Маг-Ар-Хомин. | ходы игроков | Информация о мире.

 
DungeonMaster War Doll
17.09.2012 00:33
  =  
Перечень рас доступных игрокам.

Название расы и её краткое описание. Более подробно по интересующим вас расам вы можете узнать у мастера через Скайп.
Особенности: черты присущие расам.
Дар - Божественный дар полученный расами.
Проклятье - Божественное проклятье полученное расами.

Люди. Обычные весьма похожие на нас с вами, пожалуй единственным отличием служит продолжительность жизни, она равна веку. Старики доживают до почтенного возраста в 130-150 лет.
Особенности: Обучаемость - ускореное обучение не ментальным/магическим навыкам.
Дар: Сила духа человека - люди способны воодушевить собратьев по оружию и изгнать страх из их душ на короткое время, Сопротивляемость Хаосу - понижает сложность на сопротивление Хаосу на 10.
Проклятье: Судьба на лице - вся жизнь расписана на лице у каждого человека, но не каждый может прочесть.

Нефилимы. Дети ангелов и человеческих женщин. Отличаются от обычных людей парой крыльев и светлым обликом, нечто неземное присутствует в их чертах.
Особенности: Крылья, Глас мира - нефилимы при попытке примиритт враждующих имеют +10 к результату на кубике, Сопротивление демонам - демоническе воздействия проходят с штрафом в -10 по отношению к данному персонажу, Светлоликие - лица нефмлимов стлль благостны что первичная реакция на персонажа на может быть отрицательной, если это не демон, Свет Магии(+10 к магии света)
Дар: Чувство души - всякий нефилим способен понять что творится в душе у любого кто обладает ей.
Проклятье: -

Контаминаты. Дети демонов и человеческих женщин. Внешне отличаются парой рогов, и как правило скверным характером.
Особенности: Огнеупорность - сложность сопротивлению огню понижена на 20, Демонический облик.
Дар: Ментальный Щит - сопротивление ментальному воздействию имеет модификатор +10, Житель ночи - ночью все броски имеют модификатро +5, днем -5.
Проклятье: Отлученные - контаминаты не могут молиться богам, ибо боги их отвергли, Пиромания - нездоровая тяга к огню, Импульсивность - если естб порыв, зачем себя сдерживать?

Гномы. Невысокие коренастые гуманоиды, клановая система жизни и костное мышление давит на корню проблески новаторства. Пожалуй, во всем мире нет расы с более традиционным укладом жизни и пристрастия к старым привычкам.
Особенности: Клан - все гномы состоят в клане, нет гномов без клана, Волшебная борода - борода гнома обладает удивительнымм свойствами, о многих незнаю даже гномы, Рожденный от камня(+10 к магии земли)
Дар: Мать земля - гномы так близки к земле и камню что способны исцеляться с её помощью, Чувства земли - гномы могут почувствовать что происходит вокруг них в небольшом радиусе обратившись к земле.
Проклятье: Стоящий на своем - упрямство стало проклятьем и если гном решил, значит гном решил, Жертвы богатства - всякий гном не может жить без золота, у гнома всегда есть тайник.

Высшие Эльфы. Высокомерные эльфы, живущие в своем собственном маленьком королевстве на территории Королевства Орд, и тешащие себя иллюзией власти, грызясь за трон правителя своего маленького королевства. Практически все зависимы от магии, но неплохо в ней разбираются. Общество разделено на два слоя, знать и рабы. Отличительной чертой высшего эльфа из знати является аккуратный рог посреди лба, рабы лишены его.
Особенности: Гибкое тело - +5 на уклоннние , Рог, Чувство Магии - есди рядом творят магию высшие эльфы способны почувствовать это, безошибочно указав наравление.
Дар: Магическое воплощение - высшие эльфы способны материализовать саму магию, создаввя некие накопииельные емкости заполненые энергией их школы магии, что позваляет экономмть собственные силы, Обостренные чувства - +5 на восприятие, Сведущие в магии(+10 к любой магии)
Проклятье: Раб магии - если можно делать что либо магией эльф не станет делать это иначе, Судьба на лице - аналогично с Людьми, Шепот Хаоса - воздействие хаоса проходит по этой расе на +15.

