[The Slayers!] Тайна! Мрачная Загадка Бриона. | ходы игроков | Особенности правил!

 
DungeonMaster maanur
01.10.2012 17:24
  =  
Деньги: Играем без денег. Есть понятия "дешего", "дорого" и "денег не хватает - топайте на заработки".

Боевой клич: В мире Рубак боевые кличи и возгласы несут не только пафос, но и совершенно определенные игромеханические бонусы. Кидая сопартийца на голову вражине с криком "Гаури-бомба!" получаете бонус +1 к этой самой атаке. И т.п.. Заклинания не в счет! (их вы и так должны громко произносить, если конечно стремитесь прочитать их успешно)

Разрушаемые объекты: В пылу битвы неодушевленные предметы имеют склонность ломаться. Проводя могучую атаку, будьте готовы что противник может пробить своей спиной стену, а читая заклинание будьте готовы столкнуться с разъяренным тавернщиком, чье заведение вы приведете в неузнаваемый вид

Время: Пока еще точно не решил, но Барьер Мазоку либо уже снят либо вот-вот снимется
Отредактировано 01.10.2012 в 18:51
1

DungeonMaster maanur
02.10.2012 17:39
  =  
Ввиду возникших проблем с использованием англоязычного комплита привожу некоторую информацию по классам и магии:

Классы:

  • Бандит - Самый обычный проходимец. Любит сражаться с численным преимуществом. Эффективен в ближнем бою, если сражается бок о бок с союзником. Средняя атака, низкая защита, жизни d10, спас - стойкость
  • Охотник за головами - Из-под земли вытащит. Отличается умением идти по следу и отличной увертливостью. Высокая атака, низкая защита, жизнь d8, спас - стойкость и рефлекс
  • Мастер знаний - Знаток всего и вся. Обычно специализируются на конкретных областях знаний - например приготовление блюд из дракона. Каждый второй уровень открывают некий секрет: магические знания, таинственные боевые приемы и т.п. Низкая атака, низкая защита, жизнь d6, спас - воля
  • Знать - Богатенькие красавчики и красавицы, прекрасные лидеры. Воодушевляет союзников и очаровывает противников. С 4-го уровня может покупать услуги и предметы в долг неограниченного размера. Но возвращать однажды все-таки придется. Средняя атака, низкая защита, жизнь d8, спас - рефлекс и воля
  • Священник - Святые люди, не расстающиеся с верой и своим посохом. Именно посох делает их такими могущественными. С 10-го уровня получают доступ к Светлой Магии, до этого - скорее как паладины. Слабая атака, слабая защита, жизнь d6, спас - воля
  • Вор - Классический юркий мошенник, любящий поковыряться в ловушках и спине противника. Средняя атака, высокая защита, жизнь d8, спас - рефлекс
  • Воин - Мастер боя, специализирующийся в определенном стиле. С 4-го уровня способен "оценить" противника наблюдая за его действиями в бою. Высокая атака, высокая защита, жизнь d10, спас - стойкость
  • Ведьма/волшебник - Начинающие великие волшебники. Мало кто остается в рамках этого класса надолго, но почти все именно с него начинают. Единственный класс, который по умолчанию обладает хорошими магическими способностями. Низкая атака, низкая защита, жизнь d6, спас - стойкость и воля


ЗАКЛИНАНИЯ
Чтение заклинаний происходит следущим образом:
- чтобы успешно прочитать заклинание получив только ПОЛОВИНУ отдачи необходимо пройти спасбросок по Стойкости
- если спасбросок провалился, все еще можно завершить заклинание. При этом маг получает несмертельный урон. Когда этот урон превысит текущие хиты, маг станет терять здоровье - таким образом можно убить себя отдачей. В любом случае, маг может отказаться от завершения заклинания после провала спасброска - и урона никакого не получить. Типа как: "О тот, кто сильнее ночи... а ну тебя!"
- приняв решение завершить заклинание получив ПОЛНЫЙ урон отдачи, придется приложить усилия чтобы его контролировать - сделать проверку умения Концентрации против сложности заклинания -10. При провале заклинание летит в случайную цель или вообще ведет себя исключительно необычно и непредсказуемо.
Отредактировано 04.10.2012 в 12:14
2

DungeonMaster maanur
03.10.2012 12:49
  =  
Заклинания "Обычные" - доступные всем и каждому при особо большом желании и достаточно могущественном разуме.

