|
|
|
Все детали механики и генерации НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ ДЛЯ ЧТЕНИЯ. Вся скрытая спойлером информация - сугубо для удовлетворения любопытства желающих разобраться. Вы можете описать свойства своего персонажа словами - я тогда его оцифрую сам. Первичные характеристики. Распределение статов. 9 характеристик. Социалки я так понимаю – не будет, но небоевые ситуации могут случаться, буду делать акцент на том что предвижу. Характеристики у ДГ и у миньонов ЗГ одинаковые, различаются лишь численными значениями.
Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива, количество действий Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху Харизма (ХАР) – умение экстренно вещать с броневика, перенаправляя толпу. Или запугивать миньонов врага Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, взлом компьютеров и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, вождение авто, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – способность сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям Тело (ТЕЛ) – количество повреждений которые можно выдержать
У людей-миньонов ЗГ изначально все 9 характеристик имеют значение 3, и есть еще 3 очка на распределение. У тварей безмозглых и бессловесных (животные, зомби и т.д.) ТЕХ и ИНТ равны нулю, эти очки потом переводятся в перки. У мутантов и прочих недолюдей могут быть сдвиги вниз, но с сохранением общей суммы 30 очков характеристик (ОХ). Наемники на стороне зла распределяют 35 очков характеристик. Каждый параметр как наемника, так и миньона не может быть больше 6. Супергерои распределяют 50 очков характеристик по своему усмотрению. Ориентируемся на следующие значения:
1-2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-8 Супергерой, киборг или олимпийский чемпион 9-10 Супергерой или супергерой – сила у Халка, гибкость у Человека-Резины
Вторичные характеристики Здоровье (ТЕЛ*5) – количество ран которые можно вынести перед смертью Скорость (РЕФ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка Психическая устойчивость (ВОЛ*3) - способность справится с галлюцинациями вызванными распыленным наркотиком, бесстрашие и т.д. Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Единиц шока (stun point) = единиц ран (hit point), но они восстанавливаются довольно быстро и мы не будем вводить по им отдельную шкалу. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество действий в бою, считается мной по фазам, по таблицам fusion. Для простоты считайте, что каждые 5 единиц разнициы инициативы дают одно лишьнее действие в фазу (3 сек). При необходимости буду докидывать за вас атаки, которые вы успеваете делать. Броня - по умолчанию равна нулю, покупается за ОР.
Очки развития Навыки и плюшки покупаются за очки развития. Юниты ЗГ получают 30 ОР. ДГ генерятся на 60 ОР. Навыки покупаются 1 к 1, для юнитов ЗГ умение не может превышать 5. Для ДГ – одно умение может быть 9, два умения могут быть 8, остальные не больше 6. За ОР можно также увеличить вторичные характеристики или купить плюшки, технику и т.д. Навыки Вкратце, первое что пришло на ум. Вы можете добавить свои навыки. Умение вместе с главным параметром прибавляется к 3д6.
Различные виды стрелкового и рукопашного оружия (РЕФ) – каждый вид отдельно Вождение легким транспортом (РЕФ) – авто, мото, катера, скутеры – каждый вид отдельно Вождение самолета, линкора, управление турелями и т.п (ТЕХ) Науки вообще (химия, биология и т.д.) ( ИНТ) Компьютеры (ТЕХ) – взлом, защита Уклонение (ЛОВ) – шанс увернуться от неприятностей Альпинизм (СИЛ) – взбиранье, карабканье и прочее спайдерменство Угроза (ХАР) – запугивание нпс или миньонов. Любой навык можно сколько угодно увеличить за счет соответствующего снаряжения, оплачивая по 3 ОР за каждые +1 к навыку.
Увеличение вторичных характеристик За три ОР можно увеличить следующие вторичные характеристики - на 1 броню (вычитается из физических повреждений), обыгрывается как броня, толстая шкура, хитин и т.д. - на 2 снизить специфичные повреждения – огонь, холод, радиация, яды, кислоты и т.д. - на 2 физическую или психическую устойчивость (уменьшает шоковые повреждения) - на 1 скорость или дальность прыжка - на 1 инициативу - на 4 количество здоровья
Оружие За ОР наши герои покупают оружие, каждый уровень стоит 3 ОР. 1. Холодное колюще-режущее оружие (урон = силе юнита*д6) 2. Огнестрельное слабое (урон 3д6) – пистолеты, пистолеты-пулеметы самоделки и т.д. 3. Огнестрельное среднее (урон 4д6) – крупные пистолеты, ружья 4. Серьезное огнестрельное (урон 5д6) – дробовики, штурмовые винтовки, автоматы и т.д. 5. Тяжелое оружие (урон от 6д6) – стоимость, как правило, превышает 5*3 ОР из-за других плюшек Уровни стоимости оружия можно продолжить, платя по +3 ОР за каждый +1д6 к урону.
Максимальная стоимость базового оружия для отрядов ЗГ – 15 ОР, для того чтобы добыть оружие серьезней надо успешно ограбить оружейный склад или военную базу. Успешно – означает атаковать, захватить оружие, погрузить на транспортные средства и оторваться от погони ДГ.
Прицельная стрельба тоже будет обсчитываться в ОР, первые 25м бесплатно, остальные по три ОР за 25 метров.
Примеры других типов оружия: Оружие - Сеть. Базовая сложность выпутывания 12 (бросок или на СИЛу или на ЛОВкость), дальность = СИЛ*2 м) (3). Улучшения: +1 к сложности (3). Оружие - Огнемет. Оружие - огнемет 5д6, за каждый метр урон падает на 2д6, горение 1д6 раундов на 1д6 урона (15) - дальность соответственно зависит от урона. Улучшения: - за каждые 3 ОР +1 к попаданию на дистанции до 4 м. - за каждый +1д6 на урон нужно заплатить еще 3 ОР - за 3 ОР можно добавить еще +1 раунд горения - за 5 ОР можно добавить +1д6 урона от горения (но не больше +4д6)
Перк к оружию - объемный взрыв. Базовый урон дальнего оружия изначально считается как 6 ОР за первые 3д6 и по +3ОР за каждый +1д6. Гранаты, снаряды, ракеты и прочее имеют эффект объемного взрыва. Урон считается от базового и падает с каждым метром удаления от эпицентра на 1д6. (3) Если от брошенной гранаты можно убежать и укрыться, то от выстеленной гранаты (ракеты, снаряда или разрывного болта)- намного сложнее, итог +3 ОР для выстреливаемых зарядов.
Шоковый урон - электрошокеры, шумовые гранаты и прочее считаю как +1д6 за +2 ор. Тогда максимальный урон слуг ЗГ от шокового оружия 7д6. А шумовая граната для ДГ в 10д6 будет стоить 23 ОР (3 за объемный взрыв).
Мы не будем усложнять систему подсчетом патрон, скорострельностью и т.д. Веревки, рюкзаки, фонарики и другой вспомогательный инвентарь, а заодно одежда, примитивные мед-средства и патроны - бесплатно.