Ракшасы. Низшие демоны покинувшие Планы. Приспособившись жить в Материальном Плане, они отреклись от Плановых Демонов, и нашли свое место в этом мире. Демоническая внешность в них ярко выражена, их невозможно спутать с контаминатами.
Особенности: Демонический облик, Мстящий демонам - если ракшас видит свободно разгуливающего демона, он сделвет все возможное что бы причинить ему максимум вреда, Ночное зрение, Всеобщая неприязнь - ракшасы вызывают некий осадок у всех кто рядом с ними.
Древняя раса.
Дар: Видящий Хаос - ракшасы видят Хаос в любых его проявлениях, перестроив свое зрение они могут различить фиолетовую ауру присущую ему, Ужас - находиться рядом с контаминатом неподготовленному или слабому духом человеку невероятно тяжело, страх способен даже заставить сбежать от этих существ.
Проклятье: Аура разложения - рядом с ракшасами всегда возникает чувство тоски, это не касается персонажей с высокой силой духа, Психоз - у всех ракшасов есть психическое растройство, Шепот Хаоса.
Это изображение не канон, но у всех ракшасов нет рогов.

Тролли. Раса зеленокожих, дальние родственники орков, торгаши по природе и весьма выживабельны. Женщины данной расы невероятно красивы, чего наскажешь о мужчинах. Пожалуй самая удивительная раса, ибо среди троллей нередко встречается полное сопротивление разрушительному воздействию Хаоса.
Особенности: Инстинкты - полагаясь на инстинкты троли имеют вариативный бонус к броску на кубике +10, Хитрая морда - лицо троля всегда выглядит так будто он что-то замыслил, Живучесть - если не умер от удара сразу, не умрет и потом, Метатель от природы - +10 на метание.
Дар: Невосприимчивость к Хаосу - полная невосприимчивость к Хаосу, Иммунитет к ядам - иммунитет к немагическим ядам.
Проклятье: открыт депозит на одно проклятье вперед.

Огры. Большие, не шибко умные, сильные, честные, и верные слову. Раса, которая отличается от остальных огромными размерами тела и маленьким размером мозга. Как нестранно среди этих туповатых образин есть весьма редкие самородки научной мысли, в семье не без урода как говорится.
Особенности: Всеядны, Неутомимость - несколько дней без сна бегом по пересеченной местности? Да запросто. Неуклюжесть - слон в посудеой лавке, Толстокожий - +20 к броне, Большой - +20 на попадание по огру. Метатель всего - нет штрафоф на метание предметов не предназначеных для этого.
Дар: Счастливчик - бросок на удачу можно перебросить один раз за сцену, Гнев воина - режим берсеркера, Регенерация.
Проклятье: Тупость, Дикарь - процессы социализации замедленны, Чревоугодие.

Орки. Зеленокожие живущие по законам клана, сильные, выносливые. Кочевники по природе, Весьма редки случаи, когда орк покидает клан и отправляется путешествовать. Ведь покинуть клан это равносильно смерти для орка.
Особенности: Верность клану - клан превыше всего, Специалист по выживанию - +20 ко всем соответствующим броскам.
Дар: Ворующие силу - до 10 пунктов силы можно украсть у соперника на время боя.
Проклятье: Демоническая восприимчивость - демоны имеют +10 к броскам против персонажа орка.

Тиграны. Гуманойдные кошки. Расселены в Асимайской империи. Живут по законам кастовой системы. Изящные и гибкие они делятся на породы, каста может смешивать в себе разные породы.
Особенности: Кошачьи повадки - система поведения близка к кошкам , Невероятное обоняние - +50 к соответствующим броска, Ночное зрение.
Дар: Искусный преследователь - от тиграна нельзя скрытся без магии, Бегущий с ветром - самый быстрый бегун в мире из разумных.
Проклятье: Сон души - невозможность использования псионики, Цепь слова - тигран давший клятву кому либо, цмрет но сдержит клятву.

