|
|
|
Изменения в системе и порядок создания персонажа. 1. Концепт. Концепт - это короткая характеристика вашего персонажа. Можно изнутри (из всей бескрайнйе глубины его шикарного внутреннего мира), можно чисто функционально. Желательно уложиться в предел трех-четырех слов. Например "Телохранитель", "Философ-гуманитарий", "Отверженный певец", "Рейнджер из холмов", "Кузнец". 2. Маска и Натура. Натура - внутренняя суть персонажа, архетип его личности. Игромеханически от натуры зависит реакция персонажа на многие воздействия и восстановление силы воли. Некоторые Натуры часто вызывают у окружающих неприязнь, а некоторые слишком легко этими окружающими эксплутируемы, поэтому очень часто Натура прикрыта Маской - внешним образом действий персонажа, ачсто не имеющим ничего общего с тем, какой он на самом деле. NB: лучше всего выбирать Натуру по эффекту восстановления воли. Прикинув, после какой ситуации персонаж чувствует себя отдохнувшим, удовлетворенным и готовым с новыми силами ринуться в бой, можно очень легко выйти на его натуру.Творец. Смысл его жизни - создание, творение нового и ценного для общества. Творец восстанавливает 1-3 пункта воли, когда создает что-то, имеющее смысл и ценность.
Автократ. Автократ создан для власти, для командования другими. Автократ восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда возглавляет (так или иначе) группу.
Бонвиван. Бонвиван живет в свое удовольствие, не слишком заморачиваясь. Он восстанавливает 1-3 пункта воли, когда ему удается хорошенько оттянуться.
Задира. Задира предпочитает простейший и понятнеший способ разобраться с проблемами. Он восстанавливает 1 пункт воли, когда добивается своего угрозами, шантажом, грубостью и силой.
Нянька. Есть добрые эльфы в наших селениях. Няньки восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда успешно утешают или защищают кого-то.
Увлеченный. Иногда какое-то занятие является если и не смыслом жизни, то любимым хобби. Увлеченный восстанавливает силу воли всякий раз, когда предается предмету своего увлечения или заражает им других, но теряет способность восстанавливать волю другими путями, когда долго его лишен.
Ребенок. Ребенок несамостоятелен и нуждается в помощи и заботе. Он восстанавливает 1 пункт воли, когда кто-то заботится о нем или помогает ему.
Борец. Вся наша жизнь - борьба, соревнование. Борцы восстаналивают 1-3 пункта воли, когда успешно преодолевают вызов или преуспевают в сложном деле.
Конформист. Есть те, кто ведут, а есть те, кто идут. Конформисты это те, кто делает, как им говорят, стараются не выделяться и в общем стараются быть "правильными" и "как все". Они восстанавливают 1 пункт воли, когда группа, которую они поддерживают, достигает цели или значительного успеха.
Ловкач. Ловкачи и тунеядцы есть даже среди эльдар. Ловкач восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда добивается того, чтобы другой сделал его работу или просто что-нибудь сделал для него.
Брюзга. Ворчун, брюзга, проповедник рока, тот, кто накаркает. Брюзга восстаналивает 1-3 пункта воли всякий раз, когда его мрачные пророчества сбываются.
Вольнодумец. Кто-то всегда идет своим путем, не оборачиваясь на других. Вольнодумец восстанавливает 1-3 пункта воли, когда нарушает границы принятого и дозволеного без серьезных последствий для себя.
Организатор. Иногда людям нужна организация, эльфам тоже. Организатор восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда его организаторские усилия помогают группе выполнить сложную задачу.
Фанатик. Фанатики верят в правоту своей идеи превыше всего, и восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда так или иначе способствуют ее воплощению.
Звезда. Звезды и звездочки существуют для того, чтобы ими восхищались. Звезда восстанавливает 1 пункт воли, когда производит на кого-то впечатление. Нет, не так. Впечатление!
Судья. Работа судьи - не выносить приговоры, а находить справедливость. Всякий раз, когда Судья успешно докапывается до истины или разрешает спор, он восстанавливает 1 пункт воли.
Одиночка. Кому-то общество жизненно необходимо, а кому-то отлично и так. Одичнока восстаналивает 1-3 пункта воли, когда самостоятельно, без помощи, решает проблему или достигает своей илил общей цели.
Мученик. Мученик с радостью жертвует собой для блага дорогих ему эльдар. Он восстанавливает 1-3 пункта воли, когда жертвует чем-то ради своих идеалов или чужого блага.
Наставник. Чье-то призвание учиться, а чье-то учить. Наставник восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда узнает о том, что его совет или урок помог другому.
Кающийся. Даже Нолдо, бывает, раскаиваются. Кающийся восстаналивает 1 пункт воли, когда он в чем-то как-то искупает свою вину.
Перфекционист. Что не делается, должно быть сделано идеально. Всякий раз, когда перфекционисту удается сделать что-то на его взгляд безупречно, он восстанавливает 1 пункт воли.
Бунтарь. Оковы давят на бунтаря нестерпимо. Бунтовать можно против чего угодно, но когда бунт бунтаря достигает и затрагивает так или иначе его цель, он восстанавливает 1-3 пункта воли.
Шельма. Шельмы независимы ни от кого и им плевать на всех окружающих. Они восстаналиваеют 1-3 пункта воли всякий раз, когда получают выгоду от своего эгоизма.
Упрямец. Упрямцы идут вперед, невзирая на трудности, расклады и прогнозы, и сражаются до конца. Они восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда выходят из беды на своем упорстве, или их совет и пример (разумеется, сражаться до конца и не сдаваться) помогают другим пережить трудную ситуацию.
Искатель острых ощущений. Эти адреналиновые наркоманы восстанавливают 1-3 пункта воли всякий раз, когда сознательно и добровольно сунувшись в рискованное дельце достигают успеха.
Традиционалист. Традиционалисты предпочитают старые пути и проверенные методы. Они восстанавливают 1 пункт воли всякий раз, когда старый добрый способ оказывается выигрышным, и когда противостоят не обоснованным изменениям.
Весельчак. Когда настроение хорошее, даже в Ангбанде веселее. Весельчак восстанавливает 1 пункт воли всякий раз, когда успешно поднимает другим настроение.
Мечтатель. Мечтатель создает новые идеи и пытается увлечь ими остальных. Всякий раз, когда ему это удается, он восстанавливает 1 пункт воли. 3. Раса. Играть предлагается за эльфов, эльдар, трех народностей. Нолдор (преимущественно), Синдар и Нандор. С предложениями по извращениям (Авари второго и третьего народов) можно в личку. Поговорим. Нолдор. Нолдор - эльфы второго клана, Татьяр, второго по численности и формальному старшинству. Нолдор отличаются высоким ростом и крепким сложением, они светлокожи, темноволосы и сероглазы. Встречаются темно-рыжие и сереброволосые Нолдо, потомки от смешанных браков с другими кланами эльдар могут быть блондинами и шатенами. Добродетели Нолдор. - Стать Нолдо. При создании персонажа игрок может выбрать Силу или Выносливость. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Смекалка Мастера. При создании персонажа игрок может выбрать любой ментальный атрибут. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Путь Творца. Персонажи-нолдо не терпят штрафа -1 дайс за использование навыка Ремесло нетренированным. Все броски, связанные с созданием материальных предметов и изобретениями имеют -1 сложность, и 10ки на них всегда взрываются. В случае взятия специализации на то или иное Ремесло, взрываются 9ки и 10ки.
Пороки Нолдор. - Дефицит веры. Если Достоинством Нолдо является Сознательность, он терпит штраф +2 сложности на все броски Сознательности. - Проклятие Изгнанников. Все Нолдо Средиземья находятся здесь вопреки своей природе и воле Валар. При создании персонажа выберите время дня (чаще всего это восход или заход Солнца или Луны или появление первой звезды). В это время он делает бросок постоянной Воли (сложность 6, в случае нарушения кодексов и заветов в течение прошедших суток - 8). В случае неудачи он терпит штраф -1 дайс на все броски, 10ки перестают взрываться, невозможно восстановление Чар. Эффект длится до следующего броска. В случае критического провала броска дайспул на ближайшие сутки ополовинивается, прочие сторонние эффекы сохраняются. Эффект (кроме восполнения Чар) неудачи можно снять тратой 1 воли на сцену, провала - 1 воли на бросок. - Чужаки. Изгнанники Нолдор всегда делают бросок на восстановление Чар.
Смешанные благословления. - Гордыня. Решившего что-то Нолдо невозможно переубедить, и этот клинок разит в обе стороны. Все броски на попытки убедить и переубедить Нолдо имеют +2 сложности, даже в случае самокритики. Критический провал броска делает Нолдо имунным к дальнейшим попыткам воззвать к голосу его разума. - Железная воля. Нолдо-Изгнанники автоматически противостоят всем магическим, колдовским и прочим влияниям на душу и разум, даже когда те не допускают возможности сопротивления или являются благоприятными. Раненый Нолдо может предпринять попытку преодолеть боль броском временной Воли по сложности 5+штраф за ранения и тратой 1 воли. Количество успехов равно количеству уровней повреждения, которые Нолдо может игнорить при следующем действии. Использование этой силы ограничивает Нолдо 1 действием в раунд (двигаться или делать, не то и другое).
Восстановление Чар. Нолдор восстанавливают Чары в уединении, отдыхая в рукотворном мастерски сработанном окружении, приятном для глаза и души, или за искренней работой или учебой.
Родной язык: Родной язык Нолдор - Квенья, но все нолдо также знают Синдарин. Второй язык не стоит им обычной точки в Языках. Все Нолдо грамотны. Синдар. Синдар - эльфы третьего клана, Нельяр, третьего по старшинству, но самого многочисленного. Ветвь Синдар отделилась от Тэлери в Белерианде, после пропажи Элу Тингола (Элве Синколло), и осталась в Средиземье. Синдар несколько ниже Нолдор ростом и несколько легче сложением, хотя тем не менее остаются высокими и атлетичными созданиями. Они светлокожи, как и все эльфы, в большинстве своем шатены разных оттенков и брюнеты, кареглазые и сероглазые. Среди Синдар встречаются сереброволосые и пепельноволосые эльда. Добродетели Синдар. - Стать Синда. При создании персонажа игрок может выбрать Ловкость или Выносливость. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Серебряный голос. Персонаж Синдар получает бонус -2 сложности на все броски, связанные с пением и не терпит штрафа -1 дайс за использование нетренированного навыка Исполнение (пение, декламация и пр.). Также персонаж получает бонус +1 дайс на все социальные броски в ситуациях, могущих выиграть от завораживающего тембра эльфийского голоса. Броски, во многом зависящие от голоса, всегда перебивают 10ки. Этот бонус не сочетается со специализацией. - Душа мира. Персонажи Синдар начинают игру со свободной первой точкой в Круге Ваны.
Пороки Синдар. - Ксенофобы. Синдар не доверяют не-Синдар, и на броски общения с ними накладывается обоюдный штраф -2 дайса. На броски общения с Нандор и другими эльфами, доказавшими, что они достойны доверия, штраф понижается до -1. Общение с отдельными Нандо проходит без штрафов. - Синквенди. Синдар никогда не видели Света Амана, хотя они и не являются Мориквенди. Синдар не могут усиливать и продлевать воплощение своих чар. Они могут тратить более 1 очка Чар в раунд только по требованию силы Круга. Они не могут тратить волю на броски Чар. При создании персонажа они могут брать силы Кругов Манве, Йаванны, Ороме, Ульмо, Ирмо, Ниэнны, Ваны, Нессы и Эсте. Силы Кругов Варды, Намо, Ауле и Вайре для них закрыты. - Дети Арды. Синдар не могут владеть Достоинством Самоконтроля на начало игры.
Смешанные благословения. - Вечный Зов. Синдар откликнулись на Зов Валар, но не по своей воли не смогли успеть вовремя к отправке на берега Амана. Этот Зов вечно звучит в их душе. Синда может заявить трату воли на бросок противостояния чарам, магии, чужому воздействию, влиянию и т. п., и в случае успеха, восстановить использованное очко. Взамен он до отдыха в начале каждой сцены должен пробросить Волю по 8 сложности или потерять 1 дайс со всех бросоков, прислушиваясь внутренним слухом к колебаниям эфира. - Избранные Морем. Синда, появившийся вблизи моря и услышавший шум волн, прилив и песню морского ветра, получает свободную первую точку в Круге Ульмо и понижает сложности всех бросков, связанных с морем, на 1. Взамен этого он теряет 1 дайс со всех бросков, совершенных вдали от морского побережья. Этот штраф не сочетается со штрафом от Вечного Зова.
