Сошедшие с небес | ходы игроков | Описание сеттинга

 
DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 03:06
  =  
Расы

Люди


Альвы


Кх'нуры (человекоящеры)


Муршаны (древесные коты) - в игру допускаю только одного



-----------------------------------------
(c) Joe & Black Kitten
Отредактировано 25.03.2012 в 01:49
1

DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 03:28
  =  
Мир

Карта мира (нарисована в редакторе карт Героев): ссылка
Условные обозначения на карте:
конюшни - наиболее значимые людские поселения
избушки - крупные поселения оседлых варваров
большие деревья - крупные поселения альвов
серные рудники - наиболее значимые города-колонии кх'нуров
"таинственный лес" - единственное "поселение" муршанов
обломки в море - морские скалы и коралловые рифы
русалки - предполагаемые места поселений океанидов


Наша планета называется Азарис. Откуда произошло это название, достоверно не известно, летописцы расходятся во мнениях. На разных языках это слово означает «земля», «твердь», «мир», «свет» и даже «любовь», а еще Азар – один из людских богов.
Азарис также – один из двух больших континентов, который населяют преимущественно люди. Когда-то очень давно, говорят историки, Азарис и Нурат, второй континент, были одним огромным материком, но в результате Войны Богов он раскололся на два поменьше, и теперь между ними огромное Черное море, а на севере и юге они почти соприкасаются, разделенные узкими проливами, соответственно они называются Полуночным и Полуденным. Война Богов - один из эпизодов мифологии, якобы раньше мир населяли боги, однажды два бога поспорили, кто из них обладает большей силой и могуществом, собрали последователей и устроили поединок, расколовший землю надвое. Согласно этим мифам, люди – потомки бога Азара, и живут на западном континенте Азарис. Нурат, восточный континент, жилище кх'нуров, человекоящеров, которых люди считают потомками бога Нура, проигравшего ту войну и обращенного Азаром в жабу. Но в эту теорию происхождения видов верят немногие. По крайней мере, она объясняет возникновение названий материков. На деле, скорее всего, когда-то земля раскололась надвое в результате движений тектонических плит и сейсмической активности, но наука здесь еще не доросла до таких высот, чтобы знать многое о таких явлениях.

Континент Азарис

Азарис в несколько раз больше по площади, чем Нурат. Здесь расположены почти все государства людей, единственное обширное королевство альвов и несколько городов-колоний кх'нуров. Континент сильно вытянут и очертаниями напоминает Евразию, гранича на севере с Нуратом наподобие того, как Евразия граничит с Северной Америкой. Из-за большой протяженности он попадает в различные климатические зоны, ну как и Евразия, здесь есть и тундра, и умеренный климат, и тропический пояс.
Крайний север малообитаем, там льды и вечные снега, хотя люди и туда успели проникнуть, и ведут вражду с обитающими в ледниках существами, называемыми ледяными гигантами, это что-то наподобие снежного человека, но они реально существуют и считаются малоразумными, как у нас гориллы, например.
Дальше на юг начинаются полноценные владения людей, пространство между крайним севером и тропическим поясом занимают около десятка крупных государств, которые между собой почти постоянно воюют, кроме самого крупного, Адамира, уже много веков живущего по принципу нейтралитета, но имеющего большой военный потенциал, из-за чего с Адамиром никто не ссорится. В этой зоне растут леса, высятся горы, раскинулись плодородные долины, имеются также степи и пустыни, где обитают варвары-кочевники, напоминающие наших бедуинов.
Тропики также территориально являются частью этих стран, но люди там почти не селятся – во-первых, слишком жарко для них, во-вторых, эти края кишат колониями огромных муравьев, некоторые виды которых достигают поистине колоссальных размеров, взрослая особь размером с доброго волкодава. К счастью, эти насекомые теплолюбивы и не делают попыток расселиться вокруг, иначе они могли бы стать настоящим бедствием, грозящим уничтожить всю цивилизацию на планете. Но в тропиках они властвуют безраздельно, и лишь на побережье, подальше от джунглей, в которых живут муравьи, расположилась пара колоний кх'нуров. Из-за их страсти экспериментировать с селекцией видов в джунглях можно встретить порой невероятных созданий.
Джунгли тянутся дальше на юг, и там снова начинаются владения людей, главным образом уже мало цивилизованных, зачастую это полудикие племена. Там распространены кровавые ритуалы и жертвоприношения, каннибализм. В этих краях также можно встретить поселения отшельников, людей, которые по той или другой причине были изгнаны из северных королевств и сумели достичь пригодных для жизни земель, преодолев «муравейники» и прочие опасности тропических джунглей. Они сами уже почти дикари, но сохранили кое-какие остатки цивилизованного воспитания.
Еще южнее начинается сокровенное королевство альвов. Эта гордая раса предпочитает жить уединенно, не вмешиваться в дела других рас, и не терпит пришельцев на своих землях. Это один обширный лес, на севере переходящий в джунгли, а на юге в полосу лесостепи, где опять начинаются людские владения.
Юг Азариса – это территория вольных людей, сами себя они называют азарами, поэтому эту местность принято называть Азарат. Они делятся на кланы, а те, в свою очередь, на роды. Управляет ими князь, избираемый раз в десятилетие на совете вождей кланов, он один из них. Вожди избираются на советах старейшин родов, но редко из старейшин, так как старейшинами называются самые старые мужчины в роду, из тех, кто еще силен умом. Такая себе демократия местного разлива. Живут в мире друг с другом и со всеми. Видимо, на их образ жизни очень повлияло мировоззрение соседей-альвов. Азары тоже ищут гармонию с природой. Но это не значит, что они слабы и при желании их легко завоевать – наоборот, несмотря на всю свою миролюбивость, воины из Азарата, южане, как их называют в северных королевствах, славятся как самые доблестные и умелые, их жаждут заполучить в свои армии, им поручают ответственные посты. Но! Они могут служить только во благо мира. Воевать ради войны они не пойдут ни за какие богатства. Точно так же и маги, которые есть в Азарате и почитаются одними из сильнейших в мире. Захоти азары войны, они могли бы покорить весь континент со своими познаниями в магии и военном искусстве. Но они не хотят, используя знания, чтобы сажать деревья и оберегать свои родовые земли. Такой странный народ эти азары.

Континент Нурат

Континент ящеров (кх'нуров) сильно вытянут на север и на юг, но имеет почти на всей протяженности малую ширину. Основная его часть находится на границе зон умеренного климата и тропиков и представляет собой выдающийся в Черное море полуостров Хсан, размером с Австралию. Здесь расположены пустыни, степи, небольшая полоса тропического леса, рек немного. Почти весь Хсан населяют человекоящеры, прямоходящие бесхвостые разумные существа, внешне больше всего похожие на варанов и саламандр, впрочем, существуют их разновидности, об этом подробнее в разделе «Расы». Здесь ящеры строят свои города-колонии, которые бывают трех видов: пустынные, береговые и опытные, у каждого вида колонии свое предназначение, об этом тоже в описании кх'нуров. Есть небольшая горная гряда Урукир, где в пещерах обитает, пожалуй, самая малочисленная и нелюдимая разумная раса – уруки.
Севернее Хсана континент сужается до размеров, ну, скажем, тех, что имеет Центральная Америка с Панамским перешейком, но в более широкой его части. И только на самом севере чуть расширяется, образуя еще один небольшой полуостров, Восточный Атлан, по которому можно перейти в Азарис на полуостров Западный Атлан, преодолев Полуночный пролив. Оба Атлана и весь север Нурата занимает Великое Атланское королевство, страна отважных мореходов, безрассудных испытателей, миролюбивых земледельцев и хитрых торговцев, по сути вся внешняя политика Атлана основана на торговле. Именно в Атлане изобрели местную разновидность пороха, по составу он отличается от нашего, но эффект производит тот же. И конечно, атлане продают его на Азарис за баснословные деньги. Технология его изготовления известна только им.
К югу от Хсана континент сначала сужается, а потом и вовсе превращается в узкую косу, которая иглой пронзает океан далеко на юг и там заворачивает на запад, «вонзаясь» в Азарис, отделяясь от него более узким, чем северный, Полуденным проливом. На этой косе обитают ящеры, а на юго-западной оконечности, так и прозванной Игла, поселились некоторые азаратские роды, в основном изгнанники из Азарата.

