Хомрулы
(work in process)
Навыки:
Knowledge (religion) для инквизиторов покрывает также область церковных законов (canon law) благодаря подготовке, пройденной ими в семинарии
Knowledge (nobility) и Knowledge (local) оба отвечают за знание секулярных законов, и в этой функции могут взаимозаменять друг друга.
Intimidate для инквизиторов является также навыком процедур и методов пыток при условии, что они обладают рангом карнифекса
Linguistics and Languages: каждая страна говорит на своем языке, и разные части страны могут говорить на своих диалектах
соответственно есть исенский, орисский, лотарионский, вульгарный аораданский, лувийский, фрейхольтский, даанстрадский, пайвский, скеллийский, крайгийский, астерлосский, дхаришский, тамессийский, аркезанский, тувушский и таркешский, не считая более мелких и отдаленных
ваш common language по умолчанию мехтинский
старый аораданский (в отличие от нынешнего аораданского) - что-то вроде латыни, и также язык богослужений и Безупречного Виритана
элементальные языки (Aquan, Auran, Ignan, Terran) и лесной язык (Sylvan) существуют для общения с элементалями и лесными жителями, и известны немногим
Lawful/Axiomatic - язык на котором говорят вызванные законопослушные создания, также язык математики; требует Int 13 чтобы изучить и разговаривать на нем
Chaotic/Anarchic - язык хаотических культистов, демонов и прочих порождений хаоса; требует Wis 13 чтобы противостоять медленной коррупции, изначально в нем заложенной (как следствие, хаотический запрещен для цивильных лиц и его изучение разрешено только с санкции Церкви для инквизиторов и некоторых схоластов)
Illavi - язык иллави, дошедший по немногочисленным с ними контактам
Draconic - мертвый и по большей части бесполезный язык, на котором века назад можно было общатся с драконами
не существует языков: Abyssal, Aklo, Celestial, Elven, Dwarven, Giant, Gnome, Goblin, Gnoll, Halfling, Infernal, Orc, Undercommon
Массивное двуручное оружие (greatswords, greataxes, heavy flails, halberds etc)
Хотя это оружие способно наносить больший, по сравнению с другими видами холодного оружия, ущерб, из-за его массы и размеров лишь самые сильные и выносливые из людей способны сражаться таким оружием в течение какого-либо долгого времени.
Персонаж может сражаться массивным двуручным оружием в течение числа раундов, равных его модификатору Силы или Сложения (наименьшего из двух), после чего получает пенальти -2 к атаке до окончания боя, если только у него нет фита Endurance (который снимает необходимость в этих бросках).
Это пенальти к атаке также не учитывается при подтверждении критических ударов. Более того, из-за своего внушительного веса, массивное двуручное оружие получает +2 бонус на броски, сделанные для подтверждение критических атак.
Данное правило не распространяется на легкое двуручное оружие вроде копий, пик и посохов, и на одноручное оружие в двуручном хвате (таким образом, персонаж с Exotic Weapon (bastard) может орудовать полутораручным мечом в двуручном хвате без подверженности пенальти, при этом получая +2 на подтверждение критических бросков, случись таковые).
Щиты
Легкие и тяжелые щиты (shields light or heavy) дают дополнительно +2 к АС против стрелкового и метательного оружия при total defense action и +1 при fighting defensively. Этот бонус увеличивает стандартный shield bonus щитов, и теряется в тех же условиях, что и обычный shield bonus.
Тяжелые щиты вдобавок дают этот бонус и против огнестрельного оружия на дальней дистанции.
Поскольку башенные щиты и так дают полное прикрытие через стандартное действие, они не получают дополнительных бонусов, а баклер слишком мал, чтобы давать какое-либо преимущество.
Endurance feat: кроме основных преимуществ, этот фит снимает пенальти при сражении массивным двуручным оружием, и дает +4 к броскам на противодействие физическим пыткам.