Восстановление Чар. Синдар восстанавливают Чары в любом природном мирном уголке, хорошо знакомом и/или близком по духу персонажу, в одиночестве и в обществе одинаково.
Родной язык: Родной язык Синдар - Синдарин. Все синда грамотны и владеют письменностью Кирт, но для знания других языков и письмен им необходимо выкупать точки в способности Языки. Синда, не знающий Нандорина, может понять речь на этом языке успешным бросоком Интеллекта+Языки Нандор (Лаиквенди). Лаиквенди, как и Синдар - эльфы из Нельяр. Они еще ниже, чем Синдар, и легкие в кости, светлокожие, как все эльфы. Чаще всего Нандор - каре-, серо- или зеленоглазые шатены, изредка среди них рождаются сереброволосые и пепельноволосые дети, особенно в знатных родах. Добродетели Нандор. - Стать Нандо. Ко всем броскам Ловкости персонаж добавляет 1 дайс. - Лесной охотник. При создании персонажа игрок может выбрать Восприятие или Сообразительность. Ко всем броскам выбранного атрибута персонаж будет добавлять 1 дайс. - Лесные тени. Персонаж-нандо не терпит штрафа -1 дайс при нетренированном использовании навыка Скрытность. Сложность бросков на Скрытность для них всегда -1, 10ки всегда взрываются. В случае наличия специализации взрываются 10ки и 9ки. - Прирожденный стрелок. При стрельбе из эльфийского лука лучник-нандо стреляет с бонусом -1 к сложности на попадание. - Душа мира. Персонажи Нандор начинают игру со свободной первой точкой в Круге Ваны.
Пороки Нандор. - Нонкомбатанты. Нандор - мирные эльфы, и оказавшись в опасности, чаще всего убегают и прячутся. Оказавшись под угрозой потенциальной атаки персонаж-нандо совершает все действия со штрафом +2 к сложности. - Дикари. При создании персонажа нандо не может брать следующих способностей за базовые очки: Пути Валар, Гуманитарные науки, Естественные науки, Управление, Этикет, Ремесло (обработка металлов и камня), Политика, Военное дело, Фехтование. Нандор неграмотны. - Истинные Дети. Нандор не могут обладать достоинствами иными, нежели Сознательность и Гармония. - Ксенофобы. Нандор не доверяют не-Нандор, и на броски общения с ними накладывается обоюдный штраф -2 дайса. На броски общения с Синдар и другими эльфами, доказавшими, что они достойны доверия штраф понжается до -1. Общение с отдельными Синда проходит без штрафов. - Мориквенди. Нандор никогда не видели Света Амана. Они не могут воплощать и усиливать эффекты своих чар и противостоять Магии. Они могут тратить в раунд более 1 очка Чар только по требованию силы Круга. Они не могут тратить Волю на броски Чар. При создании персонажа они могут брать силы Кругов Манве, Йаванны, Ороме, Ульмо, Ирмо, Ниэнны, Ваны, Нессы и Эсте. Силы Кругов Варды, Намо, Ауле и Вайре для них закрыты.
Смешанные благословения. - Авари. По сути все нандо - Авари, отвергнувшие свет Амана и зов Валар. Персонаж-нандо автоматически проигрывает спор или поединок воль с Аманьяр, и в конфликтах с Аманьяр получает штраф -1 дайс ко всем действиям, но он может попытаться укрыться от обнаруживающих его чар в Незримом мире, а его чары могут быть сотворены так, что окажутся необнаружимы для эльдар и даже майяр. В то же время находясь в родном месте, обжитом в течение нескольких лет минимум, Авар может простым броском Чародейства или Бдительность обнаружить всех гостей, несущих отпечаток магии или чар. - Избранные Лесом. Все нандо - лесные жители. Находясь в лесу или близ него, они снижают сложности всех бросков, связанных с лесом и дикой природой на 1, но вдали от лесной опушки терпят штраф -1 на все действия.
Восстановление Чар. Нандор восстанавливают Чары в уединении, в нетронутом мирном уголке природы, не тронутом цивилизацией.
Родной язык: Родной язык Нандор - Нандорин, не имеющий письменности и близкий к Синдарину. Нандо, не знающий Синдарина, тем не менее может понять речь на синдарине броском Интеллекта+Языки. 4. Атрибуты. Атрибуты - это врожденные и развитые базовые способности вашего персонажа. Они разделены на три группы, физические, социальные и ментальные. В процессе создания следует расставить приоритеты, и в приоритетной группе (первичной) рапсределить между атрибутами 7 очков, во второй (вторичной) - 5, в последней по важности (третичной) - 3 очка. До начала распределения в каждом атрибуте уже есть по 1 точке. Физические атрибуты: - Сила. Мера физической силы персонажа. - Ловкость. Мера координации, гибкости и быстроты соверешния действий. - Выносливость. Меры физической выносливости, здоровья и живучести персонажа.
Социальные атрибуты: - Харизма. Сила личности персонажа, его умение привлекать и располагать к себе других. - Манипуляция. Мера способности персонажа добиваться своего. - Внешность. Физическая и психическая привлекательность персонажа.
Ментальные атрибуты. - Восприятие. Острота чувств и способность замечать детали. - Интеллект. Способности к логике, мышлению и память. - Сообразительность. Мера скорости мышления персонажа, способность быстро осозновать, понимать и реагировать на окружающее. Рейтинг атрибутов: * - плохо, слабо, недоразвито ** - достаточно *** - выше среднего **** - способно, талантливо ***** - великолепно, пик возможностей человека5. Способности. Способности - это практическое приложение атрибутов в узких полях деятельности, таланты, умения, навыки и познания, которые у вашего персонажа есть. К способностям относятся умение играть на лютне, фехтовать, бесшумно ходить по лесу, знание песен и старинных легенд, законов, правил поведения в общесте, умение драться и уворачиваться, оставаться настороже, обманывать, убеждать и пр. Способности также разделены на три категории, Таланты, Навыки и Познания. Таланты - это умения, для которых не требуется специального обучения, которые являются просто развитием врожденных способностей. Обучение не ухудшит их, но развиваться они могут сами по себе. Персонаж не терпит штрафа, когда применяет талант, в котором у него 0 точек. Навык - это практическое умение, требующее обучения для эффективного использования. Навыки можно использовать наугад, но при использовании навыка, в котором у него 0 точек, персонаж терпит штраф -1 дайс. Познание - это теоретическое знание в той или иной области, которым обладает персонаж. Персонаж может кидать дайсы на Познания, в которых у него 0 точек, только с разрешения мастера по самым общим вопросам, в ином случае он не может делать броски вообще. Перед распределением очков Способности, так же как и Атрибуты, следует приоритезировать на первичные, вторичные и третичные соответственно тренировке и образу жизни вашего персонажа. В первой категории он может потратить 11 очков, во второй 7, в третьей 4. В Способностях, в отличие от Атрибутов, бесплатной первой точки нет. На стадии распределения базовых очков Способность можно поднять только до 3. Таланты: Бдительность. Умение обращать внимание на окружающее и вовремя реагировать на важные сигналы. Атлетика. Физическая подготовка. Рукопашная. Умение сражаться без оружия. Уворот. Умение уворачиваться от ударов и стрел. Выразительность. Умение передавать свои мысли, желания и чувства словами. Запугивание. Умение вызывать у окружающих страх и робость. Эмпатия. Умение чувствовать и понимать чужие чувства, намерения и мотивы. Хитрость. Умение лгать, выворачивать правду наизнанку и приворяться. Проникновение. Умение незамеченным проникнуть куда-то, подслушивать и следить. Лидерство. Умение вести за собой и вызывать веру и преданность.
Навыки: Сельское хозяйство. Умение вести сельское хозяйство и выполнять хозяйственные работы. Верховая езда. Умение ездить верхом. Чародейство. Умение плести чары. Стрельба из лука. Умение стрелять из лука. Владение оружием. Умение сражаться холодным оружием. Исполнение (выберите одно). Умение делать представление. Ремесло (выберите одно). Владение каким-то ремеслом. Скрытность. Умение передвигаться незамеченным и бесшумно. Выживание. Умение жить в дикой местности. Этикет. Умение вести себя в хорошем обществе.
Познания: Гуманитарные науки. Познания в истории, обществознании, филологии, этнографии и других подобных науках. Естественные науки. Познания в физике, химии, металлургии, астрономии, биологии и других подобных науках. Языки. Знания других языков кроме родного. В случае неграмотности - грамотность. Пути Валар. Знания о создании и устройстве Арды, знание Валар, Майяр и их способностей и места в мировом порядке. Политика. Познания в устройстве и управлении государствами и текущей политической ситуации, знание, как повлиять на нее. Юриспруденция. Знание законов Эльдар и Валар, а также отдельных государств и народов. Медицина. Знание болезней и умение их лечить. Управление. Искусство управления поместьем, наделом, провинцией или государством. Военное дело. Знание основных принципов тактики и стратегии, способностей различных родов войск и их наилучшего применения. Расследование. Познания в области поиска тайн и их решений и анализа свидетельств и доказательств.
