|
|
|
Создание персонажа: -Имя - Раса - Внешность (Чтобы был понятен образ) - Характер (Отношение к другим людям, набожность) - Навыки (см. ниже. ТРИ НАВЫКА. Владение магией считать за навык.) - История (Поподробней) - Инвентарь (оружие, броня) Статы приравнять в ноль (они будут влиять на игру) - Сила - Собственно мощь физического удара - Ловкость - Точность и скорость удара, а также уровень защиты - Выносливость - Уровень физического и ментального состояния. Перенос доспехов, длительный переход. - Интеллект - Полученные знания о мире. Влияют на мощь заклинаний - Мудрость - Духовный опыт. Влияет на успешность вызова заклинания. - Обаяние - Торговля, обман, убеждение. Виды магии: Игрок может сначала владеть только одним видом магии. Стихийные; Берут энергию напрямую из стихий. Наиболее уважаемы народом. - Воздушная: Ветра, молнии, Ураганы, левитация. - Водная: Лед, наводнение, волны - Огненная: Фаерболы, пожары, вулканы - Земляная: Камнепады, стены, урожаи
Эфирная: Берет энергию напрямую через эфирные эмоции человека. Опасна по сути. Сильный откат. - Целительство: Вплоть до воскрешения. - Некромантия: Вызов умертвий, ликанотропия.
Атрибутная: Отката не вызывает, но постепенно высасывает душу мага. - Древняя: Артефакты, амулеты, обереги. - Алхимия: Опыты, зелья, порошки - Рунная: Различные руны
Оружие и броня Оружие у каждого есть стандартно. Использоваться оно будет в зависимости от ситуации. Например копьем хорошо держать на расстоянии, но в тесном помещении лучше орудовать ножом.
Броня: Чем больше брони одето на персонаже тем он более защищен, но менее подвижен. - Кожаная броня - спасбросок 6+ - Ламеллярная броня - СБ 5+ - Кольчужная броня - СБ 4+ - Тяжелые латы - СБ 3+
Прочие навыки Игрок может придумать сам. Дают + 10 к броску д100 Например: - Опытный стрелок: метко попадает со ста шагов белке в глаз. + 10 к стрелковому оружию. - Анатомический удар. Умение точно и быстро нанести удар в незащищенное место. + 10 к урону - Маскировка. Умение остаться незамеченым и тихо подобраться к противнику. + 10 к шансу маскировки.
|
1 |
|
|
|
О Мире
География и полит обстановка. Империя занимает большую часть материка: повсюду раскиданы крепкостенные города.
- Столица Барзас. В честь нее и называют мир. Огромный мегаполис, с высокими белоснежными шпилями. Отсюда Император управляет своими землями. Здесь он когда то собрал в кулак всю силу человечества и нанес поражение старшим расам.
- Мурагир: город магов. Здесь находятся могущественные гильдии, наравне с Императором властвующие над Империей. Сюда приходят многочисленные ученики со всех сторон света, дабы стать адептами одного из направлений магии и по окончании выходят на службу Империи, дабы нести свет во все ее уголки.
- Пригород Брасос: Мелкий город, намертво обнесенеый стеной. Здесь нет ни украшений на зданиях, ни борделей, ни кабаков. Это оплот святой Инквизиции. Здесь несут службу и проходят обучение самые неустанные стражи Империи.
Вольные княжества: С недавнего времени принесли присягу Императору на верность. Фактически являются девятью самодостаточными областями, управляемые знатными родами, но платящие налог Империи.
Золотой анклав: Огромный дворцовый комплекс из золота и красного дерева построенный руками высших эльфов посреди владений Империи. Их остатки до сих пор живут здесь, не вмешиваясь в войны людей.
Пиратский островной союз: Вольница для преступников и беглецов. Далеко на северном архипелаге они создали свое подобие государства. Империя неустанно борется с пиратами но географическая удаленность и неуловимость оных, делает это очень затруднительным.
Темный лес: Обиталище сумеречных эльфов. Их война с Империей длилась десять лет. В итоге уставшие и обескровленные стороны взяли передышку и настал негласный мир. Сумеречные эльфы за годы сражений обрели воинское уважение перед глазами имперских солдат и это чувство было взаимным.
Дворфы: Обитают в отрогах гор на северо -востоке. Выменивают все жизненно необходимое у Империи взамен на превосходные оружие и броню. Ощущают суеверный удас от надвигающихся с востока умертвий но это не мешает им успешно истреблять мертвяков.
Умертвия: Обитают в ледяных мрачных горах далеко на востоке. О них в Империи ходят лишь жуткие слухи. Многочисленные темные лорды и их мертвые армии.... Немного удальцов решилось бы вживую проверить те земли.
Красные орки: живут на юге, на окраинах пустыни. Это варвары живущие ради сражений. Часто их орды перехлестывали границы Империи, и сейчас их племена жаждут крови.
Бедуины: Загадочные странники пустынь. Постоянного обитания не имеют. Носят свои знания в тайне и в конфликты не вступают.
Южное королевство Анубаарг: Тропическая страна, плодородная и теплая. Управляется раджой. Очень бедна и Империя давно подумывает превратить ее в свою колонию.
