Хроники Барзаса | ходы игроков | Общая информация

 
DungeonMaster Harlequin
27.08.2012 04:11
  =  
Создание персонажа:
-Имя
- Раса
- Внешность (Чтобы был понятен образ)
- Характер (Отношение к другим людям, набожность)
- Навыки (см. ниже. ТРИ НАВЫКА. Владение магией считать за навык.)
- История (Поподробней)
- Инвентарь (оружие, броня)

Статы приравнять в ноль (они будут влиять на игру)
- Сила - Собственно мощь физического удара
- Ловкость - Точность и скорость удара, а также уровень защиты
- Выносливость - Уровень физического и ментального состояния. Перенос доспехов, длительный переход.
- Интеллект - Полученные знания о мире. Влияют на мощь заклинаний
- Мудрость - Духовный опыт. Влияет на успешность вызова заклинания.
- Обаяние - Торговля, обман, убеждение.

Виды магии: Игрок может сначала владеть только одним видом магии.


Оружие и броня


Прочие навыки
Отредактировано 28.08.2012 в 10:57
1

DungeonMaster Harlequin
28.08.2012 11:29
  =  
О Мире

География и полит обстановка.
Империя занимает большую часть материка: повсюду раскиданы крепкостенные города.

- Столица Барзас. В честь нее и называют мир. Огромный мегаполис, с высокими белоснежными шпилями. Отсюда Император управляет своими землями. Здесь он когда то собрал в кулак всю силу человечества и нанес поражение старшим расам.

- Мурагир: город магов. Здесь находятся могущественные гильдии, наравне с Императором властвующие над Империей.
Сюда приходят многочисленные ученики со всех сторон света, дабы стать адептами одного из направлений магии и по окончании выходят на службу Империи, дабы нести свет во все ее уголки.

- Пригород Брасос: Мелкий город, намертво обнесенеый стеной. Здесь нет ни украшений на зданиях, ни борделей, ни кабаков.
Это оплот святой Инквизиции. Здесь несут службу и проходят обучение самые неустанные стражи Империи.

Вольные княжества: С недавнего времени принесли присягу Императору на верность. Фактически являются девятью самодостаточными областями, управляемые знатными родами, но платящие налог Империи.

Золотой анклав: Огромный дворцовый комплекс из золота и красного дерева построенный руками высших эльфов посреди владений Империи. Их остатки до сих пор живут здесь, не вмешиваясь в войны людей.

Пиратский островной союз: Вольница для преступников и беглецов. Далеко на северном архипелаге они создали свое подобие государства. Империя неустанно борется с пиратами но географическая удаленность и неуловимость оных, делает это очень затруднительным.

Темный лес: Обиталище сумеречных эльфов. Их война с Империей длилась десять лет. В итоге уставшие и обескровленные стороны взяли передышку и настал негласный мир. Сумеречные эльфы за годы сражений обрели воинское уважение перед глазами имперских солдат и это чувство было взаимным.

Дворфы: Обитают в отрогах гор на северо -востоке. Выменивают все жизненно необходимое у Империи взамен на превосходные оружие и броню. Ощущают суеверный удас от надвигающихся с востока умертвий но это не мешает им успешно истреблять мертвяков.

Умертвия: Обитают в ледяных мрачных горах далеко на востоке. О них в Империи ходят лишь жуткие слухи. Многочисленные темные лорды и их мертвые армии.... Немного удальцов решилось бы вживую проверить те земли.

Красные орки: живут на юге, на окраинах пустыни. Это варвары живущие ради сражений. Часто их орды перехлестывали границы Империи, и сейчас их племена жаждут крови.

Бедуины: Загадочные странники пустынь. Постоянного обитания не имеют. Носят свои знания в тайне и в конфликты не вступают.

Южное королевство Анубаарг: Тропическая страна, плодородная и теплая. Управляется раджой. Очень бедна и Империя давно подумывает превратить ее в свою колонию.

Аури: Островитянская раса смуглых псиоников. Вызывает значительный интерес у магов Империи, но изза больших водных пространств, ее изучение ведется слабо.

Западный океан: Никто не знает что там. Ходят множество легенд и сказок, но ни одна не говорит правду.
Единственный факт в том, что ни один корабль оттуда еще не вернулся.

В землях Империи в ходу имперские монеты: Они варьируются в зависимости от металла и веса но в итоге имеют следующую ценность:
- Талант- 2 сикля-10 мин (золотая монета)
-Сикль - 5 мин(серебрянная монета)
- Мина (медная монета)

Каравай хлеба в среднем стоит 1 мину
Хороший скакун - около 100 талантов.

Отредактировано 28.08.2012 в 11:40
2

DungeonMaster Harlequin
19.09.2012 06:09
  =  
Использование, расчет и примерные виды магии.