Рамдул. Сереброкожие люди, живут порядка 250-300лет. Сведущи в магии и воинском искусстве равностепенно. Одни из тех кто был свидетелями Битвы Алого Поля. Отличительная черта каждого представителя этой расы, неподверженность болезням.
Древняя раса.
Особенности: Невосприимчивость к болезням, Красота тела.
Дар: Защита свыше - раз в сцену ВОЗМОЖНА помощь свыше, дабы предотвратить летальный исход.
Проклятье: Страх нежити.

Лесные эльфы. Гибкие веселые эльфы живущие в Лесу Тишины. Гостеприимны и дружелюбны к друзьям. Незваные гости из их леса обычно не выходят. Прекрасные следопыты и разведчики. Живут небольшими семьями и общинами.
Особенности: Легкий шаг - неоставляют следов, Чудной вид - лесные эльфы всегда выглядят странно с точки зрения всех остальных, Искусный лучник - +25 к стрельбе из лука. Дети природы (+10 на друидизм).
Дар: «Демон не увернется!» - при стрельбе в демонов не делается бросок на попадание оно всегда критическое, но не всгда смертельное, В лесах не найти - лесного эльфа не выслидить в лесу даже магией.
Проклятье: Блудливая натура - "Мужчина? Женьщина? Какая разница?", Ветер в голове - лесные эльфы известны своей несерьезностью, Связанный с Лесом - умер лес, умер эльф.

Темные Эльфы. Жестокая раса эльфов живущих в подземных городах, коварные, подлые, двуличные. Но имеют профессиональную этику как нестранно что говорит о приблизительном понимании чести. Также считается невероятной удачей стать другом одного из представителей этой расы. Друзья для ТЭ, это самое дорогое что он ценит, скорее всего, вызвано это тем что при высокой продолжительности жизни им все же тоже хочется иметь твердую руку, которая поддержит в бою и не придаст, как это обычно делают их сородичи.
Особенности: Инфро зрение, Темнота в друзьях(+20 к темной магии)
Дар: Нюх на проблемы - если где-то рядом проблемы темный уже вкурсе.
Проклятье: Обречены служить темным богам.

Гремлины. Полубезумные механоманьяки. Ростом 50см они живут общинами в городах с развитой промышленностью. Редко продают свои изделия, для них созданное своими руками нечто священное, если это достойно внимания.
Древняя раса.
Особенности: Любопытство - гремлины неуёмно любопытны, фатально любопытны, Очень маленький - -30 на поподание по гремлинам. Ограниченая сила (не может быть выше 1).
Дар: Говорящий с душой механизма - гремлины чувствуют любые механизмы как часть себя, «Да работай же ты скотина!!!» - пинком и гаячным ключем, не редко можно запустить любой механизм.
Проклятье: Огоньки жизни - у каждого гремлина есть свой огонек жизни, если он потухнет, гремлин умрет, Наказанные за равнодушие - гремлины немогут пройти мимо чужой беды и невмешаться.

Гоблины. Зеленокожие научившиеся выживать при помощи головы. Будучи небольшими и не сильными компенсируют невероятными знаниям в подрывном деле, умении изготавливать и использовать горючие смеси.
Древняя раса.
Особенности: Живучие - не умер сразу значит выживет, Огненные дети(+10 к магии огня). Ограниченая сила (не может быть выше 3).
Дар: «Взорвать? Щас организуем…» - гоблины могут взорвать что угодно с максимальной эфективностью, Искусный лжец - если гоблин врет, то понять этого невозможно.
Проклятье: Пожиратели пепла - ежедневно гоблины должны поедать пепел, не меньше десятой своего веса.

Хоббиты. Невысокие, любители вкусно поесть и сладко поспать. Хорошо владеют луком и невероятно удачливы. Для них жизнь это как сплошной праздник, жизнерадостность и оптимизм который они распространяют вокруг себя, заразительны.
Особенности: Детский вид, Меткий - +10 на поподание. Удача в карманах - +20 к удаче.
Дар: Верящий в подвиги - если веришь в подвиг, то сможешь его свершить.
Проклятье: Уязвимость к Тьме - сопротивление Тьме понижено на 20.

