять на других и общаться. Интеллект отражает умственные способности персонажа. Он влияет на восприятие, наблюдательность, мышление и обучаемость. Решимость. Этот атрибут отражает силу воли, целеустремлённость и отвагу персонажа. Он влияет на магические способности персонажа, в том числе позволяет ему иметь больше маны.
Создание персонажа. Часть 4: Производные характеристики
Инициатива [ловкость + интеллект + умение восприятия] - это способность реагировать в бою, служит для определения порядка действий Здоровье [стойкость + 2] - это величина определяет количество урона, который персонаж может выдержать, пока не потеряет сознание или умрет. Здоровье представлено в виде кубиков с двумя точками, т. е. при стойкости 1 персонаж будет иметь 3 кубика здоровья или 6 точек. Единица урона снимает одну точку здоровья. Здоровье может принимать и отрицательные значения. Со здоровьем в диапазоне от -1 до -8 персонаж получает штрафы ко всем действиям (от -2 до -16). Мана [решимость + бонус от уровня] - это ресурс, используемый для сотворения персонажем заклинаний. Мана представлена в виде кубиков с шестью точками, каждое использование заклинания снимает некоторое количество точек. Когда мана на нуле, персонаж не может колдовать. Передвижение [5 + ловкость] - это расстояние в ярдах, которые персонаж может преодолеть за 1 боевой раунд.
Создание персонажа. Часть 5: Очки персонажа
На первом уровне персонаж получает 50 очков для распределения между умениями и дополнительными чертами. Дополнительные черты делятся таланты (особые способности), привилегии (возможности), контакты (друзья и союзники) и ресурсы (имущество и активы). Доступный выбор дополнительных черт зависит от социального класса персонажа. У высшего класса наиболее ценные черты, но выбор сильно ограничен. У среднего класса наиболее широкий выбор. Ну а представители низшего класса довольствуются тем, чем могут.
При создании персонажа нужно потратить на умения не менее 30 очков из начальных 50. 1 уровень умения стоит 1 очко, т. е. за умение рукопашного боя на уровне 4 нужно отдать 4 очка. В одно умение в начале игры нельзя вложить более 4-х очков, также можно приобрести не более 4-х талантов. Дополнительные очки можно приобрести, взяв недостатки (об этом позже).
|
3 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 6: УменияУмения - это всё то, что персонаж знает и умеет делать. Умения делятся на три группы: общие, специальные и магические. Общие умения можно использовать даже, не имея в них ни одного очка, применяя для проверки лишь связанный с этим умением атрибут. Специальные умения требуют тренировки, поэтому без вложения в них очков применяться они не могут. Магические умения в целом действуют так же как и специальные, однако для их использования требуется иметь магический талант. Некоторые умения привязаны к социальному классу персонажа и помечены знаком $. Например, представитель высшего класса может использовать этикет, чтобы обратиться к герцогу, а представитель низшего класса с этим умением может обращаться к главе уличной банды. Часть умений требуют специализации. Например, умение наука делится на различные предметные области (ботаника, естественная история, физика и т. д.). Такие умения можно брать несколько раз, выбирая различные области специализации. Общие умения* Актёрское мастерство (харизма) Можно развлекать толпу представлением. Можно изобразить ненастоящие эмоции или настроение. Можно изменить осанку и походку, чтобы казаться старше или младше. В сочетании с умением Маскировка можно выдавать себя за совершенно другого человека. * Атлетизм (ловкость) Это умение отвечает за такие действия как бег, прыжки, скалолазание. Также его можно использовать во время спортивной игры. * Восприятие (интеллект) Это умение отражает внимательность персонажа - его способность вовремя заметить засаду или обыскать комнату. Также это умение позволяет обнаружить спрятанные предметы и оружие, идентифицировать поддельные документы. * Дробящее оружие (ловкость) Это умение позволяет эффективно использовать дробящее оружие (кувалды, молоты, дубины) в бою. * Езда верхом (ловкость) Это умение ездить на лошади, выполнять верховые манёвры. На других животных оно не распространяется. * Заговаривание зубов (харизма) Это умение позволяет быстро убедить собеседника в своей правоте. Методы заговаривания зубов могут быть разными - ложь, агрессивный напор, болтовня, хитрость. Например, с этим умением можно убедить полисмена, что нож в спине убитого принадлежит не вам, хотя на его рукояти и выгравировано ваше имя. * Запугивание (харизма) Это умение позволяет внушить другому страх, запугать его, чтобы добиться нужной информации и заставить убраться с дороги. Персонажи с высокой Силой, но низкой Харизмой (например, огры) могут использовать пи проверках этого умения атрибут Сила. * Знание улиц $ (решимость) Это умение позволяет найти в городе чёрный рынок, выйти на местную банду, собрать нужную информацию у городских попрошаек. С помощью этого умения можно найти что-либо или кого-либо в городской среде. * Импровизированное оружие (ловкость) Это умение использовать подручные предметы (битые бутылки, ножки стульев, сковородки, скалки, тарелки и т. д.) в качестве оружия. * Концентрация (решимость) Это умение сохранять концентрацию даже во время боя или в шумной обстановке. Колдуны с его помощью могут поддерживать свою магию в стрессовых ситуациях Также это умение помогает сосредотачиваться, чтобы вспомнить что-либо, или заниматься умственной деятельностью в состоянии сильной усталости. * Кулачный бой (ловкость) Это умение драться без оружия, используя лишь свои кулаки. Использование кастетов и когтей также отражается этим умением. * Метание (ловкость) Это умение позволяет метать предметы, такие как ножи, бомбы и зажигательные смеси. * Общие знания (интеллект) Это умение отражает базовые знания, получаемые в результате начального обучения в школе. С этим умением нельзя найти ответ на сложный вопрос, требующий действительно глубоких знаний в конкретной области. * Огнестрельное оружие (ловкость) Это умение пользоваться огнестрельным оружием, таким как пистолеты и винтовки. Умение