1. Маг в своем посте дает заявку на магическое действие. Мастер в личку дает игроку сложность этого заклинания по д100. Затем маг бросает уровень мощности заклинания. В принципе можно бросить два куба сразу.

2. Игрок бросает д100 + мудрость. Если значение больше или равно уровню заклятия в очках то оно успешно.

3. К броску на мощность заклятия прибавляем значение интеллекта.

Базовые заклятия:

Воздушная:
- Разряд молнии - Поток электрических частиц поражающий нервную систему, перекидывающийся по цепной реакции (Сложность 40. Площадное)

- Смерч - волна порываистого ветра, опрокидывающего все на своем пути. (Сложность 60, площадное)

- Воздушный щит - Искажающие завихрения вокруг мага и его окружения. Отклоняют все что летит по воздуху. (сложность 50, защита от стрелков)

- Левитация - Вохможность передвигаться в потоках воздуха. (сложность - 30, полет)

Огненная:
- Шар огня - Сгусток расскаленной плазмы, прожигающий все на своем пути (сложность 50, доспехи не действуют)

- Вулкан - Открытие контролируемого мини-вулкана, изрыгающего потоки лавы. (сложность 70, доспехи не действуют)

- Воспламенение - Превращение каждой клетки своего тела в пылающий факел. (сложность 20)

Водная:
- Криосгусток - Точный и бритвено- острый осколок магического льда. (сложность 20).

- Дальновидение по водной глади - Возможность увидеть отдаленный уголок земли с помощью инфополя воды.( сложность 70)

- Гидроморфия - Обращение себя в массу текучей субстанции, проникающей в любые щели (сложность 60).

Рунная:
- Руническая звезда - Пентаграмма, выпускающая лучи смертоносной энергии во врагов. (сложность 50, требует время, самостоятельная)

- Рунический круг - очерченная с особой силой зона, в которой погибает все живое. (сложность 60, малый радиус действия)

- Руническое оружие - нанесение специальных боевых рун на оружие и делающее его более смертоносным. (сложность 90, + 10 к силе)

Друидизм:

- Вызов духа леса - призвание на помощь могущественных сил. (сложность 70, действует только в лесу)

Инфернальная магия призыва:
- Открытие потустороннего портала - призвание орд кровожажных миньонов (сложность 80, требует сознательного контроля)

- Обращение в зверя - Принятие формы демона. (сложность 60, +10 к ловкости силе и выносливости)

Псионика:

- Прочтение мыслей - проникновение в мозг оппонента и считывание информации. (сложность 60)

- Гипноз - временный захват разума человека. ( сложность 80)

- Иллюзия - создание физически ощущаемой иллюзии. (сложность 50)
Отредактировано 19.09.2012 в 06:45
3

DungeonMaster Harlequin
19.09.2012 06:56
  =  
Классификация оружия.

1. Режущее, рубяще-режущее оружие ближней дистанции (мечи, сабли и т.п. дают +10 к силе и ловкости.

2. Длинное, древковое оружие средней дистанции. (копья, алебарды,посохи). + 20 к ловкости

3. Тяжелое, дробящее оружие ближней дистанции (булавы, топоры) + 10 к силе. Доспехи не действуют.

4. Стрелковое, метательное оружие дальнего боя (луки, арбалеты, метательные предметы). Дают шансы первого удара, но бесполезны в рукопашной схватке.

5. Короткое, тайное оружие ближнего боя (кинжалы, кастеты, иглы). Доспехи не действуют. Легко спрятать.

При атаке обязательно отписывать каким оружием она производится.
Отредактировано 19.09.2012 в 06:57
4

DungeonMaster Harlequin
19.09.2012 14:13
  =  
Расчет полученного урона.

Если игрок наносит травму то он должен сделать "бросок на ранение"

д100 + сила (физический урон) или интеллект (магический урон) и - выносливость.

0-10 - толчок, шлепок

10-21 - не более чем царапина, синяк

21-30 - Ушиб, неглубокий порез

31-40 - Рассечение мягких тканей, легкое сотрясение

41-50 - Проникающая рана, сотрясение средней тяжести

51-60 - Проникающая рана, легкое повреждение жизненно важных органов. Мелкие переломы

61-70 - Проникающая рана с повреждениями внутренних органов. Болевой шок, Сотрясение.

71-80 - Тяжелая травма. Обильное кровотечение. Потеря сознания. Тяжелые переломы.

81-90 - Смертельная травма. Медленная смерть

более 91 - повреждения несовместимые с жизнью.

Мастер может заменить полученную травму на следующие действия:
- Потеря или поломка оружия, брони
- Падение на землю
- Получение уродства или увечья
- Иное



Отредактировано 19.09.2012 в 14:24
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.