Стылый край [заморожена] | ходы игроков |

 
DungeonMaster Inshal
08.08.2012 07:58
  =  
Изменения в системе и порядок создания персонажа.

1. Концепт.
Концепт - это короткая характеристика вашего персонажа. Можно изнутри (из всей бескрайнйе глубины его шикарного внутреннего мира), можно чисто функционально. Желательно уложиться в предел трех-четырех слов. Например "Телохранитель", "Философ-гуманитарий", "Отверженный певец", "Рейнджер из холмов", "Кузнец".

2. Маска и Натура.
Натура - внутренняя суть персонажа, архетип его личности. Игромеханически от натуры зависит реакция персонажа на многие воздействия и восстановление силы воли. Некоторые Натуры часто вызывают у окружающих неприязнь, а некоторые слишком легко этими окружающими эксплутируемы, поэтому очень часто Натура прикрыта Маской - внешним образом действий персонажа, ачсто не имеющим ничего общего с тем, какой он на самом деле.
NB: лучше всего выбирать Натуру по эффекту восстановления воли. Прикинув, после какой ситуации персонаж чувствует себя отдохнувшим, удовлетворенным и готовым с новыми силами ринуться в бой, можно очень легко выйти на его натуру.



3. Раса.
Играть предлагается за эльфов, эльдар, трех народностей. Нолдор (преимущественно), Синдар и Нандор. С предложениями по извращениям (Авари второго и третьего народов) можно в личку. Поговорим.



4. Атрибуты.
Атрибуты - это врожденные и развитые базовые способности вашего персонажа. Они разделены на три группы, физические, социальные и ментальные. В процессе создания следует расставить приоритеты, и в приоритетной группе (первичной) рапсределить между атрибутами 7 очков, во второй (вторичной) - 5, в последней по важности (третичной) - 3 очка.
До начала распределения в каждом атрибуте уже есть по 1 точке.



Рейтинг атрибутов:
* - плохо, слабо, недоразвито
** - достаточно
*** - выше среднего
**** - способно, талантливо
***** - великолепно, пик возможностей человека

5. Способности.
Способности - это практическое приложение атрибутов в узких полях деятельности, таланты, умения, навыки и познания, которые у вашего персонажа есть. К способностям относятся умение играть на лютне, фехтовать, бесшумно ходить по лесу, знание песен и старинных легенд, законов, правил поведения в общесте, умение драться и уворачиваться, оставаться настороже, обманывать, убеждать и пр.

Способности также разделены на три категории, Таланты, Навыки и Познания.
Таланты - это умения, для которых не требуется специального обучения, которые являются просто развитием врожденных способностей. Обучение не ухудшит их, но развиваться они могут сами по себе. Персонаж не терпит штрафа, когда применяет талант, в котором у него 0 точек.
Навык - это практическое умение, требующее обучения для эффективного использования. Навыки можно использовать наугад, но при использовании навыка, в котором у него 0 точек, персонаж терпит штраф -1 дайс.
Познание - это теоретическое знание в той или иной области, которым обладает персонаж. Персонаж может кидать дайсы на Познания, в которых у него 0 точек, только с разрешения мастера по самым общим вопросам, в ином случае он не может делать броски вообще.

Перед распределением очков Способности, так же как и Атрибуты, следует приоритезировать на первичные, вторичные и третичные соответственно тренировке и образу жизни вашего персонажа. В первой категории он может потратить 11 очков, во второй 7, в третьей 4.
В Способностях, в отличие от Атрибутов, бесплатной первой точки нет. На стадии распределения базовых очков Способность можно поднять только до 3.



Рейтинг Способностей.
* - начальное обучение или слегка развитый талант
** - общее обучение в области, обкатанный практикой талант
*** - законченное обучение в области, развитый талант. Базовый уровень для профессионалов в области.
**** - специалист, талантливый парень, молодец, мастер
***** - гений, кудесник. Потолок возможностей человека

5а. Специализации.
В Способностях и Атрибутах, рейтинг которых у персонажа превышает 3, игрок может указать специализацию. Специализация - это отдельная область, в которой персонаж особенно хорош. Например, Мечи во Владении оружием, Любовные баллады в Исполнении (пении), Работа с серебром в Ремесле (кузнечном деле), Железная хватка в Силе, Креативность в Интеллекте.
При броске на действие, подпадающее под специализацию, если в результате выпали один или больше дайсов с результатом 10 (0), игрок может докинуть столько дополнительных дайсов, сколько 10ок он выкинул.