включает не только навык стрельбы, но и ухода за оружием, а также оценки качества огнестрельного оружия. * Очарование (харизма) Это умение завоевать расположение собеседника. Можно действовать уговорами, соблазном или просто произвести хорошее впечатление. В любом случае это умение не может заставить персонажа неукоснительно следовать вашим приказам, но может сделать его более дружественным по отношению к вам. Также это умение отражает ораторские способности. * Скрытность и подкрадывание (ловкость) Это умение спрятаться и незаметно красться, а также следить за кем-то, не привлекая внимания. * Сокрытие (интеллект) Это умение позволяет прятать предметы - например, под одеждой, в куче мусора или в тайнике. С его помощью можно незаметно пронести оружие. * Танцы $ (ловкость) Это умение отражает умение танцевать и включает любые танцы, от вальса до танго. У каждого социального класса свои танцы - бальные у высшего и трактирные пляски у низшего. * Уклонение (ловкость) Это умение позволяет избегать ударов, выстрелов или пущенных в вашу сторону объектов, таких как бомба или магический огненный шар. * Управление экипажем (интеллект) Это умение позволяет управлять любыми повозками от собачьих упряжек до карет. Также это умение включает навыки обслуживания повозок и ездовых животных. * Фехтование (ловкость) Это умение отвечает за бой на мечах, саблях, кинжалах и стилетах. * Физическая мощь (сила) Это умение отражает способность персонажа поднимать и носить тяжести, участвовать в силовых состязаниях и выбивать двери. * Эмпатия (решимость) Это умение позволяет различать эмоциональное состояние, язык тела и поведение собеседника. С его помощью можно распознать ложь. * Этикет $ (интеллект) Это умение отражает знание общественных правил и норм поведения. Этикет говорит о том, как нужно себя вести, чтобы не опозориться и не оскорбить других. У каждого социального класса свои общественные нормы. Специальные умения* Азартные игры (интеллект) * Ведение бизнеса (интеллект) * Ведение допроса (харизма) * Взлом замков (интеллект) * Владение инструментом [специализация] (ловкость/интеллект) * Выживание (интеллект) * Высокое общество (интеллект) * Демонтаж (интеллект) * Дрессировка (интеллект) * Знание канализации (интеллект) * Инженерия [специализация] (интеллект) * Искусство [специализация] (харизма) * Исследования (интеллект) * История (интеллект) * Карманное воровство (ловкость) * Криминология (интеллект) * Криптография (интеллект) * Культурология [специализация] (интеллект) * Ловкость рук (ловкость) * Маскировка (интеллект) * Медицина (интеллект) * Мода (харизма) * Навигация (интеллект) * Наука [специализация] (интеллект) * Обучение (харизма) * Общение (харизма) * Особое оружие [специализация] (ловкость) * Оценка (интеллект) * Подделка (интеллект) * Подкуп (харизма) * Полёт на вивернах (ловкость) * Политика (интеллект) * Ремесло [специализация] (сила/интеллект) * Ремонт (интеллект) * Стрельба из лука (ловкость) * Счетоводство (интеллект) * Тайные знания (интеллект) * Тактика (интеллект) * Теология [специализация] (интеллект) * Управление судном (ловкость) * Фотография (интеллект) * Чревовещание (харизма) * Чтение по губам (интеллект) * Чтение следов (интеллект) * Юриспруденция (интеллект) * Язык [специализация] (интеллект) Магические умения* Демонология (харизма) Это умение отражает знание ада и способность черпать силу из тёмных искусств. Кроме того, что умение позволяет творить демоническую магию, оно также даёт знания о разных типах демонов, об их слабостях и силах. Демонологи не обязательно являются демонопоклонниками, охотники на демонов также приобретают знания о своих врагах. * Зачарование (решимость) Магия зачарования древняя, но не забытая. Она позволяет зачаровывать предметы, создавать волшебные амулеты и создавать простенькие заклинания. Также умение включает травничество. В древние времена зачарователи также были лекарями. * Медиум веры (харизма) Это умение позволяет черпать энергию из божественной сущности. Одной лишь истинной веры для этого недостаточно, нужен особый талант медиума. Своей магией медиумы веры могут благословлять других, наполнять их силами и ощущением спокойствия. * Медиум проведения (харизма) Это умение позволяет проводить через себя энергию других измерений. Медиумы проведения также могут взаимодействовать с призраками. Умение также включает знания о приведениях. * Медиум чувств (харизма) Медиум чувств не может контролировать энергию других измерений, но может за их счёт расширить свои чувства. Сенсаты могут чувствовать колебания, предвещающие опасность и появление призраков. * Некромантия (решимость) Это тёмная наука, позволяющая повелевать мёртвыми. Нельзя стать некромантом и не запачкаться могильной грязью. Однако некромантия не обязательно удел злодеев, знания о нежити имеются у охотников на неё, в некоторых культурах некромантские ритуалы используются при погребении. Некроманты могут по глазам умирающего понять, сколько у того осталось времени. * Рунная магия (решимость) Это старая форма чародейства, появившаяся во времена, когда люди ещё не могли как следует контролировать силы природы и для этого прибегали к символьным изображениям. Рунная магия включает умение рисовать колдовские символы и базовые знания геологии, поскольку камни для рун также важны. * Чародейство (решимость) Это наиболее популярная форма магии, является легальной. Чародеи проходят обучение в Гильдии и затем состоят в её рядах. Чародеи преобразую силу своей воли в заклинания. Знания чародейства включают также широкий спектр сведений обо всём магическом.
|
4 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 7: Таланты
Таланты - это врождённые и приобритённые способности, которые отличают их обладателя от большинства людей. Таланты приобретаются за очки персонажа, их стоимость варьируется от 2 до 7 очков. Некоторые таланты, помеченные знаком #, можно брать несколько раз. На первом уровне можно взять не более четырёх талантов. Для персонажей-магов необходимо брать таланты, дающие магические способности. Без таких талантов магические умения - это просто теоретические знания в данной области магии.