БроняБроня сплошная - по 3 ОР за единицу. Броня частичная: по 2 единцы за 3 ОР для щитов или 1 к 1 для шлемов, бронежелетов, поножей и т.д. Сплошная броня (по 3 ОР за +1) будет распространяться и на глаза. Если это не вписывается в концепцию и внешний вид персонажа, то глаза можно оставить не бронированными и уменьшить стоимость общей брони на 5 ОР (при условии, если броня от 10 единиц) Броня на лицо (маска, бронестекло) и броня на голову (каска, шлем), это разные два места. Если стреляющий не заявляет куда ведет стрельбу - буду кидать 1д10 на случайное место. 1-лицо, 2-голова, 3-пр. рука, 4-лев. рука, 5-правая нога, 6-лев. нога, 7-10 тело. Также броня на правую и левую конечность если покупаются за 1 к 1, то покупаются отдельно.
Перки и недостатки. Общая логика оценки перка и недостатка. Частота: редко применяется 5, часто 10, всегда 15. Сила: Насколько критично влияние перка на судьбу героя. Слабое влияние - очки за частоту делятся на 3. Среднее влияние – очки за частоту делятся на 2. Сильное влияние – стоимость не меняется. Результат деления всегда округляется в большую сторону.
Привожу некоторые стандартные перки: Перки. (Х) - цена перка, [Y] - показывает до скольки раз можно применить перк к персонажу. Перк (только для ЗН и ЗГ) - большой (-1 к увороту, +1 к хп за каждую единицу ТЕЛа, +1 к повреждениям в ближнем бою за каждый уровень перка) (3) [5] Перк - маленький - (+1 к увороту, -1 к хп за каждую единицу ТЕЛа, -1 к рукопашным повреждениям за каждый уровень перка) (3) [4] Перк - регенерация (5), [3] - восстанавливает 1 хп в трехсекундную фазу. Перк - каменная плоть - отменяет ополовинивание характеристик в при потери половины здоровья (10) Пекр - ночное зрение позволяет видеть в темноте (5) Перк - паучье лазанье (10) позволяет передвигаться по стенам и потолку, зависать на них и даже перемещать не очень тяжелые предметы Перк - полет (15) позволяет летать. Существа у которых нет рук но есть крылья (т.е. летающим по природе своей) перк брать не надо, достаточно навыка. Примечание: Перки "большой"/"маленький" увеличивают/уменьшают стоимость перков "полет" и "паучье лазанье" на 1 за уровень. Примечание: можно придумать себе перки с порезанными эффектами, за меньшую цену. Перемещение по стенам без возможности делать остановки, медленный полет, скачек и т.д.
Внимание! Количество ОР полученное от недостатков не должно превышать 50% от ОР, получаемых изначально
Примеры Персонажей.Злые ГенииПри желании игроки могут взять приведенные примеры и дополнить своими подробностями – изменить имена, миссии, и т.д. Во "внешности" описать внешний вид своих марионеток. Самого ЗГ нужно описывать только если вы желаете выступать перед публикой в видеопосланиях, а не оставлять сообщения скажем - кровью младенцев. В историю тоже писать необязательно, нас волнует в первую очередь - настоящее. В характер - впишите миссию, основные цели, стиль ЗГ - как вы его понимаете. В инвентаре будут храниться типы юнитов (не более четырех). И все барахло которое вы добудете/получите в процессе. Количество юнитов в отряде 10. Игра за ЗГ рекомендована только опытным игрокам, желательно имеющим мастерский опыт. Планировать акции и описывать место действия придется самим.Примеры ЗГ Шаблон ЗГ №1
Миссия: Власть, богатство, слава. Приоритетные цели: СМИ, оружейные склады, правительство, банки. Отряды: Приспешник-штурмовик (8), Приспешник-Технарь (2) Приспешник-штурмовик ИНТ 3. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 3. РЕФ 6. ЛОВ 3. СИЛ 3. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – легкое оружие (5) Навык – метание (5) Оружие – Автомат (4д6, 25 м) (9) Ручная граната – 6д6 (6) Навык - Скрытность (5)
Приспешник-технарь ИНТ 3. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 5. РЕФ 4. ЛОВ 3. СИЛ 3. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – вождение легкового автомобиля (5) Навык – компьютеры (4) Навык – вождение тяжелой техники (5) Навык – управление турелями (5) Навык – взрывчатка (5) Оружие – пистолет (3д6, 25 м)
ПОВЕЛИТЕЛЬ МУТАНТОВ
Миссия: Повышение уровня радиации и превращение остатков человечества в радиоактивных супермутантов путем введения ёмутирующего вируса в кровь. Приоритетные цели: АЭС, военные склады, военные подразделения с атомным оружием. Люди для заражения. Отряды: Супермутант-стрелок (5), супермутант-щит (3), супермутант-водила (2). Полная устойчивость к радиации (*по такой цене только для данного рода войск).
Супермутант-стрелок ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 3. РЕФ 3. ЛОВ 2. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 5. Навык – миниган (5) Оружие – самодельный миниган (урон 5д6), прицельная дальность 50 м. (15) Навык - Рукопашный бой (5) Устойчивость к радиации (5)* Супермутант-щит ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 3. РЕФ 3. ЛОВ 2. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 5. Оружие – гаечный ключ (0) Холодное оружие (4) Устойчивость к радиации (5)* Башенный щит – броня спереди 14 (21)
Супермутант-водила ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 5. РЕФ 4. ЛОВ 2. СИЛ 4. КОН 3. ТЕЛ 4. Оружие – самодельная винтовка (3д6) прицельная дальность 75 м. (15) Навык – вождение фургона (5) Навык – винтовки (5) Устойчивость к радиации (5)*
Некромантус Миссия: Доказать превосходство мертвого над живым и повергнуть человечества в бесконечный страх перед собой. Приоритетные цели: Места скопления безоружных людей – надо накусать побольше до приезда спецназа и ДГ. Отряды: Упырии 10.
Упырь ИНТ -. ВОЛ -. ХАР 6. ТЕХ -. РЕФ 6. ЛОВ 3. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – угроза (5) Навык – безоружный бой (3) Перки - отвратительная вонь, иммунитет к радиации, ядам, болезням.
Король Пауков
Миссия: Установление Арахнократии в пределах города. Доказать превосходство пауков над хомо-сапиенсами. Приоритетные цели: СМИ, правительственные и жилые здания. Отряды: Паук-охотник ИНТ 0. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 0. РЕФ 6. ЛОВ 6. СИЛ 4. КОН 5. ТЕЛ 3.
