Век Дракона: Кровь и Тени | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Nalia
05.12.2012 14:08
  =  
СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ (STANDART STUNTS)

1
Бросок (Skirmish): Вы можете передвинуть себя или цель атаки в любом
направлении на 2 ярда за каждый потраченный SP.
1
Быстрая перезарядка (Rapid Reload): Вы можете немедленно
перезарядить дальнобойное оружие.
2
Сбить с ног (Knock Prone): Вы сбиваете врага с ног. Любой персонаж,
атакующий сбитого с ног врага получает +1 к броску атаки.
2
Защитная стойка (Defensive Stance): Атаковав, вы встали в защитную
стойку. Вы получаете бонус +2 к Защите до начала следующего хода.
2
Обезоруживание (Disarm): Вы попытались выбить из рук цели оружие в
ближнем бою. Вы с вашим противником должны сделать встречные броски
атаки. Эти броски не дают никаких SP. Если ваш бросок оказался удачным,
вы выбиваете оружие у врага и отбрасываете его на 1к6 + Сила ярдов в том
направлении, которое вы укажите.
2 Мощный удар (Mighty Blow): Ваша атака наносит дополнительные 1к6
урона.
2 Пробивание брони (Pierce Armor): Вы находите слабое место в доспехе
противника. Против этой атаки его класс брони уменьшается вдвое.
3
Молниеносная атака (Lightning Attack): Вы можете снова атаковать
прежнюю цель либо другую в поле зрения и досягаемости. Чтобы сделать
вторую дальнобойную атаку, ваше оружие должно быть заряжено. Если у
вас выпадают одинаковые числа, вы больше не получаете SP.
4
Двойная атака (Dual Strike): Ваша атака настолько сильна, что поражает
две цели. Во-первых, выберите вторую цель. Она должна соседствовать с
вами или, если вы используете дальнобойное оружие, находиться не далее
6 ярдов от прежней цели. Для расчёта попадания по второй цели
используйте предыдущий бросок атаки (иными словами, за один бросок вы
атакуете две цели). Попав во вторую цель, вы рассчитываете нанесённый
ей урон обычным способом.
4
Перехват инициативы (Seize the Initiative): Ваша атака задаёт новый
темп битве. Вы поднимаетесь на верх списка инициатив. Таким образом,
вы можете сделать свой ход раньше остальных, кто сражается. Вы
остаётесь на вершине списка, пока инициативу не перехватит кто-то
другой.
1

DungeonMaster Nalia
05.12.2012 14:09
  =  
СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ КОЛДОВСТВА (STANDARD SPELL STUNTS)

1-3
Могучее колдовство (Puissant Casting): Поднимите Магическую Силу
вашего заклинания на 1 за каждый потраченный SP, максимум до 3.
2
Умелое колдовство (Skillful Casting): Снизьте стоимость заклинания в MP
на 1. Этот приём может опустить её до 0.
2
Мощное колдовство (Mighty Spell): Если заклинание наносит урон, то одна
цель заклинания на ваш выбор получает дополнительные к6 урона.
3
Щит маны (Mana Shield): Вы используете остатки маны заклинания на то,
чтобы создать щит, дающий временную защиту. Вы получаете +2 к Защите
до начала следующего хода.
4
Быстрое колдовство (Fast Casting): После того, как вы прочитали данное
заклинание, вы немедленно можете сотворить другое заклинание. Время
чтения второго заклинания должно быть равным большому или малому
действию. Если вы выбрасываете два одинаковых числа в броске на второе
заклинание, то никаких SP не получаете.
4
Грандиозное заклинание (Imposing Spell): Заклинание действует куда более
драматично, чем обычно. До начала следующего хода каждый, кто
попытался атаковать вашего героя в ближнем бою, должен сделать
успешный бросок на Волю (Отвага). Сложность равна 10 + ваша Магия.
Тот, кто завалил бросок, вместо атаки должен сделать действие защиты
или движения.
2

DungeonMaster Nalia
05.12.2012 14:09
  =  
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ

После 5-минутной передышки герой восстанавливает 5+Телосложение+ Уровень Здоровья.

6-часовой отдых позволяет восстановить 10+Телосложение+ Уровень Здоровья.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ

За час медитации маг восстанавливает 1к6 + Магия маны.

6-часовой отдых или медитация позволяют ему восстановить ману до максимума.
3

DungeonMaster Nalia
18.07.2013 22:52
  =  
Хоумрул для приёмов (под ОП имеются в виду SP)

В начале боевой сцены каждый персонаж получает количество ОП, равное кубику дракона его броска на инициативу. Он может использовать полученные таким образом ОП на протяжении всего боя, в том числе вместе с полученными при выпадении дублей. Эти ОП, однако, «сгорают» в конце боевой сцены.
Наличие фокуса Ловкости (Инициатива) даёт +2 стартовых ОП.


4

DungeonMaster Nalia
18.07.2013 22:53
  =  
Хоумрул для оружия

Согласно нашему скромному мнению, оружие в ДАРПГ заслуживает того, чтобы различаться чем-то, кроме количества нанесённого урона и цены. Поэтому мы ввели следующее правило. Если
• У героя есть фокус владения оружием данного типа,
• Бросок на атаку был успешен,
• И на кубике дракона выпало 6,
то он автоматически применяет один из приёмов, не тратя на это SP. Какой именно приём— зависит от типа оружия.

ТИП ПРИЁМ
Топоры Мощный удар
Дробящее Пробивание брони
Луки (кроме арбалетов!) Быстрая перезарядка
Рукопашная Сбить с ног
Тяжёлые клинки Защитная стойка
Лёгкие клинки Пробивание брони
Копья Сбить с ног
Посохи Защитная стойка
Дуэльное Пробивание брони (рапира), защитная стойка (мен-гош и шипастый щит)*
Пики Сбить с ног*
Алебарды Мощный удар*
Естественное оружие (клыки, когти, рога) На выбор мастера

* Пики, алебарды и дуэльное оружие достаточно экзотичное и мощное оружие, чтобы ещё и давать ему «халявные» приёмы. Так что это опция— на выбор мастера.

Заметим также, что указанные приёмы входят в лимит применяемых приёмов. То есть если персонаж, вооружённый кинжалом, делает удачный бросок на атаку, и получает и 6 на кубике дракона, и дубль, то он не может потратить полученные ОП на пробивание брони, потому что считается, что этот приём уже был использован.
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.