Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Создание Дома (18)
   Боевой чат (чат, 57)
   История Вито (57)
   История Вианн (63)
   История Ривера (33)
   История первая: Пролог (57)
   Пролог I: Тристан и Маркус (16)
   Пролог I: Витторио, Олиана (15)
   Пролог I: Витторио, Риккард, Тристан и Маркус (43)
   Пролог I: Вианн (30)
   Пролог I: мейстер Тудвол (14)
   Пролог I: Маркус и Риккард (36)
   История первая: Сцена I (114)
   Сцена I: Вианн (42)
   Сцена I: Риккард (13)
   Сцена I: Маркус (4)
   Сцена I: Витторио (5)
   История первая: Сцена II (73)
   Сцена II: Вианн (27)
   Сцена II: Витторио (15)
   История первая: Сцена III (33)
   Сцена III: Тристан (3)
   Сцена III: мейстер Тудвол (3)
   Сцена III: Риккард, Вианн (67)
   История первая: Интерлюдия III-IV (27)
   Интерлюдия III-IV: Тристан, Маркус (90)
   Интерлюдия III-IV: Олиана (11)
   Интерлюдия III-IV: Маркус (31)
   Интерлюдия III-IV: Риккард, Тудвол (66)
   Интерлюдия III-IV: Вианн (57)
   Интерлюдия III-IV: Тудвол (21)
   История первая: Сцена V (59)
   Интерлюдия V: Олиана (4)
   Сцена V: мейстер Тудвол (16)
   История первая: Сцена VI (79)
   Сцена VI: Риккард и Маркус (9)
   Сцена VI: Маркус, Тристан (6)
   История первая: Сцена VII (164)
   История первая: Эпилог (17)
- Обсуждение (2801)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[SIFRP] Whitepearls' Chronicles | ходы игроков | Хоумрулы, заметки, вопросы

 
DungeonMaster Inshal
21.04.2012 13:25
  =  
Как известно, в системе море дырок. Здесь закрытие нескольких из них.
Присоединяйтесь.

1. Если игрок хочет играть роль Мейстера, но он не укладывается в бенефиты, он может быть мейстером дома, пока выполняет требования для получения бенефита "Maester". Соответственно, он не получает обычных механических бонусов.

2. Если игрок хочет играть персонажа-рыцаря возраста Adult и старше, он может при создании персонажа (и только при создании персонажа) взять преимущество "Anoited" без преимущества "Sponsor". В таком слуаче предполагается, что патрон рыцаря на данный момент почил в мире.

3. По поводу имущества. Ограничения на имущество персонажей системой налагаются весьма серьезные. Действует следующее правило - купленное на "деньги" имущество - личное имущество игрока. Для выполнения каких-то работ для Дома Дом может выделить какое-то еще снаряжение (например оружие, доспехи, лошадь), но персонаж не будет иметь легальных прав этим имуществом распоряжаться, кроме как попользовался - отдал назад.
1

DungeonMaster Inshal
23.04.2012 11:54
  =  
Бонус к защите обороняющихся от Замка и других защитных сооружений рассчитывается по данным из главы 10 (Warfare).
2

DungeonMaster Inshal
23.04.2012 21:35
  =  
Хоумрулы военных действий.

Обоз (вспомогательные части aka Support units).
Вспомогательные части имеют норматив: 4 боевых отряда на 1 формирование обоза (вспомогательных частей). Нормальная скорость передвижения обоза - со скоростью пехотинца (пешего человека шагом), 1 лига в час.

1. Если в армии в конце боя остается живое и дееспособное вспомогательное подразделение, оно может оказать медицинскую помощь 4 боевым юнитам. Для этого обозники прокидывают Healing по dif:
Damaged - 6
Disorganized - 9 (+1 за каждую последующую дизорганизацию после первой)
Routed - 12
Destroyed - 15
Каждая степень успеха дает бонус +1 к броску d6 для определения итоговой судьбы юнита. Для Non-damaged юнитов наличие вспомогательного отряда дает простой бонус +1.
В случае, если вспомогательная часть заботится более чем о 4 отрядах, каждый последующий "съедает" одну степень успеха. Например, оказывая помощь пяти отрядам, для бонуса +1 понадобится набрать 2 степени успеха.