Рейтинг Способностей. * - начальное обучение или слегка развитый талант ** - общее обучение в области, обкатанный практикой талант *** - законченное обучение в области, развитый талант. Базовый уровень для профессионалов в области. **** - специалист, талантливый парень, молодец, мастер ***** - гений, кудесник. Потолок возможностей человека5а. Специализации. В Способностях и Атрибутах, рейтинг которых у персонажа превышает 3, игрок может указать специализацию. Специализация - это отдельная область, в которой персонаж особенно хорош. Например, Мечи во Владении оружием, Любовные баллады в Исполнении (пении), Работа с серебром в Ремесле (кузнечном деле), Железная хватка в Силе, Креативность в Интеллекте. При броске на действие, подпадающее под специализацию, если в результате выпали один или больше дайсов с результатом 10 (0), игрок может докинуть столько дополнительных дайсов, сколько 10ок он выкинул. 6. Особенности. Особенности - это особые свойства вашего персонажа, не являющиеся проявлением и выражением его действий и способностей. Это скорее особые возможности, социальные связи, характеристики общества, в котором он живет и его положения. Они редко влияют на броски и обычно являются описательными чертами, характеристиками персонажа. Связи. Очки в этой особенности отображают связи с влиятельными лицами, которые есть у вашего персонажа. Связанный с вашим персонажем эльда может оказывать помощь, снабжать информацией, помогать советом или рекомендацией, но не будет рисковать своей жизнью и положением. Для большей отзывчивости воспользуйтесь преимуществом "Друг" вкупе с этой особенностью. 0 - у вашего персонажа нет особых связей за пределами своего обычного круга. * - у вашего персонажа есть связи с рядовым эльда за пределами его обычного круга ** - у вашего персонажа есть связи с двумя рядовыми эльда в двух разных кругах, или с влиятельным и рядовым эльда в одной области *** - у вашего персонажа есть рядовые связи в большинстве основных областей его родины, или связи с влиятельными эльда в двух областях, или связь с очень влиятельным эльда в одной области, или связь с рядовым эльда в иной невраждебной культуре **** - у вашего персонажа есть рядовые связи во всех основных областях и сферах деятельности, принятых на его родине, среди которых два-три лица являются влиятельными в своей области, или с влиятельными эльда в основных областях культуры, или с несколькими очень влиятельными и влиятельными эльда в двух-трех областях, или с влиятельным эльда за пределами родной культуры, или с рядовым членом изолированной и отдаленной культуры ***** - у вашего персонажа есть связи с влиятельными эльда во всех сферах деятельности, среди которых два-три знакомых крайне влиятельны, или с сильными мира сего в основных областях деятельности и рядовыми эльда в нескольких иных эльфийских неизолированных культурах, или с влиятлеьными лицами изолированной и отдаленной культуры, или с очень влиятельными эльда за пределами родной культуры Богатство. Очки в этой особенности отображают имущество, которым владеет персонаж, его уровень жизни. Владение землей не связано с Богатством, это скорее мерило Статуса. Это особенность тесно связана со Статусом и Покровителем - она не покрывает того имущества, что предоставляется ему благодаря Статусу или за счет Покровителя. Это его личное, собственное имущество. 0 - у вашего персонажа нет ничего своего. Даже одежду выдают ему по службе. * - личное имущество вашего персонажа составляет одежда, набор орудий его дела и разные бытовые мелочи без излишеств. ** - уровень жизни вашего персонажа примерно соответствует уровню жизни среднего нолдо. У него есть хорошая, но не роскошная одежда в достатке на смену и времена года, хорошее оружие, приличествующее его занятиям, безделушки, бытовые мелочи и памятные вещи, хорошие орудия его дела, и кое-что про запас, на мену и торговлю. *** - уровень жизни вашего персонажа соответствует таковому у хорошо живущего нолдо. Он может не задумываться о быте. У него есть сбережения и ценности на обмен и торговлю. У него есть кое-что для души, и последствия каких-то капризов. Скорее всего, помимо обычных вещей, у него есть нарядная дорогая одежда и украшения, лошадь, а то и две. **** - ваш персонаж обеспечен, у него есть все, что ему нужно, и большая часть того, что ему хочется. Большая часть одежды персонажа нарядная, часть - просто роскошная, у него изобилие украшений, лучшее оружие не только то, которое ему нужно, но и то, которое ему хочется иметь, несколько отличных лошадей на выбор, его жилище изыскано отделано и наполнено предметами искусства. ***** - ваш персонаж ведет жизнь роскошную, наполненную творениями лучших мастеров и лучшими образцами хорошего вкуса и изысканности. У него есть все из обычных вещей, что он не пожелает. Статус. Статус - это положение в обществе. В отличие от других особенностей, Статус может быть разным у одного и того же персонажа. Например, Статус (Сыны Феанора), Статус (Дориат), Статус (Оссирианд), Статус (Хитлум), Статус (Гондолин) и т. д. В отличие от остальных особенностей, где персонажи начинают с 0, игрок может выбрать один из Статусов, в котором персонаж автоматически получит 1. В некоторых случаях Статус может быть добавлен к броску на социальную активность, где высокий статус играет роль. 0 - ваш персонаж не признан этим обществом. Изгнанники, бродяги и преступники попадают в эту категорию, так же, как и представители других культур, не успевшие сделать себе имя. * - рядовой член общества ** - признанный член общества, рядовой член малого дома, скромный землевладелец *** - уважаемый член общества, эльда, занимающий значимую позицию в малом доме, младший член великого дома, младший отпрыск известной семьи или высокого рода, владелец большого поместья **** - почитаемый член общества, один из лидеров малого дома, член великого дома, взрослый и признанный член высокого рода ***** - один из лидеров общества, о котором идет речь Слава. Очки в Славе показывают уровень известности персонажа, его заслуг и деяний. Не уровень совершенных им деяний, а уровень известности, этими деяниями порожденный. В некоторых случаях Слава может быть добавлена к броску на социальную активность. 0 - ваш персонаж не успел себя зарекомендовать в широких массах * - пару раз имя вашего персонажа упоминалось в песнях, хотя шанс на то, что его узнают, невелик ** - ваш персонаж регулярно участвует в каких-то заслуживающих упоминания деяниях, и те, кто следит за такими вещами, скорее всего знают его имя *** - ваш персонаж зарекомендовал себя, специалисты точно знают его имя, а широкое население может припомнить с большой вероятностью **** - ваш персонаж знаменит во всем государстве. Простые жители скорее всего узнают его имя и припомнят, чем он так знаменит, жители других государств, возможно, слышали о нем тоже ***** - ваш персонаж знаменит - во благо или зло - на весь Белерианд Реликвии. Под одним названием "Реликвии" соединены все те предметы, что таят в себе чары мастеров прошлого и настоящего и даже несут часть магии Валар и Майяр. У многих реликвий есть имя, хотя у некоторых нет. Реликвии могут работать в руках всех, только эльдар, эльдар определенного рода, определенного эльдар, эльдар, выполнившего некое действие, работать в опедеелнных условиях, определенном месте или в определенное время. Все это решают игрок и мастер, когда создают Реликвию. 0 - ваш персонаж не владеет ни одной реликвией, даже самой малой * - ваш персонаж владеет некой малой реликвией, вроде волшебной лампы, горящей без масла, или арфой, играющей от дуновения ветра ** - ваш персонаж владеет двумя малыми реликвиями или одной средней, такой, как зачарованный меч или стрела, летящая без промаха, или зеркало, в полнолуние могущее показать умелому эльда какое-то отдаленное место *** - ваш персонаж владеет тремя малыми реликвиями, двумя средними или одной могущественной, такой, как светильник, испускающий свет, невидимый ни для кого, кроме эльда, магический меч, разящий орков без промаха, или ключ, отпирающий все незачарованные замки **** - ваш персонаж владеет четырьмя малыми реликвиями, тремя средними, одной могущественной и одной средней, одной могущественной и двумя малыми, двумя средними и двумя малыми или одной драгоценной, такой, как именной зачарованный меч, Палантир, зачарованное знамя, воодушевляющее перед боем все войско или дар от Валар ***** - ваш персонаж владеет многочисленными и редкими реликвиями, либо он владеет несколькими могущественными реликвиями, либо двумя драгоценными реликвиями, либо одной Легендарной, такой, как кольца власти или Англахель/Гуртанг. Покровитель. Покровитель - это могущественный эльда, взявший персонажа себе на службе или просто покровительствующий ему и справедливо ожидающий ответных услуг и поддержки. Обычно у персонажа только один Покровитель, однако в исключительных случаях их может быть несколько. 0 - ваш персонаж сам по себе * - ваш покровитель способен или желает оказывать вам лишь легчейшие знаки своего покровительства. Это может быть совет, небольшая материальная помощь, утешение в трудную минуту. ** - ваш покровитель способен или желает оказывать вам значительные знаки своего Покровительства, но не способен или не желает взять вас под свою полноценную опеку. Он может давать ценные советы, помочь рекомендацией, оказать материальную помощь или помочь в решении какой-то проблемы, не ставящей его под удар. *** - ваш покровитель взял вас на службу или под опеку. Он готов снабдить вас всем необходимым и прикрыть шлейфом своего положения и статуса, защитив от несправедливости и суровости мира. **** - ваш покровитель могущественен или очень в вас заинтересован. Он не только обеспечивает ваши основные нужды и прострать над вами свой авторитет, но и помогает вам в решении проблем, образовании, поиске наставника, устройстве жизни, решении философских вопросов и всем таком, не говоря уж о том, что он способен вас иногда просто баловать. ***** - ваш прокровитель не только крайне могущественен, но и заитересован в вас как в собственном сыне или дочери. Он готов выполнять для вас любые обязанности родителя по отношению к ребенку, но ждет сыновьего или дочернего почтения в ответ. 7. Достоинства и мораль. Достоинства - это черты, характеризующие моральную сторону вашего персонажа. У каждого персонажа существует одна Мера и существует одно Осознание. Изначально все эльфы были созданы так, что их Мерой была Сознательность, а Осознанием - Гармония. Но Скверна, называемая некоторыми Свободой воли, сыграла свою роль, и по мере того, как отдельные эльда выбирали свой путь, все больше и больше становилось тех, кто отступил от древних порядков и устоев. Катастрофический характер это приобрело после Изгнания Феанора, когда от древних заповедей и традиций начали откалываться целые народы. Каждый персонаж начинает с одной свободной точкой в каждом своем Достоинстве и может распределить 7 очков между ними. Меры. Мерой назывется достоинство, определяющее, что такое "хорошо" и "плохо" для эльда, вернее, как эльда это определяет. Традиционной Мерой является Сознательность, или же интуитивное чувство "плохого" и "хорошего" исходя из потребностей и ограничений других эльдар, чувство, сплачивающее их и объединяющее в общество, стремящееся к добру, безопасности, справедливости, равенству и миру. Обладающей Сознательностью эльда способен к сочувствию и сопричастности, способен открыть в осанна свое сознание и остро чувствует свое влияние на других. Это достоинства сочувствия, альтруизма, общности и уважения к другим. Иной, Темной, Мерой является Убежденность, также называемая Принципиальностью. Меряющие свою жизнь Убежденностью эльда не ощущают желания и чаяния других и всего общества. Они сосредоточены на своей цели, доброй ли, злой ли, и ее достижением, соответствием, они меряют свою жизнь и свои поступки. Сообщество, сотрудничество, сопричастность не является для него самостоятельной целью, вместо этого он судит жизнь по себе, по идеалам, которые считает верными, подходя к своим решениям и поступкам с холодным разумом и твердой оценкой. С Мерой эльда подходит к своим поступкам, чтобы увидеть их правильность или ложность, найти в себе силы раскаяться и исправить ошибку. В случае нарушения одного из заветов вашего Пути, вы кидаете Меру, и в случае успеха понимаете свою ошибку. С Мерой же эльда может посоветоваться в сложной ситуации и из Меры же черпать силы. В сложной ситуации, связанной с вашим путем, при успехе на броске Меры и траты Воли на бросок, вы восстанавливаете потраченное очко Воли при успехе немодифицированного броска. Осознания. Осознанием называется достоинство, определяющее направление и образ жизни эльдар, ее цель и суть, и, в конечном итоге, то, что эльда считает главной своей ценностью. Не "как", как Мера, а "что". Традиционно Осознанием эльдар является Гармония. Гармония Арды, Гармония законов Валар, Гармония семьи, Гармония общества, Гармония законов. Осознающий Гармонию эльда осознает первозданную природу Арды и всех вещей на ней, их место и назначение. Гармония интуитивна и мягка, не требует усилий. Наоборот, при усилиях Гармония часто рушиться. В экстремальных случаях она разрушается вообще, заменяясь Темным Осознанием, Самоконтролем. Осознающий свой контроль над своей судьбой эльда страшен. Он сознательно отринул первозданный порядок мира и свое место в нем, порядок и устройство вещей. Он заново осознает все, осмысляя так, как желает он, создавая фантазии свободы и ужаса, воплощая свои замыслы без оглядки на традиции и порядок. Осознанием эльда реагирует на происходящие с ним события, принимая их, борясь с ними, отрицая их и воспринимая их суть. Успешным броском Гармонии персонаж может получить интутивное понимание происходящего и сути вещей, или получить озарение, понизив сложность броска, связанного так или иначе с гармонией Арды, на количество выкинутых успехов. Успешным броском Самоконтроля персонаж может нарушить принятый или наиболее вероятный порядок событий, вернув себе контроль над персонажем и позволив ему действовать через силу, невзирая на обстоятельства, хотя с возможным повышением сложности действия. Смелость. Смелость является универсальным Достоинством Эльдар. Смелость - готовность и желание выступать вперед, рисковать и действовать при опасности, защищать и отстаивать свою позицию, черта характера, толкающая эльда на такие поступки. Путь. Путь - это свод моральных убеждений эльда, и в то же время показатель его приверженности своим идеалам, насколько близко к сердцу он их принимает и насколько в соответствие с ними живет. Высокий рейтинг пути дает бонусы на ряд бросков за счет активизации внутренних резервов и моральной готовности выкладываться в определенных ситуациях до конца. Высота Пути определяется суммой Меры и Осознания эльда, его направление - самими Достоинствами эльда. Путь Арды. Достоинства: Сознательность и Гармония. По Пути Арды идут эльдар, следующие путем, какой заповедан им Музыкой Айнур. Они следуют гармонии мира и живут созвучно ей, заботятся о ближних, почтительны к старшим, верны супругам и непримиримы ко Злу. Их души тонким камертоном настроены на колебания Эфира, а видения картин Арды Незапятнанной приходят к ним в грезах. Путь Арды дает бонусы на броски на Гармонию, Чародейства (не сопряженные с воплощением Чар) и все броски в натуральной обстановке, не направленные на ее неправомерное изменение или нарушение, и штрафы на броски, связанные с изобретением, новыми выводами и компромиссами со Злом. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Чести. Достоинства: Сознательность и Самоконтроль. По Пути Чести следуют эльдар, не забывшие о ближних в своем отречении от мировой Гармонии и порядка вещей. Своей волей, готовностью изменять мир и идти наперекор всему они обеспечивают свободу, справедливость и процветание своему народу, семье и близким. Они берут необходимое там, где другие тщетно дожидаются милостей, от природы, Валар и самого черта в ступе. Многие нолдо дома Фингольфина и часть дома Феанора следуют пути Чести. Путь Чести дает бонусы на броски, связанные с помощью и защитой близких эльда и тех, кого эльда на Пути Чести чувствует должным защищать и помогать, а также на свершение справедливости и отстаивание своей независимости и свободы, и штрафы на броски, связанные с обманом, предательством, ложью, неопределенностью и интуицией. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Служения. Достоинства: Убежденность и Гармония. Путь Служения выбирается теми, кто в своей верности традициям и обычаям Эльдар выбрал не простую веру в порядок вещей, а измерил свою жизнь иной Мерой, будь то верность, страх, желание, гордость, преданность или что-то другое. Ведя ту же жизнь, что и нетронутые Изменением эльда, эльдар пути Служения строят жизнь со своей целью, своими идеалами, жертвуя ради них традиционной умиротворяющей патриархальностью. Многие синда Дориата выбрали этот Путь. Путь Служения дает бонусы на броски на привычные действия эльда, следующие его убеждениям и не нарушающие должного порядка вещей, будь то выслеживание дичи охотником или ковка меча кузнецом. Боевые броски, броски, связанные со специфической личностью, броски на матереализацию Чар не могут быть привычными! Путь Служения дает штрафы на броски, противоречащие убеждениям эльда, а также броски, связанные с новаторством, изобретением и нарушением должного порядка вещей. Шкала: 10 +2 -2 9 +1 -1 8 +1 -1 7 0 -1 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -1 0 2 -2 0 1 -3 0 Путь Исступления. Достоинства: Убежденность и Самоконтроль. Путь Исступления, наиболее опасный для эльфийской души тем, что он отрывает ее от ее истинного предназначения полностью, разрывая все связи и рассыпаясь кровавым пеплом и отбирающим жизни льдом, раз за разом выбирается эльфами, готовыми отринуть все ради своей цели, пожертвовать всем. Одержимые своей целью, черпающие силы в этой одержимости неустанно, эльда Пути Исступления готовы на все ради ее достижения, без оглядки на законы Эльдар и Валар, без оглядки на правила, традиции и обычаи. Они свободны от оков мира, от наносного прошлого, от ничего не значащих правил, их дух удерживается исключительно их волей и разумом, нередко приводя в инстинктивный ужас тех, кто не отринул правильного порядка Арды. Наибольшего развития Путь Исступления достиг в доме Феанора, и редки случаи Исступленных эльда за его пределами. Путь Исступления дает бонусы на все броски, связанные с достижением идеалов и истинных целей персонажа, а также на броски, связанные с нестандартным решением задачи, изобретением и матереализацией Чар, и штрафы на все броски общения с эльда на Пути Арды и служителями и посланниками Айнур, а также на броски интуитивного восприятия и установленного порядка вещей. Судьба души эльда, умершего на Пути Исступления неизвестна пока еще никому. Шкала: 10 +3 -6 9 +2 -4 8 +2 -4 7 +1 -2 6 0 0 5 0 0 4 -1 0 3 -2 0 2 -3 0 1 -4 0 Воля. Сила воли - это мера целеустремленности персонажа, запаса его внутренних сил, уверенности в себе и способности оставаться собой. Сила воли имеет два значения, максимальный, достигаемый персонажем, равный сумме его Смелости и Осознания, и временный, очки которого могут тратиться на различные действия. Временная Сила воли лишь в исключительных ситуациях может превышать постоянную. Часть бросков требует броска Постоянной, часть Временной силы воли. 8. Чары. Каждый эльда связан с Ардой, по какому бы пути не шел. Каждый эльда рожден Музыкой Айнур. Каждый эльда умеет творить Тонкие миры, каждый эльда, сколь бы слеп и Исступлен он не был, способен открыть свою душу Арде и приводить в колебание эфир, сплетая его тонкие энергии. Количество энергии, которое удерживает в себе душа того или иного эльда отражается в параметре Чары. Как и в случае с Волей, Чары имеют два значения, постоянный, равный сумме Воли и Пути персонажа, и временный, отображающий реальный запас сил, которым в даный момент эльда может располагать. Временные Чары не ограничены, но в случае превышения временным уровнем постоянного, избыток Чар рассеивается сам собой, со скоростью одно очко в час при отсутствии напряженной деятельности и одно очко в раунд в напряженных ситуациях. Восполнение Чар. Эльда восполняют Чары как свойственно его родному народу. В подходящей ситуации в покое восстановление Чар у эльдар Эндоре происходит автоматически, при стрессе при удачном броске Осознания эльда против сложности, определяемой силой стресса и местными условиями. Эльдар Амана всегда вынуждены кидать Осознание и не могут восстанавливать Чары во сне, медитации или попутно с другими делами, кроме случая, когда нолдо восстанавливает Чары за работой или учебой. В экстренной ситуации эльда может потратить очко Воли и кинуть Осознание со сложностью +2 для немедленного восполнения Чар на количество очков, равное количеству успехов. Он не может делать это, находясь под властью Врага или удерживая воплощенным свой тонкий мир. Это является нормальным действием, не допускающим разделения дайспула. В нормальной ситуации Чары восполняются со скоростью 1-3 очка в раунд, по решению мастера, до постоянного максимума. Другие способы восстановления Чар. Чары могут быть восстановлены и другими способами. Эльда может передать другому эльда часть своих Чар во время Осанве. Эльда, владеющий реликвией, может на сутки нейтрализовать свою реликвию, взамен получив столько Чар, сколько очков стоит реликвия (эти Чары рассеиваются всегда, в случае, если они не превышают постоянного значения Чар персонажа, они рассеиваются примерно через сутки после получения). Эльда, успешно разбивший Чары другого эльда, может использовать потраченные на создание тонкого мира Чары на месте, без паузы, на свои цели. Некоторые растения, животные и минералы несут в себе потенциал Чар, при встрече с такими творениями эльда может потратить действие, кинуть Осознание и в случае успеха получить очко или несколько Чар. Получить Чары от (условно) одного творения таким образом эльда может не чаще раза в сезон. "Условно одно творение" - волшебный олень в одном и том же лесу, овлшебный цветок на одной и той же поляне, один и тот же или очень похожий драгоценный камень и т. д. Использование Чар. Эльда тратит свой запас Чар на - создание связи Осанве. Создающий связь тратит 1 очко Чар, и 1 очко, включая создающего, тратит каждый эльда, присоединяющийся к Осанве. - создание тонкого мира. Расход сил зависит от комплексности и крепости мира. - воплощение своих Чар. Каждый раунд воплощения стоит от 1 до 5 очков Чар. - взгляд в Незримый Мир. Чтобы осознанно заглянуть в Незримый Мир, эльда тратит 1 очко чар. - рассеяние Чар. Чтобы успешно рассеять или разбить Чары, необходимо затратить столько же очков, сколько затратил на них создатель. В случае успеха, затраченные очки возвращаются, а оригинальные Чары в течение раунда доступны разбившему для траты по своему усмотрению. - взгляда на тонкие миры. Чтобы увидеть чужой тонкий мир без состояния Осанве эльда нужно потратить 1 очко Чар. Если создатель мира не хочет им делиться, но стороны не хотят вступать в бой, следует выиграть у него в броске по Воле или Чарам. Нападающий с Осознанием Гармонии использует Чары, нападающий с Осознанием Самоконтроля имеет право выбирать. - усиление своих Чар. Чтобы сделать свои Чары более стойкими к попыткам им сопротивляться, их рассеять или разбить, можно потратить дополнительные очки Чар. Каждое потраченное очко добавляет 1 куб к броску стойкости, или убирает 1 куб из броска сопротивления Чарам. Языки Белерианда. На время игры в Белерианде говорят на нескольких языках. Самый распространенный язык Белерианда - Синдарин, язык серых эльфов. Им, или близкими ему языками владеют практически все эльда и немалая часть Людей, живущих в Белерианде. За второе место борятся Нолдорская Квенья, язык изгнанников-нолдо, и Нандорин, язык эльфов Оссириада. Нандорин близок к Синдарину, и в принципе, языковой барьер между Нандор и Синдар не очень крепок. Люди в Белерианде говорят минимум на трех языках - Талиске (первый и третий дома Людей), Халадине (языке людей дома Халет) и Наречии Дру (языке Друэдайнов). Приспешники Тени говорят минимум на двух языках - орочьем и Темном Наречии. Гномы говорят на своем языке - Хуздуле. Кроме того, в мире существует еще немало языков. Из эльфийских это разнообразные диалекты Авари, Ваньярская Квенья и Телерин (язык эльфов третьего клана, таки добравшихся до Амана). [tbc] [в работе]
|
1 |
|
|
|
Круги Чар. Игрок не может потратить стартовые 5 очков на распределение на Круги Чар чтобы поднять значение Круга выше 3. Манве К Кругу Манве относятся чары, связанные с небом и воздухом. * - Шепот ветра. Эльда слышит происходящее с наветренной стороны на многие мили, также может поймать прогноз погоды, запахи из далеких земель, отзвуки далеких событий. В случае наличия волшебной защиты кидаютсяя втсречные растянутые броски. ** - Призыв небесного союзника. На призыв Эльда откликаются птицы. Эльда может выбрать, каких птиц звать. Если он достаточно хорошо знает птиц, он может сосредоточиться на призыве одной какой-либо птицы. *** - Призыв ветра. Эльда получает возможность создать поток воздуха желаемой силы и направленности, либо призвать или изменить направление естественных ветров. Для весомого эффекта необходимо потратить пункт воли и дополнительно 1-3 пункта Чар. **** - Орлиное око. Эльда получает возможность обозревать любую местность, о которой имеет представление с произвольной высоты, на какой только летают птицы. В случае наличия волшебной защиты на местности, кидаются всртечные растянутые броски ***** - Обретение крыл. Эльда приобретает форму посланника Манве, становясь тенью-облаком очертаний гигантской хищной птицы. В этой форме он может летать, передавать свои ощущения и послания другим эльда, неуязвим для обычного оружия, но не может говорить и делать что-либо материальное. Каждый час для поддержания силы требуется тратить 1 очко Чар, но эффект все равно спадает автоматически на ближайшем рассвете. Ауле К Кругу Ауле относятся Чары Творения, обработки материалов, а также Чары камня и металла. * - Касание мастера. Эти чары позволяют эльда понять состав и качество любого предмета из металла и камня. ** - Скрытая суть. Эльда может определить, коснувшись материала, который он умеет обрабатывать, какую форму (формы) желает принять материал. На броски создания из материала этой (одной из этих) формы он получает -2 сложности. *** - Воплощение замысла. Эльда в пространстве тонкого мира создает идеальную модель, и воплощает чары ценой 1 очко Чар в раунд во время создания материального предмета условно подходящего типа из условно подходящего материала. Каждый раунд генерирует столько успехов к броску Ремесла, какой у персонажа рейтинг Чародейства. **** - Голос камня. Эльда получает возможность общаться с природным камнем и минералами через состояние, подобное Осанве. ***** - Пробуждение духа. Эльда в процессе создания или переделывания предмета может вложить в некий предмет частичку своей мечты, Тонкого мира, тратя одно очко постоянных Чар на каждое отдельное особое свойство и создавая Реликвию. Ороме К Кругу Ороме относятся Чары, связанные с путешествиями и охотой. * - Свежая кровь. Стоя в начале чьего-то следа, эльда получает возможность пройти по нему до конца. ** - Гончая Великой охоты. Соткавший Чары эльда не получает штрафов от усталости и ранений в выполнении какого-то дела до его завершения. Он не может отвлекаться от его выполнения, а по завершению имеет (Чары) минут до того, как упадет и провалится в глубокий сон. Каждое последующее творение этих чар в течение месяца налагает на все действия эльда после окончания чар штраф -1 дайс. *** - Воля охотника. Эльда может мысленно потребовать выполнения своего приказа у любого домашнего или одомашненного животного. Домашние и одомашненные животные нападут на такого эльда только по приказу Волей охотника. **** - Песнь Рога. Первая сила позволяет эльда, протрубившему в рог, донести его звук до любого выбранного эльда или человека, имя которого он знает, всего до (Чары) целей. Вторая, используемая в бою, накладывает штраф -3 дайса на все действия выбранного индивидуума до конца боя, или -1 дайс на группу индивидуумов. Цели должны слышать звук рога, а эльда - действительно протрубить в рог. ***** - Свита Охотника. Эльда призывает себе на помощь коня и свору собак по числу потраченных очков Чар. Собаки являются Гончими Валар, вернее, их тенями из Незримого мира. Свита существует до окончания боя. Каждую рану, полученную собаками, эльда может залечить, потратив 1 очко Чар на уровень здоровья. Лориен К Кругу Лориена относятся Чары, связанные со снами, видениями, грезами, наваждениями, иллюзиями и фантазиями. * - Отблески сна. Коснувшись лба спящего, эльда может увидеть его сон. ** - Касание сна. Находясь вблизи спящего или спящих, эльда может, впав в дрему, увидеть их сны и изменить их в незначительной и естественной степени. *** - Наведенная