HunterXHunter: Новое поколение | ходы игроков | ,,,ИНФОРМАТОРИЙ,,,

 
DungeonMaster Ratidar
28.07.2012 22:27
  =  
Нэн — это способность управлять аурой, или жизненной энергией, излучаемой в небольших количествах всеми живыми существами. Профессиональные Охотники должны уметь применять Нэн, поэтому после основного экзамена все сдавшие его проходят дополнительный. Есть четыре основные техники Нэн:
Тэн (яп. 纏?) — позволяет задерживать ауру в теле
Дзэцу (яп. 絕?) — позволяет скрывать ауру
Рэн (яп. 練?) — дает возможность вырабатывать больше ауры, чем обычно. Применяя Тэн и Рэн одновременно, можно выделять большое количество ауры и при этом предотвратить её рассеивание.
Хацу (яп. 發?) — навыки управления аурой, позволяющие применять её для создания различных техник. Существуют следующие разновидности Хацу: Усиление (яп. 強化 кё:ка?), Манипуляция (яп. 操作 со:са?), Материализация (яп. 具現化 гугэнка?), Выделение (яп. 放出 хо:сюцу?), Трансформация (яп. 変化 хэнка?) и Специализация (яп. 特質 токусицу?).
Для определения принадлежности к той или иной группе проводится определенный тест. В сосуд наливается чистая вода, на неё кладут лист какого-либо растения. Затем к сосуду подносят руки и воздействуют на него силой Рэн. В зависимости от реакции воды или листа и определяется тип Хацу:
Усиление — количество воды в сосуде увеличивается;
Выделение — меняется цвет воды;
Манипуляция — лист начинает колебаться;
Материализация — из воды образуется какой нибудь объект, к примеру кристаллики;
Трансформация — вкус воды изменяется
Если происходят изменения другого рода, то тип Хацу — Специализация. Это особый тип, который позволяет использовать дополнительные техники, невозможные для других разновидностей Хацу. У тех, кто относится к группе Материализации или Манипуляции, есть высокая возможность обучиться Специализации со временем.
Тж. описание есть в опенингах аниме 2011 года Охотник Х Охотник.
Серии к примеру: 30-я - основы НЕН. 40-я - основы типов ауры\НЕН
Отредактировано 06.08.2012 в 17:28
1

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:06
  =  
СИСТЕМА
Статы или характеристики у меня называются качествами. Качеств всего четыре. Каждое включает в себя различные аспекты Человека. Игрокам дается на распределение 16 очков. Тоесть, сумма всех качеств равна 16-ти.
Так же, персонажи растут в уровнях. От первого до девятого. Из них, 3-й, 6-й и 9-й, дают по одному очку качества.
Но есть ограничение. Дабы получить качество 8 и 9, надо пройти особые испытания. Но и это вполне достижимо.
ИТОГ: Развитие качеств 1-9. На начало игры доступно 1-7.

ОПИСАНИЕ КАЧЕСТВ
МОЩЬ --- единство силы и здравия организма. Влияет на силу ударов, крепость тела, выносливость при различных нагрузках на тело. Телесное качество.
ПОДВИЖНОСТЬ --- единство скорости и реакции организма. Влияет на ловкость, меткость, изворотливость и уклончивость. Телесное качество.
ВОЛЯ --- единство разума, ума и мудрости. Влияет на мышление как таковое, владение собой, на накопленный опыт жизни и магию. Духовное качество.
УДАЧА --- единство харизмы и божественного присмотра. Влияет на красоту внешнюю, природное обаяние и собственно карму. Душевное качество.

ЗАМЕТКА: Удача отлична от других качеств. Посему, имеет другое деление...
1. Обычная --- такая у каждого жителя.
2. Удачливая --- везунчики и потенциальные лидеры.
3. Благосклонная --- потенциальные будущие легенды.
Так же, приобретение лучшей удачи стоит очков. Вначале у всех на обычной. Для удачливой нужно одно очко потратить. Для благосклонной придется выложить еще два очка. Итого, на удачу может уйти от 1 до 3-х очков.

МОДИФИКАТОРЫ КАЧЕСТВ для к6
Качество: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Модификатор: -1 -2 0 1 1 2 2 3 3
От удачи: -1 0 1 (бросается куб на взаимодействие с обществом и влияние на него)

БОНУСЫ КАЧЕСТВ
Мощь
6---частичная физическая устойчивость.
8---половина физической устойчивости.
Подвижность
6---два действия за один ход
8---три действия за один ход
Воля
6---частичная духовная сопротивляемость.
8---половина духовной сопротивляемости.