* Акробатика # (3 очка) * Ангельское личико (3 очка) * Боевые рефлексы # (3 очка) * Бой вслепую (3 очка) * Боксёр # (3 очка) * Быстрая перезарядка # (3 очка) * Быстрое выхватывание # (3 очка) * Быстрое заживление (5 очков) * Быстрое чтение (3 очка) * Быстрый выпад (3 очка) * Бытовой маг (5 очков) * Вера (7 очков) * Вдохновение # (4 очка) * Двойной выстрел (3 очка) * Дедукция # (2 очка) * Демонолог (7 очков) * Джаггернаут (3 очка) * Железная воля # (3 очка) * Железная хватка # (3 очка) * Животная эмпатия (5 очков) * Звериные черты # (3 очка) * Знания ассассинов # (4 очка) * Знаток местности # (3 очка) * Игрок # (3 очка) * Кавалерийский бой (3 очка) * Крепкие кулаки (3 очка) * Манипуляция маной (5 очков) * Мастер оружия # (3 очка) * Медиум проведения # (6 очков) * Медиум чувств # (6 очков) * Мерцающий клинок (5 очков) * Меткий стрелок (5 очков) * Мощный натиск (3 очка) * Некромантия (7 очков) * Непросыхающая глотка # (3 очка) * Ночное зрение (5 очков) * Обоерукость (4 очка) * Обострённые чувства # (3 очка) * Красавчик / Очаровашка # (3 очка) * Повелитель рун (5 очков) * Полиглот # (3 очка) * Превосходный слух # (3 очка) * Природное обаяние (5 очков) * Притворство мёртвым (3 очка) * Проворство (3 очка) * Речистый # (3 очка) * Скоростное колдовство # (3 очка) * Смертельный выстрел # (3 очка) * Соколиный глаз # (3 очка) * Стрельба навскидку (3 очка) * Торгаш (3 очка) * Удар в спину # (3 очка) * Устойчивость к ранам # (4 очка) * Чародей (5 очков) * Чувство времени (3 очка) * Чувство направления (3 очка) * Чуткий сон (3 очка) * Эксперт (3 очка)
|
5 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 8: ПривилегииПривилегии - это ценный социальный ресурс. Они могут давать властные полномочия или предоставлять доступ в определённые круги или к определённым ресурсам. Выбор привилегий ограничен социальным классом персонажа. Привилегии приобретаются за очки персонажа. * Вторая семья (любой, 3) У вас есть вторая семья, на которую можно положиться. Вы получаете всю поддержку и внимание как от обычной семьи, однако и от вас ожидают, что вы исполните свой долг перед ними. * Высокое положение (любой, 3) Ваше положение в рамках вашего социального класса выше, чем у других. Представитель среднего класса может иметь в родстве аристократов, а высшего класса - принадлежать к королевской семье. Вы получаете на 50% больше денег в начале игры и имеете более весомое положение в обществе. * Герой (любой, 5) Вы известны своей отвагой и совершением героического поступка, например, на войне или во время катастрофы. Многие знают вас по имени и имеют о вас уже сложившееся мнение. Вы можете прибавить 5 кубиков к проверке Репутации. * Государственный нотариус (высший, 3) Вы занимаете важную общественную должность нотариуса, которая однако не приносит вам легального дохода, однако вы имеете определённую власть. Также вы получаете одно дополнительное очко в умении Юриспруденция. * Друг библиотеки (средний/высший, 5, 8) Вы имеете полный доступ к обширной библиотеке, полной редких изданий. Также вас могут приглашать в качестве эксперта для изучения чрезвычайно редких книг. Кроме того, вы имеете доступ к других экспертам и коллекционерам, сотрудничающим с библиотекой. За 5 очков вы получаете +1 кубик ко всем проверкам, если используете библиотечные материалы в своей работе. За 8 очков бонус увеличивается до +2. * Друзья в обществе (низший, 5 / средний, 4 / высший, 3) У вас есть близкие друзья, являющиеся активными членами городского общества. Через них вы получаете приглашения на все важные мероприятия в рамках своего социального класса. Также вы в курсе последних новостей и слухов. Кроме того, для вас сложность умений Мода и Высокое общество снижается на 1. * Завсегдатай паба (низший, 3) Вы являетесь постоянным клиентом местного паба, знакомы с его хозяином и другими завсегдатаями. У вас есть небольшой кредит на отпуск спиртного, кроме того, от местных куда проще добиться нужной информации. * Завсегдатай паба и приятель хозяина (низший, 5) Ко всему прочему вы ещё и дружите с хозяином заведения, который может оказывать вам услуги, например, на небольшой период времени предоставить вам комнату. Правда, он может попросить об ответной услуге. * Лицензия на медицинскую практику (средний, 3) Вы являетесь зарегистрированным врачом и имеете право заниматься медицинской практикой. Местным больницам или властям может потребоваться ваше профессиональное мнение или другая помощь. * Лицензия на пассажирские перевозки (низший/средний, 3) Вы имеете лицензию на перевозку пассажиров в своём кэбе. Перевозчиков без лицензии вытесняет с улиц профсоюз. * Лицензия на тёмную магию (любой, 2) Вы можете легально использовать одно из заклинаний Некромантии или Демонологии. Каждое дополнительное заклинание требует дополнительной траты очков. Гильдия внимательно следит за тем, чтобы вы соблюдали условия лицензии в использовании тёмной магии. Не обязательно иметь лицензию, чтобы владеть заклинаниями Некромантии и Демонологии, однако