дрема. Эльда может ввергнуть в сон, дрему или сон наяву до своего (Чародейства) живых существ, потратив на каждого по 1 очку Чар. **** - Сотворенная греза. Эльда может по своей воле плести сны для живых существ, полностью контролируя происходящее в них. Другие Перворожденные могут попытаться броском Воли или Чар разбить чары. ***** - Греза наяву. Эльда может вызвать образы чужих снов и кошмаров наяву, потратив 1 очко Чар на независимый образ в раунд. Эльда контролирует общее направление действий вызванных созданий, но в частностях те действуют по своему образу и сюжету "своего" сна. Мандос К Кругу Мандоса относятся Чары, касающиеся Судьбы и Истины, а также чары, связанные с порядком и законами. Чары Мандоса чародей может наводить только на себя, если в описании силы не указано иного. * - Чувство Рока. Эльда может почувствовать предназначение стоящего перед ним. ** - Глас Рока. Все, слышащие эльда, понимают его слова, верят им и всерьез воспринимают сказанное. Сказанное должно быть Истиной. *** - Взгляд Судии. Эльда интуитивно понимает истинную суть дела. **** - Разорванное полотно. Эльда дает торжественную клятву, или объявляет клятву. Любой, присоединившийся к ней, возвращает потраченное очко воли на успешном без нее броске на броске, сделанным для выполнения клятвы. ***** - Изречение. Эльда, произнося некое изречение, делает его Судьбой для стоящего перед ним. Поскольку Эльда - не Айнур, он не может переписывать Судьбу, но может ее дополнять. В случае Изречения Судьбы, конфликтующей с предначертанной Судьбой, попытка проваливается автоматически, кроме случая наличия Самоконтроля и успеха на броске по 10 сложности. Ульмо К Кругу Ульмо относятся Чары воды, морей и погоды. * - Шепот волн. Эльда слышит звуки, раздающиеся над любым местом водоема, и может услышать истории прошлого. В случае наличия магической защиты кидаются встречные растянутые броски. ** - Дитя Волны. Эльда получает один автоматический успех дополительно на всех бросках Атлетики, связанных с плаванием и не теряет сил при марафонских заплывах. Сложности бросков, увеличивающиеся обычно из-за применения в воде, не изменяются. *** - Возвращение на берег. Эльда, попавший в трудную ситуацию на воде, может воззвать к Ульмо, призвав эту силу. После какого-то периода испытаний в волнах, на дне и т. д. эльда окажется на берегу и живой, пережив даже самый жестокий шторм и стремнину. После своего чудесного спасения эльда приходит в себя с 1 Воли и 1 Чар. **** - Сердце Шторма. Эльда может управлять погодой, вызывая изменения медленно, но неотвратимо. ***** - Дух Моря. Эльда, воплотив эффект Чар, принимает форму, ограниченно напоминающую форму служителей Ульмо. Он может дышать водой и быстро плавать благодаря плавникам, он не мерзнет в воде, но не теряет возможности дышать и воздухом. Ходить по суше в форме Духа Моря эльда не может. На поддержание формы расходуется 1 Чар в час после начальных, но форма автоматически спадает на ближайшем рассвете или закате. Если в это время эльда был в открытом море, его вынесет на берег как Возвращением на Берег. Варда К Кругу Варды относятся Чары, связанные со Светом, Зрением, Оберегами и Незримым Миром. * - Прозрение. Чувства эльда обостряются и становятся глубже. Он получает улучшенное сумеречное зрение, вплоть до способности интуитивно ориентироваться в полной темноте, способность заглядывать в Незримый мир и точно видеть происходящее там и способность интуитивно ощущать наличие Чар, Магии и Скверны Тени. ** - Страж Света. Эльда создает барьер, налагающий на все Темные Чары и Магию штраф -1 за каждый уровень Круга Варды, который у него есть. Этот барьер может быть Воплощен на один раунд (может быть продлен), и в таком случае за каждое потраченное на воплощение очко Чар со всех бросков попавшего под его воздействие приспешника Тьмы снимается по 1 дайсу. Под воздействием Стража находятся все, кто находится на дистанции ближнего боя от эльда или каким-то образом с ним взаимодействует (колдует, стреляет, накладывает Чары и пр.) *** - Истинное зрение. Эльда получает дар ощущать истинную природу вещей, субъектов и Чар. **** - Незримый Страж. Эльда создает в Незримом Мире барьер, не пропускающий создания Незримого Мира и темные Чары. Протяженность барьера зависит от количества Чар, на него затраченных. Барьер может быть воплощен, в таком случае он действует аналогично Стражу Света на всей своей протяженности, плюс создания Тьмы должны прокинуть Волю, чтобы его пересечь. ***** - Изгнание Тьмы. Эльда призывает Истинный Свет, изгоняя из области Незримого Мира вокруг себя радиусом 10' на каждое затраченное очко Чар всех приспешников Тьмы и создания Тени, в это время область в реальности наполняется мягким серебристым светом без видимого источника. При воплощении Чар они действуют так же на всех реальных созданий Тьмы. Они теряют одно действие в раунд (могут или двигаться или действовать), для атаки эльда или другого светлого создания должны прокинуть Волю, и должны прокинуть Смелость или убежать из зоны действия Чар, оказавшись под угрозой сами. Йаванна К Кругу Йаванны относятся Чары, связанные с рождением, плодородием, изобилием, растениями и животными. * - Чувство жизни. Эльда получает возможность ощущать присутствие жизни в каком-то объекте или потенциал ее развития - например, всхожи ли семена, беременна ли женщина и может ли она забеременеть, пригодно ли поле для посева. ** - Мысли Арды. Эльда может входит в состояние, подобное Осанве, с ландшафтами, отдельными растениями и животными, понимая их состояние, чаяния, беды и потребности и желания. *** - Пробуждение. Эльда может потратить Чары на усиление, укрепление растений или животных, ускорение их роста и развития. **** - Воплощение мысли. Эльда может не только чувствовать состояние растений и животных, но и воплощать в них свои грезы и мечты, например, ускоряя селекцию, не допуская на поле отдельные виды растений, выбирая пол будущего ребенка и т. д. ***** - Дар Жизни. Эльда может сделать бесплодное, но по замыслу Айнур, потенциально способное к жизни, плодородным и плодовитым. Вырастить урожай на камнях или в песках пустыни, воскресить погибшее дерево, вернуть живому существу способность к зачатию и рождению и т. д. Нэсса К Кругу Нэссы относятся Чары, связанные с невинностью, обаянием, творчеством, воприятием и неуловимостью. Несмотря на названия сил Круга, они могут твориться как женщиной, так и мужчиной, хотя традиционно это скорее женские чары. Все Чары Нэссы действуют только на чародея. * - Легконогая. Соткав эти чары на себя, эльда может прибавить к своей скорости столько метров, сколько очков Чар он потратил. Он всегда игнорирует одну "1" на бросках на Уворот и Атлетику, связанных с ходьбой, бегом и прыжками. ** - Непосредственная. Призвав и Воплотив эти Чары перед броском на произведенное впечатление эльда может игнорировать столько единиц на броске, сколько очков Чар он потратил на воплощение. *** - Неуловимая. Сложности всех атак по эльда +1. Потратив Чары и Воплотив эффект, эльда может дополнительным действием в раунд попытаться увернуться от всех атак, как если бы не предпринимал в раунд ничего, кроме уворота. Воплощение стоит столько очков Чар, от скольки атак эльда собирается увернуться. **** - Грациозная. Эльда всегда игнорирует одну "1" на броске на Ловкость. Соткав и Воплотив эти Чары, он может перекинуть столько дайсов на броске на Ловкость, сколько очков чар он затратил на их воплощение. ***** - Невинная. Эльда, призвав и воплотив эти Чары, не воспринимается на время Воплощения окружающими как возможная цель для атаки, оскорбления, любого действия с плохими намерениями. Эльдар, осознающие Самоконтроль и отродья Тьмы могут сопротвиляться этому эффекту. Чародей не может предпринимать во время действия эффекта никаких атакующих, оскорбительных и т. п. действий тоже. Ниенна К Кругу Ниенны относятся Чары, связанные с чтением и созданием эмоций, ощущений, надежды и отчаяния, горя и радости. Все Чары Ниэнны никогда не действуют на чародея. * - Взгляд в Душу. Эльда узнает, что на душе у другого эльда или человека, преобладающие заботы и испытываемые эмоции. ** - Помутневшее Зеркало. Эльда узнает о самых лично значимых моментах в прошлом эльда или человека. *** - Тканое Покрывало. Броском Man+Empaty Эльда может усилить или ослабить какое-то переживание, эмоцию или чувство эльда или человека. **** - Исцеляющие Слезы. После сцены очистительных слез, реципиент Чар полностью восстанавливает запас Воли и Чар и избавляется от Помрачения Рассудка, если то на него действовало. ***** - Знамя Надежды. Эльда тратит по очку Чар на каждого соратника и произносит воодушевляющую речь. В предстоящей сцене к результатам всех их бросков будет добавлен один автоматический успех. В дополнение все броски Смелости соратников автоматически успешны, как если бы на них было выкинуто пять успехов. Эсте К Кругу Эсте относятся Чары поиска, определения и исцеления болезней и ран, борьбы с усталостью, восстановления гармонии тела. * - Взгляд в Гармонию. Эльда может определить тяжесть ран и состояние здоровья потерпевшего. ** - Касание Свежести. Эльда может снять боль и облегчить страдания, эффективно ополовинив штрафы от ранений до окончания следующего отдыха. *** - Восстановление Гармонии. Бросок Int+Medicine, эльда снимает штрафы от такого количества ранений. В случае получения ранений в будущем, штрафы на них будут считаться от последнего неигнорируемого. В случае траты Чар очко на уровень повреждения (в пределах лимита расы) повреждения исцеляются полностью к окончанию следующего отдыха (просыпается здоровым). Эта сила действует только раз в день и не действует на себя. **** - Внутренняя сила. Каждое потраченное очко Чар дает реципиенту один временный "неповрежденный" уровень здоровья, уничтожаемый при снятии. Если уровни здоровья не израсходованы до следующего рассвета, если дело происходит днем, и заката, если ночью, они рассеиваются. Эта сила действует только раз в день и не действует на себя. ***** - Исцеляющая Чаша. Эльда берет сосуд и наполняет его водой, вином, медом или другим хорошим напитком, после чего вкладывает в эту воду свои Чары, превращая содержимое чаши в целительное снадобье, и тратит в конце обряда очко временной Воли. Каждое вложенное очко Чар исцеляет один уровень здоровья на месте. Чашу можно выпить в одиночку или разделив ее с другими. Целительные свойства полученного напитка быстро исчезают, поэтому желательно использовать его в течение часа. Вайре К Кругу Вайре относятся Чары прорицания, определения судьбы, предсказания и изменения вероятностей. Все чары Вайре открывают свои истины только чародею. Они могут быть сотворены в отношение другого эльда, но они не могут быть сотворены так, что откроют что-либо другому эльда. * - Проблеск будущего. Эльда получает намек на то, что его ждет в ближайшем будущем. В дополнение к очевидным эффектам он получает бонус +1 на какое-либо действие в течение суток. Эти Чары действуют на эльда только раз в сутки. ** - Расплетая Нити. Эльда может читать прошлое. Он узнает причину или начало какого-то факта, предмета, события, ситуации и т. д. *** - Прослеживая Узор. Эльда может проследить нити судьбы и вероятности, ведущие к какому-то крупному узлу или переплетению в Узоре Судеб. Эти Чары требут большого расхода Чар и времени, обычно занимая несколько часов или даже дней. **** - Замена Нитей. Эльда может влиять на ход событий, не меняя происходящего по сути ("Узора" в терминах последователей Вайре), но заменяя частности, такие, как места, действующие лица и предметы в рамках вероятного ("Нити"). ***** - Создание Узора. Эльда может ввести в ближайшее будущее какое-то малозначительное само по себе событие, наоборот, убрать его из реальности. Эти события не могут быть узлами Узора или прямо вовлекать в себя чародея. Вана К Кругу Ваны относятся Чары, связанные с гармонией, природой, мироощущением, красотой и молодостью. * Сокровенная тайна. Эльда чувствует настроение, мысли и желания животно* - Сокровенная тайна. Эльда чувствует настроение, мысли и желания животного и способен донести до него свои. ** - Лесной покров. Эльда сливается с природным ландшафтом. Чтобы его заметить, нужно осознанно его искать. Он получает 2 дополнительных дайса к броску на Скрытность нормально, 4 в лесах, не терпит штрафа -1 за нетренированную Скрытность, и получает столько дополнительных успехов, сколько у него уровней Круга Ваны. Эти Чары требуют Воплощения при движении и автоматически рассеиваются, когда эльда причиняет кому-то вред. *** - Дыхание весны. Эльда восстанавливает этими Чарами силы своих товраищей и обслегчает их страдания. Все союзники эльда до максимума (Чары) восстанавливают 1 очко Воли и могут до конца дня/ночи игнорировать один уровень повреждений. В случае воплощения Чар, эльда может пробудить к жизни какой-то объект природы или дать союзнику бонус на любой бросок столько дайсов, сколько он потратит очков Чар на воплощение. **** - Покров Мира. Эльда создает своими чарами зону мира, где немедленно прекращаются все сражения между созданиями Света. Все попытки разрешить конфликт и/или привести спорящие стороны к миру и гармонии получают один автоматический успех. ***** - Замысел Воплощенный. Эльда призывает Изначальный Замысел, и воплощает его при воплощении этих чар. Чары могут быть направлены на любой объект, на него самого или другого согласного эльда. При наведении этих Чар на эльда, эльда получает один автоматический успех на пртивостоянии любому не-Гармоничному воздействию, и столько автоматических успехов, сколько у него есть уровней в Круге Ваны, на любое социальное взаимодействие, плюс соответствующие визуальные эффекты. Чародейство и Чары. По сути все эльфийские чары сводятся к созданию Тонких Миров и их переносу в реальный мир или в сознания его обитателей. Это простейший и наиболее затратный способ создания Чар. Для этого броском Чародейства с подходящим атрибутом эльда создает Тонкий мир для себя, броском силы Воли по 10 сложности воплощает его, затрачивая на воплощение несколько очков Чар. В случае, если Тонкий мир воплощается в разумах других разумных существ, они могут броском силы Воли сопротивляться Чарам. Базовая сложность броска на сопротивление 6, нужно набрать столько же или больше успехов на броске на Сопротивление, сколько заклинатель изначально набрал на броске Чародейства. В случае особо неправдоподобного воздействия защищающиеся могут получить бонус, в случае особо тонкого - штраф.