Чёрное, или Срединное море

Расположено между двумя континентами и имеет размеры примерно с Атлантический океан. Море называется Черным из-за характерного оттенка синего и из-за черных глубин, в которых водятся страшные ящеры, по размерам не уступающие нашему Лох-Несскому чудищу. Некоторые виды таких ящеров кх'нуры смогли приручить и используют их вместо кораблей, если им надо пересечь море.
Обитают здесь также океаниды, малоизученная разумная раса, живущая в океанских водах. Они ни с кем не контактируют и даже кх'нуров избегают, несмотря на то, что их интересы часто пересекаются. Океаниды строят под водой, на самом дне, небольшие города, которые, пожалуй, кроме кх'нуров, никто никогда не видел, используют морские растения и подводных тварей примерно так, как человекоящеры – холоднокровных, только не занимаются селекцией. Некоторые называют их морскими альвами, но это определение вряд ли верно, слишком мало общего у них с альвами.
Черное море представляет массу опасностей для путешественников, отважившихся выйти в него на кораблях. Кроме морских ящеров (левиафанов), вдали от побережья обитают гигантские спруты, нам их проще назвать кракенами. А ближе к берегу вас ожидает встреча с огромными кровососущими пиявками, выпрыгивающими из воды. Да и других хищных тварей здесь хватает. Акулы – пожалуй, наименьшая опасность, и они сами часто становятся пищей хищникам покрупнее.

Остров Муршания

Небольшой остров у юго-западной оконечности Азариса, размером вдвое меньше Австралии. Единственное место на планете, где обитают мрр’шаны, или муршаны, небольшие древесные коты (размером с рысь). Весь остров утопает в зелени. Кроме котов, здесь также поселился один из азаратских родов численностью в несколько деревень.

-------------
(c) Joe
2

DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 04:03
  =  
Страны мира

Партия начнет игру в Адамире или его окрестностях.

Адамир
Адамир - это часть древнего Альвиана. После того, как Альвианская империя была разгромлена западными варварами, коренное население смешалось с варварскими племенами, что и дало начало новой нации. Королевство существует не одно тысячелетие и за это время претерпело немало перемен. Но самая значительная случилась несколько десятков лет назад, когда в стране, где магов сжигали на кострах инквизиции, произошел государственный переворот и страной стал править король-маг Захар-Хан. Ныне маги в стране находятся на учете у Братства Круга, жрецов Азара.
Правит страной престарелый внучатый племянник вышеозначенного мага Люктар. Адамир – королевство уровня развития земного средневековья, с процветающим феодальным строем, хорошо организованной армией. Однако, во внешней политике придерживается нейтралитета. Более того, здесь часто собираются представители других воюющих стран для поиска компромиссных решений, ведущих к примирению сторон. Языки: адамирский, азарский, данаибский, альвийский, марсальский.

Азарат
Юг Азариса – это территория вольных людей, сами себя они называют азарами, поэтому эту местность принято называть Азарат. В летописях не сохранилось данных по истории этого края, но можно предполагать, что человеческая цивилизация на планете началась отсюда. Ведь неспроста этот народ зовется именем бога, а их язык является производным для многих других языков.
Азары делятся на кланы, а те, в свою очередь, на роды. Управляет ими князь, избираемый раз в десятилетие на совете вождей кланов, он один из них. Вожди избираются на советах старейшин родов, но редко из старейшин, так как старейшинами называются самые старые мужчины в роду, из тех, кто еще силен умом. Такая себе демократия местного разлива. Сейчас во главе Азарата стоит князь Всевлад Добронрав – именно так его имя звучит на русском, если перевести с азарского.
Живут в мире друг с другом и со всеми. Видимо, на их образ жизни очень повлияло мировоззрение соседей-альвов. Азары тоже ищут гармонию с природой. Но это не значит, что они слабы и при желании их легко завоевать – наоборот, несмотря на всю свою миролюбивость, воины из Азарата, южане, как их называют в северных королевствах, славятся как самые доблестные и умелые, их жаждут заполучить в свои армии, им поручают ответственные посты. Но! Они могут служить только во благо мира. Воевать ради войны они не пойдут ни за какие богатства. Точно так же и маги, которые есть в Азарате и почитаются одними из сильнейших в мире. Захоти азары войны, они могли бы покорить весь континент со своими познаниями в магии и военном искусстве. Но они не хотят, используя знания, чтобы сажать деревья и оберегать свои родовые земли. Такой странный народ эти азары. Внешне и культурой они похожи на славян.
К Азарату также относятся полуостров Игла восточного континента, где живут ушедшие по какой-либо причине азарские роды, и часть острова Муршания, на котором поселилось несколько родов.

Азаргард
Ну чем не Асгард? Расположенное на севере в Азаргардских горах королевство, состоящее из так называемых марок, автономных графств. По сути, федерация марок с единым королем, раз в 20 лет избираемым из числа маркграфов. Королем вот уже 18 лет является Ульрик, маркграф Сведмарк. Типичные северяне, крепкие духом и телом. Внешне похожи на наши скандинавские народы или, скорее, на викингов и дварфов одновременно. Воинственны, но лишены желания всевластия. В состоянии войны с Глорингией и Денеусом, напряженные отношения с Атланом. Официальный язык – северное наречие азарского, так называемый северный язык.
Магией этого региона являются руны, хотя официально она не признана государством и распространена слабо. Основная фехтовальная школа азаргардцев действует под лозунгом "одним ударом - наповал". Применяются также гарпун, щит и меч, два топора или два длинных меча.

Альвия
В древности была частью Альвианской империи. Необычным был Альвиан. Империя управлялась сразу двумя императорами – северный был представителем от людей, южный – от альвов. Это было величественное процветающее государство, но оно не выдержало натиска варваров с запада и врагов с севера, в итоге было расколото на несколько государств поменьше. В столице Альвии – Альвиане – правил некогда северный император, теперь же там резиденция короля Альбано 17-го Лукавого. Совсем небольшой процент населения составляют альвы. Языки: альвийский, альвский, азарский. Магия официально разрешена, но инквизиция преследует любые ее противозаконные проявления, а таковыми считается причинение любого вреда магией, даже если вышло случайно. Во внешней политике – союзник Адамира и Сокрытого Королевства, ведет скрытую вражду с Шедовой, в основном в силу каморского влияния в Шедове, а Камора давно точит зубы на Альвию. На побережье постоянны стычки с кх'нурами, основавшими пару колоний на территории Альвии, возле Муравьиных Топей.

Атлан
Атланское королевство незря называется Великим – это самое крупное государство в мире, если не считать земли Азарата. Страна отважных мореходов, безрассудных испытателей, миролюбивых земледельцев и хитрых торговцев, по сути вся внешняя политика Атлана основана на торговле. Именно в Атлане изобрели местную разновидность пороха, по составу он отличается от нашего, но эффект производит тот же. И конечно, атлане продают его на Азарис за баснословные деньги. Технология его изготовления известна только им. Атлан нам легче всего сравнить с Древней Грецией в плане культуры. Похожая культура и архитектура, сложная мифология со своим эпосом, традиции и устои. Говорят атлане на атланском языке, разительно отличном от всех языков азарийской семьи, и действительно похожем на греческий. Ведут пограничные войны с кх'нурами на юге своих владений, весьма напряженные отношения с Азаргардом и Глорингией. Правит страной династия Карибдос, после смерти короля Аурелика на троне его малолетний сын Микос, до совершеннолетия которого фактически у власти король-регент Парадонт, дядя покойного короля. Любые проявления магии преследуются местным аналогом инквизиции – эразмитами, жрецами верховного бога Эразма, весьма жестокими и изощренными в пытках.

Вердана
Достаточно интересное государство, в котором на одинаково равных правах умудряются ужиться и северяне, и западные варвары, и степные кочевники-данаибцы. Правит Верданой король Седрик Мудрый, чей младший брат Родрик женился на королеве Денеуса. Соответственно, и отношения с Денеусом очень теплые. С Данаибом и Сорккой мир, с Гуранджой часто случаются приграничные конфликты. Языки: северный, данаибский, верданский (смесь северного и данаибского). Магия под контролем жрецов Азара, инквизиция есть.