2. Наличие вспомогательных отрядов в количестве хотя бы 1 на 8 боевых отрядов позволяет проводить операции на территориях более чем в дне пути от ближайшей базы, не грабя территорию (-1 Population, -1 Wealth местного лорда каждый день нахождения армии на территории домена). Без обоза для поддержания армии необходимо грабить земли, по которым она проходит, за исключением юнитов, обладающих Survival.
Для того, чтобы сопровождать армию, обозникам нужно прокидать АН по базовой сложности 3, чтобы, везя достаточно припасов для 4 юнитов, двигаться с нормальной скоростью. В случае превышения нагрузки или скорости движения, dif увеличивается на 3 за каждый дополнительный юнит, который следует обеспечить, и за каждую дополнительную лигу в час скорости до максимума 6 лиг в час. В случае неудачи обоз отстает и возвращается только на следующий день, в случае критической неудачи обоз теряется.
Каждый час форсированного марша юнит прокидывает Endurance сложностью 6 + 3 за каждый предыдущий бросок, добавляя значение AH в качестве прямого бонуса. В случае неудачи юнит терпит 1 Damage.

3. Наличие вспомогательных отрядов в составе армии позволяет в более короткие сроки возводить временные укрепления. Бросок на Endurance dif 6 + 3 за каждые два "лишних" боевых отряда + модификаторы, отражающие доступность ресурсов и особенности местности для возведения лагеря, позволяет сократить время создания временных укрепений на час и час дополнительно за каждую достигнутую степень успеха. (-2 часа при 1 степени успеха, -3 при двух и т. д.)

Корабли.
Юнит "Корабли" имеет команду по умолчанию и не требует юнита "Sailors", чтобы вести боевые действия со своими модификаторами. Юнит "Моряки" имеет возможность вести боевые действия на море. Другие юниты могут только перевозиться кораблями, в сражениях на море они не могут принимать участия.

==========

Для определения количества хитов, боевой защиты и других параметров кавалеристы используют Athletics и Endurance своих лошадей. По умолчанию они равны 4.

Проэрраченные скауты имеют навыки Awareness, Endurance, Stealth.
Отредактировано 23.04.2012 в 21:50
3

DungeonMaster Inshal
25.04.2012 12:19
  =  
О песчаных скакунах.

Песчаный скакун может везти всадника, одетого в доспех с Громоздкостью (балком) не выше 2. Под седлом всадника с доспехом с балком 2 песчаный скакун терпит нормальные штрафы к передвижению, обычно не влияющие на лошадей - -1 ярд базового передвижения, -2 ярда спринта.
В жаркой и/или влажной местности песчаный скакун не может носить бардинг вообще. В местности с комфортным климатом песчаный скакун может носить кожаный бардинг (Балк 0) без замедления.
4

DungeonMaster Inshal
29.04.2012 22:46
  =  
Бои на тренировочном (турнирном, тупом) оружии
Резолвятся, как нормальные, за исключением следующего:
- противники получают Injury как по стандартным правилам, так и по правилам Wounds.
- при наборе "ран" в количестве, равном выносливости, боец теряет сознание.
- настоящие раны можно получить только при крите с последствиями "смерть" (результирует 1 рана + потеря сознания).
5

DungeonMaster Inshal
30.04.2012 22:59
  =  
Обещанные доспехи.
В Campaign Guide'е часто мелькает название "Plate and Mail". Характеристики доспеха следующие:
AR 7, AP -3, Bulk 3 (1000 со)
Это либо кольчуга с вплетенными в нее пластинами для дополнительной защиты, либо кольчуга, усиленная отдельными латными деталями - наручами, поножами, наплечниками и т. п.