Навык – укус (5) Навык – опутывание паутиной (5) Скрытность (5) Перк – хождение по стенам (5), Перк - паутинные железы (5) Перк - паучий яд (5)
До и с места акции всем надо будет как-то добираться, как на работу. Транспортные средства буду выдавать сам, поначалу - без шика. Фургоны у ЗГ, легковые авто и мотоцыклы у ДГ. Всякие там твари бессловесные в допсредствах не нуждающиеся будут выползать из канализаций и т.п. Добрые Герои.Пара примеров Добрых Героев - в циферках. Историю, характер - можно очень кратко. Примечание: Играем без псионики. Метание огнем и льдом - прокатит, контроль сознания - нет. Робокоп
ИНТ 5. ВОЛ 8. ХАР 2. ТЕХ 5. РЕФ 8. ЛОВ 2. СИЛ 8. КОН 6. ТЕЛ 6.
Сумма = 50
Навыки, перки, оружие:
Навык – вождение легкового автомобиля (8) Навык – пистолеты (9) Навык – атлетика (5) Оружие – пистолет Робота-Полицейского (4д6, 25 м) (12) Бронедоспех – 15 (45) Уязвимость к ЭМИ 14 (-21)
Сумма ОР = 60.
Вторичные характеристики:
Здоровье -30 Скорость -10 Инициатива -13 Психич. Уст -24 Физич. Уст. -12 В итоге имеем бронированного стрелка. Инициатива по сравнению со средним человеком дает одну лишнюю атаку в ход. Броня поглощает большую часть обычных повреждений.
---------------Отец Андерсон-------------- ИНТ 7. ВОЛ 7. ХАР 2. ТЕХ 2. РЕФ 9. ЛОВ 7. 0СИЛ 5. КОН 6. ТЕЛ 5. Сумма = 50.
Навык – холодное оружие (8) Навык – уклонение (9) Навык – атлетика (6) Навык – акробатика (7) Оружие – клинки (3) Бонус инициативы – +9 (27) Сумма ОР=60
Вторичные характеристики:
Здоровье 25 Скорость 16 Инициатива 16+9=25 Психич. Уст 21 Физич. Уст. 12
Пример ДГ с холодным оружием и упором на скорость. Примерно в 5 раз больше действий в трехсекундную фазу, чем у обычного человека. Скорость бега >10 м/c. Прыжки, кульбиды, увороты.
|
1 |
|
|
|
Кодекс Злого Гения. Здесь попробую выразить, как я вижу игру за ЗГ и соответственно, как буду ее оценивать. С одной стороны ЗГ вынужден играть тоньше и интеллектуальнее чем ДГ, с другой – так как ЗГ «раздает карты» он имеет возможность, просто поубивать одним взрывом всех заложников и заодно всех ДГ заглянувших на его террористическую акцию. Поэтому главная задача которую должен решить ЗГ в своей игре, не столько «как бы мне завалить побольше ДГ и успешно затопить городское метро», а скорее «как бы мне побольше шума создать, да себя показать». 1. Образ. При создании образа ориентируемся на мультики/фильмы про супергероев и конечно же на фильмы про Джеймса Бонда. Режиссеры не говорят нам откуда у главгада столько подручных, но они непременно должны быть в одинаковой униформе, выдающей в них миньонов врага. У нас вариантов много – от супермутантов аля Фоллаут или зомби, до молодых людей в униформе или каких-нибудь гигантских насекомых. 2. Идея. Цель к которой стремится ЗГ. Лучше – безумная. К примеру: Арахнократия – у Короля Пауков, или превращение всех людей в супермутантов у вождя оных. Эта цель должна прослеживаться в каждой акции, возможно освещаться им через СМИ и т.д. 3. Публика. Чем больше зрителей, способных воспринять и распространить мощь и величие ваших идей тем лучше. Тайные акции – это для педиков слабаков. 4. Подготовка. Именно ЗГ выбирает поле сражения, после первого поста ход событий переходит во власть ДМа, чем больше информации получит ДМ изначально, тем ближе к задумке ЗГ он сможет описывать и обсчитывать события. 5. Стиль. Общий пафос ваших действий. Количество гадостей на единицу времени, отношение с ДГ и т.п. 6. Черный Юмор. Штука сложная, но будет хорошо награждена. 7. Эффективность. Достиг все-таки ЗГ своих целей или нет. 8. Креативность. Не все можно достичь прямой грубой силой, чем неожиданней и хитрее приемы ЗГ тем интереснее, забавнее и одновременно драматичнее будут наши события. Распыленные в воздухе галлюциногены, ловкое использование специфических средств поражения и живые щиты из сирот приветствуются. 9. Кошки-Мышки. Да-да-да… В вашем плане должна быть лазейка, дающая ДГ шанс спасти ситуацию. Иначе Вы не получаете кайфа. Этот пункт будет оцениваться особо.
|
2 |
|
|
|
Информация для ЗГ. Требования к планам и пример.В плане должно быть кратко, но точно указаны состав участников, место проведения (с картой и описанием основных локаций), цель, поведение неписей (с вашей точки зрения), через сколько прибудет полиция, через сколько прибудет спецназ и т.д. Тут работает закон Мёрфи: "Все что МОЖЕТ быть неправильно понято, БУДЕТ неправильно понято." Поэтому выбирайте слова. Если вы хотите чтобы охранник был "оглушен", а не "убит" - не пишите "выведен из строя" я могу ошибиться и не нарочно поломать вашу игру и т.д. В идеале к плану прилагать тексты описания для каких-то узловых-рельсовых событий. Пример плана. Место: Нью-Равенвудский Парк Развлечений им. Бени Хилла. Время: Один из летних уикэндов. Парк должен быть набит детьми и родителями до отказа. Цель: Показать тупым хумансам мощь и величие Хаоса Неразделенного. И опозорить ДГ. Состав и действия: 2 Хаос-гнома молотоборца - сначала останавливают колесо обозрения, затем прячутся в канализации 1 Темный эльф - тихо сидит на самой высокой точке остановившегося колеса обозрения и координирует действия, в случае необходимости прикрывает огнем из снайперской винтовки 7 Зубных-фей - летая по большой окружности и раня людей скальпелями сбивают толпу в одну кучу в центре парка, из за маленьких размеров и дикой скорости полета остаются недосягаемыми для пуль полицейских Карта 1. колесо обозрения, 2. центральная площадь 3. центральный вход. Масштаб - от центрального входа до центральной площади 150 м., зеленым показаы густые посадки деревьев, серые большие прямоугольники - аттракционы (карусели, американские горки, и др. на выбор участников), розовые прямоугольники - киоски, туалеты и пр. Копы приедут быстро - минут через 5, центр города все-таки. Спецназ - минут через 30, то толку от них? Начало - гномы выводят из строя колесо именно в тот момент когда эльф в костюме панды будет на самом верху. После чего прячутся в канализационный люк и отправляются под землей поближе к парадному входу. Кружащийся рой Фей начинает сбивать толпу в кучу - на центральную площадь. Маленькие но острые скальпели на огромной скорости наносят не глубокие но мучительные порезы. Визги, вопли, кровища. Люди боятся сделать шаг в сторону от круга в который их загнали летающие маньячки. Супер-герои пребывают на место. Пока они гоняются за обзывающимися нехорошими словами феями, гномы молотоборцы вылезают из люков за парадным входом начинают громить полицейские машины и личный транспорт супер-героев. Доспехи вполне качественно защищают их от полицейских пуль и дубинок. Порушив от души хумансовой техники, гномы либо прячутся в канализацию, либо гоняются за поклонниками супер-героев, если такие найдутся. Отступление: Если эльф сочтет свое пребывание на карусели не нужным - он пользуясь эльфийской ловкостью и навыками спустится вниз и тихо исчезнет в канализации. Гномы могут сделать тоже - но громко. В их доспехи встроены акваланги (мастер, ты не забыл об этом?) и они всегда смогут уйти от погони нырнув в дерьмореку сточные воды. Зубные феи могут просто разлететься на все семь сторон. ---------------------------- После чего следуют художественные посты: Описание парка. Сигнал бедствия - поскольку подводных камней в акции особо нет, то можно просто врубить сцену налета роя Зубных Фей на жрущую попкорн и сахарную вату толпу толстомордых карапузов. Сюда-же - остановка колеса. Сцена -вылезания гномов из канализации с погромом прибывшего автопарка. ----------------------------- Потом вдруг ЗГ обнаруживает, что среди списка ЗН есть персонаж со сходной идеологической установкой, некто Полу-тролль-Маньяк по кличке Большой Хер Большой Нос. Начинаются переговоры с целью выяснить - хочет ли Большой Нос принимать участие в акции и если да то где? ЗГ предлагает быть главной мишенью главным действующим лицом на центральной площади и лишать невинности целостности посетительниц парка или на периферии вместе с гномами бегать за журналистками и поклонницами ДГ?