6. Особенности.
Особенности - это особые свойства вашего персонажа, не являющиеся проявлением и выражением его действий и способностей. Это скорее особые возможности, социальные связи, характеристики общества, в котором он живет и его положения. Они редко влияют на броски и обычно являются описательными чертами, характеристиками персонажа.



7. Достоинства и мораль.
Достоинства - это черты, характеризующие моральную сторону вашего персонажа. У каждого персонажа существует одна Мера и существует одно Осознание. Изначально все эльфы были созданы так, что их Мерой была Сознательность, а Осознанием - Гармония. Но Скверна, называемая некоторыми Свободой воли, сыграла свою роль, и по мере того, как отдельные эльда выбирали свой путь, все больше и больше становилось тех, кто отступил от древних порядков и устоев. Катастрофический характер это приобрело после Изгнания Феанора, когда от древних заповедей и традиций начали откалываться целые народы.
Каждый персонаж начинает с одной свободной точкой в каждом своем Достоинстве и может распределить 7 очков между ними.

Меры.


Осознания.


Смелость.


Путь.


Воля.


8. Чары.
Каждый эльда связан с Ардой, по какому бы пути не шел. Каждый эльда рожден Музыкой Айнур. Каждый эльда умеет творить Тонкие миры, каждый эльда, сколь бы слеп и Исступлен он не был, способен открыть свою душу Арде и приводить в колебание эфир, сплетая его тонкие энергии.
Количество энергии, которое удерживает в себе душа того или иного эльда отражается в параметре Чары.
Как и в случае с Волей, Чары имеют два значения, постоянный, равный сумме Воли и Пути персонажа, и временный, отображающий реальный запас сил, которым в даный момент эльда может располагать. Временные Чары не ограничены, но в случае превышения временным уровнем постоянного, избыток Чар рассеивается сам собой, со скоростью одно очко в час при отсутствии напряженной деятельности и одно очко в раунд в напряженных ситуациях.

Восполнение Чар.


Другие способы восстановления Чар.


Использование Чар.


Языки Белерианда.
На время игры в Белерианде говорят на нескольких языках.
Самый распространенный язык Белерианда - Синдарин, язык серых эльфов. Им, или близкими ему языками владеют практически все эльда и немалая часть Людей, живущих в Белерианде.
За второе место борятся Нолдорская Квенья, язык изгнанников-нолдо, и Нандорин, язык эльфов Оссириада. Нандорин близок к Синдарину, и в принципе, языковой барьер между Нандор и Синдар не очень крепок.
Люди в Белерианде говорят минимум на трех языках - Талиске (первый и третий дома Людей), Халадине (языке людей дома Халет) и Наречии Дру (языке Друэдайнов).
Приспешники Тени говорят минимум на двух языках - орочьем и Темном Наречии. Гномы говорят на своем языке - Хуздуле.

Кроме того, в мире существует еще немало языков. Из эльфийских это разнообразные диалекты Авари, Ваньярская Квенья и Телерин (язык эльфов третьего клана, таки добравшихся до Амана).
[tbc]
[в работе]
Отредактировано 08.10.2012 в 17:38
1

DungeonMaster Inshal
08.08.2012 23:26
  =  
Круги Чар.
Игрок не может потратить стартовые 5 очков на распределение на Круги Чар чтобы поднять значение Круга выше 3.

Манве
К Кругу Манве относятся чары, связанные с небом и воздухом.


Ауле
К Кругу Ауле относятся Чары Творения, обработки материалов, а также Чары камня и металла.


Ороме
К Кругу Ороме относятся Чары, связанные с путешествиями и охотой.


Лориен
К Кругу Лориена относятся Чары, связанные со снами, видениями, грезами, наваждениями, иллюзиями и фантазиями.


Мандос
К Кругу Мандоса относятся Чары, касающиеся Судьбы и Истины, а также чары, связанные с порядком и законами. Чары Мандоса чародей может наводить только на себя, если в описании силы не указано иного.