Качество доспеха:
- Excellent armor (цена x2 от базовой)
AP либо Bulk уменьшается на 1 (пример: Excellent Soft Leather AR 2, AP 0, Bulk 0)
- Superior armor (цена х5 от базовой)
AP уменьшается на 1, плюс либо AR возрастает на 1, либо Bulk уменьшается на 1 (пример: Superior Scale AR 6, AP -2, Bulk 1)
- Extraordinary armor (цена x10 от базовой и выше)
Эффекты, определяемые по согласованию с мастером

Высококачественные доспехи, как атрибут знати и рыцарей, дают дополнительно следующие бонусы:
Excellent armor - прямой бонус +1 на социальные броски, связанные с влиянием. Статус считается +1 для определения возможности прямой команды простолюдину.
Superior armor - как Excellent, дополнительно +1B на соответствующие броски. Статус в соответствующих ситуациях считается +2.
Плюс к этому могут добавляться и вычитаться ситуационные модификаторы.

Дополнительные бонусы на статус.
Courtier Garb дает прямой бонус к статусу для определения возможности отдачи команды без интриги +1, Noble Garb - +2. Правильно подобранная одежда может считаться дополнительным ситуационным модификатором, как прямым, так и в виде бонусных дайсов.
6

DungeonMaster Inshal
30.04.2012 23:01
  =  
Официальная эррата (та, которая уже выкладывалась в обсуждении).
ссылка
7

DungeonMaster Inshal
01.05.2012 00:42
  =  
Разъяснения приема Cautious Attack.
Это Lesser Action, атака, в ходе которой игрок добровольно уменьшает Fighting на -1D, получая +3 к Combat Defence до начала своего следующего хода.
8

DungeonMaster Inshal
24.05.2012 20:22
  =  
Новая редакция правил
ссылка
9

DungeonMaster Inshal
05.06.2012 21:04
  =  
Детальное описание механики боя пешего и конного на шкале Combat. Вернее, ситуации "как коннику догнать стремительно передвигающегося юркого пехотинца".

1) Если лошадь боевая, и с дамагом от укуса (то есть дестриер или курсер), то у всадника будут развязаны руки. Пешему придется уворачиваться от самой лошади, которая будет пытаться его поймать своими действиями. Это Competition тест агилити или атлетики, в зависимости от обстоятельств (или по приводимой мной в обсуждении методике, когда тест связанных способностей кидается с бонусом от второй). Если лошадь нагоняет пешего, то всадник еще может продействовать свой раунд полностью.

2) Если лошадь боевая, но без дамага от укуса (рунси или песчаный скакун), всаднику придется рулить, чтобы угнаться за пешим, сама лошадь будет послушной, но инициативу по догонянию и съеданию не проявит. Соответственно, ему на каждое действие пешего по увороту придется тратить свои действия по догонянию. Это Competition тест АН (плюс верховая езда) всадника против агилити/атлетики пешего.

3) Если лошадь небоевая, то всаднику придется тратить Greater Action просто для того, чтобы гоняться за вооруженным человеком и его зажимать, ловить и становиться в удобное для атаки положение. Если пеший напугает такую лошадь, всадник этот раунд будет тратить на то, чтобы с ней справиться.

Если конник/боевой конь выигрывает тест догонялок (AH vs Agility/Athletics), то он имеет право заявить свое действие перед пешим вне зависимости от инициативы, поскольку лошадь движется быстрее человека.
10

DungeonMaster Inshal
06.06.2012 23:12
  =  
Новый маневр.

Cautious Movement (Lesser action).
В ходе выполнения осторожного перемещения персонаж передвигается на расстояние, равное половине своего базового перемещения, сохраняя бонус к защите +3. Этот маневр может быть невыполним в определенных условиях (декорациях сцены), на усмотрение Рассказчика.
11

DungeonMaster Inshal
08.09.2012 23:42
  =  
Получение и трата Славы (Glory)
Каждый персонаж при участии в сцене, приносящей Славу в качестве награды, получает положенное количество Славы. Игрок вправе самостоятельно распорядиться судьбой своей Славы, отдав ее Дому (с указанием ресурсов, которые она будет потрачена 1:1), оставив себе или оставив себе часть и часть передав Дому.
Оставленную себе Славу игрок может передать Дому в любое последующее время, достаточно оказаться на его базе (вблизи лорда Дома или его доверенных лиц).
12

DungeonMaster Inshal
02.10.2012 00:33
  =  
В тексте правил указаны ограничения на отдачу приказов во время действий игрока (стадии 6 и 8).
Имеются в виду Боевые приказы. Те, которые двигают войска и заставляют их предпринимать те или иные действия. Приказы на личном уровне (нашел того вестового, приказал привести ко мне сера Буревестника как можно быстрее) не являются Боевыми приказами, и их можно заявлять в 6 и 8 фазы без каких-то ограничений, как обычные действия.