Аури: Островитянская раса смуглых псиоников. Вызывает значительный интерес у магов Империи, но изза больших водных пространств, ее изучение ведется слабо.
Западный океан: Никто не знает что там. Ходят множество легенд и сказок, но ни одна не говорит правду. Единственный факт в том, что ни один корабль оттуда еще не вернулся.
В землях Империи в ходу имперские монеты: Они варьируются в зависимости от металла и веса но в итоге имеют следующую ценность: - Талант- 2 сикля-10 мин (золотая монета) -Сикль - 5 мин(серебрянная монета) - Мина (медная монета)
Каравай хлеба в среднем стоит 1 мину Хороший скакун - около 100 талантов.
|
2 |
|
|
|
Использование, расчет и примерные виды магии.
1. Маг в своем посте дает заявку на магическое действие. Мастер в личку дает игроку сложность этого заклинания по д100. Затем маг бросает уровень мощности заклинания. В принципе можно бросить два куба сразу.
2. Игрок бросает д100 + мудрость. Если значение больше или равно уровню заклятия в очках то оно успешно.
3. К броску на мощность заклятия прибавляем значение интеллекта.
Базовые заклятия:
Воздушная: - Разряд молнии - Поток электрических частиц поражающий нервную систему, перекидывающийся по цепной реакции (Сложность 40. Площадное)
- Смерч - волна порываистого ветра, опрокидывающего все на своем пути. (Сложность 60, площадное)
- Воздушный щит - Искажающие завихрения вокруг мага и его окружения. Отклоняют все что летит по воздуху. (сложность 50, защита от стрелков)
- Левитация - Вохможность передвигаться в потоках воздуха. (сложность - 30, полет)
Огненная: - Шар огня - Сгусток расскаленной плазмы, прожигающий все на своем пути (сложность 50, доспехи не действуют)
- Вулкан - Открытие контролируемого мини-вулкана, изрыгающего потоки лавы. (сложность 70, доспехи не действуют)
- Воспламенение - Превращение каждой клетки своего тела в пылающий факел. (сложность 20)
Водная: - Криосгусток - Точный и бритвено- острый осколок магического льда. (сложность 20).
- Дальновидение по водной глади - Возможность увидеть отдаленный уголок земли с помощью инфополя воды.( сложность 70)
- Гидроморфия - Обращение себя в массу текучей субстанции, проникающей в любые щели (сложность 60).
Рунная: - Руническая звезда - Пентаграмма, выпускающая лучи смертоносной энергии во врагов. (сложность 50, требует время, самостоятельная)
- Рунический круг - очерченная с особой силой зона, в которой погибает все живое. (сложность 60, малый радиус действия)
- Руническое оружие - нанесение специальных боевых рун на оружие и делающее его более смертоносным. (сложность 90, + 10 к силе)
Друидизм:
- Вызов духа леса - призвание на помощь могущественных сил. (сложность 70, действует только в лесу)
Инфернальная магия призыва: - Открытие потустороннего портала - призвание орд кровожажных миньонов (сложность 80, требует сознательного контроля)
- Обращение в зверя - Принятие формы демона. (сложность 60, +10 к ловкости силе и выносливости)
Псионика:
- Прочтение мыслей - проникновение в мозг оппонента и считывание информации. (сложность 60)
- Гипноз - временный захват разума человека. ( сложность 80)
- Иллюзия - создание физически ощущаемой иллюзии. (сложность 50)
|
3 |
|
|
|
Классификация оружия.
1. Режущее, рубяще-режущее оружие ближней дистанции (мечи, сабли и т.п. дают +10 к силе и ловкости.
2. Длинное, древковое оружие средней дистанции. (копья, алебарды,посохи). + 20 к ловкости
3. Тяжелое, дробящее оружие ближней дистанции (булавы, топоры) + 10 к силе. Доспехи не действуют.
4. Стрелковое, метательное оружие дальнего боя (луки, арбалеты, метательные предметы). Дают шансы первого удара, но бесполезны в рукопашной схватке.
5. Короткое, тайное оружие ближнего боя (кинжалы, кастеты, иглы). Доспехи не действуют. Легко спрятать.
При атаке обязательно отписывать каким оружием она производится.
|
4 |
|
|
|
Расчет полученного урона.
Если игрок наносит травму то он должен сделать "бросок на ранение"
д100 + сила (физический урон) или интеллект (магический урон) и - выносливость.
0-10 - толчок, шлепок
10-21 - не более чем царапина, синяк
21-30 - Ушиб, неглубокий порез
31-40 - Рассечение мягких тканей, легкое сотрясение
41-50 - Проникающая рана, сотрясение средней тяжести
51-60 - Проникающая рана, легкое повреждение жизненно важных органов. Мелкие переломы
61-70 - Проникающая рана с повреждениями внутренних органов. Болевой шок, Сотрясение.
71-80 - Тяжелая травма. Обильное кровотечение. Потеря сознания. Тяжелые переломы.
81-90 - Смертельная травма. Медленная смерть
более 91 - повреждения несовместимые с жизнью.
Мастер может заменить полученную травму на следующие действия: - Потеря или поломка оружия, брони - Падение на землю - Получение уродства или увечья - Иное
|
5 |
|