|
3 |
|
|
|
Размышления о непрямых способах нанесения ущерба.Практика генерации всех типов ролей показала, что игроки ориентируются на прямой и проверенный способ ведения боевых действий. Увидел, атаковал, пошел дальше. Игра таким образом превращается в сплошной боевик, минуя творческие части мозга участников. Кое-где кое-что проскакивает. К сожалению, каюсь, я иногда не сдерживаюсь от подсказок ЗГ и тогда мы получаем обильно политые бензином из близлежащих автомобилей полы. Чтобы впредь меньше вмешиваться в планирование акций приведу здесь список приходящих навскидку способов нанести противнику урон, не прибегая к стрельбе и мордобою. Надо сказать что некоторые игроки сами прекрасно додумались до многого, и за это им спасибо. - Заставить героя действовать в тесной толпе нейтралов (помните как Иван Бездомный догонял Бегемота? в час пик Нью-Равенвудского метро можно устроить и не такое). В тесной давке можно ведь и не отличить своего от чужого и позволить незаметно подкравшемуся врагу проделать с собой всякие разные манипуляции. Например - позволить залезть в карманы. И тут возможны два варианта - либо карман опустеет и ДГ окажется, скажем, без боеприпасов, или карман отяжелеет и ДГ окажется с активированным взрывным устройством прижатым к телу.
- Прибегнуть к благам цивилизации, подчинившей себе все стихии. Если у вас есть кто-то кто в состоянии раскрутить нужный вентиль и соединить нужные клеммы, то вы можете: затопить, закоротить током высокого напряжения, слить топливо ближайших автомобилей и использовать его в своих целях.
- Навязать бой в невыгодных для противника условиях: темнота, туман, задымление, раскаленный пол, помещения-рефрижераторы, натянутые между небоскребами канаты, узкие трубы канализации, под водой, на льду. Что угодно, лишь бы ваши персонажи чувствовали себя лучше чем персонажи противники.
- В основном в бой пускаются кулаки, пули, лазеры и холодное оружие различных вариантов. К счастью, теперь еще кое-кто использует огонь, холод, электричество и оглушающую звуковую волну - и это важные и приятные отступления от общего правила. ЗГ стоит подумать над тем, каким они хотят видеть вооружение своих слуг, чтобы быть в состоянии найти слабину в ДГ и использовать предоставленное разнообразие своих войск максимально эффективно. Или, если угодно - эффектно. Кислота, яды, газы, радиация, ультразвук и многое-другое.
- Бытовые приемы, в стиле "один дома". Бедный ЗГ оказывается в роли слабого маленького мальчика, в дом которому собираются зайти большие и опасные дяди и тёти ДГ. Что остается делать бедолаге? Разлить масло где надо, рассыпать шариков, прикрутить к дверной ручке включенный кипятильник. И щелкнуть на память фотокамерой в тот момент, когда покрытый клеем и перьями ДГ будет с выпученными глазами падать со скользкой лестницы в любезно подставленный мусорный контейнер. В одной только "Операции Ы" можно встретить несколько ценных идей - где что и как использовать под оружие. Сила ЗГ не в юнитах а в возможности выбрать место и навязать свои правила, я об этом говорил с самого начала.
- Активно использовать нейтралов нпс. Или - сделать все чужими руками. Это как раз то с чего мы начали. В "доках" и "на фабрике" уважаемые ЗГ распрекрасненько столкнули ДГ с аборигенами-нпс. Или - использовать как живые щиты. Или фактор психологического давления и манипуляции.
|
4 |
|
|
|
FAQ Как происходит игра?1. Акция планируется в личной комнате ЗГ. Когда ЗГ считает план готовым, я создаю новую комнату, даю ей название по месту проведения акции и заполняю инфой из личной комнаты ЗГ. 2. Итак, к месту стягиваются силы ЗГ. Раздаются первые выстрелы, проливается первая кровь невинных людей. Юниты ЗГ могут мочить нпс направо и налево, не кидая кубиков. 3. Создается сигнал – либо запрос о помощи на полицейской волне, либо ЗГ сам объявляет в прямом эфире о своем намерении попить кровушки невинных младенцев, или иным образом. Не задействованные в других акциях ДГ отписывают свою реакцию на сигнал и бросаются заводить свои транспортные средства. 4. Возможно, продолжается бой, возможно ЗГ втихаря уже окапывается. Так проходит время, после которого я оповещаю о прибытии ДГ. Возможно, к этому моменту ЗГ уже начинают удирать, прихватив девственниц или ядерную боеголовку. 5. Происходит столкновение. Тут уже кубы кидаются на все действия. В результате боя может быть перебит весь отряд ЗГ, или погибнуть ДГ. Отряд к следующей акции восстановится. Герой – тоже, в регенераторной его будут собирать по кусочкам люди в белых халатах. Этот пост за ДГ. Если он желает продолжать игру. Или же отряд ЗГ может благополучно скрыться от преследования, или… да много чего может случиться. 6. Нейтралы могут отписываться в любой момент в приемлемом для себя объеме. Свидетели, жертвы, дрожащие от страха и боли охранники и т.д. Очень надеюсь на репортажи с места событий, но это дело вкуса. 7. Подвожу итоги, закрываю комнату. ЗГ готовят новую акцию, мир замирает в напряжении.