Iron Will feat: кроме уже перечисленных бонусов, этот фит дает дополнительные +2 (в сумме +4, не +6) на противодействие попыткам запугивания, taunts или ментальным пыткам (вроде Symbol of Pain или некоторым применениям Intimidate) и также попыткам противодействовать влиянию наркотиков.
Leadership feat: инквизитор в дополнительном ранге праецептора может взять этот фит с пятого уровня вместо седьмого (его когорта будет, в таком случае, четвертого уровня на начало игры). Таблицы когорт также изменены, см. ниже
Resist Taint feat: дает +4 innate bonus со всем броскам на сопротивление сырому влиянию хаоса, демонической одержимости, берущим начало в хаосе болезням, warp-эффектам, иссушающей силе (drain) мертвых и ряду других связанных с коррумпирующим влиянием Хаоса ситуаций. Не затрагивает спасброски против собственно колдовства, даже если оно имеет хаотическую природу.
Заклинания
Detect Chaos: Хаос известен как источник измены и обмана, и инквизиторам с более-менее продолжительным опытом работы известно, что культисты и существа хаоса порой умеют маскировать или приуменьшать силу своей испорченной ауры, чтобы вводить инквизицию в заблуждение и избегать преследования
Люди хаотического мировоззрения, согласно каноническому закону, также не считаются грешниками автоматически, иначе бы пришлось казнить всех трубадуров, добрых две трети студентов и больше половины детей; если в случае трубадуров и студентов грешки наверняка есть, ни один здравомыслящий церковник не станет обвинять безвинных детей.
Detect Good/Evil: в вселенной где добро и зло (в отличие от Хаоса и Порядка) не абсолютные силы, а скорей результат постоянного выбора, намерений и решений, детектящие добро/зло заклинания могут не давать определенного ответа в ряде ситуаций. Заклинания эти в целом определяют долгоиграющее мировоззрение человека, но текущие сильные эмоции или довлеющая идея могут изменить результат детекта вплоть до противоположного.
Например, в целом добрый персонаж может не детектится как таковой в момент, когда ему ломают руку, так как его сознание заполнено болью и желанием отомстить обидчику наиболее болезненным образом (в частности поэтому детект на пытаемого бесполезен как аналитический инструмент); в целом злой, но влюбленный персонаж может опознаваться как нейтральный или добрый в тот момент, когда он думает о предмете своей любви, и т.д. и т.п. Почти каждое существо будет детектится как злое в момент его атаки на вас.
Any Resurrection Spell: возвращение из мертвых крайне редкое явление в Фейрне, хотя в принципе и возможно. Отчасти эта редкость потому, что в доктрине Порядка смерть каждого предписана и необратима, и только преждевременные смерти могут санкционировать возвращение из мертвых. По умолчанию все смерти считаются своевременными, и доказать обратное бывает непросто. Часто даже убедив чудотворца в необходимости такого воскрешения, результат все равно оказывается нулевым, так как Чемпионам Порядка видней. Второй фактор - значительная редкость клериков, которые могут провести такой ритуал, и обычная удаленность их от центральных городов и могущественных монастырей; многие из них живут на отшибе, посвящая мысли благому и совершенно избегая контактов с людьми. Большинство священников в церковной иерархии не обладают клерической магией вовсе (что не мешает им быть слугами Порядка, даже преданными и чистыми сердцем). Поэтому нередко поиск чудотворца, способного воскрешать мертвых и необходимость уговорить его провести церемонию сами по себе становятся большим испытанием. Третий фактор - огромная стоимость такого деяния, даже без дополнительной платы за каст цена просто астрономическая для обычного человека: хотя короли и высшая аристократия возможно не испытывают проблем с алмазами, для подавляющего числа людей, что мирян, что священиков, это невероятно большая цена; и никто в церкви не будет воскрешать даже других священников просто потому что. Дополнительно к этому фактору идет сама длительность ритуала, который требует несколько дней непрерывных молитв.