Глорингия
Аналог средневековой Германии. Некогда процветавшая и могучая империя лежит в развалинах и приходит в себя, разбитая на несколько княжеств. Глорингия - это своего рода "кино про войну", мужество и выживание. Глорингские наемники ценятся по всему Азарису, а в их языке нет слова "сдаваться". Магии в Глорингии нет, но есть так называемый "небесный металл", из которого делают единственные сохранившиеся в регионе доспехи, ношение которых - главный опознавательный знак тамошнего дворянина. Он не пробивается практически ничем, и, согласно местной традиции, любой, кто найдет его рудник, может претендовать на то, чтобы стать князем, каковых на развалинах страны сейчас семь - от Меттера, управляемого брутальной блондинкой с боевыми данными Конана и полководческими способностями Фридриха Второго, до вольного города Йарвила, официальным девизом которого является "никаких вопросов" и созданного как великий социальный эксперимент управляемой анархии.
Базовый фехтовальный стиль Глорингии не имеет реального аналога и представляет собой бой тяжелым палашом и боевой перчаткой-наручем, которая носится на левой руке и служит для парирования ударов или захвата вражеского оружия. Кроме того, в Глорингии используют классический двуручный меч, стреляют из арбалетов. Есть и специальная школа, выпускников которой можно называть ведьмаками - они специализируются на уничтожении монстров, которых в лесах и горах разоренной страны хватает, а то и из Черного моря приплывают. Также есть специальный элитный отряд против кх'нуров. Особо славится Глорингия тяжелой пехотой. Строй рыцарей-глорингцев можно сравнить с прущей на тебя глухой стеной.
Во главе страны триумвират князей трех сильнейших княжеств: Меттер, Ригац и Лейниш. Причем слухи о них ходят весьма противоречивые и с изрядной долей черного юмора.
Рейнид Меттер, пресловутая брутальная блондинка, красота, сбивающая с ног любого хорошо поставленным ударом с левой. Впрочем, романтике и любви чужда, - последний пытавшийся петь под ее окном серенаду чудом избег прямого попадания статуэтки писающего мальчика. Владеет многотысячной армией первоклассных солдат и мучительно думает, чем бы ее прокормить – войны какие-то медленные стали, новые солдаты рождаются быстрее, чем старых убивают.
Харрильт Ригац. Живое воплощение девиза "Никогда не сдавайся". Во время одной из войн задушил собственного отца за попытку сдать замок, а когда выяснилось, что по условиям мира большая часть его земель отходит соседям, перепахал эти земли с солью, отравил колодцы, выпустил на волю полных отморозков и заперся в своей горной крепости. Эффект был достигнут. Соседи пришли, но не взяли.
Грогар Лейниш, владелец самого богатого и не затронутого войной княжества. Так любил оперу, что сошел с ума и теперь каждый день мнит себя героем новой трагедии. Княжество этого, однако, не заметило и продолжает процветать.
Говорят здесь на глорингском языке азарийской семьи, в ходу также северный диалект, атланский и азарский языки. Войны ведутся повсеместно и со всеми соседями: с Азаргардом, Атланом, Каморой, Марсалем. Ну, разве что с Эльмарком не грызутся.

Гуранджа
Большая часть гуранджийской земли состоит из пустыни, но есть также и степь, и горы. Вдоль морского побережья земли гораздо зеленее. На границе с Данаибом находится цепь гор. Столица отсутствует. Правители Гуранджи - вожди кочевых племен и ханы. Союзники – Адамир. Враги: Вердана, Данаиб, Халифат, Лапуаз. Процветает работорговля, во время набегов на соседние страны кочевники похищают людей и затем продают их на местных рынках или в Халифат. Если красивая женщина попала в плен к гуранджийцам, ей наверняка уготован путь в гаремы Халифата.
Гуранджийцы – смуглые люди и по большей части рослые и стройные, хотя постепенно в их среде появились люди с более светлой кожей и внешностью, типичной для стран центрального Азариса. Это случилось благодаря смешению с жителями Халифата, пуштами и лапуазцами. Гуранджийцы - превосходные воины и лучники. Женщины носят чадру, как в Халифате. Однако, магией здесь позволяют заниматься и женщинам, той, что попроще, в основном целительством. Школ магии нет, все самоучки. В некоторых племенах детей со способностями убивают, в других – наоборот, готовят из них шаманов.
Говорят здесь на наречии западных варваров, на данаибском, в письменности используется адамирский язык и реже азарский и верданский.

Данаиб
Земля западных варваров, большая часть из которых кочевники, перемещающиеся с места на место. Жизненные тяготы закалили данаибцев, превратив в один из самых сильных и выносливых народов Азариса. Уровень развития данаибцев остается примитивным, хотя они открыли секрет обработки металлов, данаибская сталь во всем мире пользуется спросом, и в культурном плане значительно превосходят дикарей-пуштов. Их физическая мощь, упрямство и верность слову вошли в легенду. Есть даже поговорка: «Данаибец никогда не сделает то, что ему говорят, но всегда выполнит то, что скажет». Это превосходные наемники, если только возьмутся выполнить работу – костьми лягут, но сделают.
Поскольку данаибцы не знают письменности, об истории этого народа трудно судить с точностью. Но доподлинно известно, что с их участием пала Альвианская империя, а несколько десятилетий назад они участвовали в событиях, приведших к перевороту в Адамире.
Данаиб — это неприветливый, сумрачный край, с неприступными горами, знойными степями и пустынями. Почти весь год небо там затянуто тучами, а зимы невероятно холодные. Данаибцы почитают хищников за хитрость и отвагу, однако беспощадно уничтожают волков, задирающих скот. Высоко в горах водятся также горные козлы, и некоторые данаибские племена охотятся на них ради мяса и шкур.
Основными союзниками данаибцев являются верданцы. Они вполне разделяют любовь данаибцев к сражениям, но в бою соблюдают те же обычаи, что и соседи. Время от времени данаибцы нападают на приграничные поселения верданцев (и наоборот), однако и те, и другие относятся к этому скорее как к забаве. В числе основных противников Данаиба - Гуранджа. Войны между ними идут на уничтожение, и о примирении не может быть и речи, поскольку те захватывают данаибцев в рабство, а для гордых варваров это страшнее смерти в бою. Данаибцы воевали с Адамиром всякий раз, когда адамирцы пытались захватить их территорию. Однако, пока те соблюдают границы, данаибцы торгуют с соседями без всякой враждебности.
Вожди Данаиба так часто меняются, что невозможно с точностью утверждать, что там и поныне во главе страны стоит Харан Медведь, могучий варвар с телосложением Конана и недюжинным интеллектом. Язык – данаибский, но он не имеет письменного аналога, в ходу также адамирский и азарский. Магии в этом регионе практически нет, редко среди кочевников появляются одаренные дети. Как правило, они переселяются впоследствии в Адамир.

Денеус
Северное королевство, расположенное на западе Азаргардских гор. Правит им королева Денея 13-я, здесь правит матриархат и все королевы при приходе к власти называются Денеями. Земля северных варваров, воинов и амазонок, а также удивительных снежных животных и ледяных гигантов. В незапамятные времена вместе с Азаргардом составляли часть великой северной империи, название которой утеряно в веках. Теперь же Азаргард – единственный враг Денеуса на почве борьбы за территорию и полезные ископаемые, а также из-за нежелания признать в Денеусе власть женщин. Союзники – Эльмарк и Соркка. Очень теплые отношения с Верданой, в основном за счет того, что муж нынешней королевы – младший брат верданского короля. Язык: северный, азарский. Магия под контролем жрецов Азара, инквизиция есть.

Камора
Страна всепоглощающей страсти, напоминающая одновременно и Мексику с ранчо, пончо и мачо, и Испанию времен разгула Инквизиции (позиции церкви всегда были там сильны) и немного Византию с культом знания, бесплатными школами и обилием университетов, и средневековую Италию с ее дожами и куртизанками. Положение осложняется тем, что половина этой богатой и плодородной страны в свое время была захвачена Марсалем. На престоле находится "Добрый король" Лаванди - 16-летний юноша, внешне похожий на Леонардо ди Каприо и стремящийся устоять перед натиском церковников и родовитого дворянства. Страна, где каждый мужчина - немного Бандерас, каждая женщина - немного Кармен, а устанавливающий справедливость Зорро (в местной транскрипции Гаваль) не один человек, а целое явление.
Большинство местных фехтовальных школ отличаются размахом и артистичностью. Базовая как бы сочетает поединок и танец, а среди прочих имеется бой клинком и плеткой, "вентилятор" с двумя шпагами в каждой руке, которым местный изобретатель телескопа-рефлектора сразил троих рыцарей-инквизиторов, и, безусловно, стиль, рассчитанный на тореадора - какая Камора без боя быков!
Правит страной, как уже говорилось, "Добрый король" Лаванди, вынужденно ставший правителем после таинственного исчезновения своего старшего брата Равьего. Очень симпатичен и совсем не готов управлять страной, оттого доверяется мнению того советника, который говорил с ним последним. А в остальном - действительно почти ди Каприо.
Фактическая власть в стране в руках кардинала Набесто Огудро, главы Инквизиции, королевского советника и глубоко верующего человека. Ему было видение, и теперь он спасает мир. Спички и костры - не игрушка, а способ существования. Кардинал поклялся пережечь всех магов в королевстве, в продолжение добрых традиций своих предшественников. Некогда именно из-за этого от Каморы отделился город Шедова, став независимым городом-государством.
Гаваль – местный Зорро, кто ж еще? Хотя маска покрывает все лицо. Некоторые утверждают, что под маской скрывается благородный дон Сардини, второй королевский советник после кардинала, но так как все благородные разбойники носят одинаковые маски, страна гадает.
Страна воюет практически со всеми соседями: с Глорингией, Марсалем, Атланом. Исключение составляет, как ни странно, Шедова, имеющая некое таинственное влияние на любых недоброжелателей. Язык – каморский, азарский.