З.Ы. Возможно... иногда... если это будет литературно, геймплейно и тактически оправдано... никакой информации с места происшествия, кроме коротенького звонка в 911, до приезда ДГ выкладываться не будет. Как обсчитываются заявленные действия?Мастер, ориентируясь на базовые правила fuzion применяет собственную логику. Все что приводится здесь - необязательная информация по механике, для любопытных интересующихся циферками и кубиками. Детали механики и обсчета параметров на которые я ориентируюсь. СкоростьОт вашего параметра MOVE зависит, сколько метров вы проходите в раунд (3 секунды). Чтобы пересчитать это в км/ч, если таковое внезапно понадобится (например для определения дистанции дневного перехода) умножьте MOVE на три. Соответственно скорость бега в два раза больше скорости ходьбы. Есть еще спринт (когда персонаж только бежит и никаких действий больше) = скорость ходьбы умноженная на 3. Качество поверхности. Ваша скорость также модифицируется качеством поверхности, по которой вы идете. Нормальная поверхность, вроде паркета, земли, асфальта не дает минусов на вашу скорость, сложная для пересечения поверхность, вроде щебенки или песка, половинит вашу скорость, а очень сложная для пересечения поверхность типа грязи, мокрой травы на крутом склоне, снега по пояс и так далее оставляет вам только четверть вашей скорости. Сила Бросок на совершение действия совершается против вашей STR + 1к6. Сложность ------------------ Поднять --------------- Сломать/согнуть -------------- Кинуть мячик 2------------------ Сумку с продуктами----------- Бальзат ------------------------- 5 м 5 --------------------------Ребенка--------------------Пластик ----------------------- 10 м 7-------------------------Девушку-----------------------Доска--------------------------40 м 9--------------------------Мужика ------------------ Алюминий-----------------------80 м 11--------------------Льва, двоих девушков------- Железо ------------------------110 м 13 -------------------- Мотоцикл, медведя ----------Сталь----------------------- 800 м 15 ----------------------Запорожец -------------------Закаленная сталь--------- 1.5 км17----------------------Машину или слона--------Титан----------------------- 2 км Если вы хотите совершить сложное действие, например кинуть девушку (Сложность 7) на 5 метров (сложность 2), то итоговой сложностью броска на силу будет 9. Если вы хотите пробить головой ребенка (сложность 5) стенку деревянного сортира (Сложность 7), то итоговой сложностью будет 12. Ну вы поняли.
Стрельба Только в идеальных условиях, вы не получаете отрицательных модификаторов на свои действия, но жизнь редко когда дарит вам эту редкую возможность. И стрельба в тире значительно отличается от уличной перестрелки. Вот список наиболее частых модификаторов, влияющих на ваши действия. Цель в 5-10 метрах от вас. -2. Цель в 11-50 метрах от вас. -4. Цель между 50 м и дистанцией эффективной стрельбы оружия. -6. Незнакомые инструменты, машина или оружие. -4. Импровизированные инструменты/детали. -2. Сложное комплексное действие. -3/-4. Стресс или перестрелка в момент работы. -3. Попытка действовать скрытно. -4. Цель частично скрыта. -1. Цель скрыта дымом или темнотой. -4. Цель активно уклоняется. -3. Вы туго догоняете задание из-за отсутствия руководства и ЦУ. -2. Агрессивная внешняя среда. -5. (Тяжело плыть в серной кислоте… демонический хохот) Ни разу в жизни этого не делал. -1. Пьяный, обдолбаный или измотанный. -4.
Сюрприз! Неожиданная атака дает атакующему +5 к попаданию, но не добавляет ему инициативы. Для того, чтобы вашу атаку можно было признать неожиданной, должны соблюдаться следующие условия: Противник не знает о вашем местоположении или намерении атаковать. Или же внимание противника сконцентрировано на неком другом событии. Он может понять это только по успешному броску на восприятие.
Цель скрыта. Если вашу цель заволакивает дымом или она любым другим способом скрыта от ваших глаз, то вы должны совершить бросок на восприятие, чтобы получить информацию о ее местонахождении. В случае вашего успеха вы стреляете с модификатором -2, если же вам не удастся провести бросок, то пенальти составляет -4.
Структурный и шоковый уронЗдоровье определяет количество хп (hit point), и сп (stun point, они же - единицы шока). Для простоты - их одинаковое количество. При потере более половины хп перс получает сильные штрафы на все параметры, при потере половины сп - может грохнуться в обморок. При получении шокового вреда (тупое дробящее оружие, кулаки, трение, удар о машину, электричество) отнимаются сп, но как правило наносятся еще и структурные повреждения в хп, в количестве 1/4 от шокового урона (таким образом вполне можно затоптать насмерть, но это будет намного медленнее чем зарезать ножом). При получении структурного вреда (колюще-режущее оружие, пули, лазеры, огонь) вычитаются как хп так и сп. Действия делятся на простые и сложные. К простым действиям относятся Атака. Действие, направленное на нанесение оппоненту физического вреда любым возможным способом. Блок или парирование. Это действие служит для предотвращения атак противника в ближнем бою. При блокировании атаки вы совершаете бросок на умение рукопашного боя, владения оружием ближнего боя или щитом против атакующего броска противника, чтобы определить, смогли ли вы парировать его атаку. Этот бросок служит своего рода вторым шансом, поскольку блок или парирование проводятся исключительно в тех случаях, когда попадание по вам неминуемо, то есть вы уже провалили попытку отпрыгнуть, откатиться или как-то еще уклониться. Разница между вашим неудачным броском на уклонение и атакой противника служит отрицательным модификатором к парированию. (Это правило используется по желанию) Кстати, помните ли вы о том, что и чем можно безбоязненно парировать? Дерево повреждает плоть, сталь повреждает дерево, энергия повреждает металл. Так что не парируйте посох голыми руками или огненный меч посохом! Уклонение. Это действие служит для того, чтобы по вам не попали вообще. Вместо того, чтобы атаковать в свой ход, вы можете объявить, что вы уходите в активное уклонение, что дает вам +3 к попыткам ухода от атак противника. Подъем. На то, чтобы встать после того как вас уронили уходит отдельное действие… если вы, конечно, не мастер боевых искусств, но это более подробно описано в книге Fists of Fuzion. Схватить. Используйте это действие, чтобы поднять предмет, схватить предмет, привести в действие механизм, или поиздеваться над противником. Если вы успешно провели захват, то вы можете душить противника, удерживать его на месте, стучать головой об стенку или просто отшвырнуть в сторону. Также можно попробовать вырвать у противника его оружие. Используйте проверку СИЛ + мордобой, атлетику или боевые искусства, чтобы определить смогли ли вы захватить свою цель. Противник использует те же умения, чтобы освободиться или не дать вам провести захват. Атакующий при попытке провести захват получает к своему броску модификатор -2. Все время, пока нападающий и защищающийся борются друг с другом, они на -3 к DEX для попыток ухода от других атак. Атакующий может наносить жертве каждый ход ошеломляющие повреждения в размере до полного значения своей силы, пересчитанной в к6 за счет стискивания объятий. Бег. Позволяет переместиться на расстояние до вашей скорости х 2. Спринт. Позволяет переместиться на расстояние, равное вашей скорости х 3. При этом вы на 1/2 ЛОВ, а ваш атрибут РЕФ падает в 0. Если вы посвятили себя скорости, то вы таки можете только бежать! Прочие действия. Перезарядка оружия, снятие истерзанного пулями бронежилета, открывание дверей и прочие не требующие задействования игровой механики действия. Сколько времени уходит на эти действия и модифицируется ли это время каким-то из ваших атрибутов, решает Мастер. Бросок. Позволяет швырнуть некий предмет на некое расстояние. Вы можете бросить любой предмет, который способны поднять. Для броска метательного оружия на поражение цели используйте соответствующее умение меткости, просто для метания предмета - Атлетику, при попытке бросить неприспособленный для этого предмет, вы получаете модификатор -4 к умению. Если бросаемый предмет превышает габаритами 2х2 метра, то это уже может считаться площадной атакой!