Ульмо
К Кругу Ульмо относятся Чары воды, морей и погоды.


Варда
К Кругу Варды относятся Чары, связанные со Светом, Зрением, Оберегами и Незримым Миром.


Йаванна
К Кругу Йаванны относятся Чары, связанные с рождением, плодородием, изобилием, растениями и животными.


Нэсса
К Кругу Нэссы относятся Чары, связанные с невинностью, обаянием, творчеством, воприятием и неуловимостью. Несмотря на названия сил Круга, они могут твориться как женщиной, так и мужчиной, хотя традиционно это скорее женские чары. Все Чары Нэссы действуют только на чародея.


Ниенна
К Кругу Ниенны относятся Чары, связанные с чтением и созданием эмоций, ощущений, надежды и отчаяния, горя и радости. Все Чары Ниэнны никогда не действуют на чародея.


Эсте
К Кругу Эсте относятся Чары поиска, определения и исцеления болезней и ран, борьбы с усталостью, восстановления гармонии тела.


Вайре
К Кругу Вайре относятся Чары прорицания, определения судьбы, предсказания и изменения вероятностей. Все чары Вайре открывают свои истины только чародею. Они могут быть сотворены в отношение другого эльда, но они не могут быть сотворены так, что откроют что-либо другому эльда.


Вана
К Кругу Ваны относятся Чары, связанные с гармонией, природой, мироощущением, красотой и молодостью.


Чародейство и Чары.
По сути все эльфийские чары сводятся к созданию Тонких Миров и их переносу в реальный мир или в сознания его обитателей.


Другим преимуществом Кругов является уменьшение сложности на создаваемые эффекты.
Отредактировано 18.08.2012 в 15:33
2

DungeonMaster Inshal
14.08.2012 22:45
  =  
Трата дополнительных очков.
+1 точка Атрибута - 5 очков
+1 точка Способности - 2 очка
+1 точка Особенности - 1 очко
+1 точка Достоинства - 3 очка
+1 точка Пути или Воли - 2 очка
+1 точка постоянного максимума Чар - 3 очка
+1 точка Кругов Чар - 5 очков


Преимущества и недостатки (преимущества и недостатки персонажа, значительно влияющие на игровой процесс, но не описываемые вышеприведенной системой) обсуждаются с мастером в личке.
Отредактировано 19.08.2012 в 15:40
3

DungeonMaster Inshal
19.08.2012 13:13
  =  
Опыт и его расходование.

В системах, основанных на SAS, не существует уровней. Получаемый опыт прямо пересчитывается в повышение характеристик персонажа.
Характеристика          Стоимость 
Новая способность 3
Новый Круг Чар 7
Новая Сила Круга уровень*3
Атрибут текущее значение*4
Способность текущее значение*2
Уровень Круга текущий уровень*5
Достоинство текущее значение*2
Путь текущее значение
Воля текущее значение*2
Запас Чар текущее значение*4

Значения Особенностей изменяются по ходу истории в результате игры, а не тратой очков опыта.

Игроки получают опыт по окончанию (в форумной редакции) смысловых глав истории и по окончанию самой истории. Полностью новые характеристики могут быть приобретены только при наличии подходящего учителя, уже имеющиеся могут быть улучшены без наставника.
NB: Мастер настаивает на том, чтобы в ходе игры улучшались только те характеристики, которые по смыслу отыгранного могли улучшиться. Но это мастер настаивает, не диктует.

По окончанию каждой главы игрок может получить от 1 до 5 очков опыта:
1 - автоматически
1-2 - за отыгрыш персонажа
1 - если персонаж вынес из событий главы что-то новое и важное для себя
1 - за проявленный героизм (не приступ суицидальной тупости)

По окончанию истории игрок может получить дополнительно от 0 до 3 очков опыта:
1 - за достижение успеха
1 - за успешно переборенную опасность
1 - за проявленную мудрость, находчивость и инициативу
4

DungeonMaster Inshal
19.08.2012 23:53
  =  
Корная механика на примере.