Кх'Нурат
Земли ящеров-кх'нуров, где они строят свои города-колонии в пустынях, под землей, или на побережье у воды. Некоторые колонии специально созданы для целей селекционирования, в частности две на западном континенте, куда кх'нуры плавают с завидным упорством, хотя их там не любят.

Лапуаз
Несколько десятилетий назад в ходе вспыхнувшего в Адамире восстания и последующей смены власти часть феодалов отделилась и образовала новую провинцию, позже объявившую о своей независимости и ставшую новым королевством, во главе которого встала династия, свергнутая в Адамире. Это способствует враждебным отношениям двух стран, но в открытые противостояния не выливается. Само слово «лапуаз» значит «возрождение» на марсальском языке, именно Марсаль позаботился о сохранении правящей верхушки Адамира у руля новой страны. Чем это выгодно Марсалю, остается только гадать, но Марсаль с тех пор – верный друг и союзник Лапуаза. Врагов же у Лапуаза хватает и кроме Адамира – это Пушт, Халифат, Гуранджа, Данаиб. К счастью для уязвимого Лапуаза, влияние Марсаля им помогает, плюс враги больше совершают набеги на границы, чем ведут непримиримую войну.
Магия в Лапуазе под тотальным запретом, все маги уничтожаются инквизицией. Официальные языки – адамирский и, надо же, марсальский, в ходу также азарский и данаибский. Во главе страны король Деметар Лавис, троюродный брат покойного свергнутого короля Адамира.

Марсаль
Политический и духовный центр мира, законодатель культуры и моды. Аналог старинной Франции с мушкетерами короля, балами и всем тем, что мы видим в «Опасных связях» и «Трех мушкетерах». Страна контрастов, где роскошные дворцы столицы сочетаются с грязными трущобами и канализацией, представляющей собой вонючие туннели, а по сравнению с Его Императорским Величеством "королем-солнцем" Лобуром Вельямином 10-м одноименный Людовик смотрится человеком добрейшей души, неустанно заботящимся о благе простого народа.
Магия марсальской аристократии представляет собой раздирание руками живой ткани мира и разностороннее использование образовавшихся порталов, которые можно открыть на пути вражеской пули, использовать для хранения нужных вещей (и в решающий момент достать из окровавленной дыры пистоль), передачи сообщений и сокращения расстояния (хотя, шагая через ад, стоит закрывать глаза - иначе останешься Там). Но таким уровнем магии владеют единицы. В целом инквизиция здесь рьяно следит за праздно шатающимися магами-самоучками, а одаренные дети, как в Адамире, принимаются в специализированные школы. Стоит сказать, что к магам здесь относятся лояльнее, чем в Адамире – можно иметь дар и жить с ним, не учась в школе, но если хоть раз на него пожалуются, рискуешь впасть в опалу самого императора, что, возможно, страшнее, чем быть на заметке у инквизиторов-азаритов.
Основная фехтовальная школа Марсаля - работа шпагой и дагой, построенная на финтах, парированиях и изматывании противника, хотя есть и более атакующий вариант, и разработанная для солдат школа работы мушкетом со вставленным в дуло штыком, и очень стильная школа работы подсобными предметами, незаменимая для являющегося обязательным элементом авантюрного романа боя в интерьере, с парированием канделябрами и переворачиванием столов.
Его Императорское Величество, Король-Солнце Лобур Вельямин Марсаль X, уверен в существовании бога хотя бы потому, что каждый день видит в зеркале свое отражение. Государство - это Он, Потоп после Него непременно будет, ибо чаша терпения народа переполнена, а гнев властителя, мягко говоря, неприятен. У Лобура девять дочерей и ни одного сына, поэтому в Марсале до сих пор нет наследника мужского пола, что становится все большим поводом для разжигания гражданских конфликтов и усиления внешних войн. А войны Марсаль ведет со всеми, кто только осмелится косо глянуть в сторону империи. Сейчас в списке врагов значатся Глорингия, Азаргард и Камора. Неприятные отношения также с Адамиром. Союзников у Марсаля нет, если не считать Лапуаз. Но торгуют с ним все.
Здесь говорят на марсальском языке азарийской семьи, распространены также азарский и на востоке страны - каморский.

Пушт
От Муравьиных Топей и дальше в джунгли тянутся владения Пушта, главным образом уже мало цивилизованных людей, зачастую это полудикие племена. Там распространены кровавые ритуалы и жертвоприношения, каннибализм. В этих краях также можно встретить поселения отшельников, людей, которые по той или другой причине были изгнаны из северных королевств и сумели достичь пригодных для жизни земель, преодолев «муравейники» и прочие опасности тропических джунглей. Они сами уже почти дикари, но сохранили кое-какие остатки цивилизованного воспитания. Впрочем, в Пуште встречаются и перлы среди людей. Именно они совершили государственный переворот в Адамире. Именно они захватили земли к западу и основали Халифат.
Централизованной власти нет. Магия не контролируется. Войны ведутся почти со всеми, кроме Адамира и Халифата, с которыми у пуштаров добрые связи. Но, собственно, войнами это трудно назвать, стычки на уровне отдельных племен.
Говорят местные жители на пуштском диалекте азарского языка, в ходу адамирский и азарский.

Сокрытое Королевство Альвов
Про земли альвов людям мало что известно. Ну, правит там король Леондар. Ну, есть пара крупных альвских поселений. Ну, живут в гармонии с природой. Ну, ездят верхом на лубах и летают на нефаргах. Ну, не любят кх'нуров из-за отношения ящеров к природе. Ну, не вмешиваются в дела людей. Что еще можно сказать о королевстве? Разве что, все попытки в глубокой древности завоевать альвские леса провалились, альвам помогает сама эта земля. А еще раньше альвские короли правили южной половиной Альвианской империи, пока она не была разгромлена западными варварами.
У альвов странная дружба с Азаратом, мирные отношения с Альвией и Адамиром, легкие «игривые» конфликты с Пуштом. Говорят на своем альвском языке, отдаленно напоминающем альвийский. С людьми на азарском.

Соркка
Являясь по сути страной северян, это уже по своей структуре более близкая к странам Центрального Азариса держава. Переходная между северными и центральными. Это королевство, в котором правит Юнни 1-й. Напряженные отношения с Азаргардом и с Глорингией, пограничные столкновения с кочевниками Данаиба. Союзники – Эльмарк и Денеус. Язык: соркский, гремучая смесь разных диалектов азарского и данаибского, которые также в ходу, равно как и северное наречие. Магия под контролем жрецов Азара, инквизиция есть.