Свободные действия. Некоторые действия можно совершить бесплатно. Так, например, уронить что-то себе под ноги, отменить энергетическую подпитку заклинания или переместиться на расстояние, не превышающее вашей скорости в метрах, вы можете абсолютно бесплатно. Сложные действия.Отмена. Вы можете "отменить" направленную на вас атаку противника, который ходит раньше вас, путем использования этого действия. Так, например, его попытку в вас выстрелить можно "отменить", объявив, что вместо своего действия вы ныряете за какое-нибудь естественное укрытие. Если оно есть, конечно. Это защитное действие вы выполняете до начала следующей фазы и до этого момента вы не можете делать что-либо еще. Прицеливание. Вы тратите фазу на то, чтобы поточнее прицелиться в свою жертву. Каждое потраченное на прицеливание действие добавляет +1 к вашему броску на атаку, но дозволяется тратить не более трех действий. После этого вы не обязаны немедленно стрелять и можете отслеживать равномерно движущуюся или неподвижную цель стволом, но бонус более +3 не накапливается. Кроме того, прицеливание подразумевает отсутствие какого-либо движения с вашей стороны. Удушающий захват. Проводится двумя руками или путем зажима шеи противника локтем. Если вы действительно громила или мутант, то Мастер может разрешить использование только одной руки (щупальца, клешни, что-там-у-вас-еще…) для проведения этого действия. Удушение является смертельной атакой, снимающей с жертвы 2к6 хитов в фазу и мешающее ей кричать. Обезоруживание. Бросок на СИЛ + ваше умение мордобоя против соответствующего умения противника. По успешному броску оружие вылетает из его рук и улетает куда-нибудь. Нырок в укрытие. Вы кидаетесь в сторону ближайшего холмика, угла здания, окопа, толстого товарища и так далее. Для успешного совершения этого действия вы должны перекинуть бросок на уклонение против сложности в 8 + 1 за каждый метр расстояния до укрытия. Если вам не удалось перекинуть эту сложность, то вы не успели попасть туда за эту фазу. Быстрая атака. Вы извлекаете оружие из ножен, кармана или кобуры и немедленно проводите атаку. Оба действия являются одним движением. Единственное но - вы получаете -3 к непосредственно атаке. Опутывание. Вы пытаетесь провести захват цели с помощью хлыста, щупальца, сети или чего-нибудь в этом духе. Для проведения этой атаки вы совершаете бросок на соответствующее оружейное умение против уклонения или парирования цели. Если захват проведен успешно, то жертва не может ничего поделать, пока не освободится. Побег. Это действие служит для того, чтобы разорвать захват противника, сбросить с себя сеть и вообще освободиться от захвата любой природы. Вы совершаете бросок на СИЛ + умение мордобоя, атлетики или боевого искусства против такого же броска противника. Если вас удерживает какого-то рода ловушка, то сложность освобождения устанавливается Мастером. Удар со всей дури. Дает +3 к вашей силе, но -3 к попаданию, поскольку вы целиком выкладываетесь в нанесении удара. Перемещение. Позволяет переместиться на расстояние равное вашей скорости в метрах или меньше и совершить после этого еще одно действие, не требующее полной фазы на его выполнение. Подбежать. Позволяет переместиться на расстояние, равное двукратной скорости в метрах и совершить при этом в какой-то точке перемещения или в конце пробежки атаку голыми руками или оружием ближнего боя. Вы получаете -2 к РЕФ и ЛОВ. Если вы бьете жертву голыми руками, треть вреда придет в вас. За каждые полные 10 метров бега вы получаете +1к6 к наносимому вреду. Пробежать насквозь. Вы перемещаетесь на расстояние до троекратной скорости в метрах, проводя атаку в ближнем бою в конце этой пробежки. Вы получаете -1 к REF за каждые полные 10 метров пробежки и -3 к ЛОВ. К вашей СИЛе добавляется +1 за каждые 5 метров пробежки. Подсечка. По успешному броску на ближний бой вы сбиваете противника на землю. Он получает -2 к своим действиям в следующую фазу, а вы соответственно +2 к атакам по нему. Ждать. Вы не совершаете никаких действий, пока не сочтете нужным что-то сделать. Так если ваш противник ходит после вас и вы сделали заявку на ожидание, то в тот момент, когда он вскидывает на плечо базуку с целью сделать в вас симпатичную дырочку, вы можете заявить о своем ответном действии, которое свершиться раньше, чем его собственное. Например, поджарить его из огнемета… Зачем нужны "Регенераторная" и "Первый Канал"Эти две "комнаты" не являются продиктованными игромеханикой, сеттингом, сюжетом, или логикой драматизации. И можно было бы от них отказаться, если бы не желание хоть как то сцепить акции друг с другом и связать их всех хоть в каких-то комнатах. Отсюда возникают и некоторые требования по оформлению постов: 1) Сообщения в этих комнатах должны иметь игровую дату и время, согласованные с датами акций. Персонаж не может дать интервью раньше события. Персонаж не может быть оживлен раньше смерти. 2) Сообщения должны быть хронологически упорядочены. Т.е. погибшие в более поздних акциях оживают после своих "предшественников", даже если в метаигровом времени эти события были одновременны. 3) События должны быть логически непротиворечивы и опираться на сюжет акций. 4) Если персонаж умер и отписывается в регенераторной, то лучше ему постараться сделать хороший и качественный пост. Ибо я не обещаю, что однажды персонаж не умрет перманентно. Я всех принимаю, и со всеми играю, но я тоже человек и я тоже имею свои маленькие слабости - в частности, я хочу чтобы эта игра радовала глаз и была приятной для чтения даже посторонним людям. 5) В регенераторной допустимо отписываться ЗГ вместо ЗН. Это означает заключение контракта об участии в следующей акции ЗГ. 6) Я напоминаю, что ЗГ вполне могут сами устраивать себе пресс конференции на первом канале. Только опять таки - пишите даты. 7) Оживляйтесь уж после окончания акции. Чем отличается Маскировка от Скрытности?Маскировка (ИНТ) - способность остаться незамеченным, даже находясь в зоне прямой видимости. Маскировку можно повысить всякими камуфляжами, и мешающими видимость спецэффектами. Не работает при совершении активных действий. Скрытность (ЛОВ) - способность передвигаться не привлекая внимания. Не работает, если вы уже попали в поле зрения противника. Зачем миньонам интеллект, если за них думает сам ЗГ?От интеллекта зависят некоторые полезные навыки: Внимание (ИНТ) - навык позволяющий заметить замаскировавшегося или крадущегося противника, учуять затаившегося и т.д. Т.е. солдаты с низким интеллектом рискуют просто не разглядеть, не услышать, не почувствовать приближение даже не особо таящегося врага. Особенно если вниманию что-то мешает. Химия (ИНТ) - взрывчатые вещества возможно не придется покупать за ОР. Если вы правильно выберете место акции, то возможно сможете получить интересный продукт прямо на месте, из присутствующего там сырья. И самое главное: ИНТ+РЕФ=инициатива определяющая как порядок действий в бою, так и количество действий! Почему уворот часто считается по разному?