Star Wars: Безумные гонки (сыграно 2 гонки) | ходы игроков | Система -

 
DungeonMaster Erl
12.07.2012 17:30
  =  
- Итак, добро пожаловать на подрейсинг, новичок. Это - твой свуп. Смотри сюда, в принципе, все просто. Как на обычном мотоцикле или машине. Вот тут газ, тут - сброс газа и реверс. Это - руль. Узнал? Молодец, далеко пойдешь. Вот в принципе и все, что надо знать. А, ну если у тебя в голове кроме жажды скорости есть еще и извилины, то смотри сюда - это - бортовой компьютер. Тут сможешь увидеть что с твоим свупом, какие проблемы, текущие параметры и все такое. Ну ладно, садись в кабину, ща покажу, что да как...

Итак, игра - походовая. И почти стратегия. 1 ход - это перемещение на 1 - 5 клеток по карте (это конечно если удалось стартовать, что, впрочем, обычно удается).

Ход начинается с того, что каждый игрок в сообщении ГМу (чтоб другие не видели и не догадались) дает заявку на текущие действия и сразу бросает кубики (результаты броска скрыты). Броски обязательно комментировать.

Движок системы:
Система использует только обычные шестигранные кубики (которые 1к6 или D6). Перед броском определяется дайс-пул как сумма (иногда разность) параметров техники и навыка персонажа, а так же ситуационные модификаторы.

Например, при маневрировании в течение хода дайспул будет равен параметру "маневренность", минус параметр "размер" плюс параметр "пилотирование", минус сложность препятствий, минус текущая скорость.

Итак, бросаем итоговую горсть кубов и считаем не сумму, а то, как выпали кубики.
1 - это неудача, провал. Дает -1 к результату
2 и 3 - это просто ничего. Не меняет результат
4,5 и 6 - это успех. Дает +1 к результату.

Например, если выпало 1,2,3,4,5 и 6 - это 1 неудача и 3 успеха, итого результат =2.

Чтобы выполнить действие успешно достаточно получить результат выше нуля.

Критическая неудача: если бросок не дал ни одного успеха (4, 5 или 6) и при этом есть хоть одна единица - это критическая неудача. Все плохо. По настоящему плохо.

Адреналин: адреналин позволяет "модифицировать" результат броска одного кубика.
- За 1 пункт адреналина можно "ничего" (2 или 3) превратить в "успех" (4, 5 или 6 - не важно).
- За 2 пункта "неудачу" ("1") можно превратить в "ничего" (в 2 или в 3 - не важно).
- За 3 пункта адреналина можно выпавшую "неудачу" (единицу) превратить в удачу (4, 5 или 6 - не важно).

Например: выпало 1, 2, 3. Это критическая неудача. Игрок тратит 1 адреналин, чтобы превратить одно "ничего" (скажем, "двойку") в успех. Критической неудачи больше нет, но и цель не достигнута. Игрок тратит еще 1 адреналин (второй) и превращает оставшееся "ничего" (оставшуюся "тройку") в успех. Теперь у него два успеха, одна неудача, а значит действие было успешным благодаря потраченному адреналину.

Отрицательный бросок: Иногда при определенных условиях может получиться так, что игрок должен кидать 0 дайсов (или даже минусовое количество). В этом случае берем это число, но без минуса, добавляем 2 дайса и кидаем все. Но теперь действие будет считаться удачным исключительно если на каждом брошенном кубике выпадет удача. А если на любом из кубов выпадет неудача (единица) - здравствуй критический провал.

Не туда!: Если количество успехов равно количеству неудач, действие может быть ограничено успешно. То есть, если бросок маневрирования на развилке дал "не туда!", то персонаж успешно прошел препятствия, но свернул не туда, куда хотел.
Отредактировано 22.07.2012 в 14:27
1

DungeonMaster Erl
12.07.2012 18:37
  =  
Окей, с "движком" игры надеюсь разобрались, перейдем к действиям. Но сначала небольшое отступление. Ибо неудачное маневрирование не обязательно приведет к разрушению свупа - оно может привести к заносу, не сильно критической рассинхронизации двигателей, перегрузке и временному отключению стабилизатора ну и т.д. Все это называется одним словом "штраф потери контроля". Этот штраф возникает в разных (описанных ниже) ситуациях и всегда отрицательно влияет на все броски игрока НА СЛЕДУЮЩИЙ ХОД. Если персонаж не разбился в этот ход, штрафы прошлого хода полностью отменяются, но он может получить штрафы от своего последующего хода.

Upd: "Штраф потери контроля" не может превышать текущую скорость свупа.