DC |название - описание

20|Aqua Create - создает несколько десятков галлонов воды, которая выливается в указанном месте
20|Flare - освещает как факел или мешает заклинаниям затемнения
20|Flash - ошеломляет противников в радиусе вокруг мага
20|Force Push - толкает и опрокидывает цель
20|Healing - медленно восстанавливает небольшое количество здоровья (вначале смертельный урон, затем несмертельный)
20|Levitation - позволяет ходоить по воздуху
20|Lighting - как Flare, но двигается вместе с магом
20|Projection - создает иллюзорного двойника, которым можно говорить
20|Writing - рисует любым цветом на любой поверхности (даже на людях если получится)
20|YUM! - делает пищу невероятно вкусной (с точки зрения мага)!
25|Dark Mist - черный туман затрудняет зрение
25|Dash - ускоряет одного или несколько союзников
25|Flare Arrow - волшебная стрела, которую можно пустить в противника
25|Flare Bit - рой маленьких огненных стрел направляется в противников
25|Freeze Arrow - как Flare Arrow но льдом
25|Freeze Bit - как Flare Bit но льдом
25|Message - посылает ментальное сообщение получателю на несколько миль
25|Mind Control - заставляет цель выполнить желаемое действие
25|Opening - открывает замок или щеколду (может понадобиться произнести несколько раз, если на двери много замков)
25|Sleeping - усыпляет всех в небольшой области
30|Change Earth - превращает землю в камень или грязь
30|Fireball - огненный урон, область радиусом 20 футов
30|Iceball - как Fireball но льдом
30|Identify - определяет свойства магических предметов

Отдача от заклинаний:

DC20 - 1d6
DC25 - 1d8
DC30 - 1d10
DC35 - 2d6
DC40 - 2d8
DC45 - 2d10
DC50 - 4d6
DC55 - 4d8
DC60 - 4d10
дальше точно не доберемся :)

Существует несколько способов получить существенный бонус к спасброску Стойкости для завершения заклинания и проверок Концентрации для его контроля:

- Громко и четко произнести название заклинания дает бонус +5 на оба броска
- Чтение вслух "Incantation" - сопроводительного текста скажем так. Занимает полный раунд вместо стандартного действия, предоставляет бонус +5 на оба броска и +2 к сложности сопротивления заклинанию. Такой текст имеют ВСЕ заклинания, но только у наиболее могущественных есть один или два известных варианта. Остальные могут быть разными у каждого мага.
- Летальная отдача - если персонаж не считается уставшим, он может принять решение о колдовстве с летальной отдачей, получая бонус +5 в броску Стойкости. При провале маг получает летальный урон (как от мечей и топоров :) )
Отредактировано 03.10.2012 в 13:12
3

DungeonMaster maanur
14.08.2013 17:25
  =  
Психологический бой.

Психологические атаки.
Психологические атаки осуществляются встречной проверкой умений. Атакующий персонаж решает, какого эффекта он хочет достичь: замешательство, смущение или страх. Желаемыый эффект определяет, какие умения персонаж должен использовать.

Обман (Bluff) - замешательство
Дипломатия (Diplomacy) - замешательство
Запугивание (Intimidate) - страх
Насмешка (Taunt) - смущение


Проверка умния атакующего сравнивается с модифицированным уровнем цели (1к20 + уровень или HD + модификатор Мудрости). Цель может воспользоваться спасброском Воли, если он больше. Если результат проверки
атакующего больше результата проверки оппонента, то цель становится отвлеченной (distracted) (Обман или Дипломатия), потрясенной (shaken) (Запугивание) или сконфуженной (abashed) (Насмешка).
Каждый раунд цель может совершить проверку уровня (или Воли) свободным действием. Навязанное состояние (замешательство, страх или смущение) остается, пока цель не выкинет результат равный или больший результату психологической атаки. Каждый раунд, цель получает кумулятивный бонус +2 на эту проверку, если атаковавший персонаж остановил свой психологический натиск.

Например, Гаав использует дипломатию для убеждения Амелии в том, что ее друзья служат Фибриццо. Результат его проверки 51. Спасбросок Воли у Амелии выше, чем ее модифицированный уровень, так что она делает спасбросок чтобы сопротивляться. Ее результат только 34. Она становится отвлеченной и Гаав продолжает разбираться остальными. В свой следующий ход, Амелия совершает новую проверку Воли, на этот раз с бонусом +2, чтобы побороть замешательство.

Совершение любых психологических атак - стандартное действие.