Уклонение от дальних атак зависит от ЛОВ+навык уклонение. В ближнем бою вместо ЛОВ может считаться РЕФ, а вместо навыка уклонения - навык рукопашный бой, если они соответственно выше. Это еще и своеобразное преимущество рукопашного боя перед навыками холодного оружия. Как мне повысить выживаемость своего персонажа (своих миньонов) в боевых столкновениях?Имеются разные способы повысить шансы пережить стычку 1. Лучшая защита - нападение. Можно вложиться полностью в наступательный стиль и не тратиться на способы защититься. 2. Классика защиты. Надо сказать, что ни одна из нижеприведенных выживательных стратегий не спасет миньона от атаки ДГ. ДГ слишком эффективны в прямом столкновении. У ЗН еще есть шансы немного протянуть, но очень небольшие. А. ТЕЛо, много ХП. Учитывая калибр употребляемых в игре пушек, требует сочетания с другими стратегиями из этой категории. Стоимость: +1 ТЕЛ = +5 ХП, или +3 ОР = +4 ХП Б. ЛОВкость+Уворот. Не забывайте делать заявки на активное уклонение, оно дает +3 но тратит одно из действий в фазу. В. Броня. Броня это броня. Броня дорога (3 ОР за 1 единицу). Меньше 10 броня спасет разве что от кулачков обезоруженной Юйи, но боюсь, Юя больше с катаной не расстанется ^-^. Броня выше 10 даст относительную безопасность, но совсем не гарантирует победы. Г. Регенерация. Стоимость: 5 ОР за +1 хп в фазу, 10 ОР за +2 хп и т.д. Имеет смысл только если есть шансы вообще пережить стычку, убежать/спрятаться и восстановиться.
Полагаю, для некоторых самой лучшей выживательной стратегией будет являться вообще избегание прямого боя, и попыткой нанести противнику вред как либо дистанционно. Зачем миньону воля?Пока, в рамках принятой механики я вижу следующие варианты использования воли 1) Проверка воли к жизни, в случае получения шокового урона более 1/2 от всех ХП, совершается проверка на волю против 16. Проигравший теряет сознание. Надо сказать, что если ХП ополовинены то все характеристики снижены в два раза. Но с учетом правила округления в большую сторону, оказывается что между ВОЛ 3 и 4 на проверку "воли к жизни" влияют одинаково, аналогично 5 и 6, 7 и 8 и т.д. 2) Проверка от воздействия со стороны ЗН или ДГ. Запугивание (ХАР) влияет на всех живых существ, на роботов можно повлиять другими навыками и перками. 3) Устойчивость к психотропным веществам 4) Устойчивость к возможным психическим недостаткам Четная воля - просто потеря нелишнего очка характеристик? Нет. Воля применяется не только при перенесении серьезных повреждений, будучи уже ополовиненной. Если ХП персонажа не уменьшены вдвое ВОЛя применяется полноценно. Когда еще применяется воля (не полный список, на вскидку): а) Защита миньонов от устрашения и т.д. б) Защита любых типов персонажей от воздействия веществ влияющих на сознание. Например от усыпляющего газа. в) Перебарывание влияющих на психику недостатков. Какие способы нанесения ущерба противнику существуют в игре?Любые, которые существуют в жизни. Самые очевидные - физический урон от пуль, взрывов, лазеров и ударов. Но есть и другие, некоторые я приведу ниже. Огонь - урон структурный, броня действует Электричество - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость (КОН*2) действует ЭМИ - урон шоковый, действует только на завязанных на электронику существ, игнорирует обычную броню, физическая устойчивость действует Холод - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость действует Радиация - особенный тип поражения. Накапливаясь, облучение снижает характеристики персонажа. -1 к ИНТ, ВОЛ, ЛОВ, РЕФ за каждые 5 единиц облучения. Урон излучателей радиации покупается как шоковый 1д6 за 2 ОР. Снижается броней и психической устойчивостью. Действует только на живых существ. Кислота - урон структурный, броня действует. Какие недостатки можно себе взять?В книге правил fuzion приведено множество недостатков, но большинство из них имеют смысл только в кампании с значительным социальным взаимодействием. В нашей игре не важно, возьмешь пленника живым или убьешь сразу. Не важно - копит персонаж деньги или сразу же тратит и т.д. Поэтому привожу некоторые примеры конструирования недостатков. Самый простой вариант - взять себе уязвимость к какому либо типу повреждений. Вариант особенно хорош для миньонов ЗГ, ибо ассортимент повреждений ДГ более ограничен. Вариант особенно плох для бронированных персонажей, ибо уязвимость полностью нивелирует эффект брони для данного типа повреждений. Т.е. если у персонажа нет брони и он взял уязвимость к огню -5. То он получит урон от огня в нужном количестве д6 и еще +5 единиц. Но также случится и с бронированным персонажем, броня просто не будет вычитаться из урона, если взята сколь угодно малая уязвимость к этому типу повреждений. Другой распространенный вариант - психическая неустойчивость: если персонаж замечает Х, то он сразу делает Y, но есть шанс преодолеть позыв сделать это, если по ВОЛе выбросить значение больше чем Z. Х - может быть что угодно, от девичьей груди или бутылки алкоголя, до персонажей аниме и военной техники. Y - также может быть различным: впадение в ступор с торможением нервной системы, впадение в сон, галлюцинации, паника и бегство, ярость и атака, падение в обморок и т.д. Z - это просто число. В зависимости от значений переменных - вы получите очки от 3 до 15 ОР. Как примерно оценить стоимость психотропного и химического оружия?У любого наркотика есть две величины "сложность" и "сила". Сложность - число против которого делается проверка защитного параметра (КОН от ядов или ВОЛ от наркотиков). Сила - интенсивность воздействия (число на которое будет снижен тот или иной параметр, урон в д6 который будет получать жертва, или иной эффект). Для веществ попадающих в кровь через рану стоимость "сложности" и "силы" будут в разы меньше, чем для веществ попадающих в кровь через дыхание и кожу. К примеру - наркотик снижающий основную характеристику. Базовая сложность 10, за каждый +1 к сложности заплатим 1 ОР, максимальный уровень сложности 6. Базовая сила ноль. Цена 3 ОР за единицу силы, ограничение 5. Итого наркотик сложностью 17 и силой 5 будет стоить 7+25=32 ОР. Плюс 6 ОР основа. Всего 38 ОР за максимальную допустимую мной мощность. Почему мастер сразу не написал многие уточнения и варианты?Не хотел ограничить своими мыслями вашу фантазию. Если я перечислил эти способы нанести урон, это не значит, что нет других. Это значит, что я смог сообразить пока только их. Беда в том, что как только вы их прочли, вам уже сложнее выйти за их рамки. Точно так-же существуют и другие "выживательные стратегии", другие интересные классы для ЗН, другие интереснейшие и эффективнейшие классы для ЗГ и их комбинации. У ЗГ вообще колоссальная свобода выбора, ибо он может позволить себе самые узкие специализации, чего не могут позволить себе ДГ или ЗН.