их нелицензионное использование является страшным преступлением. * Лицензия на чародейство (средний/высший, 3) Вы прошли обучение в Гильдии и теперь являетесь зарегистрированным магом. Вы можете добавлять к своему имени инициалы БЧ (бакалавр чародейства). В Гильдии обучают только магии Чародейства, на остальные виды магии лицензия не распространяется. Лицензия также означает членство в рядах Гильдии, позволяет получить доступ к её библиотеке и подписку на гильдейскую газету. * Лицензия сыщика (низший/средний, 3) Вы получили от властей лицензию на поимку беглых преступников за вознаграждение. Обычно в городах полиция сама занимается поисками беглецов, но в сельской местности прибегает к помощи "охотников за головами". * Мерзавец (любой, 3) У вас плохая репутация в обществе, вас знают как бунтаря, наглеца или преступника. Вы известны и узнаваемы. Однако подобная репутация может быть притягивать разных тёмных личностей и открывать доступ в некоторые места. * Местный герой (любой, 3) Вы герой небольшой местности, вас узнают, вам проставляют выпивку, к вам обращаются за советом. Вы получаете 3 дополнительных кубика к проверке Репутации в данной местности. * Офицерское звание (высший, 3) Ваша семья обеспечила вам офицерское звание в вооружённых сила. Звание может колебаться от лейтенанта до капитана. Вам подчиняются группа солдат, у вас есть доступ к армейским ресурсам. Однако служба в рядах вооружённых сил накладывает на вас серьёзные обязанности. * Политическое наследие (средний/высший, 5) Ваш родитель был известным политическим деятелем, и от вас ожидают, что вы последуете по тому же пути. В политических кругах знают вас и относятся к вам лучше, чем к остальным. * Покровитель театра (средний/высший, 3) Вы не только регулярно посещаете театр, но и спонсируете любимые труппы. Вас пускают за кулисы, приглашают на театральные мероприятия и вам предоставляют лучшие места в зале. * Попечитель музея (высший, 5) Вы входите в число кураторов музея, имеете неограниченный доступ к его экспонатам, можете участвовать в исследованиях и с согласия других кураторов участвовать в исследовательской экспедиции. * Связи на улице (низший, 3 / средний, 5 / высший, 8) У вас есть знакомые, которые в курсе всего, что происходит на улицах города и готовые делиться с вами этой информацией. Конечно, тщательно скрытые секреты они не раскроют, но общую информацию, новости и слухи могут сообщить. Также в некоторых ситуациях сложность проверки умения Знание улиц снижается на 1. * Собственная ложа в театре (средний/высший, 1) У вас есть частная ложа в одном из местных театров, из которой вы можете смотреть любое представление. * Социальная аномалия (любой, 3) Вы занимаете необычное положение в обществе для представителя своей расы. Например, эладрен может стать представителем низшего класса, а орг - среднего. Сдвиг не может включать более одного шага, т. е. огр всё равно не станет представителем элиты. * Уличный информатор (низший, 3) Полиция обращается к вам как к информатору, рассказывающему о происходящем на улице. В замен полицейские могут закрыть глаза на ваши мелкие правонарушения, иногда даже выручить вас из беды, но у их помощи есть предел. * Уличный информатор и друг полисмена (низший, 5) Кроме того, что вы информатор полиции, вас также связывают близкие отношения с кем-то из полицейских. Это может быть друг, любовник или боевой товарищ. Этот человек будет помогать вам и даже готов рисковать ради вас. * Член банды (низший, 3) Вы состоите в уличной банде. Вас могут прикрыть грубой физической силы или пристроить в надёжном убежище. В ответ банда требует от вас подобных услуг. * Член профсоюза (низший/средний, 3) Вы состоите в одном из многочисленных профсоюзов, связывающих работников вашей отрасли. Профсоюз может оказывать вам разные услуги, например, помочь найти новую работу или поддержать деньгами в случае крайней нужды. * Членство в частном клубе (средний/высший, 3) Вы состоите в джентльменском клубе, где имеются бар, сауна, комната для курения и другие помещения для приятного времяпрепровождения. Кроме того, вы имеете доступ к другим членам клуба. Членство в клубе престижно, но в то же время в нём не терпят человека с плохой репутацией. * Членство в частном клубе (привилегированное) (высший, 5) Кроме того, что вы являетесь членом клуба, вы занимаете в нём видное положение. Вы участвуете в приёме новых членов, имеете право на исключение из клуба другого члена и получаете неограниченный доступ ко всем ресурсам клуба. Другие члены стараются заручиться вашей поддержкой, чтобы утвердиться в обществе.
|
6 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 9: Ресурсы
Ресурсы - это ценное имущество персонажа, такое как дом, транспорт, обученное животное или дорогостоящий предмет. Также к ресурсам можно отнести постоянный источник дохода. Не следует путать ресурсы с личным снаряжением (об этом читайте ниже). Доступность различных ресурсов определяется социальным классом персонажа.