Итак, на начало хода игрок может заявить следующие действия:

Ускорение: - делается бросок УСКОРЕНИЕ - РАЗМЕР + ПИЛОТИРОВАНИЕ.
-- успех: скорость свупа возрастает на заявленное ускорение (но не выше максимальной скорости, так же заявленное ускорение не может превышать параметр УСКОРЕНИЕ)
-- неудача: как успех, но скорость увеличивается не на заявку, а на заявку -1 (на 0, если было заявлено ускорение на 1).
-- критическая неудача: скорость не меняется. Если свуп стоял - разрыв синхронизатора, то есть, двигатели отправляются в свободный, неконтролируемый полет. Гамеовер для игрока. Во время гонки - получите штраф потери контроля, равный количеству выпавших единиц.

Торможение: - бросок ТОРМОЖЕНИЕ - РАЗМЕР + ПИЛОТИРОВАНИЕ.
-- успех: скорость свупа снижается до заявленной величины (хоть до нуля), но не более, чем на параметр "торможение".
-- неудача: Скорость все же снижается, но на 1 пункт меньше заявленной (может не снизится, если заявлялось снижение на 1).
-- критическая неудача: скорость не меняется. Штраф потери контроля, равный количеству выпавших единиц.

Ремонт: - бросок РАЗМЕР + РЕМОНТ (да, тут размер идет в плюс).
-- успех: чинит поврежденный элемент техники
-- неудача: починка не состоялась
-- критическая неудача: поврежденный элемент доломан. В условиях гонки уже не починить.

Upd: Ремонт так же можно использовать для восстановления контроля. Бросок делается так же, результат:
-- успех: штрафы за потерю контроля на последующие броски отменяется
-- неудача: штрафы не исчезают
-- критическая неудача: авария.

Upd: Еще одна возможность использовать Ремонт - попытка починить структурные повреждения.
-- успех: +1 к структуре.
-- неудача: нет эффекта
-- критическая неудача: лучше бы не лез -1 от структуры.

Таран: - бросок РАЗМЕР + ПИЛОТИРОВАНИЕ. Атакующий получает право использовать адреналин, а вот за атакуемого бросок делаю я сам (и адреналин не используется, хотя может случиться "встречный" таран). Атаковать тараном можно исключительно соперника, с которым на начало хода находитесь в одной позиции. Разница в количестве успехов дает проигравшему в сравнении навыков штраф потери контроля на следующий ход (по количеству не хвативших до "ничьей" успехов). При критическом провале случается авария (см. ниже).

Мультидействия:
Персонаж может за ход заявить более одного действия, но за каждое заявленное действие, кроме первого он получает штраф -2 на все броски этого хода.

Например, если игрок хочет одновременно протаранить соперника и сбросить скорость - это 2 действия, значит на оба эти броска и на броски маневров (если потребуется) дается штраф -2 (кубика). Сами по себе броски на маневры действиями не считаются, хотя штраф за мульти-действия получают.
Отредактировано 22.07.2012 в 14:28
2

DungeonMaster Erl
13.07.2012 15:20
  =  
Маневрирование
За ход свуп проходит столько клеток на карте, какова его скорость. Если в клетке есть препятствия или сложный участок (на карте изображена цифра) - нужен бросок на маневры при прохождении каждой такой клетки. При этом цифра на участке - это сложность или другими словами - штраф к броску маневрирования.

Итак, делается бросок МАНЕВРИРОВАНИЕ + ПИЛОТИРОВАНИЕ - РАЗМЕР - СЛОЖНОСТЬ - текущая СКОРОСТЬ.
-- Успех: участок нормально пройден.
-- Неудача: либо снижение скорости на 1 пункт, либо (если есть возможность в количество успехов равно количеству неудач, т.е. результат "не туда!"), свуп выходит на альтернативную (обычно менее удобную) трассу. персонаж получает штраф потери контроля, равный количеству успехов, которых ему не хватило до успеха.
-- Критическая неудача: авария.

Авария:
Приготовьтесь сойти с трассы (или может, "слететь"?). Но это если не повезет. Итак, чтобы узнать результаты аварии, кидается столько кубиков, какова текущая скорость х2. Все результаты 4+ - это повреждения структуре свупа (и адреналин здесь никак не поможет). Если структура падает до 0 - свуп выходит из гонки по техническим причинам.

Например, текущая скорость свупа 3. Случилась авария. Значит игрок кидает 6 кубиков. Выпало 1, 2, 3, 4, 5, 6 - это 3 повреждения (-3 от структуры).

Кроме непосредственных повреждений структуре, могут быть и другие эффекты (в зависимости от количества нанесенных свупу повреждений):

1 Временный отказ системы (на 1 ход)
2 Одна из систем техники повреждена
3 Одна из систем техники уничтожена
4+ Ужасные повреждения. Техника уничтожена - конец гонки.

Какая именно система была повреждена (временно отказала или полностью вышла из строя) определяется тем, что выпало на первом кубике броска повреждений:

1 - Повреждены тормозные двигатели: -1 от торможения (если уже 1 - перебрасывайте этот кубик)
2 - Поврежден маневровый двигатель: -1 от маневрирования
3 - Повреждена система контроля: -2 к броскам ремонта
4 - Повреждены ускорители: -1 от ускорения
5 - Повреждение тягового двигателя: -1 от макс. скорости и -1 от ускорения
6 - Пожар в двигателе. Пока не потушишь (броском ремонта) -1 структуры каждый ход.