|
5 |
|
|
|
FAQ (Продолжение) Нужны ли транспортные навыки для ДГ?Если Вождение считается по РЕФ, нормальные рефлексы человека равны трем, а навык даже у старого водилы (не гонщик-экстра класса) равны 5. То получается что герою с РЕФ = 8 не нужно иметь навык вообще, чтобы водить на очень достойном, компетентном уровне. На одних диких рефлексах может справится, но в идеале отыгрывать потеющего непрофессионала. Зачем тогда, в самом начале игры, я говорил о навыках вождения? Навыки вождения + рефлексы ДГ = возможность выполнять сложные действия на дорогах (проехаться на двух боковых колесах, сделать сальто и благополучно приземлиться, стрелять на ходу, не врезаться во внезапно возникшее препятствие, справиться с управлением на разлитом масле или льду и т.д.). Зная что скоростные акции будут, я рассчитывал подготовить Вас к худшему. Что означает цифра в скобочках - рядом с названием навыка? Это количество потраченных на навык ОР, и одновременно - компетенция в этом навыке: 1,2 - иногда приходилось пользоваться этим навыком, любитель-новичок 3,4 - опытный пользователь, "разрядник" 5 - профессионал, опытный пользователь, большой стаж или хорошее образование по данной "профессии", "мастер спорта" 6 - редкий профессионал, "международный мастер спорта" 7 - экстра-класс, "чемпион", штучный товар. 8+ - немыслимые высоты В чем возможные преимущества рукопашного боя перед навыком холодного оружия, а навыка холодного оружия перед огнестрелом?Навык огнестрельного оружия ни в каких ситуациях не дает защитных преимуществ. Холодное оружие на дистанции ближнего боя может заменить уклонение (а учитывая что еще и считается по другому параметру, это может быть сильным преимуществом). На дистанции ближнего боя шанс избежать атаки (даже огнестрельной) может считаться по навыку холодного оружия без деления. Но владение холодным оружием не поможет увернуться от специфично рукопашных приемов (подсечка, профессионально проведенный захват и т.д.), не поможет избежать сети и т.д. Рукопашный бой обеспечивает широкий диапазон действий с противником и полноценную защиту в ближнем бою. Как обсчитываются коллективные действия?Если действующие друг другу не мешают (весло приспособлено для гребли вдесятером), то необходимые параметры прибавляются к 3д6 за каждого участвующего. Если помощники вынуждены действовать в неприспособленной для совместного действия обстановке, но если совместные действия все-же возможны (весло рассчитано на одного, а гребут двое), то параметры помощников прибавляются деленными на два или более. Чаще все-таки - на два. Чем грозит понижение ХАР и ТЕХ ниже нормы?Харизма равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии. Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. При значении навыка ниже трех персонаж скатывается к до цивилизованному состоянию - становится невозможным использование огнестрельного и другого высокотехнологичного оружия, даже самостоятельный подъем на лифте становится непосильной задачей. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного. Как считать вероятность преодоления определенной сложности?Сумма 3д6 дает в результате график "нормального распределения" (оно же "гауссиана"), которая сильно отличается по своим свойствам от "равномерного распределения" которое дает один кубик с любым количеством граней. Большинство реальных случайных процессов описываются именно "нормальным распределением". Приведу ниже таблицу значений, которые можно использовать для подсчета вероятности нужного вам события (всего возможно 6^3=216 комбинаций) Значение на 3д6 // количество комбинаций кубиков дающих такое значение // шанс выпадения этого значения. 3 // 1 // 0.5% 4 // 3 // 1.4% 5 // 6 // 2.8% 6 // 10 // 4.6% 7 // 15 // 7% 8 // 21 // 9.7% 9 // 25 // 11.6% 10 // 27 // 12.5% И далее от 11 к 18 те же значения, но в порядке убывания. Как это использовать? Зададимся вопросом, каковы шансы обычного человека с КОН=3 перенести без последствий влияние яда со сложностью 10? Т.е. этому человеку надо на 3д6+3 выкинуть больше 10, т.е. на 3д6 от 8 и более. Сумма выкинуть 10+ равна 50% (с погрешностью 1/10 процента). Прибавим к этому значение шансы выкинуть 9 и 8. 50+12.5+11.6=74.2%. Сколько стоит и как работает аптечка? Снаряжение - аптечка (10 ОР) Делается бросок по навыку Медицина (ИНТ) и результат делится на 4, это и будет равняться количеству восстановленных ХП. Все действие занимает две полные фазы. Аптечка многоразовая, может применяться на себя или другого персонажа. Критический неуспех (3-4) на 3д6 при проверке медицины означает нанесение 1д6 вреда. Значение 3д6 ниже шести означает слом аптечки (в данной акции ее использовать больше нельзя).
Насколько это выгодный девайс? Песонаж с ИНТ равным трем и без навыка медицины, в среднем будет восстанавливать себе (или не себе) 3 ХП в две фазы. Это действительно мало, хотя лучше чем ни чего. Персонаж с ИНТ=6 и навыком медицины (максимум для ЗН или миньонов ЗГ) будет в среднем восстанавливать 5 хп в две фазы. Это уже выгоднее чем регенерация за 10 ОР, к тому же ОР можно тратить не боевой единице , где эти самые ОР на вес золота, а второстепенному миньону из группы поддержки. Который, кстати, может один по очереди лечить толпу солдат - было бы время.
|
6 |
|