* Баржа (любой, 2) * Библиотека (средний/высший, 3, 5, 8) * Верные друзья (любой, 5, 8, 10) * Виверна (высший, 15) * Владелец притона (низший, 5) * Гардероб (средний, высший, 3) * Заграничная недвижимость (высший, 5) * Источник дохода - низший класс (низший, 2/5/10) * Источник дохода - средний класс (средний, 2/5/10) * Источник дохода - высший класс (высший, 2/5/10) * Комната для слуг (низший/средний, 2) * Кэб (любой, 3) * Лаборатория (средний/высший, 3) * Лошадь (любой, 2) * Магазин (средний, 2) * Меч предков (средний/высший, 3, 5, 8) * Надёжное ружьё (средний, высший, 3, 6, 8) * Независимый доход (высший, 5) * Обитатель заброшенной халупы (низший, 2) * Обученный питомец (любой, 1 + 2 за каждый трюк) * Охотничий пёс (любой, 1) * Повозка (любой, 5) * Постоялец пансиона (низший/средний, 4) * Постоялец притона (низший, 1) * Преданный слуга (средний/высший, 5, 8) * Родовое поместье (высший, 4, 8) * Ручная ящерка (любой, 3) * Съёмное бунгало (низший/средний, 3) * Тайник (любой, 2) * Фешенебельная городская квартира (средний/высший, 4) * Фешенебельная городская или загородная вилла (средний/высший, 5)
|
7 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 10: НедостаткиНедостатки - это отрицательные черты, которые отражают слабости персонажа. Использование недостатков позволяет получить дополнительные очки персонажа. Всего можно взять не более трёх недостатков (расовые недостатки в этот лимит не входят). За первый недостаток персонаж получает 5 дополнительных очков, за второй 3 очка и за третий 2 очка. Ментальные недостатки обозначены знаком ^. Нельзя иметь больше одного ментального недостатка. * Амнезия^ У вас долговременная амнезия. Вы помните всё из своего недавнего прошлого, но более давние события потерялись в вашей памяти. В игровых условиях вы помните всё с начала игры, но ничего из своего прошлого. Вы сохраняете свои знания и опыт, но действуете на уровне инстинктов, не зная, откуда ваш персонаж приобрёл те или иные навыки. * Безграмотный Вы не умеете читать и писать. Это не такой уж редкий недостаток в Викторианскую эпоху, где грамотных людей меньше половины. Также вы не можете освоить магию Чародейства, поскольку она слишком сложна и требует чтения руководств. * Бунтовщик Вы являетесь членом одного из революционных течений - коммунистического, большевицкого, анархистского. Вы получаете 2 кубика репутации, но известны как бунтарь. Полиция первым делом разыскивает вас, если в районе произошло преступление. * Вонючка От вас постоянно исходит неприятный запах, даже если вы часто моетесь. Даже если вы искупаетесь в ванной с духами, этот запах всё равно будет ощущаться окружающими. * Враг У вас есть враг, стремящийся вам навредить. Это может быть старый соперник или кто-то, с кем вы пересеклись по долгу службы. Может быть, вы даже не знаете, что у вас есть враг. * Выдающийся близнец Многие считают, что иметь выдающегося близнеца ещё хуже, чем близнеца-злодея. Он всё делает лучше вас - жертвует деньги на благотворительность, помогает больным, блистает умом, а вы вечно находитесь в тени близнеца. * Грехи отца Вы потомок кого-то, кто навсегда опозорил ваш род. Возможно, причиной тому было преступление, возможно, даже измена. Как бы то ни было на вас весит клеймо позора. При проверке социальных умений в приличном обществе вы получаете штраф -2 кубика. Однако в некоторых компаниях такая репутация вашего семейства может быть даже на руку, поэтому там вы получаете 1 дополнительный кубик для социальных проверок. * Гуляка^ Вы просто не можете удержаться перед гулянкой. У вас может и не быть зависимости от алкоголя или азартных игр, но перед выпивкой или партией в покер в хорошей компании вы просто не можете устоять. * Дурной глаз Люди считают, что вы способны проклинать одним взглядом. Это вероятнее всего лишь глупые суеверия, однако люди боятся или даже ненавидят вас. Если что-то плохое происходит в округе, то винят вас. Вы постоянно рискуете стать жертвой разъярённой толпы. * Еретик В ваших родных местах вы открыто выступили против церкви, за что вас заклеймили вероотступником и еретиком. Теперь церковники разыскивают вас и немедленно отправят за вами войска, если найдут. * Жертва полиции Местная полиция часто издевается над вами, устаивает у вас обыски, притаскивает на допросы, и пытается повесить на вас преступления, которых вы не совершали. * Жертва шантажа Кто-то знает ваш тёмный грязный секрет и разоблачение может поставить под угрозу ваше благополучие или даже жизнь. Чтобы ваша тайна не всплыла наружу, вам приходится платить шантажистам. * Зависимость^ Вы подсели на какое-то вещество и можете удержаться перед искушением принимать его вновь и вновь. Это может быть дешевый эль, дорогое вино или что-нибудь похуже, вроде абсента или опиума. Каждый раз, когда вы находитесь под сильным стрессом, сделайте среднюю проверку Решимости. В случае её провала вы испытываете сильнейшее желание удовлетворить свою потребность в выпивке или наркотике. * Застенчивый^ Вы очень застенчевы и испытываете огромные затруднения при общении с людьми. Вам нужно сделать средний бросок Решимости и лишь в случае хотя бы одного успеха вы сможете завязать разговор. * Злой близнец У вас есть идентичный близнец, который ведёт аморальный образ жизни. Возможно, он преступник, который грабит банки, или даже убийца. Из-за внешнего сходства достаётся за "подвиги" близнеца именно вам. * Иждивенцы У вас есть кто-то, о ком нужно заботиться - семья, дети или друзья. * Иностранец Вы выглядите или ведёте себя не как европеец. К вам относятся с недоверием, могут приниматься за шпиона и не важно, к какому социальному