Халифат
Халифат - это относительно молодое государство, которое населяют оседлые племена западных варваров и бывшие пуштские дикари. Влияние Халифата распространяется далеко за пределами страны, и его экспансионистская политика представляет серьезную угрозу для восточных держав.
Основателем Халифата был пуштский мистик и провидец Мират. Он проповедовал священную войну во имя нового бога, с целью завоевания обширных западных земель. Мират оказался не только пророком, но также блестящим оратором и вождем, сумевшим объединить под своей властью множество племен пуштов и варваров, и повел их в поход против племен кочевников, обитавших к западу от Пушта. Через несколько лет под властью Мирата оказались значительные территории вплоть до океанского побережья. Варвары, вопреки обыкновению, не стали разорять захваченные земли. Для коневодов-кочевников, выросших в безводных степях, плодородное побережье оказалось искушением, устоять перед которым было невозможно. Кочевые обычаи и презрение к цивилизации были забыты, и номады стали править захваченными территориями, строить роскошные дворцы. Сам же Мират объявил себя халифом, но названия стране так и не дал, с тех пор ее так и называют Халифат.
Сегодня страна переживает несомненный подъем. Переняв некоторые обычаи соседей, бывшие кочевники отчасти утратили свой боевой пыл и непримиримость, приобрели некоторый налет цивилизованности. Тем не менее, они остаются грозной силой, с которой не могут не считаться остальные государства Азариса.
Халифат в хороших отношениях с нынешней властью Адамира, в основном за счет согласия в сфере магии. Здесь также способных детей отдают на обучение в специальные школы, из них делают колдунов. Напряженные отношения с Гуранджой, часто вспыхивают повальные конфликты за передел границ. Мир с Пуштом и Азаратом. Иногда конфликты в лесах на границе с Лапуазом.
Халифат устройством общества похож на наши мусульманские страны с султанами, гаремами, евнухами и прочим добром. Женщины лишены любых прав и на людях полностью закрывают лица. Даже простолюдинки и рабыни носят шелковые чадры. А женщин, обладающих даром магии, безжалостно убивают. В отношении религии – тут она своя, единственная в мире, вера в нового бога Зирога, впрочем, чем-то перекликающаяся с азарийскими верованиями.
Собственного языка Халифат не имеет, а наиболее распространены пуштский диалект, данаибский, диалект западных варваров, и, конечно, азарский язык.

Шедова
Отделившийся пару столетий назад от Каморы город с прилегающими окрестностями. Здесь узаконена магия, по сути, разногласия правителей Шедовы с каморскими властями в отношении к магии и стали причиной объявления независимости. Город-государство, стоящий на воде и сравнимый с Венецией, управляемый знатным домом князей-торговцев. Каналы, нависающие над ними многоэтажные палаццо, гондолы, куртизанки и интриги - очень много интриг, ибо тайные страсти охватывают всех, а не только князей. Как говорит поговорка, в Шедове нет наказания за ошибку, ибо те, кто ее совершил, уже мертвы. Это земля осторожности и предательства, где настоящий друг - самая большая ценность.
Женщинам Шедовы не стоит смотреть в глаза, ибо колдовство этого региона является преимущественно женским занятием. Ведуньи способны как очаровать взглядом, так и строить разного рода иллюзии. Однако, их не учат этому специально, более того, обучать женщин магии запрещено, но они тем не менее ухитряются колдовать и без учителей. Говорят, что это и стало причиной откола Шедовы от Каморы – если бы князья не приняли такое решение, каморская инквизиция истребила бы весь свет шедовских женщин и город быстро опустел бы. К слову, Ведуний здесь предпочитают не обучать грамоте и держать дома в черном теле, появляясь на балах с официальными любовницами из числа куртизанок. Обучают магии здесь только мужчин, но дар у них раскрывается намного реже, чем у женщин.
Большинство шедовских фехтовальных школ исповедуют принцип "не можешь победить честно - победи просто" - с различными вариациями. Это работа левой рукой как основной, более частое применение подсечек и ударов гардой, использование метательных ножей и т.п.
Городом правит один из нескольких князей-торговцев, избираемый на определенный срок на общем совете путем голосования. В настоящий момент это Наваджо Воналли, с детства проявивший свои «таланты». Его отец "поскользнулся и упал с лестницы", когда мальчику было 10, старший брат последовал за ним, когда Наваджо было 12, и с той поры он немало преуспел. Это - Негодяй с большой буквы. Несмотря на всю его репутацию и привычки иногда действовать мелодраматично, он все еще жив и доволен собой. Имеет жену Натанеллу, Ведунью, и официальную любовницу и доверенное лицо – куртизанку Талию.
Официальный язык Шедовы – каморский, распространены также азарский, марсальский, альвийский. Удивительным образом страна не имеет внешних врагов и со времен провозглашения независимости придерживается политики нейтралитета. Как и в Адамире, здесь часто проводятся встречи глав других стран, ищущих примирения на нейтральной территории. Единственный враг Шедовы – кх'нуры, основавшие совсем близко от южной границы свою колонию.

Эльмарк
Совсем еще недавно это государство было одной из марок Азаргарда, однако его расположение к югу от Большого Северного хребта способствовало тому, что едва началась война Азаргарда и Глорингии, как маркграф Эрвих объявил о суверенитете Эльмарка и стал первым королем нового королевства. Эльмарк ни с кем не ведет войн и уже успел заручиться союзнической поддержкой Денеуса и Соркки на случай попыток Азаргарда насильно вернуть Эльмарк. Язык: северный, азарский. Магия официально не признана и не контролируется, развита слабо.


-------------------------------------------
(c) Joe, в тексте использованы различные источники
3

DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 04:17
  =  
Адамир

место начала основного действа, всю инфу знают только адамирцы, чужеземцы по согласованию с мастером

История
Основание Адамира покрыто мраком. Согласно легенде, жрец Эпадамус основал небольшое королевство, которое в будущем превратилось в Адамир, что было предрешено самим Адамом, сыном бога Азара. Эпадамус предсказал, что настанут времена, когда сила Нура вновь возрастет и Великий Ящер захочет покорить азарийские народы. Сам Эпадамус боролся с Нуром в течение десятилетий и в конечном итоге низверг Ящера в бездну преисподней, но и сам погиб. Согласно легенде, его прах погребен у подножия горы Гольдамар, но его дух является королям Адамира в дни невзгод.
Другая версия основания Адамира состоит в том, что Адамир - это часть древнего Альвиана. После того, как Альвианская империя была разгромлена западными варварами, коренное население смешалось с варварскими племенами, что и дало начало новой нации.
Более тысячи лет Адамир рос в размерах, поглощая мелкие королевства. Непокорные, не пожелавшие присоединиться добровольно, попросту завоевывались с помощью меча и огня. История Адамира мало отличается от истории других азарийских государств: мятежи против завоевателей, междоусобные войны, зарождение и гибель династий, эпидемии и голод. Несмотря на это, Адамир развивался и расширял свои границы. Но стратификация общества приводила к определенному гедонизму, адамирцы постепенно становились изнеженной, утонченной нацией, ибо военные кампании затрагивали лишь профессиональных военных. Крестьяне спокойно пахали и жали, не заботясь о вражеском нашествии, щедрая земля дарила урожаи, население увеличивалось. Через какое-то время населением Адамира мог управлять самый слабый самодержец - народ был доволен и причин для восстаний не было.
В 1872 году по азарийскому летоисчислению король Нахар решил расширить Адамир за счет пуштских земель. Он захватил часть Пушта, однако ему не хватило силы и желания удержать захваченное и дать отпор набегам воинственных пуштских племен. Вскоре после этого король погиб и его дело пытался продолжить его племянник Садам. Но он не смог отстоять новые границы. Адамирцы и пуштары воевали между собой целое столетие. С тех пор, как Муравьиные топи стали частью Адамира, то королевская власть старалась защитить своих подданных от набегов дикарей, прочно обосновавшихся в Пуште. К счастью, они были разделены на множество племен, неспособных объединиться в единую силу.
Так продолжалось до 1982 года, когда в Адамире произошел государственный переворот, положивший начало новому витку развития королевства. В те смутные времена в Адамире правила инквизиция, ведьмы и ведьмаки сжигались на кострах, как последователи Нура. Считалось, что истинно верующие в Азара не могут обладать божественными способностями и таковые являются проявлением демонической сущности Великого Ящера. Возглавил восстание в Адамире пуштский колдун Захар-Хан, в юности сбежавший из застенок адамирской инквизиции в Пушт, сумевший обрести там немалую мощь и объединивший ряд племен. Он сумел взять в союзники вождей нескольких племен западных варваров и заручился поддержкой Халифата. Объединенными силами Пушт, Гуранджа и Халифат напали на адамирцев. Но главный удар был нанесен изнутри тайно подготовленными магами, успешно скрывавшимися в Адамире от инквизиции. За одну ночь был захвачен королевский дворец в Тареке и в Адамир ворвались пуштские воины. После падения Адамира многие поселенцы бежали в Альвию и Марсаль, но другие основали новые поселения близ пуштских границ, которые впоследствии стали провинцией Лапуаз, только номинально входившей в состав Адамира, а позже Лапуаз объявил о своей независимости. Новый адамирский король Захар-Хан почти не обратил внимания на вновь созданную провинцию, упиваясь своей властью в Адамире.
В отличие от всех прежних королей, он признавал проявления магических способностей как дар бога Азара, что не мешало ему бороться с неугодными магами, объявляя их последователями Нура. Тем не менее, инквизиция была распущена и появилось новое жречество. Жрецы искали одаренных детей, которые находились на учете Братства Круга и принимались в специальные школы, где их способности помогали развить более опытные маги. В итоге это переросло в тотальный учет всех магов в государстве, и не состоящий на учете у Круга маг считался еретиком, последователем Нура, которого жрецы, подобно некогда инквизиции, устраняли из живых. Власти были не нужны неподконтрольные маги, так как пример Захар-Хана стал показательным и новая королевская династия боялась повторения такого переворота. В то же время официальное признание магии в королевстве способствовало росту его могущества, Адамир теперь мог противостоять любому внешнему врагу. Но правители вели политику нейтралитета, Адамир не стремился расширять владения и в то же время воспринимался потенциальными врагами как слишком опасный противник, которого лучше не трогать. Шли десятилетия, и Адамир вошел в роль некоего третейского судьи в многочисленных распрях и междоусобицах своих соседей. Здесь, на нейтральной территории, часто собирались официальные лица враждующих государств, где в спокойной обстановке улаживали все разногласия и во многих случаях заключали перемирие. Либо же вели некие интриги, что Адамир пытался всячески пресечь на своих землях, благо, жрецы Круга могли чувствовать настроения соперничающих сторон и интриганы выдворялись прочь.