Приходит, значит, группа нолдо к воротом синдарской усадьбы и просится на ночлег. Хозяин относится к гостям подозрительно - время неспокойное, междоусобица на каждом шагу и все такое. А усадьба маленькая, защитников мало.
Нолдо убеждают.
Мастер просит кинуть дайсы.

1. Определите, чего персонаж хочет.
В данном случае группа нолдо хочет, чтобы их пустили на ночлег.

2. Определите, как персонажи собираются этого добиться.
Добиться своей цели можно разными путями. В данном случае игроки, посовещавшись, решают, что хотят попытаться убедить синда, что они не замышляют ничего дурного, эльда должны помогать эльда, а они развлекут его и его домочадцев новостями, песнями и игрой на арфе.

3. Определите, какие Атрибут и Способность наиболее четко отражают выбранный способ достижения цели.
Нолдо хотят, чтобы хозяин что-то для них сделал. Это больше всего походит на Манипулирование. Нолдо хотят убедить его и получить от него услугу. Мастер в раздумьях - это может быть как Изложение, так и Эмпатия, в зависимости от того, используют ли нолдо убедительность и аргументацию, или просто давят на жалость и сострадание. Послушав, как игроки отыгрывают разговор, мастер убеждается, что они используют Изложение.

4. Сложите значения Атрибута и Способности, и возьмите столько d10 дайсов, сколько получилось в сумме.
Кидающий игрок имеет Манипуляцию 3 и Изложение 2. Его дайспул на этот бросок составляет 5 дайсов (5d10).

4а. Добавьте дополнительные дайсы из других источников, если они есть.
У Нолдо, пытающегося убедить синда дать им ночлег, Путь Чести 8. Поскольку ситуация попадает под этику Пути (защита и помощь близким), он получает дополнительно 1 дайс. Его дайспул становится 6.

5. Мастер определяет сложность броска.
Далее мастер должен определить сложность броска. По умолчанию сложность 6. На более сложные действия сложность выше, на менее сложные - ниже. На простейшие действия сложность 2, на почти невозможные - 10. Трудные действия кидаются по сложности 8, тривиальные - по сложности 4. Очень часто броски по сложностям 4 и ниже не кидаются, и мастер подразумевает, что они успешны автоматом.
В нашем примере мастер решает, что базовая сложность броска стандартная - 6.

5а. Измените сложность броска дополнительными модификаторами.
Дополнительных модификаторов к этому броску нет.

6. Примите окончательное решение, будете ли вы кидать или нет.
Существуют способы разрешить дело без броска, или существенно повлиять на его результат. Во-первых, в нестрессовых ситуациях если дайспул оказывается равен или больше сложности броска, можно принять, что действие совершено с маргинальным успехом. Во-вторых, при трате очка Воли к результату броска добавляется один дополнительный успех. Очень часто его одного оказывается достаточно, причем механика Мер позволяет в определенных ситуациях, когда бросок непосредственно связан с этикой пути, восстанавливать потраченное очко при успехе изначального броска. Персонаж как бы набирается сил и уверенности в себе и выбранном пути, когда оказывается, что все происходит так, как и должно по его мнению.
В данном случае игрок уточняет у мастера, может ли он применить механику Меры и вернуть потраченное очко в случае успеха. Мастер не согласен - по его мнению, это слишком мелочный повод, чтобы черпать в нем уверенность и утишение.
Игрок принимает решение не брать маргинального успеха и не тратить волю на бросок. Он кидает дайсы "как есть".


7. Киньте дайсы и сравните выпавшие значения со сложностью. Сосчитайте, сколько дайсов показывают ту же цифру или больше, и сосчитайте, сколько дайсов показывает "1".
Выпало 7, 2, 9, 9, 5, 9. Ни одной единицы и четыре дайса со значением 6 и больше. Это означает, что бросок совершен с 4 успехами.
Если бы часть дайсов показывала бы "1", их число было бы вычтено из количества успехов, вплоть до ситуации, когда успехов бы не осталось вообще.
Если бы на броске не было ни одного успеха, но была бы одна или больше единиц, это означало бы критический провал броска. В то время, как простая неудача (0 или эффективный 0 успехов) означает, что что-то просто не удалось, критический провал означает тотальное невезение. Как говорится, если что-то могло сломаться, оно сломалось. Точные проявления и последствия критических провалов, известных также как ботчи, остаются на откуп мастеру.