классу вы принадлежите. * Клептоман^ Вы не можете не красть. Каждый раз, когда вы находитесь рядом с чужим предметом, который можете поднять, делайте среднюю проверку Решимость, чтобы устоять перед собрлазном его присвоить. * Клятва Вы принесли клятву, которой обязаны следовать. Вы могли поклясться защитить кого-то, бороться за какую-то идею или выбросить одно кольце в жерло вулкана. * Кодекс чести^ У вас строгие моральные принципы, которые вы неукоснительно соблюдаете. Например, вы не можете убивать или не атаковать беззащитных врагов или же всегда отвечать кровью на оскорбление. * Лишённый наследства Когда-то вы были аристократом, но ваша семья отказалась от вас и выбросила на улицу. В результате у вас нет ничего кроме начального имущества и кольца с печатью вашей семьи. * Мстительный мертвец На вас охотится мстительный призрак, хотя вы и не понимаете причин его ненависти. Это будет продолжаться, пока один из вас не сгинет. Даже если вы каким-то образом уничтожили призрака, вскоре он появится вновь. * Нарцисс^ Вы в восторге от своей красивой внешности и ужасно боитесь старения и упадка. Чтобы устоять перед лестью, вам нужно получить хотя бы один успех на броске Решимости. * Невыносимый У вас есть отвратительная привычка или особенность, из-за которой окружающим сложно выносить ваше общество. * Недовольные соседи Ваши соседи вас терпеть не могут, постоянно ругаются на шум или запах, исходящий от вашего дома. Также они постоянно за вами следят и распространяют по округе неприятные слухи о вас. * Недостаточный доход Вы не зарабатываете достаточно, чтобы обеспечивать себя и свой стиль жизни, поэтому вы погрязли в долгах. Каждый раз вы вынуждены отдовать пятую часть заработанной сумму на оплату долгов. * Ненавидимый домовладельцем Ваш домовладелец вас ненавидит, вечно придирается к вам по пустякам и пытается выселить. * Нервная тошнота^ Живот подводит вас в самых стрессовых ситуациях. В начале боя или в при другом стрессе вы должны получить один успех на средней проверке Стойкости или на четыре раунда будете испытывать сильную тошноту, которая даёт вам штраф -2 на все проверки. * Неуклюжий Вы жутко неуклюжий. Физические действия вызывают у вас трудности. Каждый раз в бою, при попытке бежать или совершать действия, требующие аккуратности, вы должны делать успешную проверку Ловкости, чтобы не выронить пистолет, не споткнуться или не ударить себя молотком по пальцу. * Обнищавший Вы скатились на самое дно своего социального класса. Ваша социальная позиция гораздо ниже остальных представителей вашего класса. Также в начале игры вы получаете лишь половину начальной суммы денег. * Обязанности У вас есть обязанности, которые могут оторвать вас от приключенческой деятельности. Обычно они связаны с вашей работой или должностью. * Оплачивающий адвокатов Вы увязли в затяжном судебном процессе. Процесс весьма важен, возможно, касается наследства или права собственности на поместье, а может вы пытаетесь отчистить своё доброе имя. Как бы то ни было, вам приходится тратить 40% своих денег на адвокатов, представляющих вас в суде. * Плохая репутация В округе вас знают как преступника, изменника, чернокнижника или ещё какого-нибудь негодяя. Возможно, все эти обвинения ложные, но от дурной славы очень непросто избавиться. * Под наблюдением За вами постоянно следят. Это может правительство или полиция, а может это Гильдия заподозрила вас в использовании тёмной магии, или криминальная организация решила, что вы им что-то задолжали. Как бы то ни было, вам всегда нужно быть осторожным и внимательным. * Потерявший конечность Вы потеряли одну из конечностей или важный орган. Теперь вы калека и многие задачи для вас становятся сложнее, чем для других. * Преследуемый призраком В вашем доме живёт призрак или даже низший демон. Если это ваш первый недостаток, то призрак или демон враждебны и стремятся причинить вам реальный вред. Если это не первый недостаток, то преследователь просто раздражает и устраиваем разные пакости. * Примечательная внешность У вас ярко выраженные внешние черты, из-за чего вас легко опознают в любой толпе. Попытки замаскироваться всегда будут на 1 уровень сложнее. * Проклятый На вас лежит ужасное проклятье. Может быть прокляли лично вас или проклятье вы унаследовали от предков. Проклятье проявляется довольно часто и весьма вам вредит. Сущность проклятья вы должны определить сами. * Публичная фигура Вы достаточно известны, поэтому за вами охотятся газетные писаки, стремящиеся следить за каждым вашим шагом и вторгаться в вашу личную жизнь. * Путаница с финансами Из-за какой-то путаницы в банке, вы испытываете чудовищные трудности, чтобы снять деньги со своего счёта. Даже если пройдёте унизительную процедуру общения с банковскими служащими и всё-таки снимете деньги, сумма будет куда ниже, чем вы рассчитывали. * Развратный^ Вам сложно устоять, чтобы не домогаться к кому-то, кого вы находите привлекательным. Даже если вы физически не проявляете свою развратную натуру, вы отпускаете пошлые комментарии. Вы должны получить успешный бросок Решимости, чтобы устоять перед тягой к развратным действиям. * Раздражающий сосед Вы делите жильё с весьма раздражающей личностью, которая постоянно суёт нос в ваши дела, даёт ненужные советы, критикует, берёт без спроса ваши вещи и т. д. * Разыскиваемый преступник Вас разыскивают за совершение преступления. Возможно, вы задолжали ростовщику крупную сумму или вас ложно обвинили в убийстве. Теперь за вами охотятся служители закона. * Рассеянный^ Вы часто забываете что-то важное, даже если оно случилось совсем недавно. Раз в игру Мастер может сказать, что