Круги Чар дают возможность творить волшебство с меньшими трудностями. Круг Чар - совокупность часто вызываемых эффектов одной области, в общем напоминающей "портфолио" того или иного Вала, по именам которых они и названы. Эффекты ("силы") Кругов разделены на уровни по примерной глобальности воздействия. Чтобы вызвать силу Круга, бросок Воли не нужен. Кроме общепринятых сил, эльда может создать собственные, ведь по сути, силы Круга - это настолько часто создаваемые эффекты, которые создаются уже автоматически. Другим преимуществом Кругов является уменьшение сложности на создаваемые эффекты. Если эффект соответствует Кругу Чар, в котором у эльда есть хотя бы один уровень, сложность броска Воли зависит от сложности вызываемого эффекта, см. нижеприведенную таблицу. Уровень Базовая Чар Сложность 5 10 4 9 3 8 2 7 1 6
Более того, сложность дополнительно модифицируется максимальным уровнем, который есть у этого эльда в этом круге. Уровень Доп. модифик. Круга сложности 1 0 2 -1 3 -1 4 -2 5 -3
|
2 |
|
|
|
Трата дополнительных очков. +1 точка Атрибута - 5 очков +1 точка Способности - 2 очка +1 точка Особенности - 1 очко +1 точка Достоинства - 3 очка +1 точка Пути или Воли - 2 очка +1 точка постоянного максимума Чар - 3 очка +1 точка Кругов Чар - 5 очков Преимущества и недостатки (преимущества и недостатки персонажа, значительно влияющие на игровой процесс, но не описываемые вышеприведенной системой) обсуждаются с мастером в личке.
|
3 |
|
|
|
Опыт и его расходование. В системах, основанных на SAS, не существует уровней. Получаемый опыт прямо пересчитывается в повышение характеристик персонажа. Характеристика Стоимость Новая способность 3 Новый Круг Чар 7 Новая Сила Круга уровень*3 Атрибут текущее значение*4 Способность текущее значение*2 Уровень Круга текущий уровень*5 Достоинство текущее значение*2 Путь текущее значение Воля текущее значение*2 Запас Чар текущее значение*4 Значения Особенностей изменяются по ходу истории в результате игры, а не тратой очков опыта. Игроки получают опыт по окончанию (в форумной редакции) смысловых глав истории и по окончанию самой истории. Полностью новые характеристики могут быть приобретены только при наличии подходящего учителя, уже имеющиеся могут быть улучшены без наставника. NB: Мастер настаивает на том, чтобы в ходе игры улучшались только те характеристики, которые по смыслу отыгранного могли улучшиться. Но это мастер настаивает, не диктует.По окончанию каждой главы игрок может получить от 1 до 5 очков опыта: 1 - автоматически 1-2 - за отыгрыш персонажа 1 - если персонаж вынес из событий главы что-то новое и важное для себя 1 - за проявленный героизм (не приступ суицидальной тупости) По окончанию истории игрок может получить дополнительно от 0 до 3 очков опыта: 1 - за достижение успеха 1 - за успешно переборенную опасность 1 - за проявленную мудрость, находчивость и инициативу
|
4 |
|
|
|
Корная механика на примере.
Приходит, значит, группа нолдо к воротом синдарской усадьбы и просится на ночлег. Хозяин относится к гостям подозрительно - время неспокойное, междоусобица на каждом шагу и все такое. А усадьба маленькая, защитников мало. Нолдо убеждают. Мастер просит кинуть дайсы.
1. Определите, чего персонаж хочет. В данном случае группа нолдо хочет, чтобы их пустили на ночлег.
2. Определите, как персонажи собираются этого добиться. Добиться своей цели можно разными путями. В данном случае игроки, посовещавшись, решают, что хотят попытаться убедить синда, что они не замышляют ничего дурного, эльда должны помогать эльда, а они развлекут его и его домочадцев новостями, песнями и игрой на арфе.
3. Определите, какие Атрибут и Способность наиболее четко отражают выбранный способ достижения цели. Нолдо хотят, чтобы хозяин что-то для них сделал. Это больше всего походит на Манипулирование. Нолдо хотят убедить его и получить от него услугу. Мастер в раздумьях - это может быть как Изложение, так и Эмпатия, в зависимости от того, используют ли нолдо убедительность и аргументацию, или просто давят на жалость и сострадание. Послушав, как игроки отыгрывают разговор, мастер убеждается, что они используют Изложение.
4. Сложите значения Атрибута и Способности, и возьмите столько d10 дайсов, сколько получилось в сумме. Кидающий игрок имеет Манипуляцию 3 и Изложение 2. Его дайспул на этот бросок составляет 5 дайсов (5d10).
4а. Добавьте дополнительные дайсы из других источников, если они есть. У Нолдо, пытающегося убедить синда дать им ночлег, Путь Чести 8. Поскольку ситуация попадает под этику Пути (защита и помощь близким), он получает дополнительно 1 дайс. Его дайспул становится 6.
5. Мастер определяет сложность броска. Далее мастер должен определить сложность броска. По умолчанию сложность 6. На более сложные действия сложность выше, на менее сложные - ниже. На простейшие действия сложность 2, на почти невозможные - 10. Трудные действия кидаются по сложности 8, тривиальные - по сложности 4. Очень часто броски по сложностям 4 и ниже не кидаются, и мастер подразумевает, что они успешны автоматом. В нашем примере мастер решает, что базовая сложность броска стандартная - 6.
5а. Измените сложность броска дополнительными модификаторами. Дополнительных модификаторов к этому броску нет.
6. Примите окончательное решение, будете ли вы кидать или нет. Существуют способы разрешить дело без броска, или существенно повлиять на его результат. Во-первых, в нестрессовых ситуациях если дайспул оказывается равен или больше сложности броска, можно принять, что действие совершено с маргинальным успехом. Во-вторых, при трате очка Воли к результату броска добавляется один дополнительный успех. Очень часто его одного оказывается достаточно, причем механика Мер позволяет в определенных ситуациях, когда бросок непосредственно связан с этикой пути, восстанавливать потраченное очко при успехе изначального броска. Персонаж как бы набирается сил и уверенности в себе и выбранном пути, когда оказывается, что все происходит так, как и должно по его мнению. В данном случае игрок уточняет у мастера, может ли он применить механику Меры и вернуть потраченное очко в случае успеха. Мастер не согласен - по его мнению, это слишком мелочный повод, чтобы черпать в нем уверенность и утишение. Игрок принимает решение не брать маргинального успеха и не тратить волю на бросок. Он кидает дайсы "как есть".
7. Киньте дайсы и сравните выпавшие значения со сложностью. Сосчитайте, сколько дайсов показывают ту же цифру или больше, и сосчитайте, сколько дайсов показывает "1". Выпало 7, 2, 9, 9, 5, 9. Ни одной единицы и четыре дайса со значением 6 и больше. Это означает, что бросок совершен с 4 успехами. Если бы часть дайсов показывала бы "1", их число было бы вычтено из количества успехов, вплоть до ситуации, когда успехов бы не осталось вообще. Если бы на броске не было ни одного успеха, но была бы одна или больше единиц, это означало бы критический провал броска. В то время, как простая неудача (0 или эффективный 0 успехов) означает, что что-то просто не удалось, критический провал означает тотальное невезение. Как говорится, если что-то могло сломаться, оно сломалось. Точные проявления и последствия критических провалов, известных также как ботчи, остаются на откуп мастеру.
8. Определите степень успеха. Одного успеха хватает для дальнейшего продвижения дела, или для того, чтобы желаемое получилось, но часто это успех на грани успешности. Ученому удалось вспомнить дату важного исторического события, фехтовальщику удалось зацепить противника, разведчику удалось найти место для шалаша. Чтобы действие дало больше, оно должно закончиться больше, чем с одним успехом. Считается, что полноценное достижение результата действия достигается на трех успехах. Больше трех успехов дают необычайную или просто сверхъестественную удачу, неожиданные результаты, два успеха - это результат есть, но он не полный. В нашем случае попытка нолдо убедить синда пустить их переночевать окончилась с четырьмя успехами. Это необычайная удача, и мастер решает, что негостеприимный поначалу хозяин, услышав принесенные новости, оказавшиеся очень важными для него, мгновенно оттаял и приветил нолдо как дорогих гостей, накормив их сытным ужином и поселив в лучших гостевых комнатах, а наутро, прежде чем попрощаться, еще и снабдил припасами и фуражом в дорогу. Если бы игроки выбросили один успех, синда, скорее всего, пустил бы странников переночевать на сеновал или на конюшню, два - накормил бы и дал погреться у очага и, возможно, переночевать у него, три - накормил и поселил в нормальной комнате. Если бы игроки выбросили пять успехов, то, вполне вероятно, синда снабдил бы их, кроме припасов, еще и сменными лошадьми или рекомендательным письмом к какому-то влиятельному эльда.
Результат броска 6D10: 7 + 2 + 9 + 9 + 5 + 9 = 41.