Замешательство.
Остроумный, болтливый персонаж может вызвать замешательство у своих врагов, используя проверки Дипломатии и Обмана. Существует три степени замешательства: отвлеченный (distracted), сбитый с толку (befuddled), и запутавшийся (addled) - от наименее к наиболее опасному.
Отвлеченный персонаж, который подвергается действию нового источника замешательства, становится сбитым с толку. Точно так же, сбитый с толку персонаж, подвергаясь действию еще одного источника замешательства, становится запутавшимся. Персонаж может делать проверки против каждого источника замешательства каждый раунд, пытаясь превозмочь свое состояние.

Смущение.
У каждого есть свои слабые места. Персонажи становятся смущенными, попадая в смущающие обстоятельства, например, когда Гаурри заставили одется девочкой, или когда кто-нибудь испольует на персонаже умение Насмешки чтобы смутит его. Существуют три степени смущения: сконфуженный (abashed), расстроенный (flustered) и униженный (mortified) - от наименее к наиболе опасному.
(переписывать не буду, фишка такая же - чем больше источников унижения, тем хуже состояние)

Урон унижения (Embarrassment Damage).
Иногда хочется не просто унизить кого-то. Хочется сделать ему действительно больно словами. В таких случаях можно нанести урон унижением. Атакующий персонаж совершает проверку Насмешки (Taunt) как обычно, но с штрафом -4. Если он побеждает во встречной проверке, цель получает нелетальный урон 1к6 + модификатор Харизмы атакующего.
Урон от унижения восстанавливается быстрее других форм урона, в том числе нелетального. Персонаж снимает урон унижением в количестве, равном его уровню, каждую минуту. Персонаж не может начать восстанавливать урон унижением, если он все еще подвержен унижающему фактору.
Цель, получившая урон от унижения, становится смущенной как обычно. Он или она может продолжать совершать проверки, чтобы превозмочь состояние унижения, но они не влияют на уже полученный от этого урон.

Страх.
Даже самые бравые авантюристы иногда чувствуют страх. Персонажи могут подчиниться страху, когда встречаются с опасными врагами или попадают в пугающие ситуации, или когда противник использует Запугивание. Существует три степени страха: потрясенный (shaken), испуганный (frightened) и паникующий (panicked) - от наименее к наиболее опасному.
(так же как и с первыми двумя эффектами, чем больше источников страха - тем хуже состояние)

Слабость.
Иногда, происходящее становится слишком невыносимым. Когда персонажи доведены до предела, униженны или запуганы настолько, что больше не могут этого вынести, они могут отключиться.
Каждый раз, когда персонаж совершает бросок против страха, выпадение 1 на кубике к20 означает слабость. Он теряет сознание на 1к4+1 раунда.
Также, персонажи могут почувствовать слабость от урона унижением. Каждый раз, когда персонаж получает достаточно урона от унижения чтобы его нелетальные хиты опустились ниже 0, персонаж теряет сознание - ак же, как если бы он получил достаточное количество любого другого урона. Так как персонажи оправляются от урона унижением быстрее, чем от других типов урона, такой обморок обычно бывает непродолжительным.

Статистика сотояний:

Abashed (сконфуженный)
Штраф -2 к атакам, спасброскам, проверкам умений и характеристик.
Addled (запутавшийся)
Персонаж парализован замешательством и не может производить действия.
Штраф -2 к АС и персонаж теряет бонус Ловкости.

Befuddled (сбитый с толку)
Персонаж не может действовать нормально и может совершать только частичные действия.
Штраф -2 к атакам, спасброскам, проверкам умений и характеристик.

Distracted (отвлеченный)
Штраф -2 к атакам, спасброскам, проверкам умений и характеристик.
Flustered (расстроенный)
Расстроенный персонаж пытается спрятаться от источника унижения наилучшим доступным способом. если не может спрятаться, он или она должны пытаться отвлечь внимание от собственной персоны.
Штраф -2 к атакам, спасброскам, проверкам умений и характеристик.
расстроенный персонаж должен использовать все свои возможности, включая заклинания, чтобы спрятаться или сбежать.

Mortified (униженный)
Униженный персонаж бросает все что у него есть в руках и делает все возможное, чтобы скрыться или убежать от источника своего унижения. Он или она не могут совершать какие-либо другие действия.
Штраф -2 к спасброскам, проверкам навыков и характеристик.
Если персонаж загнан в угол, он съеживается и не атакует, обычно используя действие полной защиты. Униженный персонаж может и должен использоваться особые способности, такие как заклинания, чтобы срятаться или сбежать.


Состояния страха уже перечислены в оригинальных правилах D&D3.5
Отредактировано 14.08.2013 в 17:32
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.