вы что-то забыли, и вам понадобится успех на средней проверке Решительности, чтобы это вспомнить. * Ревнивый^ Вы одержимы ревностью. Каждый раз, когда ваша пассия общается с кем-то в вашем присутствии, вы должны сделать успешную проверку Решимости, чтобы не вмешаться в разговор. * Семейная вражда Ваша семья уже длительное время борется с другой семьёй. Причины и сущность конфликта могут быть разными, однако от вас требуют в нём участия, иначе вы рискуете потерять наследство. * Слишком благородный^ От любого упоминания азартных игр, воровства, драк или убийств вам становится нехорошо. Если в беседе речь заходит о чём-то таком, то вам нужно сделать успешную проверку Решимости, чтобы продолжить разговор, иначе вы стараетесь уйти от собеседника. * Слишком честный^ Вы честный до невозможности. Чтобы соврать, вы должны сделать успешную проверку Решимости. * Старый Приключение вы начинаете в весьма зрелом возрасте, вам уже за 30 или даже за 40 лет. К примеру, вы можете быть скучающей вдовой. Остальные смотрят на вас с недоумением, поскольку ваше поведение несколько нетипично для человека вашего возраста. * Упёртый^ Вы ненавидите уступать другим. Когда с вами не соглашаются, вы либо делаете успешную проверку Решимости, либо всяческими способами пытаетесь доказать свою правоту (даже если знаете, что ошибаетесь). * Фобия^ Вы испытываете нелогичный страх к чему-либо. Вы можете бояться темноты, пауков, собак, высоты и т. д. Каждый раз, столкнувшись с объектом своего страха, вы впадаете в панику и действуете нерационально, пытаясь огородиться от этого объекта. * Хрупкая челюсть Вы очень легко теряете сознание. При броске, определяющем потеряли ли вы сознание, вы всегда получаете штраф -3 кубика. * Чёрная овца Вы - чёрная овца в своей семье, своей профессии или в своём профсоюзе. У вас постоянное отсутствие взаимопонимания. Ещё одна ошибка и вас просто вышвырнут. * Шпион Вы иностранный шпион, тайно работающий на свою родину. Определитесь, на кого вы работаете и в чём состоит ваше задание. * Ярость^ Вы постоянно на взводе. Если что-то может вывести вас из себя, вы должны сделать успешную среднюю проверку Режимости или впасть в безудержную жестокую ярость.
|
8 |
|
|
|
Создание персонажа. Часть 11: Финальные штрихи
Контакты и услуги
Контакты - это друзья, коллеги и знакомые, которые предоставить информацию или помочь вам в случае нужды. Контакт может занять вам немного денег, пустить переночевать или поделиться ценными сведениями. В обмен контакт может рассчитывать на ответную услугу. Выбирая себе контактных персонажей, придумайте как вы с ними познакомились и как стали друзьями. В начале игры у каждого персонажа есть некоторое число контактов, равное 1 + значение Харизмы. Если Харизма отрицательная, то у персонажа нет друзей. Дополнительные контакты можно приобрести за очки персонажа. Контакт из собственного социального класса стоит 1 очко, из другого - 2 очка. Базовые контакты (1 + харизма) могут принадлежать к любому классу. Чем сильнее разница в социальном классе между персонажами, тем менее прочные у них отношения.
Помимо контактов можно иметь персонажей, которые в долгу у вашего и должны ему услугу. Услуги менее надёжный вариант контакта, к тому же одноразовый. Исполнив свой долг, должник уже ничего не должен вашему персонажу. Стоимость такого одноразового контакта половинчатая (т. е. 0,5 очка за должника из вашего класса и 1 очка за должника из другого класса).
Контакты необходимо придумать заранее, детального описания они не требуют. Некоторые примеры контактов: бармен, инвестор, маг, моряк, официантка, проститутка, работник фабрики, священник, уличный попрошайка, юрист и т. д.
Начальное снаряжение
Даже если персонаж не взял себе никаких ресурсов, это не значит, что у него ничего нет. Ресурсы лишь улучшают, заменяют или дополняют базовое имущество персонажа, которое различается для разных социальных классов. Например, ресурс "Фешенебельная городская квартира" заменит стандартное жильё персонажа. Без учёта ресурсов персонажи владеют следующим:
Высший класс: У вас неплохая, но не слишком большая квартира в обычном (не фешенебельном) районе города. Вашего дохода едва хватает, чтобы содержать минимальное количество слуг для обслуживания квартиры. У вас есть одежда, соответствующая вашему статусу, но не самая модная. Возможно вам приходится подрабатывать, оказывая консультационные услуги или занимая педагогической деятельностью. Если семья откажется о вас, то у вас ничего нет. В вашем кармане 6 шиллингов.
Средний класс: Вы снимаете комнату в пансионе в приличном районе города. Ничего выдающегося в вашем жилье нет, но с другой стороны и грабителей оно вряд ли привлечет. Слуг у вас нет, однако жена домовладельца исполняет некоторые обязанности по поддержанию жилища в чистоте. Ваша одежда немного поношена, но вы всё-таки выглядите довольно презентабельно для человека вашего статуса. Вам приходится работать, однако всё, что вы имеете, принадлежит только вам. В вашем кармане 1 шиллинг.
Низший класс: У вас ничего нет. Вы спите на улице или, в удачный день, вы можете найти ночлег в хосписе или в переполненной церкви. Ваша одежда - обноски. Свободных денег у вас нет, всё уходит на еду и, возможно, выпивку.
Очки судьбы и сценарные кубики
Вы не обычные люди, вы - герои, которым благоволит судьба. Для отражения этого каждый персонаж начинает игру с 8 очками судьбы (люди с 14-ю). Каждое очко судьбы можно можно использовать для любой проверки, чтобы получить дополнительный успех, который однако может быть погашен чёрными кубиками. На одну проверку нельзя потратить более трёх очков судьбы.