|
5 |
|
|
|
Боевая механика на примере. Бой в ВоДе (SAS) делится на три стадии. Это Инициатива, Действия и Результаты. Каждый раунд длится примерно 3 секунды. Во время раунда персонаж может двигаться и действовать. В случае, если он ранен, то его движения или действия могут быть ограничены. Движение в раунд может осуществляться шагом (7 метров в раунд), трусцой (12+Dex метров в раунд) или бегом (20+(3*Dex) метров в раунд). При движении на половину этого расстояния, у персонажа остается время на совершение еще какого-то действия. Действие может быть совершено на ходу, но в таком случае персонаж терпит штраф -1 дайс за каждый пройденный ярд сверх нормы (половины максимального расстояния). 1. Инициатива. Инициатива кидается: 1d10+Dex+Wit (минус штрафы от повреждений) Порядок действий от высшей инициативы к низшей. Персонаж может добровольно понизить свою инициативу и включиться с заявленными действиями в любой момент раунда, даже прервав другого персонажа. Заявка действий происходит в обратном порядке, то есть, первыми заявляются персонажи с более низкой инициативой, а те, у кого инициатива выше, получают шанс отреагировать на их действия. В случае равной инициативы, первым действует тот, у кого меньше значение на дайсе, и, соответственно, выше сумма Ловкости и Сообразительности. В случае равных сумм Ловкости и Сообразительности, считается, что персонажи действуют одновремнно. Во время бросков инициативы игрок решает, будет ли он разделять дайспул между несколькими действиями в раунд, и будет ли тратить Волю на какое-то действие в бою. О разделении дайспула говорят, когда игрок хочет выполнить в раунд несколько действий. Для разделения дайспула следует сосчитать, сколько всего действий хочет выполнить персонаж, и вычесть из дайспула первого действия столько дайсов, сколько всего действий. Из дайспула второго действия следует вычесть столько же, плюс еще один. Из дайспула третьего - столько же, и два, и т. д., пока не закончатся желания или дайсы. Дополнительные действия от разделения дайспула происходят в конце раунда, после того, как отходит последний игрок. Если несколько игроков заявляют разделение дайспула, то их персонажи выполняют второе и последующее действие в порядке инициативы после окончения обычного порядка действий. Исключением из этого правила являются действия на Уклонение. При заявлении Полной защиты, персонаж защищается от неограниченного числа атак в раунд, начиная с полным дайспулом и вычитая из каждого последующего броска по 1 дайсу. Также персонаж может отменить любую заявку на раунд после его начала, чтобы Защищаться. 2. Действия. Во многом действия в бою сводятся к атаке или защите. Существуют три вида защит - Уворот (Ловкость+Уворот), Парирование (Ловкость+Владение оружием) и Блокирование (Ловкость+Рукопашная). В зависимости от ситуации, все они могут быть доступны, или какой-то вид может быть неприменим. В любом случае успехи на броске на защиту вычитаются из количества успехов на броске атакующего на атаку. Уворот. Уворот может применяться любым персонажем, имеющим пространство для маневра и не носящим тяжелых доспехов. Уворачиваться можно от всех видов атак. Увернуться - означает успешно увернуться от вражеского кулака, меча или стрелы, или вовремя укрыться за преградой, такой, как дерево. Парирование. Для Парирования персонаж должен иметь в руках оружие, достаточно прочное, чтобы принять на себя удар, или щит. Парировать можно в любых доспехах и любые атаки ближнего боя. Парировать стрелковые атаки невозможно. Парировать успешно означает, что персонаж перехватил удар предметом и либо отвел его, либо остановил, либо замедлил настолько, что удар уже не причинит вреда. Блок. Блокировать можно рукопашные удары, а в случае наличия у персонажа достаточно прочной защиты на части тела, которой он блокирует удар (чаще всего руки) - и вооруженные удары ближнего боя. Технически Блокирование происходит так же, как и Парирование, но вместо щита, оружия или предмета персонаж использует свое собственное тело. Атаки бывают ближнего боя и дистанционные. Атака ближнего боя. Атаки ближнего боя могут быть рукопашные и вооруженные. Рукопашная атака кидается как Dex+Рукопашная, вооруженная - Dex+Фехтование. Успехи сверх первого переходят в дополнительные дайсы на броске повреждений. Атаку можно завлять общую, можно по определенной цели. Прицельная атака по средней цели (конечности, груди, рюкзаку) идет по сложности +1 от базовой, по маленькой цели (голове, короне, ладони) - +2, крошечной (глазу, листу, ногтю, подвеске) - +3. При атаке в бок кому-то (когда жертва не может развернуться, например, обороняясь от противника на другом фланге, или не осведомлена об атаке) персонаж получает бонус +1 дайс, в спину - +2 дайса. При сражении оружием значительно короче, чем у оппонента, персонаж получает штраф -1 дайс. При атаке конного противника пеший, если он не использует длинномерное оружие, получает штраф +3 к сложности атаки ближнего боя. Рукопашная атака. Рукопашная атака может выражаться следующим образом: - Захват. Захват - это попытка схватить противника и удержать. Начинается обычной атакой по обычной сложности, но вместо нанесения повреждений, успешно схвативший оппонента держит его до следующего раунда. В следующем и последующих раундах схваченный может попытаться освободиться, для чего на броске Str+Рукопашная ему нужно набрать успехов больше, чем у держащего. Пока он не выиграет бросок, он остается неподвижным. - Удар. Удар - это удар кулаком. Проводится обычной атакой и базово наносит Str дайсов повреждения - Пинок. Пинок - это удар ногой. Проводится обычной атакой со сложностью +1 и наносит Str+1 дайсов повреждения. - Подсечка. Подсечка - это попытка ударом по ногам сбить противника с ног. В рукопашном варианте она проводится обычной атакой по сложности +1, наносит Str дайсов повреждения, и противник должен успешно прокинуть Dex+Атлетику по 8 сложности или упасть. - Толчок. Толчок - это удар всем телом. Он проводится обычной атакой по сложности +1, наносит Str+1 дайсов повреждения, и оба участника должны успешно прокинуть Dex+Атлетику по 7 сложности или упасть. В любом случае тот, кого толкнули потерял равновесие и на следующий раунд ко всем действиям терпит штраф к сложности +1. В результате рукопашной атаки наносятся нелетальные повреждения, кроме особых случаев, обговариваемых с мастером. Вооруженная атака. Вооруженная атака может проводиться через: - Удар оружием. Укол ли, удар или рывок, это применение оружия на противнике. Проводится обычной атакой и наносит столько дайсов повреждения, сколько указано в описании оружия. - Обезоруживание. Обезоруживание - это попытка выбить у противника оружие. Проводится обычной атакой по сложности +1, и если количество успехов на повреждение равно или больше Силы противника, он оказывается обезоруженным. - Подсечка. Подсечку можно проводить и оружием, по тем же правилам, что и рукопашную подсечку, но повреждения от удара рассичтываются по базовому повреждению использованного оружия. - Удар по оружию. Удар по оружию может затруднить следующую атаку противника. Проводится обычной атакой по 8 сложности, и каждый успех на повреждении повышает сложность следующей атаки противника на 1, максимум до 10. - Атака двумя оружиями. Общие действия с двумя оружиями покрываются правилами совершения нескольких действий/разделенного дайспула, но одновременный удар удар двумя руками со схожим оружием имеет свою механику. Он совершается стандартным броском по сложности +1, и в случае успешной атаки, наиболее поврежающее оружие наносит повреждение с +1 дайсом. - Удар щитом. Щит обычно используют для защиты или парирования, но также щитом можно ударить. Удар щитом проводится обычной атакой по сложности +2, и наносит Str-1 нелетального повреждения, но противник, которого только что огрели щитом, получает штраф -2 на инициативу в следующем раунде. В результате вооруженной атаки наносятся нелетальные и летальные повреждения, в зависимости от использованного оружия и приема Дистанционная атака бывает двух видов. Метательная и стрелковая. Метательная атака. Для того, чтобы метнуть нож, дротик, копье, топор, или даже камень, кидается Dex+Атлетика. Базовая сложность 6, но дополнительные успехи не добавляют дайсов к повреждению. Импровизированное оружие также можно метнуть, но базовая сложность 6 только в случае, если предмет хорошо приспособлен к метанию, если нет, то атака кидается со сложностью +2. В случае предметов, неприспособенных для метания, дальность полета равна три метра на каждую точку Силы персонажа. Если предмет потенциально способен нанести летальные повреждения (например, в случае попытки метнуть молот или меч), он наносит летальные повреждения при 2 и больше успехах на атаке. При одном успехе предмет наносит нелетальные повреждения. Если цель находится вблизи, то есть в пределах половины расстояния прицельного метания, атакующий получает бонус -1 к сложности атаки. Стрелковая атака. Для стрелковой атаки бросок по умолчанию Dex+Стрельба по 6 сложности. Обычно для выстрела и перезарядки требуются два действия, но при удачном броске (2 успеха и больше) Dex+Стрельба по сложности 7 и наличии стрел под рукой (в подвешенном для боя колчане или воткнутых/разложенных перед собой) выстрел и перезарядка лука могут проводиться в один раунд без разбиения дайспула. Стрелок может выиграть от Прицеливания. Для прицеливания необходимо время, неподвижность, возможность постоянно видеть цель и ее относительная неподвижность - цель должна стоять или идти не быстрее, чем обычным шагом. За каждый раунд, потраченный на прицеливание, стрелок получает бонусный дайс до максимума его Восприятия.
Сложности стрелковых атак меняются в зависимости от расстояния стрельбы, погодных условий и состояния цели. При стрельбе за пределы максимальной дальности, но в пределах удвоенной максимальной дальности выстрел возможен, но по сложности +2. В сильный ветер дальности ополовиниваются, и атаки идут по сложности +1. В темноте или сильном тумане штраф к сложности +2. Стрельба по стоящей или идущей обычным шагом цели идет без штрафов, по бегущей или едущей на лошади шагом со штрафом +1, по едущей на лошади рысью +2, галопом +3. В результате успешной стрелковой атаки наносятся нелетальные и летальные повреждения, в зависимости от использованного оружия. Конный бой. Конник имеет определенные преимущества перед пешим, но сражение верхом представляет сложность само по себе. Сложности конного боя. Во-первых, любая способность, используемая в седле, ограничена навыком Верховой езды всадника. Во-вторых, для эффективного контроля лошади в бою необходимо иметь навык Верховой езды не ниже Управляемости лошади (см. описание типов лошадей ниже). Если у всадника навык Верховой езды развит недостаточно, то каждый раунд он кидает бросок Сообразительность + Верховая езда по сложности Управляемость лошади+2. Это считается действием. В-третьих, всякий раз, когда всадник ботчит бросок на контроль или получает дмж в седле, он должен успешно прокинуть бросок Выносливости + Верховой езды по указанной мастером сложности или упасть, получив в процессе 2-4 дайса нелетальных (летальных в случае ботча) повреждений. В-четвертых, для того, чтобы стрелять со спины движущейся лошади необходимо иметь специализацию "Стрельба с седла" в Стрельбе, или терпеть штраф +2 сложности с лошади, движушейся шагом, и +4 сложности с лошади, движущейся более быстрым аллюром. В-пятых, при использовании оружия, не приспособленного для конного боя, со спины лошади персонаж получает штраф +1 к сложности броска Преимущества конного боя. Конник получает бонус +3 сложности попадания по нему всех атак ближнего боя со стороны пеших противников, пока они не вооружены длинномерным оружием, таким, как копья или алебарды. Стрельба по стоящему на месте всаднику идет без штрафов, но по движущемуся шагом атака имеет +1 сложности на попадание, рысью - +2, галопом - +3. Атаки конного в раунд, в который его лошадь двигалась минимум половину своего передвижения, получают +2 к повреждению, за исключением копейной сшибки, правила которой изложены ниже. Во время копейной сшибки атакующий всадник кидает Ловкость + Владение оружием, и в случае успеха, защищающийся должен успешно прокинуть Силу + Атлетику или быть оглушенным ударом. Любой, спешенный во время копейной сшибки, получает двойное количество повреждений от падения, и любой, кто был спешен или оглушен, в следующий раунд терпит штраф +2 на сложность всех действий. Всадник, разумеется, использует передвижение своей лошади вместо своего, так же как и ее способности и атрибуты для обсчета долгих забегов, прыжков и разных форм передвижения. Всадник может стоптать пешего противника, для чего он должен прокинуть Манипуляцию + Верховую езду по сложности 6. Если всадник пытается затоптать лежащего противника, сложность составляет всего 3. В случае ботча этого броска, тем не менее, всадник должен обычным броском восстановить контроль над лошадью, а все атаки в этот раунд по нему идут по сложности -4. Эту атаку нельзя парировать или блокировать, но от нее можно попытаться увернуться. Повреждение обычно считается нелетальным. 3. Результаты. Стадия определения результатов заключается в определении, сколько повреждений реально было нанесено, и в каком состоянии участники боя начнут следующий раунд, если начнут его вообще. В ходе второй стадии повреждения от разных атак следует записывать раздельно. Это поможет правильно обсчитать третью стадию. Нанесенные и прошедшие повреждения. Каждая прошедшая атака наносит некоторое количество дайсов повреждения. Если в ходе атаки наносятся уровни повреждения, эту часть можно опустить. Чтобы перевести дайсы повреждения в уровни, следует их кинуть - также раздельно по каждой атаке. Все дайсы, пробившие 6 сложность, считаются (прошедшими) уровнями повреждения. Прошедшей атакой можно нанести 0 уровней повреждения - в таком случае считается, что несмотря на то, что атака была успешной, кулак, стрела или клинок отскочили безвредно, или оставили царапину, не повлиявшую на противника. Дайсы повреждения не могут ботчнуть и 10ки на них не перекидываются. Поглощение повреждений. Доспехи. После определения количества уровней прошедших повреждений с каждой атаки персонаж получает возможность поглотить часть из них. Это отражает естественную устойчивость организма к повреждениям. Эльдар могут поглощать своим телом только нелетальные повреждения. Летальные повреждения могут быть поглощены только доспехами. Против некоторых повреждений бессильны даже доспехи, но в некоторых случаях эльда могут попытаться сопротивляться повреждениям, против которых доспехи бессильны, например, в случае враждебной магии или колдовства, яда и некоторых других подобных. По каждой атаке, нанесший уровни повреждений, киньте Выносливость, Доспехи, Выносливость+Доспехи или другой бросок, специально указанный мастером. Сложность по умолчанию 6. Количество успехов вычитается из количества прошедших уровней повреждений. Этот бросок, как и бросок на повреждения, не может быть заботчен, и не считается действием. Типы повреждения. Разные атаки наносят повреждения разного типа. Их можно свести к трем группам - нелетальные, летальные и особо тяжкие. Нелетальные повреждения наносятся в результате тупых ударов, не несущих большой силы. Обычно это удары кулаком, дубинкой, следствия падений с небольшой высоты, поединков на специально затупленном или тренировочном оружии. Несмотря на то, что большой объем таких повреждений тоже может привести к тяжелой травме и даже смерти, обычно нелетальные повреждения неопасны, вылечиваются сами и серьезно портят жизнь персонажу лишь несколько дней.
