Межевой хребет | ходы игроков | Система; лог;

 
DungeonMaster Котэ
08.09.2012 01:00
  =  
Система проста и понятна. Мастеру, конечно.
За основу взяты урезанные навыки и атрибуты оригинальной игры.
Часть бросков будет метаться через процентник с модификаторами, часть, по заветам SW, кубами, зависимыми от атрибутов. Кидать будете по требованию.

Атрибуты:
Ментальные и социальные атрибуты отвечают за "Память", "Креативность", "Терпение", "Эмпатию" и многое другое. В ряде игровых ситуаций я буду делать допущения и подгонять необходимые броски под уже существующие атрибуты (например, проверку "Лингвистики" под "Интеллект", либо под "Ментальные атрибуты") всегда в пользу игрока.
Рядом с некоторыми градациями атрибутов стоят прочерки. Это значит, что дварф не может получить данную градацию. Например, дварф в начале игры не может быть "Невероятно мощным" или "Необъяснимо слабым".

Закупка атрибутов стандартна. Покупаете атрибуты необходимой градации. Необходимая градация всегда не имеет прочерка. Это значит, что в любом случае при генерации дварф тратит минимум два очка в Силу, покупая атрибут "Полный слабак".


"Ментальные атрибуты" влияют на количество плохих мыслей, которые сможет вынести ваш бородатый протагонист. По формуле x+1, где x - номер градации от низшей до высшей.

Отредактировано 11.10.2012 в 14:38
1

DungeonMaster Котэ
08.09.2012 01:06
  =  
Навыки:
В навыках у нас царит полная демократия. Два пересекающихся круга на диаграмме Венна (моя ЛЕНЬ и ваша неприязнь к хоумрул-циферкам) вынудили меня не перерабатывать здесь информацию по наработкам, но ограничиться несколькими общими принципами для публики.

Один дварф может взять 1 Novice, 1 Competent, 2 Proficient, 1 Adept навыки.
Вы можете спросить про интересующий навык меня, либо перейти на вики дварфоводов и ознакомиться с полным списком навыков. Т.е, вы сами для себя решаете, кем будет ваш дварф и затем согласовываете решение со мной.



Отредактировано 09.10.2012 в 01:03
2

DungeonMaster Котэ
08.09.2012 01:26
  =  
Дварфы — непостоянные существа и когда они очень несчастны, они могут впасть в истерику (по-англ. tantrum). В таком плачевном состоянии они будут нападать на других дварфов, животных и разрушать здания.
Тантрум реализован у нас некоторым количеством "плохих мыслей". Они могут быть связаны с фобиями дварфов, плохим питанием, или нездоровой обстановкой. Впавший в тантрум, игрок переходит под контроль мастера на некоторое количество ходов. И творит непотребства, да.
Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать легендарный артефакт и он впадает в странное настроение (strange mood). Любой дварф, впавший в странное настроение прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, отбросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить, спать и убегать от опасных созданий. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума (insane) и вскоре после этого умрет.
Возможность впасть в странное настроение связана с механикой внутри игры. Она будет. Будут и артефакты.
3

DungeonMaster Котэ
02.10.2012 15:41
  =  
Генерация:
Один дварф может взять 1 Novice, 1 Competent, 2 Proficient, 1 Adept навыки.
Количество очков атрибутов для распределения: 27.

В инвентаре немного личных вещей и одежда. Не переусердствуйте.
Характер расписываем хорошо. Желательно указать какие-нибудь существенные элементы, вроде фобий или жизненных потрясений.
Крепость у нас абстрактная, хорошая развитая, поэтому проработанную историю не прошу. Персонажи друг с другом не знакомы.
Отредактировано 15.10.2012 в 23:37
4

DungeonMaster Котэ
31.10.2012 00:16
  =  
Пришло время (я сама своевременность) рассказать вам о системе.

  • Какие-то кубы, d3, d8. Ты на ходу броски придумываешь?

Как вы наверное уже догадались, к атрибутам дварфов у нас привязаны кубы с определённым количеством граней:
D3 - (ужасающе неуклюжий); D4 - (крайне неуклюжий); ...; D100 - (сверхловкий)
Вы спросите "где мой баланс, мой прекрасный баланс, что ты с ним сделал?", ведь пропасть между d12 и d100 огромна? Это моё видение дварфийского мира, где легендарные герои убивают фоготтен бистов и позируют для легендарных же энгрейверов, а статисты дохнут в столовой родной крепости от руки впавшего в тантрум товарища. Sick sad world.
Кроме того, атрибуты привязаны к некоторым навыкам дварфов. Прокачивая такой навык (от уровня владения Novice до Легендарного), наш Урист МакДварф может улучшить привязанный к навыку атрибут. Улучшение зависит от уровня навыка, уровня атрибута и меня, конечно же. Такой вот дварфийский левел-ап.
Пример:
Урист пахал как проклятый в шахте, единолично выкапывая три центнера руды в месяц. Он преуспел в шахтёрском ремесле, пройдя путь от Skilled шахтёра до Expert. Ежедневный четырнадцатичасовой рабочий день под двойной порцией болотного виски превратил его из Сильного дварфа в Очень сильного.
Такие дела.

  • Но зачем нам нужны навыки?

Разные навыки работают по-разному.
Начну я, пожалуй, с боевых, ведь они сейчас наиболее востребованы.

Дварфы могут владеть разными видами оружия, которое, в свою очередь, имеет разные модификаторы урона. Но есть общее правило для всего арсенала:
На ближний бой и Метание мы кидаем Ловкость и Силу. Эти броски определяют, попал ли дварф по цели, и как сильно он по ней попал\добросил до неё.
На дальний (луки, арбалеты) мы кидаем Ловкость.
Если противник дееспособен и может контратаковать, мы докидываем ещё процентник 1d100 на Инициативу (броски сравниваются, очередность ударов строится от большего броска к низшему) и бросок Ловкости на Защиту. Ловкость защищающегося противопоставляется Ловкости атакующего (но защита зависит от многих факторов, вроде эффективности доспеха, о которых я здесь упоминать не буду).

Тут-то нам и помогают навыки. Они дают дополнительные кубы. У дварфа есть топор и навык Proficient Axeman? Он кидает на атаку топором вместо 1dЛовкости и 1dСилы - 4dЛовкости и 4dСилы с правом выбрать лучший результат с одного куба. Если дварф ещё и в кольчугу с шлемом облачен, да скилл Proficient Armor user имеет, то кидать ему на защиту целых 4dЛовкости.

Количество бросаемых кубов при разном уровне навыка можно подсмотреть вот здесь:
1d
Dabbling
2d
Novice
Adequate
3d
Competent
Skilled
4d
Proficient
Talented
5d
Adept
Expert
6d
Professional
Accomplished
7d
Great
Master
8d
High Master
Grand Master
9d
Legendary

Кроме того, за большое количество успехов (например, 4d10=9+10+10+6 при сложности 8) я всегда подкидываю дополнительные плюшки, вроде инстант-киллов и размазанных по потолку кишок. Ведь в бою с каким-нибудь забытым чудовищем мало просто выкинуть один успех с броска.

Подобным образом просчитываются стелс-операции (под навыком Амбушер и атрибутом Ловкость), и некоторые другие броски.

О механике мирных навыков я расскажу вам в следующий раз.



Отредактировано 31.10.2012 в 02:13
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.