Лизардмэны. Раса гуманойдных ящеров. Покрытые прочной, но гибкой чешуей, они прирожденные войны. Их холодность в общении вошла в поговорки, настолько они без эмоциональны.
Особенности: Чешуя - броня увелмчена на 15, Двоякодышащие.
Дар: Возврат потерянного - регенерация частей тела, Хладнокровие - всегда спокойны.
Проклятье: Топографический кретинизм (на суше), День кошмаров - раз в месяц наступает день когда все кошмары расы возвращаются и терзают разум.

Лесные гномы. Невысокие порядка метра ростом гуманоиды любители выпить. Веселые и дружелюбные, но после встречи с ним стоит проверить карманы...
Особенности: Маленький - сложность на попадание по гному увеличена на 10, Ловкие руки - броски на манипуляции руками оеряют 10 от сложности, Удача в кармане - +10 к удаче, Иллюзионисты - +15 на сотворенные иллюзии.
Дар: Не перепьешь, Боги слышат - если гном обращается к своему божеству то его непременно услышат.
Проклятье: Смерть где-то рядом - гномы чувствуют что Смерть рядом с ними всегда, она стоит за их плечами и ждет пока они оступятся.

Ламии. Полузмеи. 99.9% этой расы женщины. Верхняя часть тела до пояса женская, нижняя змеиная. Будучи на половину людьми они сохраняют змеиные повадки. Очень редко встречаются в мире. От природы наделены неплохой внешностью, вы не встретите некрасивой ламии.
Особенности: Тепловидение, Запаховосприятие, Мастерицы засад - при устройстве засады ламия имеет +15 на скрытность.
Дар: Зов - имея волос или иной фрагмент жертвы ламия может позвать её к себе. Оборотень - ламии могут перевоплощаться в двуногий облик по желанию непревзойденно скрывая свою истиную природу, Яд - ламии могут выделять несколько видов ядов, Волшебный сон - ламия может заснуть и исцелить даже смертельные раны, Родство змей - ламии происходят от разных змей, это дает им разнообразные преимущества в зависимости от вида змеи прародителя, Гипноз, Змеиная Гибкость - +15 к ловкости.
Проклятье: Почти немая - ламии говорят только шопотом, Рабыня своего тела - все в угоду желаниям, Шепот Хаоса.

Харги. Некогда они совершили невероятное преступление и теперь несут наказание. Древние искаженные временем и проклятием рода существа. Рождаясь для и ради магии, это единственное в чем они могут превзойти весь мир. Но тела их исковерканные и слабые, кожа их подобна тончайшей бумаге и повредить её можно даже простым прикосновением. Они стали примером для мира, боги наказывают предателей.
Древняя раса.
Особенности: Житель ночи - ночью все броски имеют модификатор +5, днем -5, Ночное зрение, Знание древних наречий - от рождения харги знают древние языки.
Дар: Магия в крови - харги неимеют ограничений на противоречивые магии, Говорящий с предками - изредка харги могут говорить с предками, Рожденный для магии - харги имеют +30 ко всем видам магии, Книги друзья - харги могут слышать. о чем говорят книги.
Проклятье: Исковерканное тело - тело харгов изуродовано, нет двух харгов с одинаклвым телом, Страх Чистоты - харги боятся всего Чистого, Терзание тела - из спины харгов растут Шипы Наказания, они врастают глубоко в тело и причиняют постоянную боль, Хрупкий - кожа харгов подобна бумаге, даже не сильное прикосновение способно повредить её.