Язычники тоже могут воскрешать мертвых и обычно смотрят легче на теологическую предопределенность смерти, но у них своя проблема: так как над ними не простирается длань защищающего Порядка, их воскрешение может травмировать воскрешенного или даже привести в знакомое тело чужую душу. И хорошо если это будет человеческая душа, а не демон, только и ждавший удобного случая чтобы вновь проникнуть в мир. Нередко язычники требуют жизнь за жизнь, и воскрешение одного человека невозможно без жертвоприношения (добровольного или нет) другого.
Поэтому лучше проникнуться идеей, что смерть в Фейрне окончательна. Для РС она скорей всего и будет таковой.
Firearms
Церковь пытается контролировать огнестрельное оружие, но с ходом лет, его распространение все больше и больше выходит из-под ее контроля. Ситуация напоминает Emerging Guns по распространению, но Early Firearms по уровню технологии. Уровень огнестрела еще недостаточно высок, чтобы создать адекватные пистоли на одну руку, и большинство огнестрела - громоздкие, двуручные аркебузы и мушкеты, годные лишь на один-два выстрела, или военные орудия. Огнестрел такого рода не может быть потайным (concealed) на человеке просто ввиду размеров, но может быть скрыт или замаскирован при перевозке.
Огнестрел считается exotic weapon. Для воина все огнестрельное оружие считается оружием одной и той же группы.
Перезарядка огнестрела (Reload) требует 1-2 минуты на заряд или более, в случае более массивных орудий. Rapid reload уменьшает это время вдвое (полминуты и минута соответственно). Работа в паре (при условии что оба партнера знают как работать с огнестрелом на уровне proficiency) может уменьшить время еще вдвое. Намокший порох скорей всего сделает стрельбу невозможной в принципе.
Нетренированные к бою лошади могут испугаться выстрелов, вплоть до того, как если бы на них воздейстововали заклинанием Cause Fear.
В общем и целом, мир еще не слишком доверяет огнестрелу, и использует его в основном в качестве военных орудий, а не персонального оружия.
Комбинированные магические предметы (два предмета/две функции идут в один и тот же слот): складываете стоимость обоих предметов, делите напополам, доплачиваете 50% к суммарной стоимости обоих
например, комбинация пояса силы +2 и пояса ловкости +2 стоит 4000 (первый пояс) + 4000 (второй пояс) + 4000 (цена комбинации: 8000/2) = 12.000
как и в случае огнестрела, сравнительно плохое развитие магии в Фейрне на данном этапе не умеет гладко соединять два разных магосвойства в один предмет, и поэтому процесс комбинации тяжел и дорог
Когорты
Применимо к инквизиции, когорта может занимать одну из двух ролей: последователя или инструмента
к первым относятся аколиты, младшие священники, обычные миряне, минорный нобиль, которому персонаж когда-то спас жизнь - словом все те, кто не лишены обычных человеческих прав и следуют за инквизитором, поскольку он либо вдохновляет их личным примером, либо у них есть какие-то моральные обязательства перед ним
такие персонажи генерятся с РС классами и уровнями, и обычным npc-снаряжением
за исключением снаряжения, когорта такого рода обладает статами обычного РС
к инструменам относятся существа, обычно гонимые церковью, но смиренные и подчиненные инквизиции ввиду их полезности; самым частым таким инструментом является черный маг-Кающийся (колдун или вызыватель должного уровня), но остальные занимают примерно ту же бесправную нишу
они следуют инквизитору не из-за личной лояльности, но потому, что их обязала к тому власть церкви над ними
истинно нечеловеческие существа крайне редки (во-первых потому, что их чрезвычайно мало и так, во-вторых потому что такие существа нередко подрывают репутацию инквизиции среди простого населения)
типичные монстроидные когорты второго типа: giant eagle, worg, blink dog, redcap, giant owl, giant vulture, kech
инквизиция никогда не получает в когорту хаотических существ, демонов, немертвых и т.д.