8. Определите степень успеха.
Одного успеха хватает для дальнейшего продвижения дела, или для того, чтобы желаемое получилось, но часто это успех на грани успешности. Ученому удалось вспомнить дату важного исторического события, фехтовальщику удалось зацепить противника, разведчику удалось найти место для шалаша.
Чтобы действие дало больше, оно должно закончиться больше, чем с одним успехом.
Считается, что полноценное достижение результата действия достигается на трех успехах. Больше трех успехов дают необычайную или просто сверхъестественную удачу, неожиданные результаты, два успеха - это результат есть, но он не полный.
В нашем случае попытка нолдо убедить синда пустить их переночевать окончилась с четырьмя успехами. Это необычайная удача, и мастер решает, что негостеприимный поначалу хозяин, услышав принесенные новости, оказавшиеся очень важными для него, мгновенно оттаял и приветил нолдо как дорогих гостей, накормив их сытным ужином и поселив в лучших гостевых комнатах, а наутро, прежде чем попрощаться, еще и снабдил припасами и фуражом в дорогу.
Если бы игроки выбросили один успех, синда, скорее всего, пустил бы странников переночевать на сеновал или на конюшню, два - накормил бы и дал погреться у очага и, возможно, переночевать у него, три - накормил и поселил в нормальной комнате. Если бы игроки выбросили пять успехов, то, вполне вероятно, синда снабдил бы их, кроме припасов, еще и сменными лошадьми или рекомендательным письмом к какому-то влиятельному эльда.
Результат броска 6D10: 7 + 2 + 9 + 9 + 5 + 9 = 41.
5

DungeonMaster Inshal
20.08.2012 00:56
  =  
Боевая механика на примере.

Бой в ВоДе (SAS) делится на три стадии. Это Инициатива, Действия и Результаты.
Каждый раунд длится примерно 3 секунды.
Во время раунда персонаж может двигаться и действовать. В случае, если он ранен, то его движения или действия могут быть ограничены.
Движение в раунд может осуществляться шагом (7 метров в раунд), трусцой (12+Dex метров в раунд) или бегом (20+(3*Dex) метров в раунд). При движении на половину этого расстояния, у персонажа остается время на совершение еще какого-то действия. Действие может быть совершено на ходу, но в таком случае персонаж терпит штраф -1 дайс за каждый пройденный ярд сверх нормы (половины максимального расстояния).

1. Инициатива.
Инициатива кидается: 1d10+Dex+Wit (минус штрафы от повреждений)
Порядок действий от высшей инициативы к низшей. Персонаж может добровольно понизить свою инициативу и включиться с заявленными действиями в любой момент раунда, даже прервав другого персонажа. Заявка действий происходит в обратном порядке, то есть, первыми заявляются персонажи с более низкой инициативой, а те, у кого инициатива выше, получают шанс отреагировать на их действия. В случае равной инициативы, первым действует тот, у кого меньше значение на дайсе, и, соответственно, выше сумма Ловкости и Сообразительности. В случае равных сумм Ловкости и Сообразительности, считается, что персонажи действуют одновремнно.

Во время бросков инициативы игрок решает, будет ли он разделять дайспул между несколькими действиями в раунд, и будет ли тратить Волю на какое-то действие в бою.
О разделении дайспула говорят, когда игрок хочет выполнить в раунд несколько действий. Для разделения дайспула следует сосчитать, сколько всего действий хочет выполнить персонаж, и вычесть из дайспула первого действия столько дайсов, сколько всего действий. Из дайспула второго действия следует вычесть столько же, плюс еще один. Из дайспула третьего - столько же, и два, и т. д., пока не закончатся желания или дайсы.
Дополнительные действия от разделения дайспула происходят в конце раунда, после того, как отходит последний игрок. Если несколько игроков заявляют разделение дайспула, то их персонажи выполняют второе и последующее действие в порядке инициативы после окончения обычного порядка действий.
Исключением из этого правила являются действия на Уклонение. При заявлении Полной защиты, персонаж защищается от неограниченного числа атак в раунд, начиная с полным дайспулом и вычитая из каждого последующего броска по 1 дайсу. Также персонаж может отменить любую заявку на раунд после его начала, чтобы Защищаться.