Шесть очков судьбы образуют сценарный кубик, который можно использовать в случае крайней необходимости, чтобы спастись от верной смерти или выкрутиться из сложнейшей ситуации.
|
9 |
|
|
|
Система магии
Для использования способностей медиума или заклинаний мага нужно иметь соответствующие талант и умение. Количество доступных заклинаний или способностей зависит от вложенных очков. В целом магия - дорогое удовольствие.
Сотворение заклинаний мага/использование способностей медиума осуществляется следующим образом:
Делается проверка умения и связанного с ним атрибута (например, Медиум чувств + Харизма).
Если имеется 2 и более успехов, то заклинание или способность без проблем сработали. Если имеется всего 1 успех, то заклинание не срабатывает, но на него тратится полная стоимость в мане. Если успехов нет, то заклинание не срабатывает и на него тратится единица маны.
У каждого заклинания есть свой уровень сложности, определяющий сколько чёрных кубиков добавляется к броску.
У каждого заклинания есть своя цена в мане. Эту цену приходится платить каждый раз, когда произносится заклинание. "Обычная" цена равна 8, но она может быть снижена за счёт вычитания из неё количества полученных на броске успехов.
Вивиана произносит заклинание, которое должно остановить напавшего на неё демона. Её умение Чародейства равно 4, а Харизма равна 2, что даёт ей стек из 6 кубиков. Сложность заклинания равна 2. Вивиана получает 5 успехов на своих кубиках и один успех на чёрных кубиках, в результате чего её итоговый результат равен 4 успехам. Четыре успеха эта больше чем 2 необходимых для успешного срабатывания заклинания, поэтому у Вивианы всё получается. Из обычной цены заклинания 8 она вычитает свои четыре успеха, поэтому заклинание стоило ей 4 единицы маны.
У некоторых заклинаний цена в мане записана как "число + обычная" (например, 3+обычная). Это означает, что такое заклинание стоит дороже обычного и обойдётся магу минимум в 3 очка. Даже 11 успехов не позволят опустить стоимость заклинания ниже 3-х.
Если на заклинание было потрачено маны больше, чем оставалось у персонажа, то вместо маны начинают вычитаться единицы здоровья мага. Кроме того, маг должен сделать успешную проверку Решимости + Концентрации, при которой за каждые 2 потраченные единицы жизни он получает чёрный кубик, иначе заклинание не сработает.
На проваленное заклинание всё равно тратится мана, правда всего 1 единица (в случае нехватки маны единицы жизни вместо неё не расходуются). При получении всего одно успеха на броске также происходит провал, но приходится также заплатить полную стоимость заклинания в мане. Этот эффект объясняется тем, что энергию для заклинания удалось собрать, но не удалось её направить куда нужно.
Мана восстанавливается со временем. За одну ночь хорошего сна маги и медиумы восстанавливают 6 единиц маны. Во время обычного отдыха (требуется полный покой) мана восстанавливается со скоростью 1 единица за 2 часа. При низкой активности (ходить, говорить, но не драться) 1 единица маны восстанавливается за 4 часа. При более высокой нагрузке мана не восстанавливается. Если у персонажа Решимость не меньше 4-х, то он восстанавливает на 1 единицу больше.
|
10 |
|
|
|
Оружие
Оружие ближнего боя формат записи: название (какое умение отвечает за использование) / кубики урона / цена
* Винтовка, приклад (дробящее) / 5 / - * Винтовка со штыком (фехтование) / 6 / - * Винтовка со штык-мечом (фехтование) / 7 / - * Дубина маленькая (импровизированное) / 2 / 6d * Дубина большая (дробящее или импровизированное) / 6 / 2s * Дубинка полицейская (дробящее) / 4 / 1s * Кастет (кулачный бой) / +2 / 5s * Копьё туземное (фехтование) / 6 / 4s * Короткий меч (фехтование) / 6 / £2 * Меч-трость (фехтование) / 5 / £2 * Меч-штык (фехтование) / 6 / 6d * Мясницкий тесак (импровизированное или особое [топор]) / 5 / 4d * Нож маленький [нож для писем, раскладной] (фехтование) / 4 / 1s 5d #легко спрятать * Нож охотничий (фехтование) / 5 / 4d * Нож большой [кортик, боевой] (фехтование) / 6 / 5d * Офицерская сабля лёгкая (фехтование) / 7 / £1 * Офицерская сабля тяжёлая (фехтование) / 8 / £2 * Пехотная пика (фехтование) / 8 / 7s * Пояс, набитый песком (дробящее) / 3 / 2d #легко спрятать * Прогулочная трость (дробящее) / 2 / 12s * Рыцарское копьё (особое [рыцарское копьё]) / 14 / 18s * Старинный двуручный меч (фехтование) / 10 / £100+ * Топор двуручный (импровизированное или особое [топор]) / 8 / 3s 2d * Топор одноручный (импровизированное или особое [топор]) / 6 / 1-3s (зависит от размера) * Удавка (особое [удавка]) / 2+удушение / 3s * Хлыст (особое [хлыст]) / 4 / 8s
Оружие дальнобойное старомодное формат записи: название (какое умение отвечает за использование) / кубики урона / скорострельность / снарядов в обойме / время перезарядки / дистанция / особые атаки / цена
* Арбалет охотничий (стрельба из лука) / 7 / 1 / 1 / 4 / 150 ярдов / - / £1 10s * Арбалет автоматический (стрельба из лука) / 5 / 2 / 6 / 6 / 100 ярдов / - / £2 * Лук английский длинный (стрельба из лука) / 8 / 1 / 1 / 1 / 200 ярдов / - / £2 * Лук туземный (стрельба из лука) / 6 / 1 / 1 / 1 / 100 ярдов / - / £1 * Рогатка (импровизированное или особое [рогатка]) / 4 / 1 / 1 / 1 / 20 ярдов / - / 1d
|
11 |
|