Мави. Маленькие аборигены из тропических джунглей Тирансы, невероятно юркие, ростом не больше 120 см, синекожие, их кости очень прочны и не ломаются. Знатоки ядов. Умеют жить в гармонии с природой. Не имеют городов, живут небольшими племенами. Изредка кто-то из племени берет Право Пути, и отправляется в мир.
Особенности: Маленький, Друг Природы (+20 на друидизм).
Дар: Прочное тело - кости мави невозможно сломать, Несущий Жизнь - там где ступает стопа мави, жизнь пробивается во всем своем великолепии.
Проклятье: Слабая душа(-20 на сопротивление ментальному воздействию)

Озерные Эльфы. Живут на территории озера Песен. Не очень гостеприимны, редко покидают приделы озера. Врожденные маги воды.
Особенности: Водное дыхание, Сонар. Врожденные маги воды (+10 на магию воды).
Дар: Величие цилитилей - +20 на соответствующие броски. Неуловимая рябь - в воде эльфы могут становитьстя по зеланию прозрачными, их выдает едва заметная рябь. Прочность - внутренние органы, кожа и кости прочнее обычных, это дает возможность погружаться на большую глубину без последствий.
Проклятье: Заисимость Гидроса - эльфы немогут жить без ежедневных омовений, чем реже они происходят тем меньше сил у эльфа, так же озереые эльфы должны выпивать не меньше сто грам воды ежечастно вне водоемов. Объятые Морфеем - сон озерных эльфов невероятно крепок , их невозможно разбудить пока они сами не проснутся.

Макмаши. Милые создания живущие на архипелаге в Огненном море, единственные носители мудрости магии космоса. По большей мере это полудикие создания, но когда макмаш попадает в цивилизованный мир, он быстро адаптируется.
Особенности: Обучаемость, Маленький, Ограниченая сила (не может быть выше 2).
Дар: Магия космоса.
Проклятье: -

НЕ ИГРОВЫЕ РАСЫ. (Вы в курсе о их существовании или нет, но в игре они присутствуют.)

Молодые Эльфы. Невероятно редко встречающиеся маленькие эльфы. Им присуще появляться с пророчествами и предостережениями. Те, кто видел их, вряд ли будет об этом говорить, ведь некто не поверит.

Сумеречные Эльфы. Странные, живущие в своей резервации они некогда не лезут в чужие распри и следуют неким своим целям. Не заключая не с кем мир, они расположились в пустошах Хаоса.


Черные гномы. Редко встречающиеся представители этой расы черноволосы и обладают смуглой кожей. Легендарные кузнецы. Существует слух что они выковывают новых черных гномов из дымчатой стали, и оживляют их магией ведь за всю историю некто не видел женщин этой расы.


Высшие Вампиры. Высшие лорды вампиров приспособившиеся жить под солнцем и существовать без крови, по сути они живые. Их возможности во много раз превосходят нормальные возможности человека. Аристократический склад жизни и хорошие манерные, не просто норма в их обществе, это обязательный показатель их существования. Высший вампир, без манер и соблюдения этикета, это практически падаль в глазах соплеменников.

За подробной информацией в Скайп мастеру.
Aviator-svyzist
Отредактировано 04.04.2014 в 19:41
1

DungeonMaster War Doll
26.09.2012 19:09
  =  
О временах года.

Год длится 421 день и состоит из 15 месяцев.
Капель 25 дней.
Цвета 36 дней.
Урожая 41 день.
Ветров 19 дней.
Ливней 31 день.
Серого холода 28 дней.
Черного снега 10 дней.
Белой земли 52 дня.
Лютый 29 дней.
Тишиный 19 дней.
Хмури 20 дней.
Мрак 5 дней.
Теплыни 23 дня.
Ложный Капель 40 дней.
Последних Холодов 43 дня.

О мире.

Маг-Ар-Хомин мир созданый в давние времена. Мир живущий магией, практически все разумные могут овладеть этой силой. Несмотря на это помимо магии есть не мало других сил правящих миром. Главным врагом всего в этом мире стал Пресветлый пантеон, ныне зовущийся Проклятыми Богами. Они непринимают служения, только рабство. Им подвластна запретнвя сила Хаоса, их цель только в разрушении нынешнего мира.
Но, как бы не были сильны Проклятые, Новый пантеон не только противостоит им, он дает силы всем кто достоен.
В этом мире есть место не только войне. И яркие примеры тому, все разумные. Они находят в своей жизни место прекрасным моментам творения и счастья.

Королевство Орд.