2. Действия.
Во многом действия в бою сводятся к атаке или защите.

Существуют три вида защит - Уворот (Ловкость+Уворот), Парирование (Ловкость+Владение оружием) и Блокирование (Ловкость+Рукопашная). В зависимости от ситуации, все они могут быть доступны, или какой-то вид может быть неприменим.
В любом случае успехи на броске на защиту вычитаются из количества успехов на броске атакующего на атаку.

Уворот.


Парирование.


Блок.


Атаки бывают ближнего боя и дистанционные.

Атака ближнего боя.
Атаки ближнего боя могут быть рукопашные и вооруженные.
Рукопашная атака кидается как Dex+Рукопашная, вооруженная - Dex+Фехтование. Успехи сверх первого переходят в дополнительные дайсы на броске повреждений.
Атаку можно завлять общую, можно по определенной цели. Прицельная атака по средней цели (конечности, груди, рюкзаку) идет по сложности +1 от базовой, по маленькой цели (голове, короне, ладони) - +2, крошечной (глазу, листу, ногтю, подвеске) - +3.
При атаке в бок кому-то (когда жертва не может развернуться, например, обороняясь от противника на другом фланге, или не осведомлена об атаке) персонаж получает бонус +1 дайс, в спину - +2 дайса. При сражении оружием значительно короче, чем у оппонента, персонаж получает штраф -1 дайс. При атаке конного противника пеший, если он не использует длинномерное оружие, получает штраф +3 к сложности атаки ближнего боя.



Дистанционная атака бывает двух видов. Метательная и стрелковая.



Конный бой.

Конник имеет определенные преимущества перед пешим, но сражение верхом представляет сложность само по себе.

Сложности конного боя.


Преимущества конного боя.


3. Результаты.
Стадия определения результатов заключается в определении, сколько повреждений реально было нанесено, и в каком состоянии участники боя начнут следующий раунд, если начнут его вообще.
В ходе второй стадии повреждения от разных атак следует записывать раздельно. Это поможет правильно обсчитать третью стадию.

Нанесенные и прошедшие повреждения.


Поглощение повреждений. Доспехи.


Типы повреждения.
Разные атаки наносят повреждения разного типа. Их можно свести к трем группам - нелетальные, летальные и особо тяжкие.



Запись повреждений и переходы между их типами.


Здоровье. Уровни здоровья и эффекты ранений. Шок.


Применение эффектов ранений.
Эффекты ранений применяются начиная после окончания третьей стадии раунда, в который они были получены.

Излечение и исцеление.
В норме все эльда постепенно излечивают нанесенные им повреждения. Их тела возвращаются к своей первозданной форме, редко оставляя шрамы и уродства. Помощь квалифицированного целителя может значительно ускорить выздоровление.

Скорость естественного восстановления.
Ниже приведены сроки, в которые персонаж без выраженной целительской помощи переходит с указанного уровня здоровья на более высокий.


Если целитель помогает пострадавшему, то начиная с уровня Покалечен и выше при ежедневном оказании медицинской помощи, персонаж восстанавливает уровень здоровья со скоростью уровня выше. К примеру Покалеченный персонаж при должном уходе и заботе восстанавливается до Тяжело раненного не за месяц, а за две недели.

Чары.
Эльдар знамениты целительными чарами, утишающими боль и ускоряющими выздоровление. Даже не владеющие Кругом Вайре могут значительно ускорить выздоровление раненного, сплетя вокруг него чары.
Также Чары могут помочь страдающему от тяжких ран, нанесенных прсипешниками Врага, со временем очистив их и сменив тип с особо тяжких на летальные.

[tbc]
[в работе]
Отредактировано 06.10.2012 в 23:50
6

DungeonMaster Inshal
06.10.2012 21:29
  =  
Оружие и доспехи.
В описании оружия и доспехов применяются следующие сокращения:


Оружие.
Оружие ближнего боя.

Дистанционное оружие.


Доспехи.

Щиты и парирующее оружие.


Лошади.
Верховая лошадь.

Охотничья лошадь.

Боевая лошадь.

[tbc]
[в работе]
Отредактировано 07.10.2012 в 01:39
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.