Боевой приказ, приказ войскам - это комплексное и сложное действие, когда командиру нужно все осмотреть, прикинуть, выбрать нужных людей, отдать разным частям юнита нужные приказания и все такое. Например "лезть на стену!" это не крик юниту "лезть на стену!". Это приказ той-то части юнита лезть на стену, другой части юнита - прикрывать его стрельбой снизу, кому-то - травить канаты, кому-то лезть в первую очередь. Но все это игрок персонажа полководца подразувает, отдавая приказ "Лезть на стену!" тому или иному юниту.
Это можно отыгрывать по собственному желанию, но вес эти субприказы по умолчанию считаются отданными как часть "большого" приказа.
13

DungeonMaster Inshal
17.12.2012 00:13
  =  
Правила атаки сзади и с боков, указанные в главе Warfare (+1D/+1B каждому соответственно) действуют и на бои по правилам Combat в случае, если противник не может среагировать на источник угрозы.
К примеру, это атаки из засады (тест Awareness/Stealth), внезапные атаки без предупреждения (тест Awareness/Deception) и ситуации, когда обороняющийся окружен.

Считается, что того, чтобы обеспечить фланк-бонус союзнику необходимо взять осведомленного об атаке противника в клещи с двух противоположных сторон, чтобы обеспечить бонусы атаки с тыла - окружить минимум вчетвером.
Отредактировано 17.12.2012 в 00:15
14

DungeonMaster Inshal
14.03.2013 17:42
  =  
Информация из переиздания книжки по правилам турнира и применяемые интерпретации некоторых положений:

Схема игромеханики джуста (копейной сшибки):
- инициатива не кидается
- перед броском атаки может, но не обязан быть заявлен один из дополнительных маневров:

- оба оппонента кидают атаку против пассивного AH (Ride) противника (AH*4+Ride Bonus). Эффект определяется по таблице

- рыцарь, которому угрожает падение, кидает AH по указанной выше сложности, чтобы остаться в седле. В случае успеха он остается в седле и получает полный дмж от удара, умноженный на уровень успеха, минус рейтинг доспеха, как обычно. В случае падения он получает базовый дмж без умножения на уровень успеха и не вычитая рейтинг доспеха и проигрывает схватку.
- рыцарь с 0 Health также проигрывает поединок, но в условиях турнира честно сражавшийся оппонент может выбрать только Unconsciousnesse в качестве последствий поражения. Иные варианты допускаются только после согласования с мастером.
- если оба рыцаря выбивают друг друга из седла, поединок продолжается.
- после трех сшибок официальный судья турнира имеет право предложить рыцарям остановиться и определить победителя по выказанным мастерству и доблести. Игромеханически это определяется сравнением сумм уровней успеха, набранных в трех сшибках. По желанию рыцари могут продолжить поединок, проигнорировав решение судьи.
- между сшибками каждый рыцарь может заявить Catch Your Breath.
- между поединками dmg (но не Повреждения и Раны) обнуляется полностью.

Бесчестные участники турнира могут нарушить правила честного боя и целиться не в щит противника, а в корпус, голову, лошадь или незащищенный участок тела, использовать не безопасные турнирные, а боевые копья, и т. д. В случае победы по нанесенным повреждениям бесчестный рыцарь может заявить смерть или увечье противника как последствие поражения. В случае бесчестной атаки при падении всадника получаемое им повреждение умножается на уровни успеха.
Рыцарь, чье бесчестие было открыто устроителям и публике, немедленно дисквалифицируется и обычно приговаривается к штрафу и выплате виры пострадавшей стороне (пострадавшему рыцарю или в случае его смерти, его семье или Дому). По решению местного лорда наказание может быть иным.
Также Дом, которому служит рыцарь, может лишиться Влияния, а сам рыцарь - одного или нескольких очков Славы.
Отредактировано 14.03.2013 в 17:44
15

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.