Королевство было основано в 1038 году после Битвы Алого Поля. Состоит из четырех кронгерцогств, семнадцати графств, двадцати одного баронства и окола полусотни мелкодворянских земельных наделов. Так же в состав королевства входят: Автономия Высших Эльфов, Озеро Песен, Алое Поле, Мертвые земли и автономия Город Разума. Система управления абсолютная монархия. Нынешний правитель, Августион Седьмой. Королевство переживает свой расцвет, Королевская Академия, Замок Алмазных Цепей и Новый Епископат всячески способствуют просвещению. Это привело к повышению общего уровня жизни. Грамотность населения всё ещё на низком уровне, но это исправляется всеми возможными силами. Факультет Инжинерии и Горного дела, Королевской Академии всячески внедряет в повседневную жизнь свои разработки. Благодаря этому в последнее десятилетие в крупных городах королевства появилась канализация и современные дороги, а так же многое другое.
На севере королевства находятся Пустоши Хаоса, преградой им служит Пограничье, вереница крепостей обораняющих все королевство от заразы Проклятых. На северо-северо-западе распологаются Земли Лордов, среди которых преобладает враждебное отношеие к Орд. На западе расположено союзное Королевство Огров. На юго-юго-западе раскинулось внутренное море. На юге находится Асимайская Империя, постоянно терроризирующая своими налетами Орд. Восточная часть королевства прилегает к Огненому Морю.


О деньгах.

Ценность денег в мире змеряется их платежеспособностью, на один золотой Орд вы можете купить хорошей еды на месяц для себя одного. Среднего качества мечь. Старую лошадь. На пол сотни золотых можно купить племеного жеребца в самом расцвете сил, комнату в среднем районе. На две тысячи золотых, если не шиковать, скромная семья из пяти человек можееют жить всю жизнь.
Честным путем две тысячи заработать сложно, но можно)

И по прозьбам игроков, выложу ценники самой популярной лавки Торгового города.

-...да, представь себе. Этот завоз один из самых лучших в этом году. - Кррар всячески расписывал пригнаные товары из своего каравана перед родным братом. Если и был кто-то из троллей хорошим торговцем то это были братья Марграм. В их торговом доме можно было найти всё что угодно. а если этого там нет, то можно заказать.
Драрм выслушивавший брата, вел его во время диалога в свой кабинет. Идя по корридорам их трех этажного торгового дома, Драрм слушал разглагольствования брата в глубокой задумчивости.
- У нас серьёзные проблемы. - сказал Драрм закрывая толстую дубовую дверь в кабинет. - Вот цены на основные товары, - указал он на листы лежащие на столе.
Кррар, замолчавший на полуслове, взяв верхний лист, внимательно вчитался.
...Не марочное вино - 15 серебра за бочку.
Не марочное пиво - 5 серебра за бочку.
Солонина - 10 серебра за тушу.
Канат канапляный - 10 меди за метр.
Мечи армейски - 50 серебра.
Полный комплект армейских доспехов - 1 золотой и 50 серебрянных.
Специи и пряности заморские - от 1 серебрянного до 9 золотых.
Свинья/Хряк - 30 серебрянных.
Корова/Бык - 58 серебрянных.
Куры - 1 серебрянный за штуку.
Окорока куры - 82 медных за штуку.
Овощи - от 2 меди до 55 меди .
Фрукты - от 5 меди до 19 золотых.
Иструменты - от 50 медью до 1 золотом.
Кожа - от 50 медью за шкуру.
Меха - от 4 золотом до 50 золотом.
Ткани - от 20 медью до 20 золотом...

- Это закупочные цены? Я не чего не путаю? - с удивлением спросил Кррар.
- Да. - коротко с грустью ответил Драрм.
Кррар присел в кресля стоящее рядом с столом, откинулся на кожанную спинку, и с легким оттенком веселья в голосе произнес:
- Значит у нас проблемы...
Отредактировано 30.09.2012 в 23:37
2

DungeonMaster War Doll
30.09.2012 03:31
  =  

Замок Алмазных Цепей.
Расположен на западном побережье Королевства Орд. Большой портовый город, торговый центр. Благодаря капризу природы, Замок и прилегающие районы являющиеся по сути частью самого замка, распологаются на природных террасах. Верхняя терраса занята корпусами учебного заведения, следующим по высоте идет академ городок, где проживают ученые, поэты, художники и прочие люди связаные с высокими материями. Следующий ярус занимает Нижний город, где проживают обычные горожане, часть ремеслеников и распологаются качественные гостиницы. На одном уровне распологаются Торговый город, где проходят практически все сделки, и находятся все представительста разных гильдий, и Безумный город, являющийся легендарной увисилительной частью Замка Алмазных Цепей. Последними идут Трущобы и Порт.