Текущие дела
Сейчас на дворе 2044 год по азарийскому летоисчислению. На троне в Тареке сидит престарелый внучатый племянник Захар-Хана король Люктар. Хотя его контроль над Адамиром бесспорен, многие провинции видят в лице Люктара потомка узурпатора, бесчестно занявшего трон. Враги Адамира неустанно следят за событиями в этой стране. Так, Марсаль крайне не заинтересован в усилении власти Люктара. В Лапуазе ныне правят потомки свергнутой королевской династии Адамира, которые спят и видят, как вернуть себе трон, принадлежащий им по праву. Альвия, Пушт, Гуранджа и Халифат относятся лояльно к новой власти. Данаиб занимает выжидательную позицию.

Враги и союзники
Союзники Адамира - Альвия и Пушт. Но существуют определенные разногласия трех стран по политическим и социальным вопросам. Поэтому на дипломатическом поприще эти страны занимают определенную оппозицию. По отношению к Адамиру Соркка не является союзником, но поддерживает дружеские отношения со своим южным соседом, ибо недостаточно сильна, чтобы воевать за приграничные земли. Но и Адамир не проявляет своих интересов к аннексированию приграничных земель у Соркки и увеличению своей территории. Также хорошие отношения с Гуранджой и Халифатом, несмотря на те же разногласия в мировоззрении.
Врагов у Адамира множество. Прежде всего - это Марсаль и Глорингия, страны, оспаривающие у Адамира лидерство на западном континенте. Недоверчиво относится к Адамиру и Камора, а феодалы Лапуаза настроены по отношению к Адамиру воинственно, поскольку большую часть их составляют изгнанники из Адамира. Однако, наиболее серьезный враг – кх'нуры, вражда происходит на религиозном уровне, т.к. Адамир - оплот Азара, а Кх'Нурат - Нура. Впрочем, ящерам недостаточно сил, чтобы идти на Адамир войной, тем более что им не просто добираться на Азарис с восточного континента, а Адамир к тому же отделяет от побережья Альвия.

География
Адамир граничит на западе с Данаибом и Лапуазом. На севере королевство доходит до лесистых холмов Соркки. На северо-востоке Адамир граничит с Марсалем, на востоке – с Альвией. На юге Муравьиные топи отмечают границу с Пуштом и Сокрытым Королевством альвов.
В Адамире умеренный континентальный климат. Большое количество пахотных земель, многие из которых находятся в ведении крупных феодалов. Это заставляет вольных крестьян искать новые земли на западной границе Адамира с Лапуазом. В центральном Адамире леса гуще, нежели в Муравьиных Топях. На северо-восточной границе с Альвией лесной массив становится практически непроходимым.

Флора и фауна
Адамир - сельскохозяйственная держава, имеющая тысячелетний опыт земледелия. В Адамире выращивают пшеницу, ячмень, овощные культуры. Адамирские поля вспахиваются вручную или на конебыках, поскольку адамирцы не знакомы с лошадиным хомутом и не используют лошадь для пахоты. Леса используются больше как естественные парки, что особенно распространено на северо-востоке Адамира. Хищные звери уничтожаются, а животные, пригодные для охотничьих забав – местные разновидности оленей и кабанов, напротив, разводятся. На юге, на границе с джунглями, встречаются дикие звери и порождения неудачной селекции кх'нуров.

Экономика
Основное богатство Адамира составляют древесина, зерно и рогатый скот. На северо-западе, в Данаибских горах, имеются небольшие залежи железной руды, олова и меди; изредка встречаются драгоценные металлы и камни. Адамир практически не производит собственных товаров, но благодаря оживленной торговле с другими странами на рынках Адамира избыток всевозможных товаров.

Монеты Адамира
Золотой захарис. Каждый правящий монарх новой династии выпускает свою "именную монету" из золота, несущую изображение профиля короля (монеты Захар-Хана, Тарзаха и Люктара) и королевский вензель. На оборотной стороне изображается новый герб Адамира – круг солнца с сияющим вокруг него нимбом.
Также имеют хождение таланты (10 захарисов) - крупная монета, отчеканенная из сплава золота (3 доли) и платины (1 доля). Кроме вензеля короля, талант украшен двумя лубами (животное, напоминающее саблезубого льва), поддерживающими вензель, отчего монета в обиходе именуется "двойным лубом".
Самая крупная адамирская денежная единица - скифен (33 захариса). Вензель и изображение короля сохраняется, но вместо солнечного круга на монете отчеканен символ святого Эпадамуса – скифен (разновидность нефарга, большой птицы, приручаемой альвами) в потоке солнечного света. Изготавливается из сплава, почти аналогичного сплаву талантов. Различие: добавляется еще две доли платины и соотношение металлов теперь 1:1.
Все золотые монеты чеканятся государственной казной по единому образцу.
Серебряный азарис. 33 азариса = 1 захарису, изображение частично копирует золотую монету, сохраняется изображение короля и вензеля, однако монетные дворы отдельных провинций поверх изображения солнца чеканят гербовый щиток с символом провинции.
Медная монета - туз (1 захарис = 33 азариса = 99 тузов). Разнообразие меди весьма велико - полутуз, туз, полуторный и тройной туз, пятитузовик, десятитузовик, медный захарис (50 тузов, полузахарис). Несут изображение вензеля монарха, на оборотной стороне отчеканен номинал и изображение королевской короны, венчающей герб провинции, где была выпущена монета.
Все монеты - круглые. По истечении срока службы монеты, казна изымает из обращения стершиеся образцы и переплавляет. В эпоху короля Люктара продолжается хождение денег всех предыдущих государей Захарской династии (1892-2044 гг.), однако они постепенно заменяются новыми, с изображением текущего короля.

Общество
Адамирцы выше среднего роста, астенического телосложения (худощавые, с длинными конечностями) и вытянутым черепом. Антропометрия городских жителей несколько отличается, т.к. из-за малоподвижного образа жизни они часто бывают склонны к полноте. Адамирцы в основной массе имеют волосы разных оттенков светлого и серые глаза. Ближе к Данаибу они становятся немного ниже, широкоплечие, крепкого телосложения, эти признаки они получили в наследство от коренных данаибских племен, обитавших здесь еще до образования древней Альвианской империи. Ближе к Пушту встречаются смуглые и черноволосые типы внешности. А на самом юге можно встретить редких альвов.
Адамирцы - типичная азарийская культура, находящаяся под сильным влиянием азарийского фундаментализма. Это гордая, свободолюбивая, благородная нация. Города Адамира по архитектуре и устройству напоминают средневековые города юго-западной Европы. В них процветает свободная торговля, поощряемая государством. Однако представители любых промыслов, будь то ремесло или торговля, обязаны исправно платить налоги в казну местного феодала, который, в свою очередь, выплачивает какую-то часть средств в зависимости от разных факторов в королевскую казну.