Ну и напоследок - каждая авария снижает скорость на 1, а персонаж получает штраф потери контроля, равный полученным повреждениям.
Отредактировано 21.07.2012 в 14:58
3

DungeonMaster Erl
14.07.2012 08:21
  =  
Формат текущего состояния
У каждого игрока/персонажа есть следующие переменные (или "текущие") характеристики, которые будут указаны в начале каждого хода:

Персонаж: Скорость: A; Адреналин: B; Штраф потери контроля: C; Структура свупа: D; Текущая локация: Е

Текущая локация отображается прямо на карте.

"Опаздуны" и "исчезающие"
Это игроки, которые не сделали заявку до "дедлайна" (т.е. до финального времени приема заявки).

"Опаздун" не ускоряется, не тормозит, не таранит, не ремонтируется, т.е. пропускает фазу действий и продолжает двигаться по трассе с прежней скоростью (так быстро "летит" через скалы или медленно - по безопасной равнине). При необходимости я трачу за него адреналин (если есть, что тратить). То есть гонку они продолжают, но шансы выиграть стремительно снижаются.
Отредактировано 22.07.2012 в 14:29
4

DungeonMaster Erl
16.07.2012 09:14
  =  
Пример хода:
Исходные данные в моем посте:
Спейсфлаер: Скорость: 0; Адреналин: 4; Штраф потери контроля: 0; Структура свупа: 6

[Тут игроком вкратце или обширно описано, как летит свуп или как себя ведет пилот - допускаю совсем кратко]
Результат броска 7D6: 6 + 1 + 3 + 6 + 5 + 1 + 5 = 27 - "Разгон до скорости 4".
Результат броска 2D6: 2 + 3 = 5 - "Маневры в 4й локации".
-- Разгон до скорости 4 (ускорение 4 - размер 2 + пилотирование 5) = 7 - 2 успеха (4 успеха - 2 неудачи) - удачно.
-- Проходим 1-3 локации без бросков
-- Маневры в 4й локации: (маневренность 4 + пилотирование 5 - сложность 1 - текущая скорость 4 - размер 2) = 0 (-1 адреналин, чтобы получить 1 успех) - успешно.
Отредактировано 16.07.2012 в 13:54
5

DungeonMaster Erl
21.07.2012 10:09
  =  
Определение очередности:

Гонку невозможно завершить одновременно. Камеры все равно зафиксируют тысячную долю секунды и точно определят победителя. Чтобы отразить это в системе, принимаются следующие правила:

- Из двух гонщиков на старте "лидер" тот, кто лучше прошел предыдущую гонку, либо если оба до этого не "катались" тот, кто раньше сгенерился.

- Из двух гонщиков на одном участке трассы "лидер" тот, кто был первым в предыдущий ход.

- Из двух гонщиков на финише первый тот, кто имеет меньшее значение по формуле: количество оставшихся участков трассы (считая 1й участок) / текущую скорость (хм, вроде все правильно) - у кого меньше, тот и победил. Если этот показатель одинаков - побеждает "лидер".
Отредактировано 22.07.2012 в 14:30
6

DungeonMaster Erl
25.07.2012 10:44
  =  
Таскены

Таскены или тасканские налетчики - аборигены Татуина, враждебно настроенные по отношению ко всем прочим разумным существам планеты. В качестве оружия используют примитивные винтовки и шесты гаффи. В игре таскены могут атаковать свуп, который оказался в радиусе поражения их ружей. Это означает следующее:

Если на момент окончания хода в "простреливаемой" таскенами локации оказывается любой свуп, таскен стреляет в него. ГМ (то есть я) делает обычный бросок, где дайс-пул равен навыку стрельбы таскена (считаем его равным 4 всегда) + размер свупа - текущая скорость свупа. Каждый успех в атаке дает атакованному штраф потери контроля -1К.
7

DungeonMaster Erl
15.08.2012 17:18
  =  
Награда за гонку.

За победу персонажи получают "очки развития". Первый дошедший до финиша - 3 очка, второй - 2 очка, третий - 1 очко. Кто не дошел (даже будучи вторым в "зачете"), ничего не получает.

Чтобы апнуть стат на единичку (но не выше 5) надо потратить столько очков, каково его текущее значение. То есть, чтобы поднять с 1 до 2 надо 1 очко.

Между гонками можно поднять один параметр лишь 1 раз. То есть, заняв 1е место нельзя поднять 3 параметра с 1 до 2. Но получив 1е место можно поднять параметр с 1 до 3 (сначала за 1 очков с 1 до 2, затем за 2 очка с 2 до 3).
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.