В Замке Алмазных Цепей нет жестких правил и кодексов повсеместно контролирующих жизнь адептов, но есть свод общих правил которые преступить нельзя. Если некоторые из них приведут только к исправительным работам, то за другие могут исключить.
1. Запрещено разжигать конфликты на почве расы, клана, рода. Адепты должны держать себя в рках и быть примером для всех.
2. Запрещено употреблять дурманящие вещества в процессе обучения.
3. Запрещено халатно относится к изучению магии.
4. Запрещено колдовать в непредеазначеных для этого местах.
5. Адепты обязаны уважительно относиться к имуществу школы и других адептов.
6. Кражы караются исключением.
7. Каждый переступивший порог Замка, освобождается от всех обязательств и клятв.

Кафедры, факультеты и преподаватели.

Ректор Тиберий Инендийский

Кафедра Святой магии и цилительства.
Зав. каф Анна Керез.
Факультет Наставлений отв. преподавалель Вильям Крон.
Факультет Магии Света отв. преподавалель Жанна Дарк'Ур
.Факультет Целительства отв. преподавалель Колин Тер.

Кафедра Стихийной магии. Зав. кафедрой Тайвин Лир.
Факультет Огня отв. преподаватель Фалко Брендирбрек.
Факультет Воздуха отв. преподавалель Асира.
Факультет Воды отв. преподавалель Эней Д.
Факультет Земли отв. преподавалель Таша Кольф.

Кафедра Темной магии. Зав. кафедрой Конрад Керез.
Факультет Чернокнижия отв. преподавалель Аламей.
Факультет Некромантии отв. преподавалель Агата фон Суврей.
Факультет Магии Теней отв. преподавалель Хильда Бунс.

Кафедра Высшей Магии (аспирантура). Зав. кафедрой Крум Дар-Дамад-Д'Тиии-Даг-Кронус.

Факультет Магии Времени и Пространства. отв. преподавалель Мак из племени Серебряных ушей.
Факультет Крови. отв. преподавалель Виктор Дель Кольтер Сильвийский.
Факультет Искуственного Интелекта. отв. преподавалель Сей Им и Сий Им.
Факультет Техномагии. отв. преподавалель Пинелия Лавгот.
Факультет Артефактологии. отв. преподавалель Симус Тильде.

Ранги Замка Алмазных Цепей.

Искатель - поступающий.
Адепт - учащийся на певом курсе маг, или ученик Замка в целом.
Студиозус - учащийся на втором курсе маг, имеет множество ответственных занятий.
Магус - учащийся на третьем-четвертом курсе, принимает участие в важных событиях Замка, охране, имеет доступ к архивам, занимает ответственные должности.
Магистр - пятикурсник/выпускник.
Магистр-Профессор - преподаввтельский уровень.
Странствующий магистр.
Архимагистр.
Верховный магистр Замка Алмазных Цепей (ректор)

Существуют семь ступеней постижения магии, фактически они показывают насколько вы хорошо контолируете магию, и насколько тонко вы можете оперировать потоками магии. От того какую вы занимаете ступень меняется ваша школьная униформа. Так же ваша униформа меняется со сменой курса.

Униформа Замка Алмазных Цепей, это не только одежда. Это щит, защищающий от магии и собирающий в себя магию и передающий её владельцу. Униформа упрощает процесс обучения.