Летальные повреждения легко и быстро приводят к смерти. Это самое простое описание. Летальные повреждения - это как кровоточащие раны, так и переломы костей, разрывы мышц и более опасные и тонкие, такие, как эффекты некоторых ядов. Тяжелые ранения (Тяжело ранен и ниже), полученные летально, требуют обязательного внимания целителя (успешного броска Медицины с соответствующим атрибутом, чаще всего Интеллектом), чтобы залечиваться без осложнений. Каждый день, который тяжело раненый персонаж проводит без оказания помощи, может привести к ухудшению его состояния. В случае неуспеха на броске Выносливости (совершается раз в сутки) он тут же теряет один уровень здоровья. Если подобным образом его здоровье ухудшится ниже Без сознания, персонаж погибает. В случае, персонаж ранен не тяжелее, чем Покалечен, после первой помощи он может выздоравливать сам. Иначе для выздоровления ему нужна ежедневная забота целителя.
Особо тяжкие повреждения встречаются редко. Чаще всего это следствия Скверны, особо мерзких ядов, Магии. Иногда ожоги могут оказаться особо тяжким повреждением. Особо тяжкие повреждения всегда требуют внимания целителей, нередко очищения, а не только лечения, и нередко оставляют после себя уродливые отметины и остающиеся навсегда увечья. Запись повреждений и переходы между их типами. Повреждения каждого типа записываются отдельно. При получении новых повреждений более "легкие" "сдвигаются" вниз. Например, персонаж, получивший три уровня нелетальный повреждений получает еще два уровня летальных. Первые два уровня (Поцарапан и Поврежден) за счет этого эффекта оказываются летальными, а следующие три уровня - нелетальными. Когда он достигнет уровня Без сознания, он сделает это нелетальными повреждениями, и у него будет больше шансов выжить, чем в случае, если бы он достиг уровня Без сознания летальными. В случае если персонаж достигает уровня Без сознания нелетальными повреждениями, все дальнейшие нелетальные повреждения превращают уже нанесенные уровни нелетальных повреждений в летальные. Когда уровень Без сознания оказывается летальным, при нанесении еще одного уровня любых повреждений, персонаж умирает. Если персонаж достиг уровня Без сознания нелетальными повреждениями, и он получает еще один уровень летальными повреждениями без заявленной попытки добить раненого, летальные повреждения записываются как обычно, и "сдвинутые вниз" нелетальные повреждения "прессуются" в летальные. Если кто-то заявляет намерение добить бессознательного персонажа, при получении еще одного уровня летальных повреждений он умирает.
Для системы перехода повреждений летальные и особо тяжкие повреждения считаются одинаково "Тяжкими" повреждениями. Особо тяжкие повреждения, тем не менее, всегда записываются вверху летальных. Здоровье. Уровни здоровья и эффекты ранений. Шок. Подавляющее большинство эльда обладают восьмью уровнями здоровья. Это абстрактный показатель, отражающий самочувстие и тяжесть состояния персонажа. Получение повреждений понижает состояние здоровья персонажа на столько уровней, сколько было получено. Раненый персонаж терпит штрафы к броскам и испытывает сложности с передвижением и предприятием каких-либо действий. Уровни здоровья следующие (Название - описание (штраф к дайспулу на все предпринимаемые действия (не реакции)/особое состояние)): Здоров - персонаж не ранен (0/ - ) Поцарапан - персонаж получил пару царапин, еще не влияющих на его самочувствие (0/ - ) Поврежден - персонаж получил одно-два поверхностных ранения или несколько синяков (-1/ - ) Ранен - персонаж ощутимо ранен, повреждения начинают делать свое черное дело в фоне, для успешного выздоровления ему нужно внимание целителя (-1/ 0,5 от максимальной скорости бега) Тяжело ранен - боль затрудняет передвижение и туманит мысли (-2/персонаж не может бежать, и двигаться и действовать в один раунд) Покалечен - персонаж тяжело ранен, еле стоит на ногах (-2/персонаж может либо действовать, либо ковылять со скоростью не выше 3 метров в раунд) Изувечен - персонаж с трудом остается в сознании (-5/персонаж может либо дейстовать, либо ползти со скоростью не выше 1 метра в раунд) Без сознания - персонаж теряет сознание и ничего не предпринимает. В случае, если персонажу, находящемуся выше, чем Без сознания, одной атакой наносят больше прошедших и непоглощенных повреждений, чем у него осталось уровней здоровья, он оказывается Без сознания. В случае, если персонажу, находящемуся Без сознания от тяжкого повреждения, наносят еще один (прошедший) уровень любых повреждений, он умирает. В случае, если одной атакой персонажу снято больше уровней здоровья, чем его Выносливость, он считается находящимся в шоке на протяжении следующего раунда. Находящийся в шоке персонаж бросает только половину своего дайспула на все действия, и совершает их со штрафом к сложности +2. Этот штраф не сочетается со штрафом жертвы копейной сшибки. Применение эффектов ранений. Эффекты ранений применяются начиная после окончания третьей стадии раунда, в который они были получены. Излечение и исцеление. В норме все эльда постепенно излечивают нанесенные им повреждения. Их тела возвращаются к своей первозданной форме, редко оставляя шрамы и уродства. Помощь квалифицированного целителя может значительно ускорить выздоровление. Скорость естественного восстановления. Ниже приведены сроки, в которые персонаж без выраженной целительской помощи переходит с указанного уровня здоровья на более высокий. Летальные повреждения: Поцарапан Один день Поврежден Три дня Ранен Неделя Тяжело ранен Две недели Покалечен Месяц Изувечен Два месяца Без сознания Два месяца
Нелетальные повреждения: Поцарапан Один час Поврежден Один час Ранен Один час Тяжело ранен Один час Покалечен Три часа Изувечен Шесть часов Без сознания Двенадцать часов Если целитель помогает пострадавшему, то начиная с уровня Покалечен и выше при ежедневном оказании медицинской помощи, персонаж восстанавливает уровень здоровья со скоростью уровня выше. К примеру Покалеченный персонаж при должном уходе и заботе восстанавливается до Тяжело раненного не за месяц, а за две недели. Чары. Эльдар знамениты целительными чарами, утишающими боль и ускоряющими выздоровление. Даже не владеющие Кругом Вайре могут значительно ускорить выздоровление раненного, сплетя вокруг него чары. Также Чары могут помочь страдающему от тяжких ран, нанесенных прсипешниками Врага, со временем очистив их и сменив тип с особо тяжких на летальные. [tbc] [в работе]
|
6 |
|
|
|
Оружие и доспехи. В описании оружия и доспехов применяются следующие сокращения: B - нелетальное повреждение/защита от нелетального повреждения L - летальное повреждение/защита от летального повреждения MinS - минимальная сила, необходимая для эффективного владения оружием. За каждую точку недосдачи персонаж терпит штраф +1 базовой сложности на броски Владения оружием. Con - скрываемость. ConP - можно спрятать в сумке, кошельке, кармане ConC - можно спрятать под обычной одеждой ConL - можно спрятать под плащом, тяжелой длинной одеждой NCon - невозможно спрятать 2H - двуручное Pen - штраф. Доспехи дают штраф к Ловкости, шлемы - к Восприятию, оружие - к Владению оружием Range - расстояние эффективной стрельбы/метания BaseP - базовая сложность парирования предметом MelB - бонус к сложности попадания по персонажу в ближнем бою RanB - бонус к сложности попадания по персонажу в дистанционном бою
Оружие. Оружие ближнего боя. Топоры: Топорик (ближний бой) Dmg Str+3L, MinS 2, ConC Боевой топор Dmg Str+5L, MinS 3, ConL Двуручная секира Dmg Str+6L, MinS 3, NCon, 2H Ударное оружие: Дубинка Dmg Str+1B, MinS 1, ConC Булава Dmg Str+1L, MinS 1, ConL Кистень Dmg Str+3L/B, MinS 1, ConL, Dif+1, strike user on botch Шестопер Dmg Str+3L, MinS 3, ConL Боевой молот Dmg Str+5L, MinS 3, NCon, 2H Клинковое оружие: Нож Dmg Str+1L, MinS 1, ConP Кинжал Dmg Str+1L, MinS 1, ConC, Dif -1 Сабля Dmg Str+2L, MinS 2, ConL, no penalty on horseback Длинный меч Dmg Str+4L, MinS 2, NCon Бастард Dmg Str+5L, MinS 4 (3 2H), NCon, Pen1, Dif+1 using one-handed Двуручный меч Dmg Str+6L, MinS4, NCon, 2H Древковое оружие (все длинномерное оружие не скрываемо): Метательное копье DMg Str L, MinS 2, Вилы Dmg Str+1L, MinS 1, 2H, Pen1 Копье (одноручное) Dmg Str+1L, MinS 2, Dif+1 Копье (двуручное) Dmg Str+3L, MinS 1, 2H Посох Dmg Str+2B, MinS 2, 2H Бердыш/Алебарда Dmg Str+6L, MinS 3, Dif+1, 2H Легкий ланс Dmg 6/Str L, MinS 2, Fragile Средний ланс Dmg 8/Str L, MinS 3 Тяжелый ланс Dmg 10/Str L, MinS 4 Дистанционное оружие. Метательное оружие: Нож Dmg Str L, Range 15 m, MinS 2, ConP, Dif +1 Топорик Dmg Str+1 L, range 20 m, MinS 2, ConC, Dif +1 Метательное копье Dmg Str+2 L, Range 50 m, MinS 2, NCon Копье Dmg Str+1 L, Range 40 m, MinS 3, NCon, Pen1 Камень Dmg Str B, Range 40m, MinS 1, ConP Стрелковое оружие: Короткий лук Dmg 2L, Range 60, MinS 2, ConL, 1 turn/reload Длинный лук Dmg 4L, Range 120, MinS 3, NCon, 1 turn/reload Праща Dmg 4B, Range 50, MinS 1, ConP, 1 turn/reload Легкий арбалет Dmg 2L, Range 120, MinS 2, ConL, 2 turn/reload Тяжелый арбалет Dmg 4L, Range 120, MinS 2, NCon, 3 turn/reload Доспехи. Легкий доспех Soak 1B/2L, MinS 1, ConL Сборный доспех Soak 2B/3L, Pen1, MinS 1, ConL Кольчуга Soak 3B/4L, Pen1, MinS 3, NCon Латная кольчуга Soak 4B/4L, Pen1, MinS 3, NCon Легкий шлем Soak 2B/3L, Pen1, MinS 2, NCon Закрытый шлем Soak 3B/4L, Pen2, MinS 2, NCon Щиты и парирующее оружие. Малый щит BaseP 4 Пехотный щит BaseP 6, MelB1, RanB1, не может быть использован в седле Конный щит BaseP 6, MelB1, RanB1, +2 сложности при использовании спешившись Кинжал BaseP 5 Меч BaseP 6, MelB1 Лошади. Верховая лошадь. Верховая лошадь - это обычная лошадь, умеющая возить всадника, обычно удобная для езды и послушная. Обычно верховые лошади обладают следующей статистикой: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3, Восприятие 3, Сообразительность 3 Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопашный бой 1 Воля 2, Управляемость 2, Передвижение 15 Атаки: Лягается на 5B, кусается на 2L Охотничья лошадь. Охотничья лошадь смелая и нередко норовистая. Она умеет быстро скакать и преодолевать препятствия, не боится дичи, верткая и управляемая. Тем не менее, ее не готовили специально для боя. Обычно охотничьи лошади обладают следующей статистикой. Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Восприятие 3, Сообразительность 4 Бдительность 3, Атлетика 3 Воля 3, Управляемость 3, Передвижение 20 Атаки: Лягается на 6B, кусается на 3L Боевая лошадь. Боевая лошадь подготовлена для боя. Она не боится сражения и сама часто с готовностью бросается в драку. Боевые лошади норовисты и трудны в обращении. Это всегда очень сильные, выносливые и смелые животные. Обычно боевые лошади обладают следующей статистикой. Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 5, Восприятие 3, Сообразительность 3 Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопашный бой 3, Эмпатия 2, Запугивание 2 Воля 3, Управляемость 3, Передвижение 12 Атаки: Лягается на 7B, кусается на 3L [tbc] [в работе]
|
7 |
|