БОЖЕСТВЕННЫЕ КАЧЕСТВА
Особые качества, доступные лишь единицам. Крайне редки. Их можно в себе раскрыть, но сложно. Даются раз и навсегда, без улучшений.
Т.ж. даются они только за достижение 9-ти в любом основном качестве.
МОЩЬ: ТВЕРДЬ (способность отталкивать физические повреждения. Слабое оружие ломается о тело.)
ПОДВИЖНОСТЬ: СИГ (способность перемещения вне явного мира. Подобно телепортации)
ВОЛЯ: ИСТОК (способность поглощать и излучать окружающую НЕН.)
Отредактировано 02.08.2012 в 18:12
2

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:11
  =  
НАВЫКИ... или лучше... ПУТИ
Так что же это за Пути? Момент...*листает информаторий*
Система путей позволяет игрокам владеть на начало игры тремя ПУТЯМИ, описывающими целое направление различных умений персонажа. Только вот они здесь называются аспектами. В каждом Пути может быть ровно до 6-ти аспектов. Впоследствии их количество способно расшириться до девяти возможных. Но...
1. Игроки получают шанс овладеть новым Путем на 3-м, 6-м и 9-м уровне.
2. Количество аспектов в Путях расширяется на 3-м, 6-м и 9-м уровнях, ровно на один слот для аспекта.
3. Мастер дает игрокам начальные ПУТИ. Привязанные к роли.
4. Игроки же, могут указать аспекты, какие подходят их Путям. Некоторые аспекты могут обсуждаться.
5. В развитии же, игроки сами решают, какие новые Пути раскрыть. А раскрываются они разными способами. Что тоже порой может отыгрываться. Скорее это даже будет интереснее отыграть.
6. Еще, на начало игроки решают сколько аспектов взять. Ибо слоты таковы, что в сумме можно к началу игры иметь лишь 12 аспектов.
7. Начальных доступных Путей ровно три. Ибо это широкие знания персонажа, а аспекты по аналогии, узконаправленные умения, входящие в конкретный Путь.

ПРИМЕНЕНИЕ
Тут в принципе просто. Кидая куб д6 игрок указывает применяемый Путь и аспект. Описывает действие, либо применение магии. Добавляет модификатор если он есть в подходящем качестве. И по результату броска, Мастер описывает что на самом деле удалось.

СЛУЧАИ БИТВЫ ИГРОК/ИГРОК
Вношу на особые моменты, если таковые произойдут. В целом, делают все то же самое, за исключением того, кидают д6 без каких-либо модификаторов. У кого результат выше, действия того куда успешнее. А результат, описывает Мастер.

БРОСКИ
Кидается куб D6 на действия.
1---Полный провал(опасно для кидающего)
2---Лучше бы не делал.
3---Абы как, сумел-таки.
4---Получил что хотел.
5---Тебя посетила удача.
6---Да как ты такое сделал?

Т.ж. важный момент. Любое действие, на которое нужно владение чем-то, в основном по оружию, игрок получает модификатор "-1". А владение соответственно, убирает этот модификатор.
3

DungeonMaster Ratidar
02.08.2012 18:13
  =  
ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
Когда игрок описывает реакцию НПС на действия другого персонажа а при этом еще предстоит дождаться Мастерпоста по данной ситуации, то он нарушает грани дозволенного.

Так же, касаясь общения персонажей друг с другом, тут нет ограничений по постам. Когда надо, они потребуют мастерпоста.
НО. Когда дело касается окружающего мира. Ходы строго один на каждого игрока. До мастерпоста.

Касаемо не успевающих. Могу ждать. НО теперь каждое воскресенье буду писать мастерпост там где он необходим. Даже если игроки пропустят из-за этого ход.

Игроков пропавших без информирования мастера больше недели, буду смело убивать.

ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ
Суть такова, что опыт и уровни начисляются после прохождения определенных моментов.
К примеру. Получить уровень - значит пройти три главы сюжета.
Все персонажи первого уровня в начале игры. Ибо все достижения персонажей до начала событий игры и были тем, что позволило им достичь некоего уровня так сказать, выше среднего. (потому и статы такие как есть)
Предел в развитии, девятый уровень. (О том что дальше, лучше думать после достижения 9 уровня)
Тж. касательно расширения Путей и аспектов. Все как указано в постах выше. Но чуть уточню.
Пример:
Один путь и 6 аспектов в нем - предел на первом уровне. Третий уровень дает возможность взять четвертый путь и расширяет предел аспектов в каждом имеющемся Пути. Было 6, стало 7. И так до 9-го уровня.
Уровни 2, 4, 5, 7, 8 - дают как и 3, 6, 9 - изучить два новых аспекта. Т.е., будет всего 16 новых аспектов.
4

DungeonMaster Ratidar
28.09.2012 17:11
  =  
Расширенные техники Нен
= Гё (凝 Focus) продвинутая форма Рен, посредством которой Нен-пользователь концентрирует больше, своей ауры в одной конкретной части тела. Гё повышает прочность, той части тела на котором сосредотачивает ее пользователь, но оставляет остальные части тела более уязвимыми. Гё наиболее часто используется на глаза, что позволяет Нен-пользователю видеть ауру и вещи, которые были скрыты (например, объекты Нен скрытые благодаря Ин).

= Рю (流 Flow) это термин, описывающий действие Гё в режиме активных действий (концентрация ауры в различных частях тела) Нен-пользователей в бою. Например, используя Гё можно увеличить количество Нен в кулаке для проведения удара, тем самым увеличивая урон. Или увеличить количество Нен в руке, если она используется, чтобы блокировать удары, для дополнительной защиты. (Главное отличие Рю от Гё в том, что Гё применяется в спокойной обстановке, а Рю во время активных действий и требует большей концентрации)

= Шу (周 Enfold) является одной из продвинутых техник на основе Тен. Шу позволяет пользователю Нен расширить зону своей ауры и перенести ее на неживой объект и позволяет использовать этот объект, как если бы он был продолжением тела. Для примера, пользователь может использовать Шу, чтобы распространить свою Тен вокруг объекта, тем самым делая предмет более крепким и устойчивым, подобно тому как с помощью продвинутых техник Рен, делает отдельные участки своего тела сильнее и устойчивее. Именно с помощью этой техники Хисока делал свои карты такими же острыми и крепкими как сталь.

= Ин (隱 Conceal) - продвинутая форма Зетсу, используемая для того, чтобы почти полностью скрыть присутствие ауры у пользователя Нен. Ин используется на собственной Хацу способности (Нен способности до ее формирования), чтобы сделать ее невидимой для других пользователей Нен. Ей можно противостоять с помощью Гё или Эн.

= Эн (圓 Circle) - продвинутая способность на основе Рен и Тен. Обычно аура захватывает лишь небольшой участок пространства рядом с телом пользователя. Эн формируется следующим образом, пользователь распространяет свою Рен дальше, чем обычно, после чего придает своей ауре форму с помощью Тен, чаще всего - сферы. Тот, кто использует Эн, способен чувствовать любые движения внутри сфера (в том числе и чужеродную Нен), а также форму и объем того, что проникло в сферу. Обратная сторона данной способности, ее энергозатратность. Чрезвычайно трудно поддерживать ее в течении длительного времени, в виду колоссального объема ауры, которую приходиться контролировать. Пользователи Эн в состоянии создавать сферы радиусом до 50 метров. Но это не предел, Зено Золдик, мог распространить свою Эн на 300 метров, а Эн химеры Неферпитоу превышал расстоянии в 2 мили. (хотя по форме был ближе к конусу).

= Кен (堅 Fortify) - является продвинутой техникой Рен. Кен - это техника защиты, где Нен пользователь поддерживает Рен по всему телу, что позволяет защищать все тело независимо от места и направления атаки, а самое главное, делать это без использования Гё. Кен полезна как оборонительная позиция, но чрезвычайно утомительна. Кроме того, она не так эффективна как Гё, применительно к отдельным участкам тела, в виду того, что защищает все тело целиком. Из-за этого, ее чаще всего используют, когда нужно проявить осторожность.

=Ко (硬 Temper) - по сути является сильнейшим проявлением Гё, в котором вся аура сосредотачивается в одной части тела. С помощью Зетсу пользователь блокирует все потоки в других частях тела. Это делает выбранную часть невероятно сильной, но оставляет остальное тело полностью незащищенным. Чаще всего используется как атакующая техника ( удар Ко, содержит 100% ауры), но это очень рискованный шаг, так как тело больше не защищено аурой и в бою с другим пользователем Нен, использовать Ко не самая лучшая идея. Ко требует владения всеми базовыми формами контроля ауры: Тен, Рен, Хатсу и Зетсу, а так же Гё.
Благодарность Fushigi no Kaze, решившему перевести их описание на наш язык.

ПС. будет дополняться)
Отредактировано 29.09.2012 в 15:41
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.