Культура и традиции
Адамирцы имеют простые нравы и не склонны чрезмерно преувеличивать собственные притязания и усложнять жизнь громоздкими правилами этикета. Возможно, это объясняется высоким уровнем прагматизма, но, тем не менее, способствует развитию определенной демократии. Так, низкорожденный крестьянин имеет право требовать правосудия у самого короля. Определение степени родства определяется только по мужской линии. Старший сын является будущим преемником главы рода, наследуя титул и земли. Если феодал имеет только дочерей, то муж его старшей дочери становится наследником его титула и собственности. Если благородный феодал умирает, не оставив после себя наследников, или его дочери не состоят в браке, то его братья, кузены и прочие родственники тщательно исследуются на предмет передачи титула и наследства до тех пор, пока не отыщется подходящая кандидатура, которую утверждает сам король. Хотя дворянская кровь - достаточное основание, чтобы унаследовать феод, все же ее наличие не может служить достаточным основанием, чтобы вступить в право собственности. Так, феодал, осмелившийся выступать против короля, или попросту находящийся в опале, рискует тем, что после его смерти (а порой и при жизни) все его поместья и земли будут конфискованы Короной. Поэтому может случиться так, что прямой наследник, по усмотрению монарха, может быть заменен крупным политическим деятелем или просто одним из дворцовых фаворитов, а иногда конфискованные феоды передаются в распоряжение Братства Круга. Монархи Адамира любят использовать родовые поместья и земли как награду за хорошую службу или выполнение ответственного задания.

Государственная власть
Теоретически, король Адамира управляет страной единолично, а графы и бароны проводят его волеизъявление на местах. Так, например, каждый феодал содержит собственные боевые отряды, которые он обязан передать монарху в случае войны. Правосудие между дворянами также вершит сюзерен. На практике, все обстоит гораздо сложнее. Размеры Адамира не позволяют королю вникать во все проблемы и напрямую контролировать феодалов на местах. Поэтому иногда, все же достаточно редко, местные владыки игнорируют приказы из Тарека и продолжают это делать до тех пор, пока король не вышлет войска для усмирения. Вражда между феодалами и государственной властью существует ввиду непринятия старинными родами новой династии и новых условий жизни, однако Братства Круга боятся и напрямую никто из феодалов не осмелится противостоять королю.

Право
В Адамире правосудие на местах вершат феодалы. В каждой провинции действуют свои законы, но чаще всего решение на суде зависит от личного мнения феодала, нежели от правовых норм. В качестве свидетельства принимается все: донос, показания, полученные под пыткой, и пр. Описаны случаи, когда подсудимый давал крупную взятку феодалу, чтобы он решил тяжбу в его пользу. Если подсудимый или осужденный преступник неудовлетворен решением суда, он может обращаться вверх по феодальной лестнице, подавая прошение в письменной форме. Несмотря на то, что вина или невиновность установлена судьей, решение о выборе меры наказания может длиться бесконечно долго. Наказания сильно разнятся для разных сословий. Так, измена, призыв к бунту и убийство дворян карается обезглавливанием. Воровство у простолюдина требует тройной выплаты стоимости украденного; но вору или браконьеру, принесшему ущерб благородному господину, могут отрубить руку или повесить. По гражданским делам чаще всего назначается восстановление ущерба и в редких случаях штрафы. В целом суровые наказания и пытки не характерны для правосудия Адамира, однако феодал феодалу рознь. Несмотря на такой уровень коррупции и взяточничества, стоит отметить справедливость Высшего королевского суда. Если дело дойдет до него, то он всегда решит его в пользу действительно пострадавшей стороны, так как экспертами в Высшем суде выступают жрецы-маги, способные узнать, не лжет ли допрашиваемый. На удивление, жрецы неподкупны и справедливы. Поэтому, если феодал не справляется с каким-то делом своими силами и все идет к рассмотрению его в Высшем суде, он трижды подумает о справедливости ранее принятых решений.

Религия
Подавляющая часть населения Адамира поклоняется Азару, часть населения исповедует адамизм, являющийся по сути ответвлением азарийской религии, согласно которой Адам – сын Азара. Другие культы в Адамире практически не встречаются. Хотя имеются немногочисленные приверженцы атланских богов и некоторых альвийских божеств. Приверженцы Нура в лучшем случае изгоняются из страны, а обладающие магическими способностями подвергаются казни путем сожжения либо обезглавливания в зависимости от того, успел или нет человек принести кому-то вред. Древняя натуральная вера данаибцев рассматривается как «демоническая», поэтому ее приверженцев также изгоняют в Пушт или Данаиб. В истории Адамира не было королей, поклоняющихся другим богам, кроме Азара. Исключение – легендарный основатель Адамира жрец Эпадамус, поклонявшийся Адаму.

Магия
В Адамире существует несколько специализированных школ Братства Круга, где способных детей обучают основам магического искусства продвинутые в этом деле жрецы. При достижении пятилетнего возраста каждый ребенок, будь то мальчик или девочка, в обязательном порядке проверяется одним из братьев Круга на предмет наличия в нем дара Азара, если только способности не были раскрыты и не поставлены на учет ранее. Еще пять лет одаренный ребенок остается в семье, а в 10 лет его забирают в ближайшую школу, где он становится учеником, а в 14 лет адептом Круга. Школы представляют собой уединенные заведения закрытого типа, есть отдельно школы для мальчиков и для девочек, которые жрецами стать не могут (жрецы только мужчины), но обучаются целительной и прочей вспомогательной магии. По сути, эти дети «уходят в монастырь», поэтому для ребенка дар магии – своего рода билет в одну сторону, избежать школы они никак не могут, а для родителей, соответственно, это равносильно потере любимого чада, для благородных господ еще и наследника. Если же родители каким-то образом укрыли одаренного ребенка или, что редко, но бывает, его дар раскрылся позже пяти лет, он приравнивается к еретикам и последователям Нура, за ним охотится жречество и, в общем, его жизнь ничем не лучше жизни магов при старой инквизиции.
Не стоит переоценивать возможности магов Азариса в целом и Адамира в частности. Среди них все больше встречаются целители, пассивные эмпаты и телекинетики, куда меньше стихийников и магов Разума, об эпических же магах здесь только легенды ходят. В частности, таким был жрец Эпадамус. Если говорить о конкретных умениях, то самые крутые боевые маги-стихийники могут закидывать армию противника огненными шарами, отбрасывать ряды воздушными щитами, вызвать шторм и потопить флот, совершить небольшое локальное землетрясение, но не способны влиять на погоду глобально, насылать массовые заклятия и делать многие другие вещи, которые под силу средненьким магам того же ДнД. Сильные эмпаты накладывают на соратников нечто вроде чар благословения или храбрости, на деле же просто умеют внушать нужные в бою эмоции, и то небольшому отряду, на большое войско нужны десятки эмпатов такой силы.

Вооруженные силы
Адамир обладает одной из самых лучших армий в мире. В ней есть все типы регулярных войск, включая конницу и артиллерию. Адамирская армия славится хорошей подготовкой, несмотря на то, что воины имеют малый ратный опыт. Все потому, что в инструкторы берутся военные специалисты других стран, особенно здесь любят нанимать южан из Азарата, которые хоть и не славятся ратными подвигами, но непостижимым образом остаются непревзойденными бойцами. Провинции на границе с альвами, в Муравьиных Топях, прославились своими стрелками, а феоды близ Данаиба и Соркки - тяжелой пехотой.

Язык
Адамирский язык относится к азарийской семье. На северо-западе имеются примеси данаибского, на северо-востоке – марсальского, на востоке - альвийского. Восточный адамирец может свободно общаться с альвийцами и в достаточной степени понимать речь альвов. Жители юга и юго-запада свободно говорят на альвийском и на пуштском наречии. Широко распространен азарский язык, общий для всего континента и производный для многих других языков, в том числе адамирского.

Имена
Большинство адамирских имен напоминают романские и галльские: Атталус, Бантус, Баракус, Дексит, Дион, Люкиан, Паблис, Сервис, Тибер, Тускилан, Флавис, Хадис, Эмилис, Эпис, Юнис, женские, как правило, часто повторяют мужские с окончанием на –а, -я (Аттала, Диона, Сервия, Эмилия, Юния). На востоке имена испытывают влияние марсальских и альвианских традиций и похожи на французские и итальянские: Боннар, Вильяр, Гонзальво, Диамель, Лубиано, Просперо, Робар, Трозеро и т.д., женские же похожи на наши: Ана, Дамиана, Мариза, Тиания, Фиола. Фамилии встречаются редко и в основном у феодальных династий, но есть люди, которые добавляют к имени прозвище: Дион Щедрый или имя отца: Эмилис, сын Флависа. Западные имена имеют свою специфику, со времен пришествия к власти Захар-Хана они все больше входят в моду и напоминают арабские и кавказские: Алькадар, Закко, Мурад, Тенриз, Хазар.