ВНИМАНИЕ ИСКАТЕЛИ
Те кто не в состоянии оплатить всё обучение целиком, могут получить государственную поддержку внеся всего 1/4 от основной суммы. За это выпускник получивший поддержку королевства Орд, обязан пойти на государственную службу сроком на три года.
По окончании службы Маг получит пенсионное содержание и земельный надел.
Отредактировано 30.09.2012 в 18:39
3

DungeonMaster War Doll
30.09.2012 05:04
  =  
Законы мира и Боги.

1. За свершение великого зла, целая расс может быть проклята богами.
2. Великое добро так же неостанется не замеченым. И наградой станет Дар.
3. Рыжий цвет волос, говорит что в жилах женщины течет кровь ведьм. Не кто более не одарен такими волосами.
4. Магия живая. Не стоит пренебрегать ей, ибо гнев её страшен.
5. Время Луны прошло. Разбудивший её да познает гнев всех Богов.

Проклятый пантеон.
Их имена нельзя произноситт в слух. Их именами нельзя осквернять бумагу. Но всем должно помнить о пяти выживших богах.
КуТул, повелитель осквернения. ФурТул, повелительница разврата. АсамТул, хозяин резни. ЭрмонТул, распространитель безумия. И последний, и самый страшный, бывший Верховный Пресветлого пантеона, ДегТул, зараза предательства лицимерия и лжи.

Новый пантеон.

Арим, Верховный, владыка пантеона.

Маркус, покровитель паладинов и монахов, поборник спараведливости.
Тол, хранитель Земель Мертвых, слуга Смерти.
Рима, богиня удовольствий.
Марма, покровительница магии и магов.
Кисм, божество вестник.
Тиса, поуровительница убийц и воров.
Асай, покровитель природы и дикости.

Мало кто помнит о них, но Забытый пантеон всё ещё ведет свою маленькую войну с Проклятым.
Хотя некоторые народы до сих пор верую только в них.
Алый Царь. Безумный. Бессмертный Демон. Повелительница Потерянного. Дарующий Свет. Нергиль, Безымянный и Повелитель Тьмы, известные так же как Темный Триумвират. Великое Древо. Пустынная Ведьма. Хранитель Пути.
Их дети, полубоги, до сих пор блуждают по миру. Им дают разные имена, но их настоящее имя, Младшие Силы.
Примечание: мастер не всем допустит Забытых в качестве бога-покровителя.
Отредактировано 22.10.2012 в 06:38
4

DungeonMaster War Doll
22.10.2012 07:01
  =  
Силовые организации Королевства Орд и прилегающих территорий.

Королевские Львы - Легендарные стражи трона. Ответственные за охрану всех членов королевской семьи. Разделены на два основных подраздешения: маги и войны. Герб - львиная голова в профиль, смотрящая налево. Иерархия как таковая скопирована из армии. Броня и оружие используемые в подразделении - это самые последние разработки Королевской Академии и Замка Алмазных Цепей.

Белая Инквизиция - огран ответственный за надзор над светлыми магами и жрецами светлых богов. Не имеет четкой иерархии. Глава ордена это магистр трона. Организация засекречена. Символ - бляха в виде щита на котором выгравированны два война стоящие по стойке смирно подле весов.
Черная Инквизиция - орган ответственный за надзор над темными магами и жрецами темных богов. Не имеет четкой иерархии. Глава ордена это магистр трона. Организация засекречена. Символ - бляха в виде щита на котором выгравированны два скитела стоящие по стойкк смирно подле весов.
Серая Инквизиция - организация отвечающая за деятельность обеих нижестоящих Инквизиций. А так же за пресияение пропоганды Проклятых, Хаоса и прочей заразы извне. Более нет доступной информации.
Придворные Тени - разведывательное и контразведывателхное подраздиление Королевства Орд. Засекреченное. Информация не доступна.
Золотая Стража - разведыввтельное подразделение Высших Эльфов. Засекреченное. Информация не доступна.
Стражи Леса - разведывательное подразделение Лесных Эльфов. Засекреченное. Информация не доступна.
Разумная Юрисдикйия - силовое подразделение Города Разума. Известное своей жестокостью в борьбе с покушающимися на устои жизни славного города. Имеет разветвленную структуру. По неподтвержденным сведеньям, так же исполняет обязанности разведки и контразведки.
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.