-------------------------------------------
(c) Joe, в тексте использованы различные источники
4

DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 04:20
  =  
Религия в мире

У людей несколько религий, из которых наиболее распространены культы Азара и Огнебога. В разных странах свои вариации этих двух культов, но в целом картина такова.

Культ Азара активно борется с любыми проявлениями магии среди людей, вплоть до сожжения на костре обвиненных в ведьмовстве, есть здесь своя инквизиция, орден ведьмоборцев, состоящий из монахов-азаритов и рыцарей-паладинов. Примечательно, что высшие храмовники пользуются незначительной магией, в основном целительной, считается, что через них действует сам Азар. Ведьмовство же считается проявлением темной силы бога Нура, извечного противника Азара и "Великого Ящера" кх'нуров.

Культ Огнебога (одно из имен Азара), наоборот, приветствует и всячески поощряет развитие способностей у детей, имеющих магический дар. А таких меньше 1% от всего населения. Для них созданы специальные школы, где их обучают жрецы, затем эти дети сами становятся жрецами, жрицами и воинами. Все маги на строгом учете у культа, они занимают религиозные, воинские и государственные должности. Если у вашего ребенка обнаружен Дар, вы обязаны его отдать на обучение, иначе вам грозят в лучшем случае штрафы, в худшем - смертная казнь за ослушание властей. Бесхозных магов и самоучек отлавливают и отправляют либо на казнь, либо в тюрьму (казематы, рудники, рабочая сила лишней не бывает), либо же в закрытые охраняемые спецшколы для нормального обучения, если еще есть надежда извлечь из мага пользу для культа/государства.

У человекоящеров есть понятие Великий Ящер, люди его называют Нур. Себя ящеры называют "дети Великого Ящера" и все свои деяния посвящают ему. Великому Ящеру угодно, чтобы все другие существа служили его детям. Отсюда неприязнь к религиозным верованиям людей, которые - подумать только! - утверждают, что Великий Ящер когда-то был человеком и относятся к нему уничижительно. Однако, кх'нуры совсем не религиозны в привычном для нас понимании, и несмотря на то, что у них есть жрицы Великого Ящера (только самки), этот культ не имеет никакой формальной власти. Тем не менее, жриц уважают и считают несущими мудрость Великого Ящера, поэтому делают все, что бы они не сказали. Такой вот парадокс. Кстати, Великий Ящер... трехполый. Ему было угодно однажды разделить кх'нуров на самцов и самок, а есть еще "третий пол", не обладающие половыми признаками кх'нуры, их используют как рабочую силу. Магии среди кх'нуров нет. То есть вообще.

О верованиях альвов известно мало, только то, что у них есть верховный бог и целый сонм богов пониже рангом, божеств и полубожеств. В целом альвы, если и религиозны, то не демонстрируют этого налево и направо, про богов среди людей не говорят.
Персонажам-альвам расскажу больше.

Муршаны не религиозны, хотя их духовное родство с избранным Компаньоном считается неким священным союзом, однако, доподлинно об этом ничего не известно.
Персонажу-муршану расскажу больше.


-------------------------------------------
(c) Joe & Black Kitten
Отредактировано 23.03.2012 в 04:21
5

DungeonMaster Black Kitten
23.03.2012 10:21
  =  
Денежная система Адамира

Список монет в порядке их стоимости

Медь:
полутуз (половинчик)
туз (медяк) = 2 полутуза
полуторный туз (полуторник) = 3 полутуза
тройной туз (трояк, тришка) = 3 туза = 2 полуторника = 6 полутузов
пятитузовик (пятак) = 5 тузов = 10 полутузов
десятитузовик (десятник) = 2 пятака = 10 тузов = 20 полутузов
медный захарис (полузахарис) = 5 десятников = 10 пятаков = 50 тузов = 100 полутузов
Как правило, полуторники и трояки не разменивают на более крупные монеты, но если сильно надо, то при расчетах остаток от целого (одна треть или две трети) обычно округляют в ближайшую сторону.

Серебро:
азарис (серебряк, сребренец, серебряный) = 2 медных захариса = 10 десятников = 20 пятаков = 100 тузов = 200 полутузов
Как правило, никто меньше, чем десятниками, не меняет азарис. Обратите внимание, что медный захарис, он же полузахарис, на самом деле половина азариса, а в захарисе 66 полузахарисов. Это не ошибка мастера, а такая вот игра слов, странность в названии самой крупной медной монеты.

Золото и платина:
захарис (золотой) = 33 серебряных = 66 медных захарисов
талант (двойной луб) = 10 захарисов = 330 азарисов
скифен = 3,3 таланта = 33 захариса
Еще одна странность – в денежной системе Адамира десятичный счет перемешан с троичным, как мы видим. При крупных расчетах, впрочем, только самые жадные купцы изымают золотой из сотни отсыпанных монет за каждые 3 скифена и серебряный из сотни за 3 золотых.

Примерные расценки:

В дешевом трактирчике кусок черствеющего хлеба и кружка разведенного пива обойдется странникам в 2-3 медяка. В более приличном трактире хороший ужин будет стоить 1-4 медных захариса (1-2 серебряка). Комната на постоялом дворе – от 1-2 серебряков, на сеновал пускают переночевать бесплатно или особо жадные за горстку медяков.
В городах цены чуть выше – примерно на 30-50 медяков. В самых популярных элитных заведениях однодневное проживание с завтраком, обедом и ужином стоит от 10 серебряных до пары золотых. Номера «люкс» доходят в цене до 1-2 талантов, но такие комнаты для исключительных постояльцев.
Крестьянская кляча обойдется в несколько серебряных. Неплохой тягловой конь до двух золотых. Хорошая верховая лошадь стоит 5-10 золотых. Боевой, хорошо обученный конь может обойтись в несколько талантов. Уже в несколько скифенов исчисляется цена на лубов, родина которых – леса Сокрытого Королевства Альвов, но приручить саблезубого хищника для верховой езды способны редкие люди, а в неволе они не размножаются, поэтому ручные лубы могут стоить целое состояние. Конебык стоит от 5 золотых. Породистые и выносливые азаратские кони могут стоить несколько талантов.
Подковать лошадь в кузнице можно за десяток-другой медяков.
Плохенький меч, который так называется только по какому-то недоразумению, будет стоить 20-30 медяков. Хороший клинок обойдется воину в 10 серебряных, азаратский меч в пару золотых, альвийские клинки стоят 10 золотых. Кинжалы обычно в два раза меньше меча соответствующего качества по цене. Лук и колчан со стрелами будет стоить до 10 серебряных, азаратский лук пару золотых, а альвийский – до 10 золотых.

Расценки среднестатистической таверны:
Кружка пива – 10 медяков
Бутылка вина – 15-30 медяков
Мясо с гарниром – 50-100 медяков
Окорок – 1 серебряный
Тарелка супа – 30 медяков
Жареная дичь – 30-50 медяков
Гарнир – 20-40 медяков
Салаты – 10-20 медяков


-------------------------
(c) Joe
6

DungeonMaster Black Kitten
14.04.2012 16:25
  =  
Названия месяцев

Сейчас идёт 2044 год по Азарийскому летоисчислению.
Месяцев 12. В каждом месяце 30 дней, итого 360 дней в году. Год начинается с Цветня. Новый год как таковой здесь не празднуют, хотя кто-то и может отметить приход нового года. Тем не менее, никакого значения и традиций этот день не несёт. В разных странах месяцы называются по-разному. Возьмём за стандарт азаратские названия месяцев, привычные нам по слуху.

Цветень = апрель
Травень = май
Красень = июнь
Липень = июль
Серпень = август
Вересень = сентябрь
Желтень = октябрь
Листопад = ноябрь
Снежень = декабрь
Чистень = январь
Лютень = февраль
Березень = март
Отредактировано 14.04.2012 в 16:26
7

Assistant Joeren
14.02.2013 11:58
  =  
Скоро игра будет продолжена. Поэтому пост на активацию.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.